빅커넥터즈
김민경
그다지 선호하는 장르는 아니지만 출품작 썸네일이 눈에 띄여 플레이해보게 되었습니다. 진영을 가릴 것 없이 비주얼 만큼은 극상입니다. 특히 캐릭터의 착장을 전체적으로 화이트톤에 포인트만 준게 정말 깔끔해보여 좋았습니다. 다만 전체적으로 이것 저것 걸친 게 많아서인지 캐릭터의 움직임이 적에 비해 조금 무거워 보인다는 느낌을 받았습니다. 투척 등을 하지 않는 근접 전투인데 반해 무기가 너무 길어서 초반에는 거리감을 잡기가 조금 어려웠네요. 그렇지만 확실히 하면 할 수록 아 이게 이런 느낌이구나 하는 확실한 체감이 있어서 입문작으로는 아주 좋은 것 같습니다.
스튜디오
JINO
압도적인 수준의 비주얼과 애니메이션. 이펙트와 라이팅 또한 매우 높은 수준으로 구현되어 있습니다.
아직 데모에선 무기 2종밖에 공개되지 않았지만, SF 스타일의 다양한 무기들과 방어구들이 있는 것 같아서 기대됩니다!
소울라이크 게임들을 잘 못하는 편인데 전투 난이도가 많이 어렵게 느껴지지 않아서 좋았습니다. 패링이 가능한 공격과 패턴, 전조 등이 명확한 편이라 조금만 연습하면 기분좋게 클리어할 수 있을 것 같습니다.
좁은 공간에서는 벽에 닿으면 무기가 튕기는 현상이 발생하기 때문에 상황에 맞는 무기를 사용해야하는 점도 좋았습니다.
빅커넥터즈
김보석
소울라이크가 무서운 게이머들을 위한 소울라이크 게임. 랜덤성, 빠른 게임 진행 등 로그라이트 요소들을 통해 죽음에 대한 두려움을 조금 완화하였다. 아직 데모버젼이라 아쉬움이 많지만 그래도 기대가 되는 게임
빅커넥터즈
중괄호
죽었을 때 오타가 있는 것 같아요.
빅커넥터즈
임산하
비주얼, 그래픽은 매우 좋음
전투 조작감은 데모 감안해서 기본기 괜찮고 불편한 점 없음
근데 소울 + 로그라이트...? 워낙 생소한 장르의 혼합이라 아직 잘 모르겠습니다
정말 잘 만들어서 소울의 회차 시스템에 로그라이크의 뽕맛을 더한 갓겜이 나오던가
두 장르의 단점이 서로 시너지를 일으키는 망겜이 나오던가 둘 중 하나일 거 같은데
잘 만들어서 전자로 나오기를 기대하겠습니다.
빅커넥터즈
이찬희
이 게임은 죽음에 대한 스트레스를 완화시키기 위해 로그라이트 장르 스타일의 성장 요소를 접목했다고 합니다.
로그라이트 = Permadeath, 소울라이크 = 어려운 전투가 어떻게 스트레스를 완화할 수 있을지 모르겠습니다.
소울 시리즈가 대중적인 게임이 될 수 있었던 이유는 물론 (당시에는) 어처구니 없을 정도로 어려운 게임이었기 때문이기도 하지만, 화톳불과 레벨이라는 안전장치가 있었기에 플레이어의 학습 곡선에 따라 "도전적인" 난이도를 유지할 수 있었기 때문입니다.
전투만 시연하기 위한 빌드인지는 몰라도 안전장치가 없어 죽으면 모든걸 잃습니다. 적들의 공격이 약하고, 포션은 10개까지나 얻을 수 있기 때문에 그렇게 어렵지는 않지만 스트레스 완화? 잘 모르겠습니다.
모듈 레벨은 언제 올라가나요? 게임을 4번 클리어했는데 보스 장비를 여전히 사용해볼 수 없었습니다.
절차식 생성이 적용되어있나요? 맵의 레이아웃과 적들의 배치가 매번 똑같은 느낌입니다.
작년에 플레이했을 때는 전투의 기본기가 잡혀 있어서 꽤 좋은 기억으로 남아있었습니다. 그래픽도 여전히 좋습니다. 작년과 비교했을 때 상당히 발전된 게임을 기대했습니다. 기대가 크면 실망도 큽니다.
게이머
장우현
버그 및 불편한 점
- 1단계 무기(검, 창 모두) 일반공격시에만 오버클록 게이지 증가(치명공격, 강공격시 안오름)
- 2단계 무기(검, 창 모두) 모든 공격이 오버클록 게이지 안참, 치명공격시 체력회복 없음
- 오버클록 시스템에 대한 설명 부재, 패드 및 키보드/마우스 조작법에서도 오버클록 특수기 발동키에 대한 설명이 누락되있고 튜토리얼 중에도 해당 내용에 대한 설명을 못본듯
해당 시스템에 대한 설명은 게임소개란 및 유튜브 코멘터리 영상에서 짤막하게 봤습니다
- 한번에 여러 적을 공격하더라도 오버클럭 게이지는 하나의 적을 공격한 것과 동일하게 오름
- 버클러(1, 2단계 모두) 일반 가드 불가능, 장착시 왼팔이 방패를 뚫고 나옴, 전체적인 패리모션이 중형방패에 비해 체감상 3~50% 가까이 김(그만큼 패리 프레임이 길어져 굉장히 널널해지나 후딜 체감이 큼)
- 로비에서 버프 물약 사용 후 필드 또는 보스방으로 이동시 모든 버프가 초기화됨
- 흡혈 물약 아이템 설명에 지속시간 미표기(체감상 다른 버프 물약과 동일하게 3분으로 추정)
- 버프 물약 사용시 이펙트 없음
최소한 오버클록 게이지 하단에 아이콘 표시라도 있었으면 좋겠음
- 신규장비 장착에 대한 4단 제약(장비 습득, 모듈 등급, 무기나 방패의 경우 추가로 장비 카테고리별 모듈 해금, 로비에서만 장착 가능)
심지어 비밀벽 안에서 루팅하는 상자로 모듈 2등급이 해금됐을때는 당황스러웠음
등급 상승 같은 해금은 보스 클리어 등 반드시 거쳐가게될 조건으로 옮겼으면 좋겠음
- 로비에서만 장비 변경이 가능하다는 점도 굉장히 불편했던게 새로운 장비를 얻어도 바로 강해지거나 플레이가 달라지는게 아니라 중간보스나 메인보스 등의 벽을 한단계 거치고 난 다음에야 적용할수 있어서 새로운 장비를 습득한 것에 대한 성취감이 적음(습득시점과 적용시점 간의 간극이 길어서)
-심지어 창과 버클러는 필드에서 먼저 습득이 가능한데 정작 장착 선행조건인 모듈은 중간보스, 메인보스를 처치해야 각각 하나씩 해금됨, 선행조건에 모듈이 필요한지도 표기가 안되있고 장착메뉴가 아예 뜨지않아 처음엔 미구현인줄 알았음
물론 한번 해금하고나면 다음부터는 재시작하더라도 계속 모듈이 해금된 상태긴 하지만 결국 장비를 다시 획득하고 로비까지 가야만 장착할 수 있음
- 기보유 장비 습득시 아무런 표기 없이 지나감(이미 습득한 장비입니다 메세지 또는 어떤 아이템인지 보여주고 빗금표시 등 최소한의 알림이 필요해보임)
- 칼끝 1mm라도 벽에 닿으면 튕겨나갈정도로 일반공격시 벽팅 현상이 심함
칼끝이 아닌 좀더 안쪽부분이 벽과 닿아야 튕기도록 하는게 불쾌한 경험이 덜하지 않을까 싶음
- 위 현상으로 인해 파생되는 문제가 두가지 더 있는데,
하나는 검의 일반공격 첫 모션이 등뒤에서 시작하기때문에 벽을 등진 상황에서는 벽팅이 발생하여 일반공격 불가능하다는 점이고
두번째는 숨겨진 벽 일반공격시 반드시 옆벽에 닿아 벽팅으로 인해 진행에 무의미한 시간 낭비가 잦음(숨겨진 벽 해제도 3회가 아닌 1회 공격이 낫다고 생각함)
- 중간보스가 동일한 모션이지만 패턴에 따라 패링 가능여부가 갈림
중거리 유지시 바로 점프하여 내리찍는 공격은 패링 불가능하나 연타형 공격 이후 후속 점프 내려찍기는 동일한 모션이지만 패링이 가능함
- 비밀벽 안쪽 등 광원이 없는 곳의 경우 과하게 어두워서 아무것도 안보임
헤드라이트나 랜턴 등 캐릭터에서 시작하는 광원이 있으면 좋을듯(토글 가능한)
- 버그인지 의도된 설계인지는 모르겠으나 비밀벽을 걷어내면 다시 벽이 나타나는 구조가 많음
- 락온 해제에 필요한 홀드 시간이 지나치게 김, 추후 설정으로 필요 홀드시간 조절기능이 생겼으면 좋겠음
- 락온 중 달리기 조작 불가능한 점
- 강공격, 대시공격 및 물약(버프 물약 포함하여) 사용시 후딜이 지나치게 김, 심지어 물약은 연속 사용시 모션이 생략되는 부분도 없이 통짜 모션을 다시 실행함
- 달리기 상태를 해제하려면 반드시 공격하거나 굴러야함, 전자는 후딜이 굉장히 길기때문에 대시공격의 경직이 먹히지 않는 적이라면 샌드백신세가 됨
- 회복 물약의 아이템 설명에는 체력 20 회복이라 적혀있으나 실제로는 30 회복됨
- 메뉴에서 마우스 조작 불가능한 점, 키보드/마우스 조작시 아이템 사용키가 방향키인 점 등으로 인해 키보드/마우스 타입의 접근성이 안좋음
상단 1~4번 숫자키에 할당된 조작이 없는데도 굳이 방향키로 설정한 이유를 모르겠음
- 기력 회복가능 상태에서 메뉴 진입으로 게임은 일시정지되나 기력 회복은 멈추지않고 진행됨
- 일반 가드 유지시 유지력 고갈로 인해 해제될 경우 휘청거리는 모션이 있는데 기력 고갈로 인해 가드가 불가능한 경우 아무런 모션 없이 얻어맞음
- 기력이 반드시 해당 공격을 가드하는데 소모되는 수치 이상있어야함, 기력이 조금이라도 남아있는 상태에서 가드할 경우 해당 공격까지는 가드되면서 방어가 깨지는 모션이 나온다면 더 좋을 것 같음
- 일반 가드에 이미 기력이라는 1차 제약이 있는데 유지력이라는 2차 제약이 필요한지 모르겠음, 가드를 올리건 안올리건 유지력 회복속도에 차이도 없고 해당 수치에 대한 표시도 없어서 내가 이 공격을 계속 가드해도 되는지 판단할 수 있는 근거가 부족함
- 위 문제점과 중형방패조차 가드를 성공해도 데미지 감소만 적용될뿐 조금씩이나마 피해가 누적된다는 점 등으로 인해 가드 플레이에 대한 메리트가 적음
유지력 시스템은 삭제하던지 적어도 방패를 내린 상태에서는 유지력이 즉각 최대까지 회복되거나 회복속도가 3배 이상 올라가야할듯
그러나 가드데미지 쪽은 장비등급에 따라 피해 감소율이 증가한다는 점, 대형방패 카테고리가 더 있다는 점을 감안하면 납득이 됨
기타 제안사항
- 패링이 불가능한 공격은 별도의 이펙트가 있다면 좋겠음(이미 있다면 좀더 가시성을 높이거나)
물론 소울 장르 본가에서는 없긴 하나 소울라이트를 추구한다면 필요하지 않을까
예시로 장르가 조금 다르지만 이전에 알파테스트 진행했던 빈딕투스 디파잉 페이트의 경우
가드불가 패턴은 노랗게 반짝이고 회피불가 패턴은 빨갛게 반짝이는 등 직관적인 이펙트를 보여줌
게임은 정말 만족스럽고 기대하고 있지만 버그 및 아쉬운 부분이 있어 모자란 식견이지만 리뷰 남깁니다
BIC 행사 당일에도 기대하겠습니다
빅커넥터즈
김성찬
'소울라이크와 로그라이트의 접목'
제작사 홈페이지에 소개된 게임 설명입니다.
실제로 게임을 즐겨보면 두 게임적 요소를 결합한 점이 보였습니다.
거기다 소울류 게임을 표방하면서도 특이하게 SF풍 디자인을 고수했기 때문에 개인적으로 아트나 장르 결합적인 부분에선 꽤 만족스러운 게임이였습니다.
무기나 아이템 교체나 꽤 완성도 있는 첫번째 메인 보스의 패턴과 디자인등도 좋았습니다.
단지 지금으로선 장점보단 단점이 더 많아서 추천은 어려울것 같다고 생각되지만요...
하면서 별로 였던 첫번째 부분은
내가 코앞까지 다가가는 순간까지 멍청히 서있는 필드 몬스터들의 AI 상태였습니다.
정말 바로 앞까지 찾아갔는데도 멍하니 서선 노골적으로 맞아주는 모습 때문에 몰입이 떨어졌었고 제작진의 의도상 몰래 숨어있다가 플레이어를 공격하여 놀래키게 하기 위해 배치해 놓은 듯한 몬스터 들도 제법 있었지만... 마찬가지로 먼저 찾아가지 않는 이상 가만히 있기 때문에 역시 몰입이 떨어졌습니다.
두번째는 조작감과 카메라 이동이 불편했다는 점입니다.
공격이 묵직한 맛이 있어 붕 뜨는 감이 없다는건 장점 이지만 공격중에 구르기 등으로 모션에 대한 캔슬이 불가능 하기 때문에 좋지 못한 타이밍에 해당 행동을 취할시 피하지도 못하고 공격받기 일수였습니다. 공격뿐 아니라 포션사용 또한 동작이 완전히 끝난 뒤에야 다음 행동이 가능한데
행동 하나하나가 너무 길게 느껴져서 답답한 감이 컸습니다.
카메라의 단점의 경우 패드의 우측 스틱을 누르면 적에게 고정되어서 보스전에 한해서는 괜찮은 감이 있지만 필드전의 경우 일반 몬스터 하나하나에게 카메라를 누르는 귀찮음을 고수해야하는데
그런것 치곤 많아야 세번 때리면 죽는 적들이란 것이 별로였습니다.
자꾸만 벽이나 내 코앞까지 왔다갔다 거리며 시야가 흐려져서 역시 몰입에 방해되는 감이 있었습니다.
세번째로는 라이트의 부제였습니다
분명 제작사 공식 홈페이지에는 소울류 게임의 입문자 들도 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다고 적혀 있었지만 이 게임은 반대로 소울류 장르의 고인물들이 하기에 좋은 게임 같아 보였다는 겁니다.
액션 로그라이크,트 장르는 크게 플레이를 통한 아이템 해금형과 능력치성장형 두개로 나뉜다고 생각합니다.
전자로 유명한 경우는 아이작일거고 후자로 유명한 경우는 하데스 정도로 고를수 있겠네요
전자의 경우 초반엔 게임이 어렵더라도 플레이 할수록 사기적인 아이템을 해금하게 되면서 운에 따라 달라지지만 결과적으로 게임이 쉬워지고
후자의 경우 게임에서 져서 돌아 올때마다 늘어난 재화로 잠겨있던 능력치를 해금할수 있어 갈수록 게임이 쉬워지게 됩니다.
이 둘이 아닌 본토 게임인 엘든링으로 얘기 하더라도 몬스터를 잡아 레벨을 올리면 능력치가 늘어나게 되고 능력치가 늘어나면 자연스레 이전보다 보스를 잡기 위한 난이도가 내려가게 됩니다.
반면에 이 게임은 죽으면 처음부터 다시해야 한다는 사실만 존재했기에 할수록 소울류 게임보다 불합리하다는 생각만 갖게 되었습니다.
저는 최근에 노 레스트 포 더 위키드 라는 게임을 플레이했습니다.
비록 이런저런 이유로 첫번째 보스 외의 보스는 못 잡았지만 이 게임은 한번 잡은 적들은 게임 시간상 하루가 지나기 전에는 리젠이 안되기 때문에 잡 몹 잡으며 보스전으로 다가가다 느끼는 스트레스는 없었습니다.
이 게임을 하면서 재미를 느꼈던 메인 보스를 찾아가기 위해선 하고 싶지 않은 필드 전투를 처음부터 다시 펼쳐야 했던것과는 비교되는 부분이었습니다.
그리고 자잘한 부분이지만 첫번째 중간보스의 빙빙 도는 연출이 꽤 촌스러웠다는 것과 배경음이 없다 싶이해 게임이 비어보이는 느낌이 꽤 컸습니다.
단순 배경음 뿐만 아니라 맵이 좀 넓은 감도 있었구요.
게임 제작은 제작자의 몫이지만 제 개인적인 바램이라면 게임 시작시 어느정도(대략 세개정도) 무기 종류를 선택 가능하게 제공하여 (그중에서도 공격속도가 빠른 쌍검같은것) 플레이 스타일을 정할수 있었으면 좋겠네요
지금의 답답한 둔기형 무기는 개인적으로 불호였습니다...
필드전 또한 줄이거나 보스전 위주의 전투로 제작하는게 어떤가 생각되네요
이 경우엔 플레이 타임이 그만큼 줄어들 수 있다는 단점이 존재하지만
동시에 게임이 지루하다 느껴 2시간 이전에 빠져나갈 가능성을 줄일수 있지 않을까 싶네요.
또 좀 더 스피드 하고 빠른 전투방식으로 바꼈으면 좋겠다 생각합니다
게임을 하면서 답답하고 느리게 느껴지는 부분이 많아 중간에 그냥 하지 말고 지울까? 라는 생각을 꽤 했습니다.
마지막으로 아이작과 하데스식 방식을 섞은 방식을 도입하는게 어떨까 생각합니다.
개인적으로 이 부분에서 던그리드를 꽤 재밌게 했습니다.
진행 할수록 언락되는 아이템의 가짓수가 다양해지고 캐릭터의 능력치를 해금하게 되면서 게임이 전보다 쉬워지게 되었고 세트효과 등도 존재하여 아이템만 잘 뜨면 부족한 실력을 커버하는게 가능 했었습니다.
해당 방식의. 단점이라면 '처음부터 제공해주면 되는데 플레이타임을 늘리기 위해 억지로 넣은 요소같다'라는 느낌을 받을수 있고 '소울라이크'보다 '로그라이크'의 표방이 높아진다는 것 아닐까 생각됩니다.
아직 제작중이고 이미 이런 피드백이 적용된 빌드가 완성된 상태일지도 모르겠지만 이 게임에 대한 제 개인적인 욕심이 들어 리뷰 남겼습니다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 로그라이크 ] [ 총평 ■■■□□ ]
* 소울라이크와 로그라이크를 조합한 SF 액션 게임
* 비슷한 맵 구조와 테마가 반복되어 금방 지루해지기 쉬움. 더군다나 이동도 무겁게 느껴지기에 답답하게 느껴짐.
* 타격감은 좋음. 하지만 조작감이 소울라이크임을 감안해도 답답한 편이며 적들의 모션 전환이 갑작스러워 불합리하게 느껴짐
빅커넥터즈
이수용
소울라이크와 로그라이트의 결합이라는데 둘 다 애매한 느낌을 받았습니다.
올해 5월 플레이엑스포 때 해봤는데, 오히려 그 때 전시 빌드가 더 전시로서는 적합한 느낌을 받았습니다. 그 때와 비교해보자면, 전체적으로 로그라이트 느낌이 세졌지만, 그게 좋은느낌이었냐 하면 아니었던 것 같습니다.
로그라이트처럼 보스까지 접근해지는 길은 길어졌으나, 보스전까지 긴 호흡을 통해 찾아가면 패턴을 숙지하지 않은 초반에는 죽고 나서 다시 보스까지 가는 길이 꽤나 귀찮았습니다.
'로그라이트'로서 획득한 영구적인 버프인 모듈의 경우 버그일지는 모르겠으나
키보드 마우스로는 어떤 능력인지 확인도 안되서 난감했습니다.
또한 일반 적들은 배치가 기본적으로 시야 밖에 숨겨져 있는 소울라이크 형식으로서
기습 당해서 회복아이템을 사용해야하게 되면 낭비되는 느낌이 강한게
(또 소울라이크처럼 화톳불에서 아이템을 채워주는 것도 아님)
유쾌한 기분은 아니었습니다.
그래도 기본적인 그래픽 퀄리티나 액션등은 나쁘지 않았습니다.
소울라이크와 로그라이트, 앞으로 둘 중 어느 쪽에 더 무게를 둘지가 궁금해지는 게임입니다.