BIC Festival

Curation

  • STUX.net

    선정작 루키부문
    ALL
    STUX.net
    • 개발사 개발하는 새내기들
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 퍼즐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    빅커넥터즈
    이창민
    - 레벨디자인이 독특했습니다. 이리저리 돌려보며 클리어하는 재미가 있었습니다. - 위에서 본 축에서 이동하지 못하는 이유를 잘 몰랐습니다. 다른 색으로 표시한다면 좀 더 직관적이지 않을까 싶습니다. - 초반 튜토리얼을 좀 만 더 쉽게 알려주는 방향성을 보여준다면 게임 자체를 재미있게 즐길 수 있을 것 같습니다.
    게이머
    임산하
    모뉴먼트 밸리, 슈퍼리미널, 뷰파인더 등 다양한 종류의 착시 현상을 활용하는 퍼즐은 많지만, 3축 시점 전환을 적극적으로 이용하는 퍼즐은 이 게임으로 처음 경험해본다. 기본적인 매커니즘뿐만 아니라 각 스테이지의 기믹과 풀이법도 감탄이 나올 정도로 재밌게 구성되어 있음. 또한 해당 퍼즐의 정보를 한 눈에 알아볼 수 있고 그래픽, UI 등등 게임의 다른 요소들도 완성도가 있는 편이다. 매커니즘, 스토리, 비주얼의 3박자가 매우 잘 맞아 떨어진다는 것도 큰 장점. 다만 3D 플랫포머 장르라 그런지 개발자가 의도한 방향과는 다르게 해결될 때가 있고, 틈 사이에 끼거나 이유 모르게 죽어버리는 경우가 있어서 이 부분은 다듬어줄 필요가 있음.
  • 아밀라의 공방

    선정작 루키부문
    ALL
    아밀라의 공방
    • 개발사 코스모스
    • 하드웨어 PC
    • 장르 롤플레잉 퍼즐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    오가현
    처음 게임을 시작할 때 생각보다 그래픽이 너무 좋아서 놀랐습니다. 게임도 힐링할 수 있는 무난한 게임이라 아기자기하고 좋았습니다. 아쉬운 점은 몬스터 타격감이 너무 안 좋아서 때리면서도 맞는 건지 잘 모르겠다는 점입니다. 또한 지도가 추가되고 esc로 인벤토리가 닫히는 등 편의성 면에서 조금 더 손본다면 더 좋을 것 같습니다! 그래도 게임이 너무 지루해지지 않게 퍼즐 요소가 들어간 게 게임을 더 흥미롭고 특색있게 만들어주는 것 같아 좋았습니다. 앞으로 어떻게 더 발전할지 궁금한 게임이에용! :)
    빅커넥터즈
    박성우
    자신이 3D 멀미가 있어서 TPS 게임은 못한다 하는 사람들에게는 비추천하는 게임. 그래픽은 메이플스토리2를 떠올리게 하며, 전반적인 분위기가 2010년대 초반에 출시된 느낌을 준다. 그게 문제란 말이야 그게. 이동에 따라 카메라 시점도 같이 움직이는데, 이 카메라 이동이 강제적이다보니 마우스 시점과 충돌하여 계속 화면이 돌아가게 만든다. 이게 멀미 유발에 가장 큰 역할을 한다. 개선해주세요 힝잉잉
  • Old Man's Journey

    선정작 일반부문
    ALL
    Old Man's Journey
    • 수상 Excellence In Art 수상
    • 개발사 Broken Rules
    • 하드웨어 PC 모바일
    • 장르
    • 국가 AT
    • 전시년도 2017
  • 502호 : 청춘 미스터리 추리게임

    선정작 일반부문
    ALL
    502호 : 청춘 미스터리 추리게임
    • 개발사 (주)랏츠
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    강동진
    추리 비주얼 노벨입니다. 캐리어의 행방에 대해 수십 번의 잘못된 시도를 하다가 가설 검증 칸에 아무것도 입력되지 않는 현상이 발생하여 중단하였습니다. 리뷰에서 힌트에 대해 많이 이야기 하시는데, 제가 생각하기로 실패했을 때 나오는 메시지(가설이 잘못된 것 같아) 등이 힌트 역할을 하는 것 같습니다. 다만 저는 이 게임의 추리게임으로써의 단점이 다른 부분에 있다고 생각합니다. 저는 역전재판 시리즈를 모두 클리어 하였고, 황금우상 사건 1, 2 등의 여러 추리게임들도 플레이 해 보았기에 추리게임을 못한다고는 생각하지는 않습니다. 다만 이 게임의 튜토리얼에서 수십 번이나 실패한 것은 추리의 난이도가 너무 높아서가 아니라 선택지 자체가 논리적으로 도출되지 못하고 직감이나 감각적으로 도출이 된다는 점 같습니다. 이를 좀 더 자세히 이야기 한다면 선택지 자체에 해석의 여지가 많다고 생각합니다. 이는 추리 시작 전에 단서를 제거하는 단계에서 잘 드러나는데 게임의 주인공은 필요한 단서를 '추출'하는 모습을 보입니다. 그런데 사건의 전말을 모르는 플레이어는 사실 어떤 단서가 진짜로 유효한지 모릅니다. 이를 바꿔 말하자면 게임은 플레이어를 따라가는 것이 아닌 사건의 전말을 다 아는 전지적 관찰자의 시점에서 진행되기에 최적의 해를 미리 구해놓습니다. 플레이어의 입장에서는 현재 주어진 정보로 유추할 수 있는 합당한 가능성을 제시했을지 몰라도 관찰자의 시점에서 이는 최적해가 아니기에 오답이 되는 것입니다. 이는 비단 비슷한 형식을 지닌 역전재판과 같은 게임들에서도 발생하는 문제이나, 이 게임에서는 특히 심한 것 같습니다. 게임의 아트나 UI 디자인 적인 측면은 비슷한 느낌의 상업적으로 성공한 게임들과 비교해 보아도 부족함이 없는 것 같습니다. 다만 제 생각에는 좀 더 나은 게임을 위해서는 '어떻게 플레이어가 정답을 찾을 수 있도록 할 것인가'에 대한 해답이 필요해 보입니다.
    빅커넥터즈
    서준완
    [2025BIC]개발자분들의 열정을 응원합니다. 명서고등학교 여고생들의 평범한 일상을 담은 깜찍한 추리게임. 살인같은거 안나옴. 여러 단서와 증언, 장면들을 모아 적절한 추리를 하는것이 이 게임의 주 콘텐츠. 여고생들의 가십거리부터 명서고의 미스터리까지 깜찍한(끔찍한 X) 비밀을 밝혀내야 한다. 국산게임이고 손으로 그린 CG의 디테일은 간단하면서 좋음.
  • Memento

    선정작 루키부문
    ALL
    Memento
    • 개발사 Space Bean Studio
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 캐쥬얼
    • 국가 FR
    • 전시년도 2020
  • 오메가 : 프로토콜

    비경쟁 퍼블릭 인디
    15+
    오메가 : 프로토콜
    • 개발사 게임인재원_크러스트 엣지
    • 하드웨어 PC
    • 장르 슈팅
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    김창엽
    - 적절한 배경음악 선정 및 환경 오디오가 뛰어나 몰입감을 높임 - 탄약 가시성이 낮아 확인이 어렵고, 사격 피드백과 집탄율도 아쉬움 - 그래픽 최적화 문제로 잔렉과 프레임 저하가 발생해 전투에 지장을 줌
    게이머
    김도영
    빌드를 안올리는건 왜입니까?
  • 체이싱 라이트

    선정작 커넥트픽
    15+
    체이싱 라이트
    • 개발사 비트겐
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 시뮬레이션 어드벤쳐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    빅커넥터즈
    조병관
    (데모 플레이 기준으로 리뷰를 작성했습니다.) 지적 허영에 찌들어 잘난체하는 평론가, 관심은 결국 돈뿐인 투자자, 어딘가 수상쩍은 선배. 사회적 지위가 높은 변호사도 있는데 반면 고졸 출신으로 감독을 맡은 '감독' 감독도 있습니다. 그 외 부각되지 않았지만 다양한 형태의 인간들이 등장하고 이야기를 나눕니다. 이들이 모인 이유가 무엇일까요? 바로 한 가지 목적 때문인데요 누군가에겐 이것은 예술이나 작품의 의미를 가집니다. 일부는 이것을 통해 공신력을 키우고 영향력을 얻을 수 있다고 생각합니다. 대개는 단순한 상품이나 비즈니스로 봅니다. 소비자들의 입장에선 단순한 오락이지만 다른 시각에서 보면 다양한 의미를 가지는 이것은 바로 '게임'입니다. 체이싱 라이트는 게임의 형식을 빌린 블랙 코미디 드라마입니다. 게이머들은 개발자가 되어 관계자들과 설전을 벌이고 업계 현실과 문제점을 파헤치게 됩니다. 많은 사람들은 PC 주의, 페미니즘 등 온갖 잣대들과 과도한 선정성이 게임성을 망친다는 점을 잘 알고 있습니다. 그러나 수익성, 이미지 마케팅, 사회적 우월감과 스노비즘 따위의 욕망을 게임에 주입하는 이들 때문에 많은 사람들이 괴로워하고 있습니다. 주인공 또한 그들 중 한 명이라 볼 수 있습니다. '감독' 감독은 자신의 신념을 관철하고자 여러 인물들과 사소한 마찰부터 크게 다투기까지 합니다. 그 과정속에 주인공은 지치고 회의감을 느낍니다. 게임을 그냥 만들 수는 없을까요? 왜 게임에만 이렇게 가혹한가요? 사실 게임을 비롯해 상업 예술들을 관통하는 공통적인 현상이기도 합니다. 관계자들의 개입이 많을수록 개발자들의 목소리를 잃는 경우 말이죠. 자본 덕분에 굴러가지만 아이러니하게도 자본에 휘둘리는 안타까운 상황입니다. 지칠 때로 지친 주인공은 어느새 이들 사이에서 버티는 게 자신의 일이라 생각합니다. 하지만 그의 마음속에 희미하고 불안정한 작은 빛이 존재함을 인지합니다. 현실에 타협해버린 개발자의 가슴속에 작지만 남아 있는 열정, 그리고 미래에 대한 전망이라고 생각됩니다. 직장 생활에 찌들어버린 사회인으로 대입해도 비슷하네요. 여러모로 공감 되는 부분이었습니다. 짧지만 내용은 강렬했던지라 느낀 점이 많았습니다. 게임을 종합 예술이라 생각했었는데 현실은 이하의 취급을 받을 수 있다는 점. 국내에서 게임에 대한 이미지가 보다 성숙해졌으면 좋겠다 생각이 드네요. 그 외에는 게임을 하면서 불편했다고 느꼈던 부분들입니다. 1인 다역을 직접 더빙하여 과장되고 우스꽝스러운 부분이 신선했습니다만 분명 아쉬운 부분도 있습니다. 너무 많은 내용을 전달하려다 보니 텍스트의 압박이 심한 편인데 아무리 각각 개성을 넣어서 연기를 했다고 한들 듣는 사람에게는 결국 한 명이고 목소리 때문에 헷갈리는 경우가 더러 있습니다. 만약 외국인이 이 게임을 했을 때 적응하기 어렵지 않았을까 생각이 드네요. 단순한 그래픽임에 불구하고 정돈되지 않은 느낌을 많이 받았습니다. 또 게임이 불친절하다는 인상을 많이 받았습니다. 다른 게임보다 대화의 메시지 하나하나가 중요한데 시종일관 빠르게 진행되다 보니 쫓기는 듯한 느낌은 썩 좋지 않았습니다. 스크립트 창을 추가하여 대화 로그를 볼 수 있게 해줬으면 좋았지 않았을까 생각이 듭니다. 진행이 엉망입니다. 선배에게 일침을 맞은 평론가가 떠난 뒤 상황이 정리되고 잠시 쉬었다 가자고 한 뒤로 게임 진행에 대한 단서나 힌트조차 없습니다. 인물들과 대화를 나눠도 아무런 이벤트가 없습니다. 캐릭터를 조종해 빈 공간을 따라 여기저기 움직이다 왔던 길을 돌아가고 나서야 다음 이야기가 진행됩니다. 이렇게 중요한 것을 아무런 언질도 없이 알아서 찾아라는 태도에 솔직히 화가 좀 났습니다. 그리고 데모 버전이라 분량을 조절했다면 확실하게 알 수 있게 글자라도 띄워줬으면 좋았을 거라 생각합니다. 결론적으로, 하고 싶은 말도 많고 보여주고 싶은 것도 많은 건 알겠는데 너무 독선적인 것 같습니다. 자신의 생각을 일방적으로 쏟아붓지만 배려는 없고 게임이지만 게임 같지 않게 조금은 날이 서 있는. 성격상 단편 애니메이션이나 영화로 만들어지는 게 어땠을까 아쉬움이 남습니다. 사실 이전부터 이 게임을 알고 있었지만 선뜻 구매하기 힘들었습니다. 그래서 데모 데이 때 가장 처음으로 플레이해봤지만 리뷰를 작성하는게 되게 망설여 지더군요. 기대 이상의 이야기를 품고 있었지만 기대 이하의 게임성을 가지고 있었습니다. 하지만 그 무엇보다 솔직하고 찾아볼 수 없는 희귀한 게임이었습니다. 멋진 작품 만들어 주셔서 감사합니다.
    게이머
    지현명
    무두질을 하지 않아서 거친 걸까, 아니면 재료 자체가 잘못된 걸까. 어느쪽이든 눈길이 오래 머물진 않는다.
  • 아이스 디 아이스

    비경쟁 퍼블릭 인디
    ALL
    아이스 디 아이스
    • 개발사 애드버게임코리아
    • 하드웨어 모바일
    • 장르 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    빅커넥터즈
    김창엽
    갤럭시 S24 울트라, 갤럭시 A32 에서 어플리케이션 구동 및 설치가 안됨
    빅커넥터즈
    이찬희
    단순하지만 어려운 퍼즐 게임입니다. 큰일났습니다. 저는 이런걸 생각하는 능력이 굉장히 떨어집니다. 주사위를 이리 저리 움직여 계획하는 것은 물론이거니와, 주사위를 펼쳐 평면도로 만드는 것 조차 못합니다. 어떻게든 계획해보려고 했지만, 잘 되진 않았습니다. 조작과 규칙이 굉장히 간단하기에 계획 없이 마구 뒤집다가 문제가 해결되는 모습을 보고 있으면 제 자신이 한심하기까지 합니다. 주사위를 이리저리 움직여 얼음 블록에 알맞은 모양을 맞춘다는 기믹 자체가 간단하고, 직관적이고, 효과적이라 충분히 좋은 퍼즐 게임입니다!
  • Mission: Pls Get Wasted

    선정작 루키부문
    15+
    Mission: Pls Get Wasted
    • 개발사 IndieLINY
    • 하드웨어 PC
    • 장르 시뮬레이션 퍼즐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    김동현
    리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 1. 3일차까지 월세를 모아야 하는데 제가 못 찾는 건지는 모르겠으나 목표 금액이 2일차 아침에 한번 나오는 것 말고는 전혀 나오지 않더군요. 되도록이면 계속 보여줬으면 좋겠습니다. 2. 보관함 단축키가 있었으면 합니다. 3. 3일차의 외계인 동료 손님을 깨우지 않아도 화를 내는 것은 의도된 건지 모르겠습니다. 준수한 도트 그래픽, 설명할 것이 많아 보이는 배경설정 등 데모 빌드 이후에 어떻게 이야기를 풀어나갈 건지 기대가 되긴 합니다. 하지만 무조건 훔치기를 해야 유리해지는 시스템은 조금 아쉽네요.
    빅커넥터즈
    김민경
    술에 취한 사람이 속마음 털어놓는 걸 이용한다가 아니고 술에 취한 사람의 속을 내가 직접(!) 턴다는 클리셰의 전환이 참신하게 다가와 기대했던 작품입니다. 플레이 경험은 예상과는 다소 달랐네요. 전시용 빌드여서 드러나지 않은 기믹이 있는 건지 아예 처음부터 일단 술을 잔뜩 먹이는데 성공하면 소지품을 뒤지는 과정에는 크게 핸디캡이 없도록 만든 건지는 모르겠습니다만 개인적으로는 술에 취해서 골아떨어진 줄 알았던 사람이 갑자기 손목을 탁 잡으면서 지금 뭐하는 짓이냐 하는 그런 긴장 요소 정도만 추가되어도 지금처럼 같은 루틴이 계속해서 반속된다는 감상은 많이 줄어들지 않을까 싶네요.
  • Silent Trip

    선정작 루키부문
    12+
    Silent Trip
    • 수상 소셜임팩트 수상
    • 개발사 LOGIC - Bawang Studio (BINUS UNIVERSITY)
    • 하드웨어 PC
    • 장르 시뮬레이션
    • 국가 ID
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    서준완
    [2025BIC]사회불안장애(SAD)를 가진 사람들이 대중교통수단을 탔을 때 느끼는 스트레스를 간접 체험할 수 있는 프로그램. 난이도는 꽤 어렵다. 그리고 이거 게임아님. 개발자가 이 프로그램을 발매 한건 "수익창출목적"이라기 보다는 사회불안장애에 대한 인식을 개선하기 위한 이유로 보인다. 이렇게 수익창출목적이 아닌 다른이유로 발매되는프로그램들이 종종있다.
    빅커넥터즈
    묵은G
    주인공은 사회 불안 장애(대인기피증)을 앓고 있다. 하지만 부득이한 이유로 인해 대중교통을 타야 한다. 사회 불안 장애는 타인의 시선을 매우 의식하며 과도한 불안이나 공포를 느낀다고 한다. 때문에 주변에서 걸어오는 말에 제대로 답변을 하지 못해도 창피를 당할 까봐 지나친 불안감을 안게 된다고 한다. 말하자면 주변의 부정적인 평가 가능성 자체가 두려움이 되는 것이다. 이 게임은 그러한 사회 불안 장애의 증상들을 게임으로 구현해냈다. 플레이어는 최대한 불안을 자극하는 요소들을 피해가며 Sanity가 완전히 깎이지 않도록 애써야 한다. 물을 마시거나, 게임에 집중하거나, 타인의 답변에 친절하게 답하거나... 방법은 여러 가지다. 사실 사회적 교훈과 게임성은 서로 잘 어울리기 어렵다. 현실의 문제 구현이 우선시 되는 사회적 교훈을 중시했다가는 게임이 전반적으로 루즈해지기 쉽고, 흥미로운 룰이 우선시 되는 게임성을 중시했다가는 자칫 현실의 문제를 경시한다는 비판에 직면할 수 있기 때문이다. 이 게임은 전반적으로 둘 사이에서 열심히 타협하려 애쓴 느낌이지만, 달리 말하자면 게임으로서는 이도저도 아닌 느낌일 수밖에 없다. 사회 불안 장애에 대한 충분한 이해가 선행되지 않으면 왜 상대의 질문에 제 때 답변을 못했다고 Sanity가 깎이는 지를 납득하기 힘들다. (사회적 활동을 제대로 수행하지 못한 것 또한 환자의 불안을 자극한다) 그리고 잠에서 깨려고 발악할 바엔 그냥 비행기 안에서 남의 시선을 무시하고 잠드는 게 더 낫지 않나 라고 생각하기 쉽다. (이 역시도 자신이 잠든 사이에 무슨 일을 했을 지 알 수 없으니 불안을 자극한다) 결국 게임으로써 엄정한 룰과 간접 체험을 통한 이입을 중시하려다 보니 사회 불안 장애에 대한 충분한 설명이 부족해질 수밖에 없었다. 차라리 조금 형식적이더라도, 사회 불안 장애에 대한 가벼운 설명을 해주는 것이 나았을 지도 모른다. 의의는 좋다. 이런 취지의 게임이 자주 나온다는 건 사회 전반적으로 아주 긍정적인 신호다. 다만 게임이 의도하는 취지의 특성 상, 필연적으로 두 마리 토끼를 잡아야만 한다. 그 짐 또한 무거울 수밖에 없다. 보다 그 의도가 빛나기를 바라기에, 몇 가지 아쉬운 점을 토로해 보았다. 이해해 주기를 바란다.
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