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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
키캡
Suseh Studios
복사, 붙여넣기, 잘라내기 키를 사용하여 퍼즐을 클리어하는 독특한 퍼즐 플랫포머 게임입니다
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게이머
김은섭
진짜 개 신선합니다 쓸수있는 키가 정해진것도 그렇고 컴퓨터 안에서 한다는 설정까지 독특함의 끝판왕을 본것같아 신기했습니다
게이머
김형준
재한된 조작키와 상황에 따라 필요한 입력키를 파악하는 것에서 퍼즐요소가 충분히 들어갔으며 세밀한 조작도 필요한 점에서 유저마다 다양한 공략법을 만들 수 있는 가능성이 있다고 생각합니다. 데모에서는 불친절한 진행방식과 불편한 조작감이 있지만 더 많은 스테이지와 더욱 다양한 조작키가 만들어지면 특유의 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각합니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 퍼즐 플랫포머 ] [ 총평 ■□□□□ ] * 정해진 조작 횟수로 퍼즐을 푸는 퍼즐 플랫포머 게임 * 게임의 핵심 컨셉은 흥미롭지만 동시에 게임의 치명적인 단점과 한계를 보여주기도 함. 퍼즐의 해법을 알고 있어도 판정이 엄격한데 조작은 불필요하게 부드러워 퍼즐을 풀었어도 클리어하지 못하는 아이러니한 상황이 자주 나옴 * 빠른 재시작이 불가능해 실수한 뒤 액션을 다 쓰고 3초를 기다리는 것은 너무 답답하게 느껴짐
빅커넥터즈
최요한
흥미로운 소코반?식 게임입니다. 단순하지만 묘하게 어려운 게임입니다. 화살표 키를 이용하면 키캡이 소모되지 않는다는 치명적인 버그가 있습니다.
게이머
한정혁
레벨당 허용되는 동작 수가 제한되어 있어 소코반류 게임을 플레이하듯이 움직임을 현명하게 계획해야 합니다. 최소한의 동작으로 스테이지 클리어 시 일종의 보상 시스템이 있어도 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
김태윤
키보드와 단축키를 이용하여 주어진 환경을 해결하는 게임입니다. 발견한 버그로는, wasd로 조작하면 의도된 대로 a와 d 등 키의 사용 횟수가 정상적으로 줄어들지만, 방향키를 사용하면 횟수가 줄어들지 않습니다. 스테이지를 디자인하기 쉽지 않아 보이는데, 앞으로 개발해 나가면서 더 많은 발전이 있기를 기원합니다.
게이머
오성헌
게임이 매우 신선합니다. 조작키를 받아서 탈출하는 방식으로서 재미를 줍니다. 게임방식을 활용해서 더 다채로운 맵과 컨셉이 있으면 더욱 더 재미있을것 같습니다.!
게이머
신동명
실수로 키 입력을 떼는 순간 다시 플레이 해야되는 신선한 게임 입니다. 많은 스테이지가 추가되면 높은 난이도의 게임이 될 것 같아 기대가 됩니다!
빅커넥터즈
이수용
버튼 조작 회수를 제한 시키면서 특정 위치까지 이동해야하는 퍼즐 플랫포머 게임. 'ctrl+c,x,v(복사/잘라내기/붙여넣기)' 기능을 직관적으로 이용하는 건 참신하지만 기본적인 좌우이동 및 점프가 한정되어 있기 때문에 게임이 실수를 용납하지 않는건 아쉽다. A키나 D키를 보유하고 있으면 화살표 ←,→로 이동할 수 있는데 차라리 이지모드 하드모드 나뉘어있는 편이 좀더 접근하기 편할듯.
빅커넥터즈
이준석
게임을 시작하면 눈에 들어오는 정보량이 정말 적습니다. 주인공으로 보이는 반도체 같아 보이는 무언가와, 컴퓨터 내부로 보이는 메인무대, 그리고 주인공의 앞길을 막는 다양한 장애물들. 하지만, 결코 쉽지 않은 타이틀입니다. 조작법은 정말 단순한데, 그 조작을 하기 위해 제한이 크게 걸려있습니다. 예를 들어 내가 점프를 하기 위해 배정 된 '스페이스 바'를 누른다고 가정합시다. 게임을 하다 도중 심심해서 점프를 여러번 하며 가는 사람도 분명히 있을 것입니다. 이 게임은 그런 것을 용납하지 않습니다. 컴퓨터 부품에, 컴퓨터 세계관에 맞춰, 정해진 명령 제한 안에서만 움직여야만 합니다. 만약 한번이라도 잘못 누를 경우, 처음부터 다시 명령을 내려야 합니다. 구성은 굉장히 참신하지만, 아쉬운 점도 있습니다. 한번 누르면 절대로 멈출 수가 없는데, 횟수가 그대로 소진되기 때문입니다. 코딩 등 교육용으로 나오는 프로그램이나 타이틀 같이, 일정 움직임은 알아서 시행되고, 움직임을 명령하는 방식으로 변경되는 것도 나쁘지 않을 것으로 보입니다.
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  • PC
스탠드얼론
리퓨엘
거짓말쟁이가 되어 버린 한 로봇이 양의 몸을 빌려 진실을 파헤치는 게임입니다.
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빅커넥터즈
이찬희
아쉬운 점이라곤 있을 수가 없는 호쾌한 액션 로그라이트! 액션 로그라이트 답게 공격과 회피, 엘리트&보스 몬스터들의 패턴도 매력적이지만, 스킬에다가 액티브 모듈을 붙여 자신만의 콤보 스킬을 만들고, 여기다가 패시브를 또 붙여서 미친 시너지를 낼 수도 있습니다. 또 모듈들도 단순히 체력 회복들도 있지만, 감전 부여시 화상도 부여하는 등 스킬 구성에 따라 굉장히 강력한 모듈이 되기도, 아무짝에 쓸모없는 모듈이 되기도 합니다. 모듈을 얻을 수 있는 기회가 게임 내 굉장히 제한적이니만큼 이 모듈을 이용한 시너지 구성에 노력을 기울여야 합니다! 또 연출도 좋고, 시원시원한 타격감에 그래픽도 좋았습니다! 아쉬운 점이 있다면, 게임이 아직 정식 출시가 되지 않았다는 것 뿐이겠지요. 액션 로그라이트를 좋아하시는 분들에게 이번 BIC Must Play 게임으로 자신있게 추천드립니다!
게이머
김형준
굉장한 액션 게임이 나왔군요. 흘륭하고 매력적인 도트 그래픽, 호쾌하고 시원한 액션, BGM과 효과음까지, 여기까지 오는데 꽤나 고생하신게 눈에 보이는 데모였습니다. 다만 두 가지 건의사항이 있습니다. 첫 번째는 피격시 (내가 맞았을 때) 무적 시간이 필요하다는 겁니다. 필연적으로 다수의 적들과 전투하게 되는데, 무적시간이 없어 한 번 맞으면 무조건 연타를 맞게 되어있습니다. 두 번째는 폰트가 작고 글자의 선이 가늘어 저처럼 작은 모니터를 사용하는 사람은 텍스트 가독성이 떨어집니다. 텍스트 크기를 조절하는 옵션이 있었으면 좋겠습니다.
게이머
이동훈
아주 재밌게 했습니다! 도트와 아트 모두 잘 어울리고 완성도가 높아서 정발이 기다려지네요
빅커넥터즈
김지헌
'늑대와 어린 양' 동화에 나오는 인물들에 착안하여 로그라이크 게임으로 풀어나간 부분이 매우 흥미로웠습니다. 양의 귀여운 그래픽에 비해 어두운 스토리적 배경이 몰입감을 주었고, 타격감 또한 플레이에 긍정적인 영향을 주었습니다. 업그레이드 하는 스킬 시스템과 스토리가 완성도가 높아 추천할만한 게임인 것 같습니다.
게이머
이용현
작년에 했을때도 재미있었지만 여전히 재미있는 액션게임입니다 양과 늑대의 이야기를 모티프로 만들어져있어서 적들이 모두 늑대이고 그 늑대와 외로이 싸우는 주인공은 양으로 등장하는 컨셉이 좋았습니다 스킬들을 랜덤하게 획득하는것 뿐만 아니라 상황에 따라서 새로운 스킬을 획득하는것보단 기존의 스킬을 강화하는 선택지도 있어서 상황에따라 여러 선택을 할수있어서 재미있습니다 타격감과 회피, 조작감 모두 훌륭합니다
게이머
박한진
액션 로그라이트 게임입니다. 게임플레이에서 특기할 부분은 없지만 시작할떄 억지로 로어를 쑤셔넣는다는 느낌을 받았습니다.
게이머
이재준
훌륭한 도트그래픽과 스킬의 조합으로 로그라이크의 느낌을 강하게 받을 수 있다는 점이 좋았다. 특정 스킬과 조합되면 특별한 시너지가 활성화 되는 등의 기능이 생기면 게임이 더 재밌어질 것 같다는 느낌이 들었다.
게이머
손현준
흠잡을 데가 없는 그래픽과 액션무브들이 게임을 매력적으로 만듭니다. 서사를 풀어나가는 과정이 자연스러우며 플레이어로 하여금 쉽게 몰입할 수 있도록 합니다. 양과 늑대의 대치 구도를 활용한 점도 좋은 착안인 것 같습니다. 게임적으로는 스킬들을 조합하고 업그레이드 하는 과정이 잘짜여져 있으며 이미 충분히 완성되어 있다는 느낌을 받았습니다. 굳이 아쉬운 점을 꼽자면 체력을 소비해야하는 로그라이크 게임의 특성상 체력관리가 민감한 부분인데에 반해 자신의 이펙트에 가려지거나 혹은 상대의 공격 준비모션 자체가 크게 보이지 않는 다는 것이 불편한 요소로 작용할 수 있을 것 같습니다.
게이머
장현욱
위 게임은 섬세한 도트 그래픽과 균형 잡힌 난이도와 간편한 조작으로 액션 게임에 입문하는 유저에게 추천하기 좋습니다. 또한 다양한 스킬을 조합하여 개성적인 전투를 경험할 수 있으며 다음이 궁금해지는 스토리는 몰입에 도움을 줍니다. 간단한 액션 로그라이크 게임을 선호하거나 입문할 의지가 있는 유저에게 매우 추천하는 게임입니다.
게이머
오가현
우선 도트임에도 불구하고 굉장히 퀄리티가 높은 그래픽이 가장 먼저 이목을 끌었습니다. 그리고 조작감도 부드럽고 스킬을 선택, 진화시키면서 플레이하는데 평소 액션 게임을 하지 않는 저한테도 재밌다는 생각이 들었습니다! 스토리 또한 어디선가 들어본 듯하면서도 다음이 궁금해지곤 했습니다. 앞으로 더 여러 무기나 스킬이 나오면 더욱 다채로운 플레이가 가능할 것 같아 기대가 됩니다. :)
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  • PC
  • CONSOLE
텔레빗
이키나게임즈
텔레포터를 사용한 빠른 속도의 플랫포머.
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게이머
신현우
텔레포트를 활용해 맵을 나아가는 플랫포머 게임입니다. 텔레포트를 기반으로 한 다양한 기믹들이 잘 배치되어 있어, 능력을 빠르게 이해하고 활용하기를 요구하는 맵의 구성이 인상적입니다. 전체적으로 창의적인 기획과 설계가 돋보이는 게임입니다. 앞으로의 발전이 기대됩니다.
게이머
김상민
PC, 콘솔 플랫폼등 기종에 관계없이 게임을 출시 하고 있는 이키나 게임즈의 게임입니다. 이 작품은 특이합니다. 일단 그래픽이 옛날 패밀리 시스템 또는 옛 PC 게임 처럼 보입니다. 게임을 처음 시작하면 옛 메가맨 또는 옛 록맨 게임 처럼 보이나 실제로 게임을 해보면 당기고 올라가고 점프 한다는 컨셉의 리듬 게임 처럼 보이기도 한 게임입니다. 말로 설명이 힘들긴 합니다만 이 게임도 게이머가 습득하는 튜토리얼 시스템이 잘 되어야 할것 같습니다. 점프하고 쏘고 이동 하는 시스템이 게이머에 따라서 이해 못하거나 어려울수 있는 시스템이 있습니다. 정식 발매 까지 응원하며, 게임 행사기간 데모를 게이머들이 접했을때 어떻게 어렵게 게임을 하는 구간이 있는지 궁금한 게임입니다.
빅커넥터즈
이찬희
텔레포터 토끼 플랫포머! 텔레포터의 시원시원한 액션과 강렬한 색채의 도트 그래픽이 굉장히 인상적입니다. 사람의 머리를 터뜨리는 끔찍한 행동에(토끼의 관점에서는 딱히 끔찍하진 않겠습니다.) 수박이 터지는 영상을 넣어 우습게 연출한 부분도 좋았구요. 특히 스피드러너 들을 위한 레벨 디자인이라고 봐도 무방할 정도로 게임에 익숙해지면 몇 초 만에 돌파할 수도 있는 점이 너무 좋았습니다. 물론 제가 스피드러너라는 말은 아닙니다. 전 바보 토끼에요.
빅커넥터즈
오유택
특유의 사이키델릭한 아트와 덥스탭 음악과 함께 텔레포트 기능을 이용하여 빠른 템포로 진행하는 플랫포머 게임입니다. 특유의 B급 감성이 마음에 들었습니다.
게이머
이창진
스피디하고 재밌네요. 정신없이 플레이했습니다
게이머
박한진
스피드있게 플레이해야 한다는것은 알지만 피지컬 문제로 중간중간 멈춰섰습니다. 퍼즐 플래포머에 가깝고, 발판 판정이 후합니다.
게이머
우채은
텔레포트를 사용하면서 피지컬과 루트도 잘 짜야 하는 뇌지컬적인 부분도 신경써야 해서 꽤 어렵게 플레이 했던 것 같습니다!! 그치만 재밌게 플레이 했습니다!
빅커넥터즈
박승희
처음엔 너무 단순한 게임 아닌가 했는데 뒤로 갈수록 새로운 조작이 하나씩 추가되니 더 재밌어졌습니다. 그래픽도 좋고 사운드도 좋아 타격감 있었고 재밌게 플레이 했습니다.
게이머
함석현
기본적으로 텔레포트를 이용하여 진행하는 플랫포머 게임입니다. 게임을 진행하면서 새로운 기능을 얻게 되었을 때 게임의 재미가 확 늘어나며 루트 설계와 피지컬적 요소 어느 하나라도 놓치면 미끄러져 버리는 게임이기에 리트라이도 몇 번하다보면 어떻게든 깨보려고 도전하고 컨트롤도 숙달되어 가는, 게임에 푹 빠져든 자신을 볼 수 있었습니다.
게이머
이지윤
텔레포트를 사용한 부분이 기발하다고 느껴졌습니다. 단순해 보이지만 어려운 난이도로 도전정신을 자극하는 게임인 것 같습니다.
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  • PC
데꼬가바라
이팀2팀
데꼬가바라'는 귀여운 카피바라가 주인공인 데꼬가바라'는 2D 플랫포머 게임입니다.
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게이머
김성은
카피바라가 무척이나 귀여웟던 게임입니다. 조작법을 익히는데 애를 먹었지만 데모버전이니 정식 출시될때에는 튜토리얼이 잘 되있을것이라고 생각됩니다
빅커넥터즈
권민규
귀여운 카피바라와 함께하는 우당탕탕 모험 한바탕입니다. 아기 카피바라들을 챙겨서 모험을 완료하면 되는 게임입니다! 가볍게 플레이하기 좋은듯 합니다만 중간중간 버그들이 있어서 플레이하기 불편한점만 빼면 힐링게임으로 나쁘지 않을듯 합니다!
빅커넥터즈
신해슬린
게임 자체는 귀엽습니다. 다만 조작법 설명이 많이 부족합니다. 게임의 행동 규칙 (카피바라를 위로 쌓으면 점프 불가, 옆으로 늘어놓으면 방향 전환 불가)을 처음 한 번이라도 설명해 주는 것이 좋겠습니다. 또한 한 스테이지 플레이하고 나면 다음 스테이지로 넘어가는 게 아니라 다시 맵 선택 화면으로 가져서 불편하고, 맵 선택 페이지에서 게임을 종료할 수 있는 방법이 없어 아쉽습니다. 설정창도 업데이트가 되었으면 좋겠네요. 맵을 구성하고 있는 블럭이 단순 직사각형 모양으로 잘리는 부분이 없도록 하여 그래픽의 완성도를 높이면 더 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다!
빅커넥터즈
김창엽
[ 퍼즐 플랫포머 ] * 귀엽지만 귀찮은, 카피바라들을 데리고 무사히 스테이지의 끝으로 가면 되는 간단한 게임 * 게임 내 기믹 설명이 부족하고 기본적으로 조작이 답답함. 연결된 카피바라들이 너무 쉽게 끊어져 진행이 너무 불편함 * 전체적인 완성도가 낮음. 기믹은 잘 풀어내면 재밌을 것 같지만 최적화가 잘 되어 있지 않아 현재로써는 불편하고 답답함
게이머
김덕진
단순한 조작이지만 카피바라가 너무 귀여워서 혼났습니다 근데 조금 더 극적인 연출이라던지 다양한 장치들이 있어서 완성도가 있었으면 좋겠습니다
빅커넥터즈
박승희
카피바라가 귀엽습니다. 기본 조작은 단순하지만 그 외의 조작에 대한 설명은 추가적으로 더 줘야 할 거 같습니다. 처음에 알아내는데 조금 힘들었습니다. 전체적으로 게임이 조금씩 막혀있는 느낌을 주는 게임이었지만 그래픽과 사운드는 뽀짝해 너무 귀여웠습니다.
빅커넥터즈
전현윤
처음에 이미지만 봤을때는 앵그리버드 + 슈퍼마리오 같은 게임인줄 알았습니다. 하지만 직접 플레이해보니 퍼즐게임이더라구요. 아기 카피바라의 위치에 따라 진행이 불가능 하기에 이를 잘 배치해서 풀어나가야 합니다. 한가지 아쉬운 점은 카메라의 각도가 퍼즐을 풀기에 약간 불편했다는 점이 있겠네요.
게이머
손현준
카피바라가 너무 귀여워요... 카툰식의 오프닝도 가슴이 몽글몽글해지는 기분이었습니다. 그러나 그래픽이 훌륭한 것에 비해 플레이는 조금 아쉬웠습니다. GOAL에 대한 설명도, 어떤 퍼즐을 어떻게 풀어야할지 시각적인 단서나 피드백도 부족한 느낌입니다. 퍼즐은 플레이어에게 제약을 주고 플레이어가 헤쳐나가는 과정이지만, 본 게임은 플레이어가 가로막힌 장애물이라기보다는 게임의 한계같은 느낌을 주는 것 같습니다. 조금 더 유저에게 퍼즐적인 피드백을 주면 좋을 것 같습니다. 전체적인 완성도가 보태진다면 훌륭한 퍼즐게임이 될 것 같습니다.
빅커넥터즈
이찬희
특이한 시스템이 있는 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 아기 카피바라들이 가로로 놓여있으면 뒤로 가지 못하고, 세로로 놓여있으면 점프를 하지 못해 이 둘을 잘 선택해가며 플랫포밍을 해야하는 게임입니다. 다만, 카메라가 지나치게 카피바라를 가까이 잡고 있다는 느낌을 받았고, 또 아기 카피바라들이 맵 어디에 있는지 직접 가보지 않는 한 확인할 수 없고, 최종 목적지가 어디인지 알 수 없어 불편함을 느꼈으며, 카피바라를 바닥에 놓을 수 있는 시스템은 훌륭했지만, 아기 카피바라들이 성체 카피바라가 하는 행동을 제대로 따라할 수 없는데에서 오는 번거로움은 "굳이 이게 필요했을까?" 하는 생각을 들게 했습니다. 물론 게임잼에서 짧은 시간 내에 부랴부랴 만든 게임이니 이해는 갑니다. 아이디어는 좋았습니다.
게이머
이은경
카피바라들이 귀여워서 일러스트적인 면으로는 상당히 좋았다! 근데 일단 설정이 안열리고, 다른 리뷰에서 말한 것 처럼 튜토리얼이 조금 부족한 것 같다. 개인적으로 퍼즐류를 좋아하는 만큼 게임의 의도랑 발상은 좋다고 생각한다.
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  • PC
덱렌드
덱랜드
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빅커넥터즈
김창엽
[ 덱빌딩 로그라이크 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 전형적인 덱빌딩 로그라이크에 2D 플랫포머 규칙을 끼얹은 게임. 사운드트랙은 좋았다. * 이동하는 것 조차 카드를 사용해야 하는 점이 매우 불편하며 템포가 끊긴다는 느낌이 강하게 들었음 * 스테이지 클리어 후 맵 선택으로 넘어가기 까지 불필요한 연출이 반복되다보니 답답하게 느껴짐
빅커넥터즈
이수용
직선 칸으로 생성되어있는 전투장소에서 싸우는 로그라이크 덱빌딩 게임. 전반적으로 신선했으나, 움직이는 것 조차 패에 들어오기를 기다리면서 플레이 해야하는게 의외로 번거로운 일이라는걸 깨달았다. 차라리 패 카드를 버리면 한 칸 이동 할 수 있으면 어땠을까 싶을 정도로. 스테이지 넘어갈 때마다 별자리 보려고 시선 위로 올리는 것도 자주보게 되니 시간끌리는 것 같은 느낌을 받았음. 시스템은 좀 색다른데 나머지는 조금 아쉬웠다.
빅커넥터즈
신윤우
신선한 소재와 카드를 통해 모든걸 해결하는 카드만능주의 게임입니다. 덱빌딩 로그라이크 요소 모두있어 잠재력이 강하다고 생각됩니다. 다만 이동도 운빨이라는 느낌이 너무 강하였습니다 이동카드는 다른 부적집에 넣는다는 식으로 분리가 되거나 기본 일정량 이동가능 등 있으면 좋을것 같습니다
빅커넥터즈
김민수
그래픽이나 음악은 좋았습니다. 다만 게임 경험에 있어 적을 다 무찔러도 상자를 먹기 위해 이동하는 점, 보상 넘기기가 없는 점 등은 개선이 필요해 보입니다.
게이머
이창진
오 굉장히 재밌는데요? 덱에 있는 카드를 사용해서 모든 적을 물리치고 도착지점까지 가야한다는 점이 매우 참신하고 저는 개인적으로 좋더라구요
게이머
이용현
덱빌딩 전투 + 칸이동 이라는 참신한 시도였습니다 상대방과 나의 거리 그리고 필드의 장애물 등을 고려하여 전투를 해야하고 현재 패를 보고 이동을 할지 버프를 걸지 공격을 할지의 전략도 선택해야 합니다 어려운 룰 없이 금방 익혀서 즐길수있었고 릴리즈가 매우 귀여웠습니다 ㅋㅋㅋㅋ
게이머
최원준
초반 타이틀에서 압도당한 분위기가 게임 시작 5분이면 다 풀려버리는 느낌입니다. 카드의 크기나 UI의 위치 같은 디테일한 요소에 조금의 수정이 가해진다면 플레이를 하면서 발생하는 불편함을 좀 줄일 수 있을 것 같고 레벨 디자인에 조금 더 신경을 써주신다면 좁은 스테이지의 공간에서 3칸씩 이동하는 카드를 무의미하게 버리는 일도 줄어들 것 같습니다. 이동을 위해 공격 카드를 무의미하게 버리는 일도 빈번하게 발생하느 듯 합니다. 그리고 게임을 진행하다 보면 배경 음악의 사운드가 갑자기 너무 커지거나 재생 되지 않는 현상이 있는 것 같습니다. 그래픽과 기선제압은 매우 좋았으나 디테일이 조금 부족한 아쉬운 게임입니다.
빅커넥터즈
최호선
카드를 이용해 이동부터 공격까지 다 해야 하는 거 때문에 머리가 아프지만, 기존에 있는 카드형 게임에서 차별성이 있어서 신기했습니다. 특히 스테이지마다 어울리는 bgm이 국악 느낌으로 나오면서 한국의 미를 잘 보이는 거 같아요.
게이머
LazyCnD
덱빌딩 로그라이크긴 한데 뭔가 요소가 굉장히 굉장히 많습니다. 덱빌딩인데 RPG라고 해야할까요? 실제로도 그런 느낌이 많이 납니다. 카드를 합쳐서 한번에 사용한다든지, 장비같은걸 낀다든지,, 카드를 마구마구 얻어서 계속 강해져야만 하는 느낌입니다. 스테이지를 클리어하려면 끝까지 도달해야합니다. 그 중간에 몬스터가 가로막고있다면 몬스터를 잡고 나서 끝까지 이동해야합니다. 그러나 이동또한 카드로 해야합니다. 이동하기전에 몬스터를 먼저 잡아야겠죠. 공격카드가 나오지 않는다면 나올때까지 허공에다 카드를 쓰거나 버리거나 해야합니다. 이렇다보니 덱은 굉장히 늘어나게 되고, 늘어난 카드를 소모해야 원하는 카드(이동 카드같은)를 뽑을 수 있기 때문에 덱은 0코스트 카드를 위주로 고르거나 하게 됩니다. 덱압축...은 거의 불가능하다고 보는게 맞겠네요. 사실 덱 압축이 된다고 해도 모든 덱이 이동카드만 채워지거나 혹은 공격카드만 채워진다고 하면 결국 써야할 때 쓰지 못해 게임오버당할 것 같습니다. 요소가 매우 많은데 반대로 설명은 많이 부족합니다. 덱빌딩이지만 플레이어캐릭터가 직접 움직이면서 전투한다는 부분과 끝까지 이동해야 이길 수 있다는점, 카드를 다쓰면 죽는다거나 맵에 있는 상자들을 먹어서 계속 새로운 카드를 얻을 수 있다는 점 등등. 또한 맵에 있는 상자들은 모양새가 다르기에 뭔가 등급도 다른 것 같은데 그에 대한 설명도 없으니 어떤 상자가 좋은건지 어떤걸 노려야하는지 잘 모르겠습니다. 또 턴이 플레이어가 카드를 한장 사용할 때가 1턴인지 스페이스바로 뒤를 보는것도 1턴으로 치는지 이런 부분들이 상당히 알기 어렵네요. 적이 어떨땐 이동하고 어떨땐 이동하지 않던데 이것도 플레이어가 예측할 수 없는 느낌이라 잘 모르겠습니다. 내가 이 카드를 쓰면 적한테 공격받아서 체력이 달까? 를 모르겠는 느낌입니다.. 하지만 조금 더 알게되면 재밌게 할 수도 있을 것 같아요. 하지만 여기서 또 발목을 잡는 부분이,,, 한 판 한 판 할때마다 추가되는 카드의 양이 너무 많습니다. 기존 카드도 제대로 다 확인하지 못한채로 한번에 수개에서 많게는 수십개의 카드가 추가되던데 정보의 양이 너무 과다해서 도무지 다 받아들이기가 어려웠습니다. 데모버전만큼은 한정된 카드로 진행하거나 아니면 카드를 추가되는 속도를 조절하거나 하는 등의 장치가 있었으면 좋겠습니다.
게이머
최준기
모든 카드를 사용하면 당신은 죽는다 덱빌딩 로그라이크지만 신기하게 이 게임은 카드를 전부 사용하면 죽는다 또한 이동을 카드를 통해 이동하기에 잘 생각하고 카드를 사용해야한다. 신박하고 재미있는 게임 데모버젼의 문제점은 사운드를 줄여도 게임을 시작하거나 게임이 끝날때 사운드가 확 튀는 이슈가있다.
  • MOBILE
기아모
주식회사 로컬앤컴퍼니
누구나 쉽게 즐기는 아름다운 모바일 게임 기아모(GYAMO)
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빅커넥터즈
김창엽
[ 한붓그리기 퍼즐 ] * 한붓그리기로 숫자의 합을 맞춰 퍼즐 매치를 하는 게임 * 보석의 각 변의 갯수를 숫자로 취급하는데, 이 규칙을 이해하는데 처음에 오래걸렸음 * 미학적인 디자인이 아쉽고 연출에서 오는 타격감이 부족함. 규칙을 이해해도 게임에 속도감이 잘 붙지 않아 답답하게 느껴짐
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  • PC
백팩커 길드
레인보우스튜디오
이 길드는 용병의 가방을 직접 싸줍니다.
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빅커넥터즈
이수용
초반 부분이 좀 지루하긴 한데 분재보듯이 하고 있으면 또 나름 괜찮더군요, 멍때리기는 하는데 또 기분이 나쁜건 아닌 그런느낌. 그래도 업데이트 내역을 보면서 피드백이 잘 되는 느낌이라 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ RPG ] [ 총평 ■□□□□ ] * 제목에서도 나와있듯, 백팩 시스템을 사용하는 탐사형 RPG 게임. 용병들을 모아 사냥을 나가고 전리품들로 성장하는 방식 * 전체적인 게임의 목표는 알겠으나 목표를 향해 나아가는 과정들이 지루하고 재미가 없음 * 게임과 전투 진행 흐름이 극도로 단조롭고 초반 성장이 답답할 정도로 느리기 때문에 금방 지루해짐
빅커넥터즈
김민수
초반 성장이 조금 더 빠르면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이준석
길드를 운영하며 용병을 고용하고, 아이템을 수집하여 점점 자신이 속한 길드의 영향력을 강화 해야 하는 시뮬레이션 계열의 타이틀입니다. 상당히 하드한 운영을 요구하는 난이도이므로, 초반에 자원을 잘못 투자 했을 시 데모 기준으로 과감하게 다시 시작하는 것을 추천합니다. 아이템을 원활하게 모으기 위해선 결국 배낭에 과도하게 아이템을 장착해서는 아니되는 만큼, 전략성도 중요합니다. 데모 기준으로 특정 몬스터가 '보스'급으로 추정되는데, 향후 전사 이외에 어떤 직업군들이 추가되어, 해당 몬스터의 상성이 될 지 궁금해집니다.
게이머
오가현
개인적으로 백팩류 게임을 플레이하는 게 처음이다 보니 신선하다는 점에서 매력적으로 다가왔습니다. 하지만 저처럼 완전 처음 해보는 유저들은 감을 잡기 힘들기에 튜토리얼이 조금 더 친절했으면 합니다. 그리고 원래 이 장르 게임이 그런지는 모르겠지만 초반이 지루한 감이 있었습니다... 그래도 개발 자체의 완성도는 높은 걸로 보여 기대가 되는 작품입니다. :)
빅커넥터즈
이준호
다른 백팩류 게임의 경우 아이템 간의 시너지나 세트효과 같은 것들이 있어 그걸 적절히 모아 성능을 뽑아내는 것이 주요 요소였는데 이 게임의 경우 그러한 면에서 빈약하다는 생각이 듭니다. 길드 운영의 측면에서 볼 때도 단순히 용병 구매, 가방에 물건 넣고 몬스터 사냥 반복, 재료 모아 물건 제작만을 반복하는 형태이니 '내가 길드를 운영한다'와 같은 느낌이 잘 와 닿지 않았습니다. 게임 초반에 맨주먹으로 시작해 싸구려 칼 단 하나만을 차고 슬라임이나 고블린 전사 사냥을 끝없이 반복하며 레시피 해금용 보석, 돈, 재료가 모이기를 하염없이 기다리는건 길드 운영이나 백팩 빌딩의 면에서 그리 괜찮은 방향성이 아닌 것 같습니다.
빅커넥터즈
권민규
한정된 자원을 용병들에게 쥐워주고 돈을 벌어오게 한다! 돈을 벌어서 용병을 늘리고, 장비를 늘려서 더 많은, 더 강한 무기를 만들어서 돈을 벌게하자! 재미있게 플레이했습니다. 조금 아쉬운 부분이 있다면, 게임의 플레이가 하나로 고정되어 있어서 단조로운 느낌을 많이 받았습니다. 고용하고, 싸우고, 무기를 해금하고, 무기를 만든다. 이런것만 있는게 아니라 이벤트 같은것이 존재해 게임을 긴장감있게 유지할 수 있었으면 좋았을 것 같습니다.
게이머
손현준
백팩라이크라는 특이한 형식의 게임으로, 용병을 고용하고, 용병에게 백팩에 맞추어 장비를 쥐어주며 파밍과 제작, 다시 더 높은 몬스터, 파밍과 제작이 반복되는 형식입니다. 마나 스톤을 이용해서 상위 장비들을 해금해 나아가는 재미와 한정된 백팩에 맞추어 최선의 아이템을 장비하는 재미는 분명 있지만, 아쉬운 점들도 여럿 존재합니다. 1. 노가다성이 꽤나 심합니다. 조작의 재미가 없는 게임으로 유저는 시뮬레이션 형식을 반복하게 되는데, 상위 장비로 업그레이드 하기까지의 파밍과정, 슬라임 이후 고블린 워리어, 고블린 위저드로 넘어갈 수 있게 되기까지의 과정이 생각보다 많은 시간과 반복이 필요합니다. 이 부분에서 유저는 심한 피로감을 느낄 수 있을 것 같습니다. 2. 플레이가 단조롭습니다. 용병들은 개개인으로 부여된 몬스터만을 사냥하기 때문에 서로 협동되거나 용병간의 조합을 맞추는 등의 연계가 없는 것은 아쉽습니다. 하지만 이런 아쉬움에도 계속 플레이를 멈출 수 없을 정도로 재밌습니다. 완성된 형태가 기대되는 게임입니다.
빅커넥터즈
김성찬
태그에 의하면 백팩라이크인데 백팩을 해본적이 없어서 정확히는 모르지만 백팩은 가방안의 장비들이 상호간 시너지를 일으켜 적을 잡는 구조인데 반해 이 게임은 가방 내 시스템과 인터페이스를 제외하곤 비슷한 부분이 있을까 싶어보였습니다 물론 정확히는 모르지만요. 그리고 백팩이 로그라이트인데 비해 이게임은 뭐랄까... 시뮬레이션 성향이 강해보였습니다 동시에 용병을 여럿 고용해서 파밍을 돌리고 그 파밍으로 장비를 제작하고 더 많은 요소를 해금하고 다시 돌리고... 애초에 보스도 퍼마데스 요소랄 것도 없기도 하고... 개인적으로 어릴때 이런류의 플래시 게임을 재밌게 했던 기억이 있기 때문에 꽤 괜찮다고 느껴졌습니다. 백팩인지는 애매하지만... 그래도 재밌어 보이고 취향에 맞으니 아무렴 싶네요
빅커넥터즈
이찬희
인벤토리 관리를 접목한 용병 조합을 관리하는 게임입니다. 이게 참 뭐라고 해야할까 재미가 없는데 재밌어요. 꿀노잼이에요. 슬라임을 잡아서 재료와 재화를 얻고, 재화로 새로운 제작법을 열거나, 용병 최대 수, 한번에 얻게되는 재화*N%, 가방의 최대 크기 증가 같은걸 열 수 있는데 이 제작법이 또 몬스터가 확률로 떨어뜨리는 재료를 요구하고, 확률은 대부분 10% 미만이라 잘 안나와요. 그래서 계속 보내. 계속 보내면서 재료를 얻고, 아이템을 얻고, 용병에게 장착해서 더 빨리 잡을 수 있고, 더 빨리 재료를 모으고, 재료가 더 이상 필요가 없다고 판단해서 고블린을 잡으러 갔는데 좀 세네요? 어떻게든 재료를 모아서 상위 무기를 해금합니다. 아 그런데 슬라임에서 나오는 재료가 또 필요하대요. 슬라임을 또 잡고, 상위 무기를 또 만들고, 또 고블린 잡고, 또 재료 얻고, 또 제작하고, 또 용병한테 장비시키고, 그럼 더 강해지고 또 다른 몬스터를 잡고 또 재료, 제작, 장비, 새로운 몬스터, 재료, 제작, 장비... 위에도 말했듯이, 제가 이 게임을 어떻게 느끼는지 저도 모르겠어요. 분명히 게임이 느리고 대단할 건 없는데, 이상하게 계속 하게 됐어요. 요상한 게임입니다.
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  • PC
초보자 던전 마스터
레이지씨앤디
직접 던전을 관리하는 턴제 전략 시뮬레이션 매니지먼트 게임입니다.
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게이머
아이보리핸드
도트 그래픽의 던전 시뮬레이션 게임으로 시뮬레이션 류 게임을 좋아한다면 재밌게 즐길 수 있는 게임입니다. 게임을 세 번 클리어하고 쓰는 거라 게임에 대해서 완전히 이해하진 못했지만, 어느 정도 파악한 바에 따라서 게임을 설명하자면..... 던전에 들어오는 모험가는 체력과 수치상으로 정확히 보이지 않는 '피로도' 를 가지고 있는데, 일단 던전에만 들어오면 체력이 너무 낮지 않은 이상 피로도를 전부 소모해야만 나가는 것 같습니다. 이때, 소모한 피로도의 양에 비례해서 플레이어는 마나를 얻을 수 있고, 만약 모험가를 죽이는데 성공한다면 모험가가 들고 있던 골드를 획득할 수 있습니다. 따라서, 던전 최하층에 모험가가 좋아할 만한 미끼 (약초, 광물, 보물 등등)을 배치해서 모험가를 던전 깊숙이 들어오도록 유도하되, 던전 밖으로 살아 나갈 수는 없게 장애물 (몬스터, 함정)을 배치함으로서 모험가를 죽여, 고득점을 노리는 게임인 것 같습니다. 게임의 장단점을 정리하자면 일단 장점은 심플하게 게임의 구조가 재밌다는 것. 사실 재밌다는 것만 한 큰 장점이 있을까요? 시뮬레이션 게임 특성상, 코드가 맞으면 시간 가는 줄 모르고 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 이 게임 덕분에 오늘 저녁에 즐거운 시간을 보냈네요. 개인적으로 느낀 단점은 두 가지였는데 첫째는 게임의 설명이 불친절하다는 것. 도움말을 언제든지 볼 수 있게 돼 있고 초반부에 날짜에 따라서 배치물이 점차 늘어나게 설계돼 있는 등, 튜토리얼을 너무 과하지 않게 녹여 놓은 부분들이 보입니다. 하지만, 해당 게임이 시뮬레이션 게임인 만큼 조금 더 게임의 구조나, 운영에 대한 이해를 돕는 장치가 있으면 더 좋을 것 같습니다. 두 번째는 게임의 스토리였습니다. 개인적으로, 타이쿤 게임은 스토리가 빛날 때 그 진가를 발휘한다고 생각합니다. 지금도 흥미로운 스토리가 있습니다. 하지만, 지금의 스토리에 살점을 조금 더 있어야 플레이어가 게임에 더 몰입할 수 있게 될 것 같습니다. 어쩌다 보니 리뷰를 너무 길게 썼는데, 흥미로운 게임이어서 생각할 게 많다 보니 이렇게 된 것 같네요. 좋은 게임 만들어주셔서 감사합니다!
게이머
김상민
전체적으로 중독성 있는 게임입니다. 배치에 대해서 다시 생각을 해보고 다양한 시설에 대해서 마나와 골드에 맞게 배치하는 재미가 있습니다. 한 턴 한 턴 재미있네요. 시설배치, 몬스터 소환, 길드 방문등이 있지만 제 기준으로 시설배치를 꼭 테트리스나 뿌요 뿌요 처럼 한정적인 공간에 배치 해서 적들이 와서 야금 야금 먹고 없어지는 기분도 좋았으며, 몬스터 소환을 해서 적들을 공격 하고 레벨업을 하는게 좋았습니다. 중독성이 강한 게임으로 매우 재미있는 게임입니다. 추천합니다.
게이머
함석현
던전 경영 시뮬레이션이라는 컨셉부터 제대로 꽂혀 플레이해보았습니다. 30일이라는 한정된 시간 내에 던전을 키워내 많은 모험자들을 끌어들이고 던전을 더욱 성장시키는 과정이 시간 가는줄 모르게 플레이하도록 만들었습니다. 몬스터들을 소환해서 육성하고 약초나 광물을 캐가도록 하거나 함정을 설치하는 등 주인공의 비밀이 밝혀지지 않도록 지키며 플레이하며 긴장감도 가질 수 있었습니다. 저는 계약을 이행하지 못한 엔딩을 보았는데, 30일이라는 시간이 백일몽같이 느껴지는 아쉬움을 받을 정도로 게임에 몰입할 수 있었습니다. 던전을 할 수 있는대로 키워보고도 싶다고 느꼈지만 그런 엔딩의 방향은 개발자분들의 의도에 따라 언제든 바뀔 수 있다고 생각하기에 게임의 완성이 어떤 방향으로 가게 될지 더욱 기다려지기도 합니다. 좋은 게임 플레이할 수 있게 해주셔서 감사합니다!
게이머
최원준
인기 던전 만들기 재밌게 플레이 했습니다. 행동력과 자원 관리, 몬스터와 시설 배치 등의 요소가 잘 어우러지는 좋은 게임입니다. 은퇴한 용사처럼 강한 npc가 가끔 등장해 심심할 틈도 없었던 것 같습니다.
게이머
김민식
오 던전 경영게임 진짜 재밌다!
게이머
오가현
직접 몬스터나 지형물을 배치하며 던전을 설계할 수 있는 게임입니다. 던전을 지키는 난이도도 어렵지 않아 초보자도 캐쥬얼하게 즐길 수 있습니다. 초반에는 같은 웨이브가 반복돼서 좀 지루할 수 있으나 발전이 기대됩니다. 하지만 덜 캔 약초나 포탈을 옮길 수 없다는 부분이 아쉬웠습니다. (제가 못 찾은 걸수도....)
빅커넥터즈
이준호
던전을 꾸미며 AI들을 만족시키고 인기를 끌어모으는게 타이쿤 종류의 게임을 하는 것 같았습니다. 기본적인 틀은 상당히 잘 만들어두었으니 여기서 모험가 npc들의 ai를 수정하고 함정이나 던전의 기물 등을 여럿 추가한다면 아주 훌륭할 것 같습니다. 물론 지금의 데모버전으로도 꽤 재미있게 해낼 수 있었습니다.
빅커넥터즈
이찬희
인기가 많은 던전을 만드는 게임입니다. 약초꾼들은 약초를 좋아하고, 광부들은 광물을 좋아하고, 모험가들은 몬스터와 보물을 좋아하고 이런저런 다양한 요구에 맞춰 인기가 많고, 랭크가 높은 던전을 만드는 것이 목표입니다. 하지만 모험가들을 죄다 죽이고 다녔음에도 강한 모험가들이 게임의 후반에 나와서 정작 열심히 준비한 함정과 몬스터들의 천국을 제대로 보여주지 못했음이 아쉽습니다. 인기 요소를 나타내는 퀘스트도 너무 후반에 나왔고... 아니면 제가 제대로 하지 못한것일까요? 그래도 30일의 제한이 굉장히 짧게 느껴졌을만큼 재밌게 플레이했습니다.
게이머
최준기
던전을 경영해 랭크를 올리는 게임 던전에 다양한 오브젝트나 몬스터를 배치해 위험도와 인기도를 적절하게 관리하는 게임 계약사기를 당한 주인공이 살아남기 위해 던전을 발전시키며 모험가를 유인하는데 재미있고 해당 장르를 좋아하는 유저라면 푹 빠져서 계속 플레이 할 것 같다.
게이머
김세진
정말 시간 가는 줄 모르고 플레이했습니다! 하루하루 제한된 자원을 어떻게 사용하고, 몬스터와 함정, 자원을 어디에 배치할지 고민하는 것뿐만이 아니라, 중간중간 강한 적에 대비해야 하는 재미가 있었습니다. 아쉬운 점은 적 AI였습니다. 깊은 곳일수록 더 많고 좋은 자원을 준비해 놓아도 1층의 일반 자원에서 만족하고 돌아가는 경우가 많았고, 토벌대가 옆에 있는 몬스터보다 자원을 캐는 것을 우선시하는 모습이 많이 보였습니다. 그리고, 새로운 몬스터가 추가되었을 때 알림 등으로 알려주면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 길드 시스템은 아직 개발 중이라는 느낌을 많이 받았는데, 앞으로의 발전이 정말 기대됩니다.
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  • PC
사운드 오브 슬래쉬
어시스턴트 스튜디오
음악에 맞춰 역동적인 움직임으로 적을 물리치는 리듬 액션 게임.
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빅커넥터즈
이찬희
차별점을 두려고 한 건 알겠지만... 아직까지 갈 길이 멀어보입니다. 완성된 플레이어블 데모가 아니라, 현재까지 개발된 부분이 여기까지인 걸로 보일 정도로 아쉬운 부분이 많습니다. 노트 처리의 피드백도 심심하고, 피드백이 적다보니 모션은 막 휘황찬란한데 그냥 휘적휘적 대고 있는 느낌입니다. 노래 제목은 파일명을 그대로 가져오는 것 같아 _ 이나 .등 어색한 부분이 많습니다. 2 Track의 첫 곡에 남은 시간이 27초 남았을 때쯤의 음악의 변화가 어색합니다. 원곡이 그렇다면 제가 오해한 것이겠지만, 원곡이 그렇지 않다면 믹싱을 다시해야 하겠습니다. 일반적으로 하나의 점이나 직선을 판정 라인으로 두고 있는 타 게임과 달리 최소 2개, 최대 4개의 라인을 주시해야합니다. 즉, 주의깊게 봐야하는 부분이 말 그대로 차원을 넘어 2차원 평면을 주시해야합니다. 이 게임에서 난이도가 어렵다고 느끼는 이유는 노트 자체의 난이도보다는 0차원, 1차원을 넘어선 2차원의 판정 평면이라는 것에 기인할 것입니다. 이건 뭐 게임에 대한 내용은 아니지만, 게임 인트로 영상에서 처음에 제작사의 이름이 나오고, 마지막에도...? 제작사의 이름이 나옵니다. 마지막에는 게임의 이름을 보여주어야하지 않을까요?
빅커넥터즈
최호선
Mush Dash와 비슷한 유형의 리듬게임이지만 채보에 차별화를 줄려고 한 흔적이 보였습니다. 다만 채보가 완벽하지 않아, 게임을 플레이하기 에는 어려움이 있었습니다. 채보만 수정하면 좋은 게임이 될 것 같습니다.
게이머
김동윤
양 방향으로 플레이하는 Mush Dash같은 게임입니다. 액션 게임을 분위기를 내줌으로써 나중에 추가적인 시스템을 많이 넣을 수 있을 것 같아 기대가 됩니다. 하지만 아쉬운 부분들도 많이 보입니다. 노래와 맞지 않는 노트, UI/UX 등 여러 부분이 존재했습니다. 해당 부분들을 수정한다면 재미있는 게임이 되지 않을까 생각합니다.
게이머
손현준
좌우로 플레이하는 리듬게임입니다만 아쉬운 부분이 많습니다. 우선 튜토리얼과 레벨디자인이 아쉬운 부분이 있습니다. 기존의 노트 형식의 리듬게임이 아님에 따라 기존 리듬게임 플레이어에게도 생소한 플레이 방식은 조금 더 친절한 오프닝이 준비 될 필요가 있어보입니다. old school musical, 64.0 과 같이 방향 조종 리듬게임의 형식이 떠오르는 것에 반해 단조롭습니다. 난이도가 빠른 노트를 빠르게 쳐내는 폭타 이상의 조정이 불가능해 보입니다. 또한, 천천히 치는 부분에서는 문제가 없지만, 좌우에서 빠르게 오는 노트는 동시에 쳐야하는지, 번갈아 쳐야하는 지 시인성이 부족하다고 느껴집니다.
빅커넥터즈
김성찬
기존의 스크롤 방식으로 내려오는 리듬 게임 방식에서 좌우로 바꾸고 거기에 액션 게임같은 모션이 추가된 게임이였습니다 거기에 의심의 여지가 없는 퍼리 디자인 좀 곁들인... 근데 게임이 너무 헤비해서 리듬겜 뉴비인 저는 도저히 못할거 같네요... 그냥 흔한 리듬겜 같았습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 리듬 액션 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 좌, 우로 몰려오는 노드와 적들을 물리치는 리듬 게임 * 노드 타격감이 없다시피하여 성취감이 잘 안느껴짐. 양쪽으로 나눠서 나오는 노드는 불필요하게 시선이 분산되는 느낌이 강함 (One Finger Death Punch 라는 작품이 생각나는데, 그 게임이 좋은 레퍼런스가 될 것 같음)
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  • PC
  • MOBILE
디펜던
(주)공감오래콘텐츠
디펜던은 유닛을 조합하여 스테이지를 클리어하는 실시간 전략 머지디펜스 게임입니다.
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게이머
장혁준
UI가 다소 아쉽지만 정말 짜임새 있는 디펜스 게임인 것 같습니다! 작년 BIC에서 이벤트로 컵도 받고 앉아서 오랫동안 재밌게 한 기억이 있습니다. 게임성에 대해서는 뭐라 말할 말이 딱히 없습니다만 게임 BM 문제가 어떻게 해결될지 궁금합니다. 오히려 지금 게임이 완성도가 높기 때문에 수익구조를 어떻게 끼워 넣느냐가 문제일 것 같습니다. 게임은 너무 재밌었습니다. 힘내십시오!
빅커넥터즈
이준석
의문의 현상이 발생하며 몰려오는 적을 소환되는 유닛을 통해 조합하여 방어하는 구조를 갖추고 있습니다. 현재 대한민국 모바일 시장에서 인기를 끌고 있는 일부 타이틀이 유사한 방법을 갖추었듯이, 게임성은 충분히 입증되었습니다. 다만, 유닛을 어떻게 조합해야 하는지 알 수 있는 '가독성' 혹은 '인지' 경험 측면에서 매우 아쉬운 구조를 가지고 있습니다. 중요한 시스템이 눈에 잘 띄지 않는 만큼, 해당 요인은 수정이 진행되었으면 합니다.
게이머
김보석
평소 디펜스류 유즈맵을 즐겨했다면 재밌게 즐길 수 있는 게임. 모바일로 즐겨보는 랜덤 디펜스
빅커넥터즈
신윤우
조합해서 적을막는 방식의 게임입니다. 캐릭터를 옮겨가며 딜하는 컨트롤요소도 있고 예상보다 조합식이 많아 합쳐보는 재미도 있었습니다 디펜스에 컨트롤을더하고 싶으시다면 추천드립니다
게이머
최준기
디펜스류 디펜스로 유닛을 뽑아 합성하며 조합식에 따라 더 높은 등급의 유닛을 만들어 막는 원랜디 , 나랜디 같은 게임으로 그 당시 추억이 있다면 재미있게 할 수 있다.
빅커넥터즈
이창민
모바일버전으로 플레이 했습니다. - 유닛의 다양한 조합으로 원하는 빌드를 구성할 수 있다는 설계가 보였습니다. - 조합을 하다가 강한 유닛이 아닌 버프 구슬이 되어 방어를 하지못해 게임오버가 되는 경우가 있습니다. 투자대비 효율이 나오지 않은 조합식은 개인적으로 불호의 느낌이 들었습니다. - 초반에 상점을 보여주는데 아무것도 구매하지 못했습니다. 이 부분은 보상을 받고, 구매를 유도하는 방향성으로 출시하면 어땠을까하는 생각이 듭니다.
빅커넥터즈
이찬희
예전에, 고등학교 때 제가 재밌게 했던 모바일 게임이 있습니다. 이름은 기억이 나지 않는데 캐릭터를 조합해나가면서 점점 더 강한 영웅을 만들어 최종 보스를 잡으면 끝나는 게임이었습니다. 대학생이 되고나서 자연스럽게 모바일 게임을 하지 않게 되면서 잊혀졌고, 이젠 이름도 기억이 나지 않습니다. 아직 잘 살아 있을까요? 하지만 분명히 좋은 기억만 남아있습니다. 아무튼 이 게임도 비슷하게 캐릭터를 조합해 나가는 게임입니다. 솔직히 UI가 잘린 부분이 있고, 1성 캐릭터가 3종류 밖에 없긴 하지만 다양한 가지를 타고 수많은 조합 영웅이 나오는데, 이 가지를 한 눈에 볼 수 있는 방안이 마련되어있는 것 같지 않아서 아쉽긴 하지만 단순히 자리에 세워놓고 때려잡는 보스보다 능동적으로 영웅들에게 공격을 하고, 이를 플레이어가 재배치를 하며 피해야하는 것이 흥미로웠습니다.
게이머
LazyCnD
어릴 때 피시방에서 원랜디 나랜디를 하는 느낌을 받았습니다. 이것저것 만들어보고싶은 캐릭터들을 만들어 보면서 적들을 막아내는게 역시 원초적인 재미가 있는 것 같아요. PC버전으로 플레이했는데, UI가 살짝 짤린다거나 하는 부분은 아쉬웠지만, 모바일을 이식하며 발생한 문제일테니 모바일로는 문제없지 않을까 합니다. 두번째 스테이지였나 속박을 거는 중간보스가 나오는데, 이 속박이 보스를 잡을때까지 풀리지 않더라구요. 그런데 속박을 거는 타겟이 랜덤인 것 같은데, 가장 높은 티어의 유닛이 속박에 걸리면 클리어가 어려웠던 것 같습니다. 차라리 다중속박을 걸든, 가장 강한적을 속박을 걸든, 지속시간을 둬서 풀린다음 딜은 할 수 있어야되지 않을까 싶습니다. 보스전은 캐릭터들을 직접 컨트롤해야되는 부분도 상당히 재밌었습니다. 전체적으로 상당히 중독성이 강한 게임이라고 생각합니다.
게이머
이주형
조합 트리가 쏠쏠합니다. 완성도는 거의 완료되었다 해도 무방한데 밸런스를 잡고 계신거겠죠? 플레이 하는 동안 재미있게 즐겼습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 머지 타워디펜스 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 몬스터 웨이브가 있고, 타워들을 조합해 막아내는 무난한 타워디펜스 게임 * 타워 조합식이 드래그를 할 때에만 나타나고 각 타워가 어떤 역할을 하고 어떤 점이 강한지 플레이 중에는 나타나지 않아 아쉬웠음
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