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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
더 볼 플로우 - 네이처 앤 라이트
가원글로벌
아름다운 세상을 탐험하며 물리 기반 고난이도 퍼즐을 풀어보세요! 미지의 신비로운 세상으로!
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게이머
김형중
나도 영어실력이 뛰어나진 않지만, 영어 문장이 상당히 어색하게 느껴졌다. recommand 는 철자도 틀렸고. 최소사양보다 높은 사양임에도 긴 로딩과 렉 문제가 있었으며, 재미있는 게임이라기보다는 3D 시뮬레이터를 체험하는 느낌이 들었다. 그리고 카메라 시점이 고정되어 불편했다.
빅커넥터즈
이찬희
튜토리얼에서부터 영어가 너무 끔찍해서 이해하기 힘들었습니다. 차라리 언어적 표현 없이 누구나 직관적으로 알아차릴 수 있는 아이콘을 사용하는게 어떨까요? 카메라의 시점을 이동할 수 없다는 것 또한 크게 발목을 잡았습니다. 빠른 속도로 이동을 하다가 어딘가에 부딪히면 생명력을 잃고, 모두 잃으면 처음부터 다시 시작해야하니 빠르게 달리지 않고 조심조심 움직여야하는게 아쉬웠고, 특히 3스테이지의 꽃밭은 이 때문에 내가 지금 어디 쯤에 있는지 알아채기가 힘들었습니다. 빛이나 환경 오브젝트가 꽤 만족스럽게 구현되어있으나, 실질적인 게임 플레이가 크게 흥미롭지 않은 것이 아쉽습니다.
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  • PC
KILLA
검귤단
추리, 스토리, 그리고 캐릭터 서사에 진심인 플레이어를 위한 게임
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게이머
김준호
데모임에도 불구하고 매우 완성도 높은 미스터리 추리 인디 게임입니다. 대개 인디 게임의 경우, 인력과 자원의 한계로 인하여 사운드, 그래픽, UI, 시스템... 여러 요소 중 하나 이상이 미흡한 경우가 잦은데 이 게임의 경우 그 모든 부분이 완성도 있게 마무리되어 있습니다. 특히 UI가 깔끔하고 전환 연출 또한 공들인 것이 마음에 들었네요. 스토리에 있어서도 게임을 이끌어 나갈 주인공의 목적과 동기가 빠르게 제시되는 점이 좋았습니다. 플레이어가 관찰자의 입장에서 끌려다니는 것이 아니라, 주인공의 입장에 몰입하여 작중 세계를 바라볼 수 있게 해준 것 같아요. 종이 연극 같은 그래픽이 작품이 그려내는 몽환적인 미스터리 판타지 세계에 잘 어울립니다. 현재는 캐릭터들의 그래픽이 1종류씩 밖에 존재하지 않아 대화시 다소 경직된 인상도 있었지만 만약 감정에 따른 바리에이션이 추가된다면 더 몰입이 가능할 것 같아요. 추리 게임의 핵심인 스토리 부분에서 플레이어의 호기심과 탐구심을 잘 자극하고 있는 점, 게임의 모든 요소가 조화롭게 맞물려 하나의 세계를 그려내고 있는 점. 이 두 부분이 정말 마음에 들었기에 향후 베타 버전 등이 출시되면 바로 구매해서 즐겨볼 것 같습니다.
게이머
김가현
추리 게임 명작들이 많이 보이는 것 같아 기분이 너무 좋습니다 ㅠㅠ 이 게임도 그 중 하나고요! 절대 흔하다고 할 수 없는 예쁜 일러스트와 동화책을 보는 것 같은 그래픽으로 눈이 즐겁고요... 스토리도 되게 흥미진진해서 정식 출시되면 꼭 구매해서 플레이하고 싶습니다. 어떻게 이런 진행방식과 디자인을 생각하셨는지...!! 게임으로서의 매력뿐만 아니라 작품성이 너무 좋아요...! 좋은 게임 감사합니다!
게이머
김도형
잔혹동화 컨셉의 추리/퍼즐 류 게임입니다. 스승의 죽음이라는 사건과 그로 이어진 어떤 섬과 이어진 티켓은 주인공을 더욱 기묘한 곳으로 끌려 들어가게 되고, 그 섬 안에서 또 다른 무언가가 벌어지는 내용입니다. 순간순간의 긴장을 주는 포인트는 매력적이고 꿈파트의 연출이 되게 인상 깊습니다.
게이머
이하연
아트 컨셉이 너무 좋아서 기대했는데... 21:9 해상도 지원해주세요.
게이머
코스모스
주인공이 스승의 복수를 위해 신비한 세계에 들어가 범인을 찾는 스토리를 몰입감 있게 잘 만드신 것 같습니다! 공명이라는 시스템을 통해 키워드를 모으고 스승의 떡밥을 풀어가는 방식이나 약재를 모아 드래그 방식으로 조제하는 과정이 좋습니다. 그래픽 분위기와 사운드 잘 어우러져서 몽환적인 느낌이 잘 느껴지는 것 같아요! 포토존으로 만든 것 같은 부분도 재밌었습니다ㅎㅎ 다음 내용이 궁금하네요:)
빅커넥터즈
김현
기묘한 분위기와 동화풍의 종이 그래픽이 뒤섞인 매력적인 스토리텔링 게임입니다. 스토리 게임이지만 어느정도의 상호작용을 가진 채 이어진다는 점이 흥미로웠고 스토리 자체도 몰입감있어서 관련 마니아층에선 정말 좋아할 것 같은 게임이었습니다. 개인적인 오류이지 않은가 싶은데 속마음을 엿보고 그걸 드래그 하는? 심연이라는 공간을 보는 파트에서 상호작용이 되지 않은 점이 아쉬웠네요. 그래도 출시된다면 구매해서 플레이하고 싶었던 게임이었습니다.
빅커넥터즈
김창엽
동화 컨셉의 미스터리 추리 게임. 대화가 생각보다 많은데도 불구하고 대화를 흥미롭게 만드는 다양한 연출과 대화 구도, 퀴즈를 푸는 방식 등을 통해 게임에 몰입하게 만들었다. 전반적으로 이야기 구도가 하나의 이야기에 집중하다보니 대화 흐름을 이해하기 쉬웠다. 개인적으로 PC보다는 모바일 게임이 더 어울릴법하다.
빅커넥터즈
이창환
잔혹동화 컨셉이라 다소 위험할 수 있는 부분이 있기는 하지만, 그래도 컨셉 자체는 신선하고 재미있게 플레이 한것 같습니다. 앞으로 발할라가 어떻게 이야기를 풀어 나갈지 기대가 되는 게임이었습니다.
게이머
신종민
여러 추리게임들의 장점을 모아서 만들어 낸 것 같은 느낌. 상당히 퀄리티도 높고 게임시스템도 잘 만들었지만 개인적으로 화면안쪽으로 걷는 모션은 구연했으면 좋겠다.
빅커넥터즈
이창민
아트와 스토리가 맘에 든 게임입니다. 단순히 눌러야하는 비주얼노벨이 아닌 상호작용이 있는 방식이어서 좋았습니다. 다 좋았지만 캐릭터와 대화시 표정 정도 변경되는 부분들을 추가한다면 좀 더 생동감 있는 게임이 될 것 같다는 생각이 들었습니다.
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  • PC
심플래
레모라
최적의 위치에 블록배치로 조건에 따라 움직이는 캐릭터를 목적지에 도착시키는 시뮬레이션 퍼즐
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게이머
윤성재
심플래 완전 재밌게 플레이 했습니다! 처음에 게임 시작하고 아무 것도 안나오고 슬라임만 보이길래 어떻게 하는거지? 싶었는데 왼쪽 하단에 팁을 누르니까 설명이 나오더라구요. 보통 처음 접한 유저는 게임에 잘 모르기 때문에 초반에 팁 같은건 자동으로 나오면 좋을 거 같아요! 시간대에 따라 별의 갯수가 정해지는 점을 이용해 목표의식을 생기게 해 저도 시간 가는 줄 모르고 집중해서 게임을 플레이 할 수 있었고, 어떻게하면 시간 단축을 할 수 있을지 창의력을 발휘해 고민할 수 있었다는 점도 좋은거 같아요. 난이도도 어렵지 않고 블럭을 자유롭게 배치하여 길을 만들고 생각치도 못한 방법으로도 게임을 진행 할 수 있다는 점은 유저에게 흥미를 충분히 끌거 같아요. 중간에 되면 슬라임이 점프를 할 수 있다는 것도 알게 되는데 가이드라인이 있어 엄청 어렵진 않아도 대강 이정도 범위면 점프를 할 수 있구나 라는 조금 더 친절한 가이드라인이 있으면 좋을 거 같아요. 불편했던 점이라면 오른쪽 위에 톱니바퀴가 있길래 당연히 설정 버튼인줄 알고 클릭 했으나 아무런 반응이 없었던 부분이 있고, 정지하고 메뉴로 나가는 버튼이나 그런게 없어서 끝낼려면 강제종료를 하던지 무조건 깨야하는 부분이 불편했습니다. 게임을 설정할 수 있는 부분이나 편의성을 개선하면 좋을거 같아요. 재밌게 플레이 했습니다!
빅커넥터즈
김동윤
장점 1_한 가지 클리어 조건 or 루트가 아니기 때문에 길을 찾는 재미가 존재 2_그래픽과 브금 등 적당히 잘 어우러짐. 단점 1_처음에 너무 불친절한 튜토리얼 시스템(니가 직접 알아봐라) 주관적 의견 추락의 높이, 뛰어오르는 지점, 튕김 등 많인 곳을 고려해야되서 재미는 있지만 처음 튜토리얼이 제대로 되어 있지 않기 떄문에 사람들이 진입하기 힘들 수도 있겠다고 생각이 됩니다. 또한 진입 UI에서 조차도 살짝의 벽이 느껴질 정도였습니다. 그 부분을 수정하면 어떨까 싶습니다.
빅커넥터즈
김민경
슬라임을 움직여서 핑크젤리를 만나는 게 아니고 이미 이동 방식이 정해져 있는 슬라임이 장애물을 활용하여 핑크젤리에게 향할 수 있도록 플레이어가 지형지물을 직접 배치하는 독특한 방식의 작품입니다. 스테이지를 실패하더라도 실패했던 회차 속 슬라임의 이동 경로가 맵 위에 잔상으로 남아있어서 도전을 거듭할수록 이동에 필요한 지형의 위치를 파악하기가 수월합니다. 스테이지 사이사이에 등장하는 보너스 컷도 귀엽네요. 다만 슬라임이 점프 등 특수 행동을 하는 조건이 분명히 있는 것으로 보이는데 이에 대해서는 별다른 설명이 없네요. 이러한 조건을 알아내는 것이 또한 게임의 일부분인지, 불필요해서 넣지 않았는지 알 수는 없지만 지형에 따라 점프의 방식도 함께 달라져서 이런 사소한 차이점들을 파악하는 것도 나름대로 재미가 있었습니다.
게이머
사정훈
괜찮은 퍼즐게임 입니다. 그래픽도 준수하고, 너무 어렵지도 않아서 킬링타임용으로도 적합한 느낌입니다. 전반적인 설명(ex 슬라임이 점프를 한다, 움직이는 슬라임이 어떤 슬라임인지, 목표 슬라임은 가만히 있는지 등등)이 부족한 점은 조금 아쉬웠습니다. 아기자기하고 간단명료한 설계형 퍼즐 게임을 좋아하시는 분들께 추천합니다.
게이머
김형준
퍼즐 게임 매니아라서 상당히 재미있게 즐긴 퍼즐 게임입니다. 게임의 구성이나 기믹, 그래픽등은 상당히 어울립니다만 현재로서는 여러 버그가 있는 상황입니다. 1. 시작하자마자 전체 화면이 아닌 창모드로 시작합니다. 보통은 Alt + Enter를 누르면 전체화면이 되는데 그것도 먹히지 않구요. 게다가 그래픽 해상도 옵션도 없는 상태입니다. 2. 소요시간에 따라 별 등급이 어떻게 바뀌는건지 궁금했는데, 이걸 힌트 1번에 숨겨놓으셨더군요. 이 부분은 상당히 실망스러웠습니다. 힌트는 스테이지를 클리어한 보상인데, "힌트 1개만큼의 가치가 없는 정보"를 보여준다는건 "힌트를 속임수로 없애고 플레이타임을 억지로 늘리고싶다"라고 밖에 느껴지지 않습니다. 3. 슬라임의 행동을 예측하기 힘듭니다. 슬라임이 언제까지 걷고, 정확히 언제 뛰는 것인지 파악하기 힘듭니다. "배치모드"에서 블럭 배치에 따라 슬라임이 점프하는 경로가 나오지만, "블럭을 그 자리에 옮겨야지만" 경로를 확인할 수 있어 직관적이지 않습니다. 게다가, 블럭 없이 "기본 지형만 있는 상태"에서도 조건만 맞으면 슬라임이 점프하기 떄문에 얻을 수 있는 정보로 충분하지 않습니다. ※ 특히, 스테이지5에서 높낮이 1칸 차이에 의해 슬라임이 점프하지 않는데 해당 스테이지의 그 어느 곳에서도 그런 정보를 알려주지 않습니다. 4. 스테이지를 클리어하고 "Simulation Summery"가 나오는 화면에서 Scene 뒤편으로 슬라임이 다시 이동하는 버그가 있습니다. 5. 슬라임이 벽점프를 하는 버그가 있습니다. 7스테이지에서 첨부한 스크린샷대로 장애물을 배치하면 볼 수 있습니다. 6. 똑같은 크기의 장애물을 완전히 겹쳐서 배치했다가 다시 옮기더라도 장애물의 외관(겉모습)이 회복되지 않는 버그가 있습니다. (여러번 겹치다 보면 무슨 뜻인지 아실듯 합니다)
게이머
김형중
아주 심플하면서도 보기보다 난이도가 높은 퍼즐 게임. 이 정도면 별 3개겠거니 했는데 2개일 때, 이후 더 최적의 길을 찾아냈을 때 아하 모먼트를 느낄 수 있다. 그럴싸한 답과 발상의 전환이 필요한 진짜 답을 모두 가지는 맵들을 디자인하는 것이 쉽지 않았을 것 같다.
빅커넥터즈
이수용
직진하거나, 정해진 높이만 점프 할 수 있는 슬라임이 핑크 젤리를 획득할 수 있도록 이빨 빠진 스테이지에 발판을 놓아 최적화된 경로를 제공 하는게 목표인 퍼즐 게임입니다. 스테이지를 클리어하고 획득한 전력을 사용해 별 3개 클리어 기준이나 힌트를 획득 할 수 있는 것도 좋았습니다. 시스템은 완성되어 있으며 다듬고 있는게 느껴지는 게임이었습니다.
빅커넥터즈
박현빈
자칫 헤멜수 있는 상황에서 힌트를 볼 수있는 점은 좋았습니다. 대신 시작적으로 약간 부족함이 있지 않나라는 생각이 들었습니다. 가령 슬라임이 물에빠지는 순간에 약간 물에빠지는 모션등이 있으면 좋지 않을까 하는 생각이 들었습니다.
빅커넥터즈
최요한
-심플래- 마치 만들다 만 맵을 유저가 직접 매꾸는 느낌이 들어 재미있었습니다. 난이도는 유저마다 다르게 느낄 수 있지만 생각보다 복잡한 레벨이 여럿 있었고, 한참을 생각해서 답을 떠올리거나, 힌트를 보고 풀었을 때 와- 라는 탄식이 나올 정도로 참신한 배치도 있었습니다. 전체적으로 괜찮은 게임이였습니다.
빅커넥터즈
김창엽
슬라임이 움직일 경로를 예측해 주어지는 블록들로 설계를 해야 하는 퍼즐 게임. 슬라임이 어떤 상태일 때 점프를 하는지 직관적으로 확인하기 어려웠고, 점프를 한다는 사실을 인지하지 못하고 있을 초반에는 어떻게 풀어야 할지 감이 전혀 안 잡히는 퍼즐들이 많았다. 게임 내 비주얼적인 통일성도 많이 깨지는 편이다. 대표적으로 도트로 찍힌 인게임과 인터페이스의 괴리가 크게 다가온다.
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  • PC
판타지 퀘스트
오렌지 게임즈
파티 퀘스트의 재미를 한 손에!
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  • PC
  • CONSOLE
페퍼그라인더
알 엑
페퍼 그라인더는 액션으로 가득한 2D 어드벤처 게임이다
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빅커넥터즈
오유택
오리 시리즈에서 사막 모래를 뚫고 가는 기믹을 이용한 게임으로 느껴졌습니다. 훌륭한 도트 아트와 사운드에 힘입어 드릴을 이용해 시원시원하게 적들을 처치하며 게임을 진행해 나가는 것이 매우 마음에 들었습니다.
게이머
강성진
미.쳤.습.니.다 닌텐도의 게임을 플레이 하는 느낌이 들었어요 '드릴'을 통한 시원시원한 러닝이 너무 마음에 들고 전체적인 '일관성'이 게임의 퀄리티를 높입니다 열쇠를 먹으면 드릴에 끼우고, 그 드릴을 통해 문을 연다던가 스테이지 클리어를 드릴을 넣고 돌려 깃발을 올린다거나 하는 일관된 테마에 감동 받았습니다 장르를 특정하기는 힘들겠지만, 섬세한 조작을 요하는 플랫포머를 좋아하는 사람들은 꼭 해 봐야 할 게임입니다
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  • PC
THE UNSTOPPABLE
와이엠컴퍼니
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게이머
장민수
이 게임을 할 이유가 없다고 생각합니다. 스피드 러닝 액션, 재밌는 장르이고 이미 기존에 나온 게임이 많습니다. 허나 좌우 이동과 점프만 존재하는 지금, 이렇다 할 차별점이 크게 보이지 않습니다. 중력 역전이나 점프 강화의 경우 게임의 시야가 좁아, 그 아이템을 먹은 이후 내 캐릭터의 상황이 전혀 예상되지 않습니다. 이 점은 해당 스테이지를 처음부터 다시 하면 스트레스로 다가옵니다. 자동으로 앞으로 간다는 부분은 단점 밖에 없습니다. 첫째로 이동 속도가 고정되어 있어 점프의 궤도가 고정되고, 이로 인해 답답한 느낌을 크게 주며, 이동 궤적이 제한되며 빠르기만 하고 자유롭다는 느낌이 없습니다. 둘째로, 끝없이 움직이는 환경에서 슈퍼마리오식 움직이는 플랫폼은 왜 넣었는지 모르겠습니다. 화장실 급한 사람마냥 한 자리서 왔다갔다하며 플랫폼을 기다리는 꼴이 전혀 "스피디"하지 않습니다. 정석적인 플랫포머를 만들고 싶다면 마리오를, 스피드 액션을 만들고 싶다면 소닉을 많이 참고하시어, 유저의 쾌적한 경험을 만드는 데에 더 관심을 기울여보시길 바랍니다. 정통적인 유명 IP들을 참고하여 게임의 기본기가 탄탄해진다면, 그때부터 여러 점프 강화 아이템들의 개성을 통해 이 게임의 차별점이 눈에 보이기 시작할 것입니다.
빅커넥터즈
이창민
오토런으로 진행되는 게임으로 도전을 했다는 점이 인상 깊었습니다. 좀 더 캐주얼하게 갈려면 버튼을 하나로 눌러서 진행되게끔 개발되어 레벨디자인도 그에 맞췄다면 더 좋았을텐데 그러지 못해서 아쉽습니다. 컨트롤을 더 섞으니 더 어려워지더군요. 유저가 컨트롤을 통해서 진행이 막히는 방향성은 어려움과 스트레스를 유발하지 재미를 느끼게 만들지 않습니다. 앞에서 잘 하다가 마지막에 버튼 하나를 잘 못 눌러서 실패하는 과정이 어려움의 재미인거지 와리가리를 해서 미세 컨트롤로 넘어가는 과정이 재미를 유발한다고 생각하지는 않다고 봅니다.
빅커넥터즈
전현윤
게임이 약간 어중간한 면이 있습니다. 게임 초반엔 특유의 스피디한 느낌이 좋았습니다. 뭔가 멈추지 않고 쭉 달리는 느낌이 시원했는데 몇 스테이지 더 가니까 마리오 메이커마냥 움직이는 플랫폼이 나오는데 이게 제 캐릭터가 그 플랫폼을 발견 했을때부터 움직이는게 아닙니다. 대부분은 그냥 맵 시작부터 움직이고 있어요. 그래서 돌아올때까지 왔다갔다 하는걸 반복해야합니다. 그마저도 게임오버 되었을때 리셋이 되지 않아서 바로 넘어갈 수도 있고 한번 기다렸다 가야할 수도 있습니다. 플랫폼 이동하는 속도도 느려서 주기적으로 와리가리를 해야하는데 이게 좌우 입력이 딜레이가 있는지 분명 나는 눌렀는데 가시에 부딪히는 현상이 있습니다. 그리고 초반엔 있던 점프 가이드라인이 왜 사라졌는지 모르겠습니다. 어디서 점프를 뛰라고 화살표로 표시를 해줬는데 이게 없으니 어디로 가야하는지 맵을 초반에 다 보고 가야합니다. 그리고 보통은 원래 점프를 뛰어야 할 위치에서 못 뛰었어도 느린 점프속도로 하강 속도를 이용해서 공중에서 방향을 약간 틀어 착지 위치를 조정합니다. 하지만 이 게임은 점프 속도와 떨어지는 속도가 빨라서 공중에서 방향 전환할 시간도 없어서 어디서 점프를 뛰어야 하는지 감으로 알 수 밖에 없습니다. 그리고 보통 게임엔 '낮은 점프' 라는게 있습니다. 점프키를 가볍게 누르면 평소보다 낮게 점프를 뛸 수 있는건데, 이 게임엔 그게 없어서 그냥 낮점해서 지나가면 될것 같은 곳도 너무 높게 점프를 뛰어서 머리를 박는 곳이 있습니다. 1-6레벨 첫 중력반전 구간이 그래요. 이 이외에도 스테이지별 문제점이 있으나 직접 말씀드리는게 편할 것 같군요. 행사에서 뵙죠. Tl;DR: 단순 발이 멈추지 않는 마리오 스타일 게임? 저는 방향 전환이 되는 지오메트리 대쉬를 기대했습니다.
게이머
박소윤
끊임없이 달려야 하는 로봇의 여행! 사이버펑크스러운 비주얼 구성이 좋습니다. 네온사인 빛 효과 등의 요소를 잘 살린 것 같습니다. 카메라 뷰 모드도 굉장히 친절하다고 생각합니다. 하지만 막상 플레이 해보니 마음이 급해서 해당 모드를 많이 사용하지는 않았습니다. 일단 달려서 배우자~ 의 플레이가 더 강했던 것 같습니다. 가볍게 플레이 하고 싶다면 누구보다 가볍게, 도전의 끝을 보고 싶다면 누구보다 무겁게 플레이 할 수 있는 게임이라고 생각합니다. 재미있게 플레이 했습니다!
게이머
박천효
단순한 조작에, 익숙한 기믹... 뭔가 새로운 맛을 느끼기는 힘든 게임입니다 :) 알맞은 타이밍과 피지컬을 요구하기는 하지만 재미적인 요소에서는 좀 더 보완이 필요할 것 같습니다. 아직은 단순하지만 후에 더 재밌는 게임이 되기를 바라겠습니다!
게이머
신원일
좌우, 점프, 리셋 버튼만 있는 단순함이라는 가면 속에 숨어 있는 생각보다 피지컬을 요구하는 게임이었습니다. 슈퍼 미트 보이를 좋아하시는 분이라면 추천드릴 수 있는 게임입니다!
빅커넥터즈
이준석
이름 그대로 한 번 출발하면 멈출 수 없는 러닝 플랫폼 게임. 이용자들이 억울함 느끼지 않도록 사전에 카메라 모드를 통해 지역을 읽을 수 있도록 한 장치가 나중에 가면 정말 눈물 날 정도로 고마워집니다. 튜토리얼을 통해 우리는 이 로봇이 얼마나 빠르고, 제어가 안되며, 약한 존재인 지를 깨달을 수 있는 시간을 가지게 되고, 대략 네 번의 시련을 끝마치고 나면 본격적으로 이 통제 불가능한 로봇을 조작해야 함을 깨닫게 됩니다. 처음 순간에는 '왜 이 로봇이 통제 불능 이었을까, 서사가 있었으면 좋겠다' 싶었는데, 서사를 뺀 건 오히려 매우 영리한 선택이었습니다. 죽고 떨어지고, 가시에 부딪히며 반복하다 보면 서사는 신경 쓰지 않게 되고, 로봇의 이야기를 들을 시간 1초보다 맵을 읽는 카메라 보는 시간 1초가 더 중요해집니다. 때로는 너무 거창한 설명이 필요 없을 때도 있습니다, 단순하게 달리고 뛰어 넘어 최대한 앞으로 가 봅시다.
빅커넥터즈
김창엽
극도로 단순한 점프 플랫포머 게임. 멈추지 않는다는 작은 특징을 내세우는 것처럼 보이지만 오히려 제어할 수 없는 컨트롤이 세밀한 조작을 방해하기 때문에 좋은 경험보다는 불쾌하게 다가온다. 이 게임은 전반적으로 맵 하나를 외운다음 빠른 순발력을 요구하는 게임이다. 이에 대한 바탕 시스템으로 게임을 시작하기 전에 미리 맵을 볼 수 있는 기능이 있는데, 막 스테이지에 들어왔을 때 이 기능은 별 쓸모가 없고 몇 번쯤 죽기 시작하면 그제서야 한 두번 보는 정도로 조화가 잘 안되는 시스템이다. 또한 좁아터진 화면 때문에 가이드가 없으면 극도로 피지컬적인 게임이 되버리거나 시야 밖에서 발판이 움직이는 기믹을 미처 인지하지 못하고 그대로 추락하는 일이 잦았다.
빅커넥터즈
이찬희
오브젝트의 도트 그래픽과 사운드 등의 게임을 꾸며주는 요소는 좋았습니다. 다만, 끊임 없이 계속 달리는 게임을 플레이하는데 천천히 움직이는 발판, 오래 서있으면 사라지거나 밑으로 내려가는 발판 등 기존 플랫포머의 재미 요소들을 가져왔지만 이 게임에 적용하는데에 많은 고민이 들어가지 않았다고 느껴졌습니다. 게임의 부가 요소들은 게임의 핵심 요소를 발전시키거나 응용하도록 도와야합니다. 이 부가 요소들 덕분에 핵심 요소가 더 재밌게, 특별하게 느껴져야 하는데 현재의 맵 디자인은 화살표 키로 캐릭터가 달릴 방향만 지정해주는 게임이었든, 화살표 키로 직접 캐릭터를 움직이는 게임이었든 간에 같은 정도의 재미를 주었을 것 같습니다. 재미가 없었다는 뜻은 아닙니다.
게이머
박세준
뷰모드가 왜있는건지 모르겠음...어차피 타일이 도착할때까지 제자리에서 adad 누르고만있고 아이템 있는 위치에서 뛰면 대충 다 아다리가 맞는데 굳이?란 느낌이 들음 공식영상을 봐도 ad 스팸하고있는데 딱히 성취감이 있거나 맛있게 매운것도 아니고 기획자들이 여럿 모여서 만들었다기엔 정말 싱숭생숭한게임
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  • PC
칼라 림
마일스톤 게임즈
다양한 색으로 이루어진 세계에 닥친 어둠을 헤쳐나가는 2D 플랫포머 어드벤쳐 게임입니다!
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게이머
유지형
색을 이용하여 다양한 액션이 가능한 림! 기대하고 있는 게임 중 하나입니다. 이번 데모에서는 컬러 라는 개념으로 스테이지를 클리어할 수 있게 배치하였습니다. 확실히 색의 기준을 둔 것이 많이 보였습니다. 저번에 등장했던 몹도 사라지고 오직 색만 이용하여 이동할 수 있는 지형과 색을 이용하여 길을 여는 모습이 많이 보였습니다. 그리고 스토리도 이번에 전작과는 다르게 조금 바꾼 것 같습니다. 아쉬운 부분들은 조작감인 거 같습니다. 확실히 저는 많이 하다 보니 익숙해졌지만 처음 하는 사람들은 아마 중간중간에 트라이를 많이 하실 거 같습니다. 아직 데모에서는 많은 것을 다 풀어주지 않았지만, 많이 기대됩니다!!
빅커넥터즈
박하빈
컨트롤도 컨트롤이지만 생각보다 점프를 먼저 할지 색깔을 먼저 바꿀지 대쉬를 먼저할지 고민하고 플레이를 해야 되는 게임이였습니다. 그만큼 깨고 난후의 뿌듯함이 오래갔던 것 같습니다.
빅커넥터즈
한안
- 귀여운 슬라임을 조작하는 액션 횡스크롤 게임입니다. 맵에 맞춰 슬라임 색을 바꿔가며 플레이 해야합니다. - 생각보다 난이도가 있는 편이고, 머리도 쓰고 피지컬도 필요 합니다. - 픽셀 아트 퀄리티가 상당히 좋습니다. 아트를 감상하는 재미도 있습니다. - 피지컬이 안돼서 오래 플레이는 못 했지만, 피지컬이 늘면 더 플레이 해보고 싶은 게임입니다.
게이머
김창수
단순하지만 복합적인 요소들이 재밌는 게임이었습니다. 빨간색 파란색 등 여러 색상을 가지고 플레이 하는데 색상이 너무 쩅한 원색이라 약간 다운톤하여 부드러운 색을 사용하면 좋을거 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
이번에도 BIC에 참여해서 더 많이 발전된 모습으로 플레이 하니 정말 반갑습니다. 스토리 개편과 기믹요소들이 점차 발전되는 것을 보면서 정식출시때 얼만큼 재미있는 게임이 될지 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
이찬희
아트 스타일은 몽환적인 빛에 우리가 살고 있는 현대 사회에 아주 익숙한 것들의 모습을 보여주었습니다. 하지만 게임 스타일은 이해가 가지 않는 부분이 많았습니다. 1. 벽에 칠해진 색은 언제든지 다른 색으로 덮어버릴 수 있는데, 덮어버릴 색이 존재한다면 굳이 이 방해의 의미가 있을까요? 물감 게이지가 있긴 하지만 생각없이 쓰고 다녀도 끝을 보기 힘들고, 죽었다가 살아나면 또 덮어버릴 수 있었습니다. 2. 또 이런 플레이에서 각 색 마다 뚜렷한 특징이 없이 완전히 같은 기능을 가진 6가지 색상이 전부 필요할까요? 각 방해물을 같은 색으로 지나가면 피해를 받지 않을 수 있는데 주인공의 색을 언제든지 바꿀 수 있는데 나중에 6개의 색상이 전부 방해물로 사용되는 맵이 있다고 한들, 색만 바꾸면 될텐데 무슨 의미가 있을까요? 물론 데모에서는 2개의 색만 나오기는 합니다. 3. 죽으면 보유하고 있던 색이 전부 날아가죠. 좋은 패널티입니다. 하지만 게임 진행에 필수적인 색은 항상 제공해주는데 이전 맵에서 죽지 않고 어떤 색을 얻으면 다음 맵에서도 그대로 사용할 수 있어 장애물 파훼가 너무 쉽다는 생각이 듭니다. 차라리 새로운 맵 탐색시 그 스테이지에서 필수로 요구되는 색만 제공하고 나머지는 다 날려버리는게 어떤가요? 맵 클리어를 위해 필수로 사용되어야하는 색을 원하는 곳에 배치하고 이를 얻도록 플랫포밍과 퍼즐을 유도할 수도 있을 것입니다.
빅커넥터즈
김현
단순한 조작감이지만 그래픽과 통통 튀는 효과음과 어울리는 배경음악이 조화를 이루는 게임입니다. 픽셀아트만의 느낌을 살리면서 스토리가 진행되니 재밌게 플레이 할 수 있었습니다!
빅커넥터즈
신동명
매년 추가되고 있는 부분들이 게임 컨셉과 잘 어울리게 구현되는 듯 합니다. 빨리 완성작을 플레이 해보고 싶네요.
게이머
박천효
3년 연속 bic 서포터 하면서 계속 보고 있는 게임이네요 :) 그래픽이 예쁜 픽셀 아트들을 보는 것 같습니다. 작년과 비교했을 때, 조금 지루하거나 반복되는 무의미한 전투보다 기믹과 퍼즐 요소를 좀 더 추가한 부분이 보이는 것 같아요. 오히려 색과 관련된 컨셉인 만큼 더 잘 어울리는 방향으로 바뀐 것 같습니다. 화이팅 :)
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  • PC
스펠 디스크
선피크 게임즈
상호 작용하는 아이템을 사용하여 압도적인 빌드를 만들고 새로운 능력을 해금하세요!
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빅커넥터즈
김민경
유저별로 아이템과 스킬을 얼마나 잘 조합해서 연계하느냐에 따라 게임의 재미나 진행 속도 면에서 확연한 차이가 발생할 것 같은 작품이었습니다. 어떤 컨텐츠가 있고 이걸 어떻게 사용해서 적을 무찌르고 업그레이드 해나가는지 딱 그정도만 보여주고 있는 빌드 같습니다. 더구나 데모 버전 제한으로 인하여 컨텐츠의 실루엣이나 외형정도만 표시되고 구체적인 내용은 비밀에 부쳐진 컨텐츠들이 꽤 많이 발견되어서, 너무 많이 숨기는 거 아닌가 싶다가도 호기심이 샘솟네요. 이 호기심이 정식 출시 때에 좋은 방향으로 해소될 수 있기를 바랍니다.
게이머
박다민
로그라이크에 스킬 시너지를 이용하여 성장하고 스킬들의 조합을 찾아보는 재미가 있었습니다. 하지만 아직 부족감이 없지 않아 있어 좀 더 발전하여 정식 버전이 나왔으면 좋겠네요!
게이머
김동혁
어디서 한번은 해 봤을 법한 게임이었습니다! 차별점을 추가로 찾으시고 그 부분을 발전해 나가시면 될 것 같아요!
빅커넥터즈
조병관
플레이하면서 느꼈지만 역시 다른 분들도 동일한 생각을 했네요. 여러모로 위자드 오브 레전드의 느낌이 강한 게임입니다. 마찬가지로 로그라이크-생존 요소를 차용했고 스킬 시너지를 통해 성장하는 부분이 무난하게 재밌었던 작품입니다.
게이머
강성진
아주 재밌습니다! 이제는 흔해져버린 로그라이크를 특정 방법으로 마나 획득 + 주문 시전을 통해서 새로운 조합의 재미를 주었고 다양한 조합을 찾는 재미가 충분히 있었습니다 아쉬운 점은 몇 가지 디스크들이 어떻게 쓰이는 지가 알기 힘들고 ( 주문 이동 거리? 등 한 눈에 알아보기 힘든 설명이 많았습니다 ) 한 10시간 정도는 재밌게 즐길 거 같은데 그 이후의 다양한 조합에 대해서는 걱정이 되긴 하는군요 3X3의 조합이라 게임의 한계가 빨리 올까 하는 걱정 말이죠 물론, 정식 출시가 된다면 무조건 구매할 만큼 조합을 찾는 재미, 적을 쓸어버리는 재미는 충분한 것 같습니다
게이머
신종민
그냥 무난하게 즐길만한 로그라이크 게임인것 같네요. 자신만의 적절한 조합을 찾는 맛이 있는 게임?
게이머
서지호
튜토리얼에서 마법이 발동되는 메커니즘에 대한 설명이 부족하였기에 조금 난해한 마음으로 게임을 첫 시작하였으나 생각보다 쉽고 문장 그대로 발동이 되던 터라 발동 조건과 충전되는 마나량 그에 충족되는 마법만 잘 끼워 넣어 시너지를 맞춘다면 손쉽게 스테이지를 클리어할 수 있다. 직접 발동 조건과 마법을 갈아끼우며 최적의 방식을 찾아가는 과정에서 독특한 재미를 느낄 수 있으며 시너지가 완성될 때쯤에는 흡사 뱀파이어 서바이벌처럼 몰려드는 수많은 적과 맵을 가득 채울 정도로 투사체가 난발되는 광경을 볼 수 있었다. 몬스터의 디자인이 매우 중구난방하고 뚜렷한 개성과 컨셉없이 마구잡이로 나오는 게 아쉬웠다. 층별로 고블린과 슬라임 같은 몬스터가 고정적으로 나오다가 층이 오를수록 드래곤과 같은 몬스터가 나오는 클래식한 방식으로 몬스터가 생성되었으면 괜찮았을 것 같은데 다채로운 색상의 각기 다른 생김새의 몬스터가 한 스테이지에 튀어나오니 조금 미완성된 인상을 심어준다.
게이머
신원일
여러 가지 시너지를 신경쓰며 다양한 마법들과 공격을 섞어서 플레이를 하는 로그라이크/핵앤 슬래시 장르의 게임입니다. 대시 회피가 항시 사용 가능하지 않다는 점, 아이템에 따른 제약 플레이가 된다는 점이 매력으로 다가오며 다양한 플레이가 나올 수 있기에 추천하는 게임입니다
빅커넥터즈
최지훈
마법 테마의 로그라이크. 액티브 계열 스킬을 발동시키는 조건이 아이템으로 나온다. 조건을 충족하면 그만큼의 마나가 채워지고 마나가 다 차면 액티브 스킬이 발동되는 방식, 조건 아이템 하나 당 액티브 아이템 하나가 발동된다. 운이 좋다면 같은 속성의 계열들로 미친듯한 시너지효과를 내서 딸깍딸깍 이겼다 하는 상황도 벌어진다. 그만큼 밸런스 붕괴의 우려가 있지만 내가 재밌는게 우선이라 불편한 건 없다.
게이머
구승본
여러조합을 이용한 캐릭터 성장이 정말 재밌었습니다. 조작감이 약간 부족하지만 흠이 아닙니다 좀 더 많은 컨텐츠가 있는 정식버전을 해보고 싶을 정도입니다
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  • PC
  • CONSOLE
파이널나이트
두시소프트
파티기반 액션 RPG, 파이널 나이트
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빅커넥터즈
이찬희
해시태그에 TRPG라고 적혀있어 굉장한 기대를 했습니다. RPG의 오타였나요? 그럼에도 과거 오락실에서 즐겼던 향수에 무슨 일이 일어났는지는 몰라도 아무튼 게임이 신기하게도 게임이 진행되는 비뎀업 장르이기도 하고, 계속해서 캐릭터를 스위칭하면서 플레이할 수 있는, 게임 설명에 있는대로 휴대용 기기에서 즐기기에 딱 좋은 게임인 것 같습니다. 현재야 뭐 장비가 나오기는 한다라고 소개하는 정도로 게임에 큰 변화를 가져오진 않았습니다. 사실 무슨 일이 일어나고 있는지도 잘 모르겠는데 변화를 느낄 수가 없더라구요. 분명히 있긴 했을겁니다. 그래서 장비로 변하는 것이 소소하게 최대 체력이 늘어난다, 공격력이 강해진다 이런 것보다는 눈에 확실히 보일 무언가의 이펙트가 나오는 장비만의 특수한 성격이 있었으면 합니다.
빅커넥터즈
이창민
고전게임을 연상시키게하는 게임이라고 생각합니다. 파티를 구성하여 게임에 들어갔지만 조종할 수 있는 캐릭터는 하나밖에 없었고, 다양한 조작키가 있었지만 왜 사용해야하는지 언제 사용할 수 있는지 잘 이해가 가지 않았다는 것이 아쉬웠습니다. 조작은 어렵지만 게임은 잘 만든 느낌이 들었다고 생각합니다.
게이머
구승본
향수를 자극하는 게임 아쉬운 점은 로컬 협동이라는 점 그리고 게임이 조금 불친절하다는 점이다
빅커넥터즈
최지훈
데모라서 그런지, 보여주고싶은게 많아서 그런지 정보가 한꺼번에 많이 들어와서 게임을 끝내고 나서도 어떤 게임인지 이해하기 힘들었다. 특히 키 바인딩에 관해서 조금 더 사용자 친화적인 방향으로 잡을 필요가 있다. 비뎀업 장르와 RPG요소를 합치고 해킹이라는 키워드를 도입해 신선하고 화려한 이펙트를 준 건 좋지만 갓 컨트롤러를 잡은 게이머에게 익숙하지 못한 변화를 모조리 한 번에 떠먹여주는 것은 고문이다. 이를 방지하기 위해선 가장 메리트가 없는 시스템을 버리거나 사용자가 천천히 적응할 수 있도록 주요 시스템을 하나 하나 스텝을 밟는 식으로 레벨디자인을 짤 필요가 있어보인다. ...ㅠㅠ
빅커넥터즈
김창엽
던전앤 드래곤을 방불케하는 게임. 그때 그 시절 브라운관 화면 감성과 게임성, 비주얼을 잘 살렸다. 액션은 간결하고 재밌다. 그러나 오히려 게임의 과한 피드백들, 그리고 유닛들이 필터에 너무 파묻히는 점 때문에 전반적으로 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하기 어렵고 이들은 게임의 좋았던 부분들을 깎아먹는다. 또한 게임의 세부적인 시스템들에 대한 이해가 어렵고 설명도 부족한 점도 한 몫했다.
스튜디오
카골드 컴퍼니
와 디엔디 느낌을 현대적으로 너무 잘 풀어내셨네요... 너무 멋집니다 ㅠㅠㅠ
게이머
김승원
아버지피셜 비뎀업버전 D&D의 오락실 향수가 물씬 느껴지는 게임 거기에 해킹이라는 뜬금없지만 요상하게도 잘 들어맞는 기믹이 추가된게 신선하다. 수용할 정보가 너무 많지만 앞으로 나올 컨텐츠를 생각하면 나쁘지 않을 것 같다고 생각됨
빅커넥터즈
권민규
장르가 TRPG가 아니라 예전에 하던 오락실에서 하던 닌자 베이스볼과 비슷한 진행형 격투 게임 장르입니다. 몰려드는 적들을 팀원들을 스왑하면서 연속공격으로 죽이는 게임입니다! 하지만 예전 오락실에서 하던것과는 다른점은 장비를 변경할수 있고, 장비마다 특성이 다릅니다. 또한 스테이지가 넘어갈 때 성장할 수 있는 시스템이 있어서 RPG의 느낌을 섞었습니다. TRPG를 기대하고 왔다면 실망하겠지만, 시원시원한 옛날 오락실 감성의 게임을 원했더라면 충분히 즐길 수 있습니다. 재미있게 플레이 했고, 정식출시가 기다려집니다!
게이머
서승환
어릴 적 오락실에서 하던 벨트스크롤 액션 게임이 생각나는듯한 게임입니다. 3040, 학창시절을 오락실과 함께한 세대라면 벨트스크롤 액션게임이라 하면 삼국전기나 캐딜락스 앤 다이너소어즈, 와일드 웨스트 카우보이즈 오브 무 메사 정도를 떠울릴 겁니다 그런 단순한 빗뎀업, 벨트스크롤 게임에 파티구성 시스템, 실시간 캐릭터 변경, TRPG식 성장이라는 새로운 요소를 넣은건 좋았습니다. 하지만 위에서 언급한 고전 벨트스크롤 게임과 비교했을때 극단적으로 말해서 난잡하다고 할 정도로 직관성이 떨어지는 정보창, 가시성이 떨어지는 게임화면이 아쉬웠습니다. 적과 아군을 구분하는 빨간색, 초록색 원 대신에 윤곽선으로만 표시했다면 더 좋았을 것 같습니다. 그리고 TRPG의 요소는 어떤걸 말하는지 알기 어려웠습니다. 단순히 'D&D식 캐릭터 시트와, 커맨드 입력식 스킬사용' 만으로 TRPG다 라고 하기엔 좀 부족하지 않나 싶습니다.
빅커넥터즈
조병관
첫인상을 말하자면 게임 소개와 모순적이게도, 라이트한 게임성을 지향하지만 표면만 봤을 때 진입 장벽이 크게 보인다는 것입니다. 비뎀업 장르 특성상 정신없는데 수용할 정보가 너무 많습니다. 또 표시창이 너무 많아서 직관성이 떨어지고 혼란스럽습니다. 이런 부분은 게임이 안고 갈 문제이기에... 게이머가 인내심 있게 꾸준히 도전해야 매력을 알 수 있을 것 같습니다. 때문에 가볍고 인스턴트 식으로 소비할 수 있는 게임은 아니고 옛날 게임 스타일을 표방하고 있다는 느낌을 받았습니다. 그러나 게임 고유의 매력이 크고 파고들 요소가 많아서 마니아층을 겨냥한 청국장 같은 깊은 맛을 내는 게임이라는 인상을 받았습니다. 다음은 게임을 하면서 불편했다고 느낀 부분입니다. 1. 대화를 빨리 출력하려고 보통 두 번 누르는데 본 게임은 두 번 누르면 바로 텍스트가 스킵 됩니다. 2. 그래픽은 사실 훌륭합니다. 다만 SD 캐릭터가 그렇게 가시성이 좋지 않은데 '실시간 변경(L SHIFT)' 이용 시 녹색 필터가 더해지면 게임 플레이가 너무 힘듭니다. 이러한 연유로 주 타겟인 3040 게이머들의 실제 반응이 어떤지 궁금합니다. (글쓴이는 20대 후반입니다.) 전체적으로 피로감이 있는 게임이지만 완성도가 좋았습니다. 덕분에 재미있고 즐겁게 플레이했습니다. + 튜토리얼 단계에서 청동 구슬 반대로 던져도 깨지던데 의도된 건지 궁금합니다.
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  • PC
가야 : 도공전설
마이미 게임잼
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