BIC Festival

Curation

  • 스테레오 믹스

    선정작 루키부문
    ALL
    스테레오 믹스
    • 개발사 서라운드
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 대전 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    이찬희
    반드시 2인 이상의 플레이어가 참여해야 플레이 가능합니다. 어떤 게임이든 다 같이 하면 재밌습니다. 또, 어떤 게임이든 아는 사람과 같이 하면 더욱 더 재밌습니다. 이 게임은 액션 땅따먹기 게임입니다. 상대방을 쓰려뜨려서 잡은 후 땅바닥에 냅다 꽂으면 5*5의 땅이 우리 팀 색으로 바뀌는 간단한 땅따먹기 게임입니다. 아직은 일반 공격 후 메치기밖에 없고 1:1로만 플레이해봐서 정신없는 땅따먹기 아레나! 같은 느낌은 모르겠지만, 게임 시스템 아이디어와 그 구현도는 괜찮았습니다. 또 BGM 같은 경우에도 팀을 선택할 때 마다 그 팀의 분위기에 맞는 악기로 자연스럽게 변주가 되고, 죽었을 때 노래가 조금 달라져서 음악에도 신경쓴 티가 납니다. 하지만 전 친구가 없어요. 컴퓨터가 두 대라서 혼자서 방 만들고 혼자서 팀 정했습니다. 혹시 호스트가 아닌 플레이어도 게임을 시작할 수 있던데 의도된 사항인가요? 고려하지 못한 사항인가요?
    게이머
    최예찬
    계속 패배했지만.. 정말 재밌습니다! 적을 죽여서 땅따먹기를 하는 재미가 있어요. 앉기 시스템을 추가한다면 적을 놀리는 요소도 추가하면 재밌을 것 같아요!
  • The End is Nigh

    스폰서 Nicalis, Inc.
    ALL
    The End is Nigh
    • 개발사 Nicalis
    • 하드웨어 콘솔
    • 장르
    • 국가 US
    • 전시년도 2017
  • Dodge Hard

    선정작 일반부문
    ALL
    Dodge Hard
    • 개발사 IKINAGAMES
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2017
  • 피아

    비경쟁 퍼블릭 인디
    15+
    피아
    • 개발사 한국콘텐츠진흥원 게임인재원
    • 하드웨어 PC
    • 장르 시뮬레이션
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    김상민
    지뢰 해체의 어려운 과정이 조작감으로 표현된 독특한 게임 "피아" 리뷰 "피아" 이 작품은 정말 어려운 게임입니다. 어려운 이유가 지뢰를 밟은 순간부터 s 키를 계속 눌러야 하고, ctrl 컨트롤 키를 눌러서 앉은 상태에서 땅을 파고, 드라이버로 풀고, 도전 요소를 자극하는 게임입니다. 지뢰 해체를 게임으로 표현한 작품인데, 디테일하게 표현한 독특한 작품입니다. 게임은 무척 어려운 편으로 혹시나 혼자서 게임이 안된다면 두 명이서 게임을 해보시고 클리어를 해보시는 것도 재미있을듯합니다. 이 작품은 좋은 게임입니다. 이 정도로 지뢰 해체에 진심인 게임이 있었나? 하는 생각이 들었습니다. 이 게임의 단점은 키를 계속 누르고 있어야 하기 때문에 조작감이 상당히 불편합니다. 따라서 노트북 키보드 같은 환경에서는 매우 힘들 것으로 예상이 됩니다. 당신은 지뢰를 밟았습니다. 어떻게 대처를 하시겠습니까? 게임 자체의 신선도가 매우 높은 작품으로 직접 플레이 한 영상을 업로드해 봅니다. 스트리밍 하시는 게이머 분들 또는 독특한 게임을 찾는 분들에게는 이 작품이 널리 알려졌으면 좋겠습니다.
    게이머
    김민경
    좋은 의미로 숨이 턱 막히는 작품 이 게임은 오늘 내일 꼭 현장에서 해보시길 추천합니다. 현장용 컨트롤러가 하나 추가되는데 이것때문에 게임을 클리어한 이후에도 자리에서 일어날 수가 없었습니다. 현실적인 조작감과 몰입을 자아내는 스토리, 충분히 있을 법한 여러 방해공작까지 잘 만든 작품이라는 생각이 들었습니다. 멧돼지라기엔 너무 착하고 귀여운 꿀꿀 소리만 빼면요
  • 토버

    선정작 일반부문
    12+
    토버
    • 개발사 코구
    • 하드웨어 PC
    • 장르 시뮬레이션 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    김창엽
    이 게임은 특유의 어두침침한 분위기와 사운드에 분위기는 고조된다. 정보를 취합하거나 도청을 통해 인물들의 이야기를 서서히 알게 만드는 재미가 있다. 하루가 지나거나 게임 중간에 나오는 기괴한 호러 연출들은 적당한 긴장감을 주면서 게임에 몰입하게 만들었다. 중간중간 상황에 대해 리포트해주는 것은 현재 잘하고 있는지 못하고 있는지 알려줬다. 전반적으로 아쉬운 것은 가이드라인이다. 게임에 익숙해지기 시작하는 2일차부터는 게임의 방식을 스스로 터득하게 되어 나름대로 재미를 찾아가기 시작했지만 첫 날의 튜토리얼이 불친절하다고 느꼈다. 도청은 무엇이며, 스캔은 무엇인지 게임 중간 중간에 친절히 알려주지 않는다. 못하고 있을때 지금 무엇을 어떻게 해야 하는지 알려주면 좋을 것 같다.
    게이머
    강성진
    아주 재밌습니다!! 게임 플레이 자체가 스토리와 밀접하게 연관되는, 별다른 몰입 장치 없이도 캐릭터와 플레이어가 하는 일이 동일하여 그대로 몰입이 가능한 이런 플레이방식을 매우 좋아하는 편이라 너무 재밌게 즐겼습니다 개발자님이 게임에 어마어마한 애정을 가지고 계신다는 게 느껴지더라구요 무엇 하나 튀는 거 없이, 적당한 공포감과 압박갑을, 세계관에 걸맞는 대우를 통해(바로 죽여버리는 등) 세계관에 몰입 또한 굉장히 잘 됩니다 아쉬운 부분은 일단 이벤트에서 분기가 나눠지지 않는다는 점, 이벤트의 분기를 기대했으나(아직 없는 것일 수도 있지만) 결국에는 하나의 결과만을 가져오게 되더라구요 결말에 영향을 미치지 않더라도, 다른 방식의 갈래를 준비한다면 다회차 플레이가 크게 재밌어 질 것 같습니다 이게 두 번째와 연결되는데 그 날을 클리어하지 못 하면 다시 처음부터 그 날부터 해야하는 게임 특성 상 그 날의 이야기를 반복해서 보아야 하는데, 이게 묘하게 지루합니다 그래서 이벤트에 분기 정도는 있으면 좋지 않을까 하는 거구요 튜토리얼 역시 조금은 아쉽습니다 저는 두 번 연속으로 죽은 뒤에야 스페이스로 도청할 수 있다는 사실을 알았어요 대화 한 줄로 끝나는 것이 아닌, 조금은 더 친절한 튜토리얼이 필요해보입니다 그리고 이건, 피드백이라기보다는 개인적인 생각인데 스페이스바로 도청하는 행위 자체가 너무 게임적이라는 생각이 들긴 합니다 저는 오히려 도청을 몰랐을 때, 그 노란색 대사들을 일일이 눈으로 읽으며 기억하려 한 반면에 도청을 알고 난 뒤에는 여러 cctv를 둘러보며 스페이스바를 반복해서 누르는 게임을 하는 듯 했습니다 그 자체로도 굉장히 재밌긴 했지만 몰입도는 오히려 더 떨어지게 되었죠 오히려 노란 대사를 일정 이상 보고 있으면 자동으로 증거(?)로 갈 수 있도록 하는 것이 스토리에 몰입도를 올릴 수 있는 방법은 아닐까? 생각이 들었습니다 만 이건 애초 개발자님이 의도했던 것과 다를 수 있을 것 같아서 개인적인 생각으로만 받아주셨으면 좋겠습니다
  • 하르마 망국의에덴

    선정작 일반부문
    15+
    하르마 망국의에덴
    • 개발사 인다이렉트샤인
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 전략 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    김병수
    도트 그래픽의 다크 판타지 로그라이크 덱 빌딩 게임입니다. 덱 빌딩 게임의 핵심적인 요소들을 즐길 수 있으며 지도에 펼쳐진 상점이나 이벤트 등으로 빌드업을 할 수 있었습니다. 다만, 기본으로 제공되는 카드들 중 중복되는 부분들이 많다보니 원하는 방향으로 빌드업이 조금은 어려웠던 것 같습니다.
    게이머
    박은지
    옛날 감성 도트그래픽이 눈에 띄었고 전체적인 음악도 잘 어울려서 좋았습니다. 다만 초반에 카드를 배치하는 방법이나 아티팩트 활용에 대한 초반 듀토리얼이 좀 더 자세했으면 좋겠습니다. 상점에서도 희귀도 높은 아이템은 테두리색으로 구분이 되었으면 좋겠습니다. 망국의 에덴이라는 제목이 궁금했는데 스토리는 없어서 아쉬웠습니다. 재밌어서 끝까지 플레이 했고 나오면 구매해보고 싶습니다!
  • 체이싱 라이트

    선정작 커넥트픽
    15+
    체이싱 라이트
    • 개발사 비트겐
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 시뮬레이션 어드벤쳐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    게이머
    조병관
    (데모 플레이 기준으로 리뷰를 작성했습니다.) 지적 허영에 찌들어 잘난체하는 평론가, 관심은 결국 돈뿐인 투자자, 어딘가 수상쩍은 선배. 사회적 지위가 높은 변호사도 있는데 반면 고졸 출신으로 감독을 맡은 '감독' 감독도 있습니다. 그 외 부각되지 않았지만 다양한 형태의 인간들이 등장하고 이야기를 나눕니다. 이들이 모인 이유가 무엇일까요? 바로 한 가지 목적 때문인데요 누군가에겐 이것은 예술이나 작품의 의미를 가집니다. 일부는 이것을 통해 공신력을 키우고 영향력을 얻을 수 있다고 생각합니다. 대개는 단순한 상품이나 비즈니스로 봅니다. 소비자들의 입장에선 단순한 오락이지만 다른 시각에서 보면 다양한 의미를 가지는 이것은 바로 '게임'입니다. 체이싱 라이트는 게임의 형식을 빌린 블랙 코미디 드라마입니다. 게이머들은 개발자가 되어 관계자들과 설전을 벌이고 업계 현실과 문제점을 파헤치게 됩니다. 많은 사람들은 PC 주의, 페미니즘 등 온갖 잣대들과 과도한 선정성이 게임성을 망친다는 점을 잘 알고 있습니다. 그러나 수익성, 이미지 마케팅, 사회적 우월감과 스노비즘 따위의 욕망을 게임에 주입하는 이들 때문에 많은 사람들이 괴로워하고 있습니다. 주인공 또한 그들 중 한 명이라 볼 수 있습니다. '감독' 감독은 자신의 신념을 관철하고자 여러 인물들과 사소한 마찰부터 크게 다투기까지 합니다. 그 과정속에 주인공은 지치고 회의감을 느낍니다. 게임을 그냥 만들 수는 없을까요? 왜 게임에만 이렇게 가혹한가요? 사실 게임을 비롯해 상업 예술들을 관통하는 공통적인 현상이기도 합니다. 관계자들의 개입이 많을수록 개발자들의 목소리를 잃는 경우 말이죠. 자본 덕분에 굴러가지만 아이러니하게도 자본에 휘둘리는 안타까운 상황입니다. 지칠 때로 지친 주인공은 어느새 이들 사이에서 버티는 게 자신의 일이라 생각합니다. 하지만 그의 마음속에 희미하고 불안정한 작은 빛이 존재함을 인지합니다. 현실에 타협해버린 개발자의 가슴속에 작지만 남아 있는 열정, 그리고 미래에 대한 전망이라고 생각됩니다. 직장 생활에 찌들어버린 사회인으로 대입해도 비슷하네요. 여러모로 공감 되는 부분이었습니다. 짧지만 내용은 강렬했던지라 느낀 점이 많았습니다. 게임을 종합 예술이라 생각했었는데 현실은 이하의 취급을 받을 수 있다는 점. 국내에서 게임에 대한 이미지가 보다 성숙해졌으면 좋겠다 생각이 드네요. 그 외에는 게임을 하면서 불편했다고 느꼈던 부분들입니다. 1인 다역을 직접 더빙하여 과장되고 우스꽝스러운 부분이 신선했습니다만 분명 아쉬운 부분도 있습니다. 너무 많은 내용을 전달하려다 보니 텍스트의 압박이 심한 편인데 아무리 각각 개성을 넣어서 연기를 했다고 한들 듣는 사람에게는 결국 한 명이고 목소리 때문에 헷갈리는 경우가 더러 있습니다. 만약 외국인이 이 게임을 했을 때 적응하기 어렵지 않았을까 생각이 드네요. 단순한 그래픽임에 불구하고 정돈되지 않은 느낌을 많이 받았습니다. 또 게임이 불친절하다는 인상을 많이 받았습니다. 다른 게임보다 대화의 메시지 하나하나가 중요한데 시종일관 빠르게 진행되다 보니 쫓기는 듯한 느낌은 썩 좋지 않았습니다. 스크립트 창을 추가하여 대화 로그를 볼 수 있게 해줬으면 좋았지 않았을까 생각이 듭니다. 진행이 엉망입니다. 선배에게 일침을 맞은 평론가가 떠난 뒤 상황이 정리되고 잠시 쉬었다 가자고 한 뒤로 게임 진행에 대한 단서나 힌트조차 없습니다. 인물들과 대화를 나눠도 아무런 이벤트가 없습니다. 캐릭터를 조종해 빈 공간을 따라 여기저기 움직이다 왔던 길을 돌아가고 나서야 다음 이야기가 진행됩니다. 이렇게 중요한 것을 아무런 언질도 없이 알아서 찾아라는 태도에 솔직히 화가 좀 났습니다. 그리고 데모 버전이라 분량을 조절했다면 확실하게 알 수 있게 글자라도 띄워줬으면 좋았을 거라 생각합니다. 결론적으로, 하고 싶은 말도 많고 보여주고 싶은 것도 많은 건 알겠는데 너무 독선적인 것 같습니다. 자신의 생각을 일방적으로 쏟아붓지만 배려는 없고 게임이지만 게임 같지 않게 조금은 날이 서 있는. 성격상 단편 애니메이션이나 영화로 만들어지는 게 어땠을까 아쉬움이 남습니다. 사실 이전부터 이 게임을 알고 있었지만 선뜻 구매하기 힘들었습니다. 그래서 데모 데이 때 가장 처음으로 플레이해봤지만 리뷰를 작성하는게 되게 망설여 지더군요. 기대 이상의 이야기를 품고 있었지만 기대 이하의 게임성을 가지고 있었습니다. 하지만 그 무엇보다 솔직하고 찾아볼 수 없는 희귀한 게임이었습니다. 멋진 작품 만들어 주셔서 감사합니다.
    게이머
    지현명
    무두질을 하지 않아서 거친 걸까, 아니면 재료 자체가 잘못된 걸까. 어느쪽이든 눈길이 오래 머물진 않는다.
  • 스파키를 구해라

    선정작 루키부문
    12+
    스파키를 구해라
    • 개발사 스파키 스튜디오
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 롤플레잉 어드벤쳐 퍼즐
    • 국가 KR_US
    • 전시년도 2024
    게이머
    박서진
    UI UX 만족감이 매우 높습니다 몰입력 있는 스토리텔링 후반부가 더욱 기대되어 엔딩까지 달리려고 했으나 아쉽게도 저는 게임 컨트롤이 그닥... 이기에 닭유령 부분에서 여러번 시도 후 포기하였습니다 스테이지(액션)부분과 스토리 사이의 간격이 매우 적절한 것 같습니다
    게이머
    권병욱
    흑백의 아트 디자인이 수려하다. 전체적으로 어두운 느낌이 게임을 감싸고 있으며, 이어지는 스토리가 흥미를 이끈다. 각 장을 지나가며 하나씩 하나씩 게임을 학습시키는 방식도 큰 불편함 없이 자연스럽게 받아들이는 수준이었지만, 전투의 난이도가 그리 평이하진 않다는 점, 제대로 된 전투 이전에는 잘못하면 지루할 수 있다는 점이 조금 아쉽다.
  • Revenant

    선정작 루키부문
    ALL
    Revenant
    • 개발사 Mayfly
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 슈팅
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    겜토
    도트 + 슈팅 + 커여운 여캐, 여기에 재미까지 있다! 나중에 스킬이 다양하고 많아지면 모르겠지만 대쉬 공격이 어느정도 소비되는지 조금 가늠하기 힘들때가 있습니다. 살짝 소비 자원 구분선이 있으면 좋을 것 같습니다. 게이지가 줄어들때도 구분선에서 잠깐 멈췄다가 내려가도 좋을 것 같구요. 나머지는 전부 마음에 들고 좋았습니다. ^^
    게이머
    김명봉
    보완해야할 부분도 존재하는 게임이지만, 전체적으로 좋은 게임이었습니다. 특히 "정밀 조준"이라는 부분을 추가한 점에서 컨트롤을 강조하고, 체력이 단 하나밖에 없는 부분에 하드코어한 부분도 존재한 거 같아 많은 도전자를 불러 일으킬 수 있을 거 같습니다. 보완할 점으로는 다음과 같습니다. 1. 지하철구역에서, 첫번째칸에서 두번째칸으로 넘어갈 때, 다시 돌아오지 못하는 오류가 존재합니다. 2. 적의 공격 바로 앞에서 회피할시, 화면이 느려집니다. 패링과 비슷한 느낌인 거 같은데, 별 효과는 없었습니다. 3. 정밀조준의 특성상, 권총도 연사가 가능한데, 이를 보완해야 한다고 생각한 부분이 마지막 보스전이었습니다. 권총 7발을 보스에게 적중시키면 바로 Q가 차징되는데 그것 또한 연사할 수 있어 게임에서 제일 빠르게 클리어하지 않았나 싶네요. 4. 데모게임의 스토리오류: 급작스러운 전개가 자주 보였습니다. 로봇제작시설에서 만들어진 로봇같은 주인공(제조공정에서 주인공의 얼굴과 비슷한 로봇이 보임)은 박사를 찾게 되고, 폭격을 맞은 후 복수를 위해 적들과 맞서는 내용같은데.. 앞뒤나 중간에 추가적인 내용설명이 필요합니다. 디자인으로든, 참신한 소재로든 재미있게 즐겼던 게임입니다. 감사합니다.
  • BEAT STAR

    선정작 루키부문
    ALL
    BEAT STAR
    • 개발사 DIY
    • 하드웨어 PC
    • 장르 슈팅 리듬 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    임산하
    "뮤즈 대시" 표절 게임 영감을 받아서 뮤즈대쉬-라이크를 만들었다고 하기엔 게임 플레이, 수록곡, 피버음, 전반적인 UI 등등 똑같은 요소가 너무 많아서 '보고 베꼈다.'라는 생각밖에 들지 않는다. 나름 차별점을 두기 위해 3라인, 중간 판정선, 연타 패턴 시스템을 바꾸긴 했지만, 단점밖에 보이지 않음. 그래도 직접 그린 일러스트와 캐릭터 도트 등 아트는 괜찮았음. 고등학생 2명이 특정 게임을 이 정도로 유사하게 구현해 낼 수 있는 실력은 박수 쳐주고 싶지만, 게임 행사 출품작, 그것도 경쟁 부문으로 나오기엔 부적합하다고 생각한다.
    게이머
    김태윤
    고등학교 학생이시니깐, 아직 부족하다 생각하기에 선배 개발자의 시점에서 리뷰를 작성하겠습니다. 학생들이 리듬게임을 하는지 안하는지는 모르겠는데, 라이트한 리듬게임과 매니아층을 위한 리듬게임에는 어느정도의 노선을 가져야 한다 생각합니다. 라이트한 리듬게임을 위해서는 대중성, 접근하기 쉬운 난이도, 직관적인 게임 환경이 필요할 것이고, 매니아층을 위해서면 도전할 수 있는 동기를 부여하면서, 자신의 박자감각과 게임에서 정확하게 입력되었음을 확인하는 판정을 조절하고, 100%에 도달하기 위하여 플레이를 하겠죠. 저는 이 게임을 느꼈을 때, 위에 대한 깊은 고민이 느껴지지 않습니다. 그저 이펙트를 떡칠해서 나 이런 기능 이런 이펙트 이런 모션 넣을 줄 알아요 자랑하는 느낌도 받았고, 캐릭터 잘 뽑아서 캐릭터랑 아트빨로 개발력이나 최적화 이슈등을 얼버무릴 수 있지 않을까? 하는 나쁜 어른들이 내는 그런 게임이 되면 어쩌지 라는 생각이 들었습니다. 또한, UXUI를 한번이라도 주변 친구들이나 다른 사람들에게 인디게임 행사 출품하기 전에 검증 받아보셨는지 궁금합니다. 이 부분에서 특히 느낀점은, 게임을 끄는 방법이 없다는 것 입니다. 물론 빌드 단계에서는 개발하는 중이다, 유저 테스트를 받을 수 있는 환경이 별로 없었다 이렇게 넘어갈 수 있지만, 그러한 세심한 배려와 생각들이 유저가 플레이를 하면서 좋은 경험과 인식을 가지는 계기가 되기도 합니다. 게임성이야 잘 알려진 게임을 비슷하게 섞고 바꿔서 한 거라 까일건 없을거고, 리듬게임이라는 장르 특성상 노트 채보와 악곡 추가에 대한 고민이 깊다 생각하는데, 이 게임이 스팀이나 스토브 스토어에 올라갔을 때 이러한 이슈를 어떻게 해결할 것인지 궁금합니다. 게임 개발자는 어쩌면, 게임의 부모님이라고도 할 수 있다 생각하기에 본인이 만든 게임에 애정이 있어야 한다 생각합니다. 제가 이 게임을 플레이 할 때는, 보여주기식 포트폴리오 라는 느낌을 많이 받았습니다. 그런 부분이 맞는지 아닌지에 대하여 오프라인 행사에서 이야기를 들을 수 있었으면 좋겠네요.
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