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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
박스 투 더 박스
데린
세상에 믿을 건 자기 자신밖에 없다고 했었던가요? 이전의 자신과 함께 문제를 해결해 보세요
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빅커넥터즈
김창수
아기자기한 그래픽과 다음을 생각하며 플레이 하는게 재밌었습니다.
빅커넥터즈
신동명
스테이지 마다 다양한 클리어 방법들이 있어서 재밌게 플레이 할 수 있었습니다. 심플한 도트만으로 매력있게 표현된 게임입니다.
빅커넥터즈
배승후
새로운 방식의 퍼즐이라 머리를 꽤 써야 하는 부분이 많았다. 특히 상자 갯수가 늘어날수록 머리가 복잡해지지만 전체적인 난이도도 적당하고 귀여운 상자들 캐릭터 덕분에 계속 눈길이 간다.
빅커넥터즈
이창민
설계를 잘해야하는 레벨디자인이 돋보였으며 정식출시가 되었을 때 엔딩까지 봤습니다. 퍼즐 플랫포머를 해보고 싶으신 분들이라면 추천할만한 게임입니다.
빅커넥터즈
오유택
박스의 행동을 기록시키고 그 박스들과 함께 협동하며 플레이하는 1인 협동 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 시간차 협동이라는 깔끔한 게임성을 잘 살린 퍼즐 게임이였습니다.
빅커넥터즈
여지안
과거의 나와 협동하는 게임입니다. 2인 게임은 몇 번 해보았지만, 과거의 나와 협동하는 게임은 처음이라 신기했어요. 2배속이 있는 것도 답답하지 않고 좋았습니다. 직관적이고 단순한 맵도 진입장벽을 낮추는 데 도움이 된 것 같아요. 간단하게 즐기기 좋은 게임이네요.
빅커넥터즈
김화준
몇초 전의 나와 몇초 후의 내가 쌓이고 쌓여서 퍼즐을 풀어가는 독특한 방식의 퍼즐게임.
빅커넥터즈
서승환
퍼즐게임에 적성이 없는 이상 상자가 많아질 수록 뭔가 어렵게 다가옵니다. 하지만 그런점이 퍼즐게임의 묘미가 아닐까요 퍼즐게임에 있어서는 침팬지 정도의 지능밖에 발휘하지 못하는 저의 입장에서는 어렵게 느껴질 수 밖에 없었습니다. 진행을 하는데 있어서 이전에 움직였던 행동이 다음 박스의 움직임에 영향을 줄 수 있기 떄문에 단순 해결이 아닌 설계를 해야 한다는 점이 좋았습니다
빅커넥터즈
선현우
다음 박스가 지나갈수있게 어떻게 움직여야할지 생각하면서 움직여야한다는점이 어렵지만 재밌었던것같다. 퍼즐의 난도 설정도 밸런싱이 잘되어서 즐기기에 딱 좋았다 그리고 박스가 귀엽다...
빅커넥터즈
이찬희
귀여운 박스들이 서로를 도와가며 목표를 달성하는 시간 놀음 퍼즐게임. 사실 이런 시간 놀음 퍼즐 게임이 완전히 새로운 아이디어는 아닙니다. 분명히 전 세계에서 만들어진 게임 중에 하나 쯤은 있을거에요. 그럼에도 지극히 단순한 표현의 그래픽이 오히려 귀엽다는 생각이 들었고, 퍼즐의 디자인도 직관적이어서 금방 다음 행동을 생각할 수 있어 누구나 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이 되었다는 생각이 듭니다. 다만, 발판 스위치, 레버 등이 어떤 작용을 하는지 알 수 있는 방법이 직접 한번 눌러본다는 방법밖에 없어 시작 직후에 차분히 어떻게 문제를 풀어야할지 알 수 없다는 점이 아쉽습니다. 눌러보면 바로 알 수 있긴 하지만, 아쉽긴 아쉽더라구요.
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  • PC
반란군 주식회사
오오게임즈 주식회사
RTS 같은 방식으로 인류의 생존을 위해 적들을 방어하면서 자원을 캐내세요, 친구와 함께!
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게이머
김형준
게임의 컨셉과 방향성은 어느 정도 체계화 된듯 합니다. RTS이긴 하지만 독자적인 방향성을 가지고 있어 발전 가능성이 높아 보입니다. 비슷 비슷한 미션으로만 구성되어 좀 지겨운것 빼놓고 상당히 재미있게 즐겼습니다. 1. 이미 출시된 "Rebel. INC"와 게임의 이름이 상당히 유사합니다. "Plague. INC"를 "전염병 주식회사"라고 칭하는 것처럼 "Rebel. INC"도 "반군 주식회사"라고 칭하는 경우가 많습니다. 게다가 exe 파일 이름도 "Rebellion Corporation" 이라서 게임 이름만 보고 "Rebel. INC"를 떠올릴 가능성이 상당히 높습니다. 2. 단축키가 이미 존재하며, 수리까지도 웨이포인트가 잡히는걸 보고 인상 깊었습니다. 인디 게임의 데모 버전에서 이런 완성도를 보긴 쉽지 않거든요. 다만 단축키가 화면에 전혀 나오지 않아 단축키를 추측해야 하며, 튜토리얼이 부족해 웨이포인트가 있는지도 모르고 시작하게 됩니다. 3. 유니티의 고질적 단점이죠. 메모리 에디트가 가능합니다. 돈 버는것 = 플레이타임인 만큼, 메모리 에디트에 대한 보완책이 시급합니다. 4. 아직은 지형 판정이 대략적으로 설정되었나봅니다. 눈으로 보기엔 막혀있는 길인데, 길찾기 알고리즘에 의해 뚫고 들어가는 경우가 있습니다.
빅커넥터즈
김창엽
스타크래프트2가 생각나는 RTS 게임. 다만 이쪽은 RPG 느낌이 더 많이 느껴진다. 게임은 자원 채취 구역에 기지를 내리고 버티는 식으로 임무가 진행되고, 채취한 자원은 방주로 돌아와서 업그레이드나 건물 추가 배치 및 대원 고용 등에 사용할 수 있다. 기지가 조금씩 성장하는 모습은 재밌게 느껴진다.
빅커넥터즈
김동혁
그래픽은 버리고 시스템에만 시간 투자를 하신 것 처럼 보입니다! 생각을 많이 하고 잘 짜여진 시스템이라고 생각힙니다! 재밌어요!
게이머
전우석
워크래프트와 여러가지가 섞인 느낌이여서 재밌었습니다. 인터페이스가 다소 난해하긴 했지만 앞으로의 개발이 기대되네요
빅커넥터즈
박하빈
스타크래프트를 해본 적은 없지만 한다면 이런 느낌일 것 같다는 생각을 했습니다. 생각보다 어렵고 단순히 조작하는 것만이 아닌 머리도 써야된다는 것을 알게되었습니다.
빅커넥터즈
임승완
생존 자원을 모아 탈출 하는 것을 목표로 하는 RTS장르의 작품입니다. 건물의 배치는 작전 출발 전에 수행하게 되며 맵에 지형에 맞춰 전략을 세워야 합니다. 주 목표 이외에도 의뢰가 존재하며 더욱 어렵지만 하지만 더욱 많은 보상을 한번에 얻을 수 있는 점이 게임을 흥미롭게 만들었습니다. RTS장르의 작품이지만 디펜스의 성향이 강하게 느껴지는 작품입니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 지형이 벽인지 아닌지 제대로 구분이 되지 않습니다. 2. 유닛의 모델링 외형에 구분이 부족하거나 없습니다. 3. 튜토리얼의 구성 퀄리티가 좋지 못합니다. 4. 기지에 아이템이 1회용인 점을 알려줬으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
임승완
생존 자원을 모아 탈출 하는 것을 목표로 하는 RTS장르의 작품입니다. 건물의 배치는 작전 출발 전에 수행하게 되며 맵에 지형에 맞춰 전략을 세워야 합니다. 주 목표 이외에도 의뢰가 존재하며 더욱 어렵지만 하지만 더욱 많은 보상을 한번에 얻을 수 있는 점이 게임을 흥미롭게 만들었습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 지형이 벽인지 아닌지 제대로 구분이 되지 않습니다. 2. 유닛의 모델링 외형에 구분이 부족하거나 없습니다. 3. 튜토리얼의 구성 퀄리티가 좋지 못합니다. 4. 기지에 아이템이 1회용인 점을 알려줬으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
이찬희
RTS에 굉장히 제한적인 스타트로 사방에서 오는 적을 막아내거나, 목표를 완수하는 캠페인을 플레이하는 게임. 스타크래프트를 굉장히 못했기에 이번 게임도 걱정했고, 그 걱정은 현실이 되긴했습니다. 그런데 왜 재밌죠? 스타트가 굉장히 제한적이니 본 게임 시작하기 전부터 뭘 사야할까를 고민하고 의뢰는 어떻게든 깨보겠다고 욕심 가득 부리다가 겜이 터져도 되게 재밌게 플레이했습니다. 흔히 디펜스 게임에서 했던 고민의 재미를 이 게임에서도 느꼈습니다. 출시가 굉장히 기다려집니다.
빅커넥터즈
최지훈
육성 요소가 주가 된 실시간 전략 게임. 스테이지를 클리어해 얻은 자원으로 다음 스테이지를 공략할 준비를 한다. 포탑을 산다거나, 전투 병력을 늘린다거나, 건물 배치할 공간을 산다거나 등등... 인 게임에서는 웨이브 형식으로 적들이 몰려오며 시간이 지날 수록 웨이브가 강하고 빨라지는 식, 전멸하기 전에 메인 목표와 (여유가 있으면) 서브 목표를 이루고 내빼야 한다. 당연히 서브목표들은 보상이 좋은 편. 흔히 아는 대한민국의 민속놀이와 비슷한 장르이기에 익숙한 아저씨들은 좋아할거다. 여담으로 캐릭터들 초상화는 꽤 이질감이 느껴지는게, 학습을 좋아하는 컴퓨터의 기술력을 빌린 거 같다.
빅커넥터즈
이준석
RTS 계열을 한 번이라도 해 봤다면 쉽게 적응 가능한 타이틀. 주의 할 점은 기존에 가지고 있던 병력이 파괴되는 경우 재 생산이 불가능 함을 잊지 말아야 합니다. 기존에 병력 등을 생산하며 관리하던 '파이프 라인'들을 단축, 수비 위주로 변경한 실험 정신은 참신했습니다. 반란군 주식회사라는 이름과 달리, 이들의 서사를 알 수 있는 장치가 데모에서도 많이 빈약했습니다. '이들이 어쩌다 변방을 떠돌며 자원을 모아 생존을 이어가게 되었는가'와 같은 대해 더 많은 연출이 필요합니다. 버그인 지 모르겠으나, 좌측에서 대사가 나옴에도 중앙에서 마찬가지로 같은 대사가 출력 되고 있습니다.
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  • PC
청구야담 : 팔도견문록
코스닷츠
타락한 괴물들의 준동으로 혼란에 빠진 조선. 조선 각지의 괴사건을 해결해 나가세요!
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  • PC
스타레빗즈
제로투텐비
이제까지 이런 액션러너 게임은 없었다! 다양한 스테이지와 액션! 그리고 다양한 랜덤요소들!
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빅커넥터즈
이찬희
개발자 게시판에 적혀있는 다른 분들이 피드백하신 내용은 따로 작성하지 않겠습니다. 4스테이지 부활 횟수 늘려주는 기어 10개로 어떻게든 먹으면서 버티다가 한 개 실수로 못먹고... 한 번도 못봤던 앞으로 돌진하는 지하철 때문에 죽었어요 ㅠㅠ 이상하게 위로 안뜨길래 되게 당황했어요 각 스테이지마다의 평이한 난도의 장애물과, 킬러 장애물이 적절히 나와 각 스테이지마다의 기믹을 이해한다면 계속 과도한 집중을 요구하지도, 너무 낮은 집중을 요구하지도 않은 적절히 재밌게 즐길 수 있었습니다. 다만, 3스테이지에서 두 블럭이 쓰러지고 단 한 곳에서 슬라이딩이 가능한 함정은 너무 스테이지에 비해 과도한 난도이지 않나 생각합니다. 가운데에 서있기만 해도 안전한 함정과, 슬라이딩을 반드시 해야 하는 함정과 미리 알아차릴 수 있는지도 잘 모르겠고, 만약에 있고, 알아차렸다고 해도 그 곳으로 이동&슬라이딩을 동시에 해야하는 타이밍이 굉장히 빡빡하게 느껴졌습니다.
빅커넥터즈
신수현
스테이지 넘어가는 구간에서 타이밍에 맞게 스킬 및 점프 사용 시 수직 상승했다 떨어지는 버그가 있음. 기본적인 러닝게임으로 괜찮은 생김새를 가졌지만 러닝게임에 맞지 않는 낮은 속도감과 이펙트를 가졌으며 사운드도 일정구간에서 계속 반복되된다. 해결 방안으로는 일단 속도감을 늘리고 장애물 배치 타이밍을 좀 더 길게 둬야할 것이며 좀 더 역동적인 모션이 필요해 보임. 플레이 할 수록 속도감은 없고 점점 루즈해짐.
게이머
원수미
장애물의 회피하면서 전진하는 러닝게임이고 음악브금이 살짝 심심하지만 이게임 챌린지모드를하면서 느낀건데 진짜 상급자용인거같아요 . 챌린지모드에서 달릴떄마다 패턴도 랜덤으로 적절하게 들어가고 재미있엇습니다. [제가 이런류 게임못하는거도 알수있엇습니다] 그동안 데모를 하면서 느낀점입니다. 1.초반에 조작키 설명이 뜨는데 화면을 띠우는거보다 튜토리얼모드로 조작키 하나씩 사용법을 알려주고 시작하는게 좋을거같다는 느낌이듭니다. 이런장르에 약한사람은 타이밍을 전혀 못맞춥니다. [이건 스토리모드 열리면서 바뀔거라고 생각이 듭니다] 2.공격키 말고.스킬이나 아이템을 사용해서 적을 없앨수있는거 같은데 초반에 나온 키보드 타이밍 설명을 다안읽고 스킵하면 어떤기능이 있는지 모를거같습니다. [튜토리얼가 필요한이유] 3.스테이지1를 클리어하고나면 스테이지2부터 스킬을 사용할수있는거같은데 3가지종류의 스킬이 어떤 유형인지 잘모르겠습니다. = 1. 스피드 속도업? 2. 장애물 일시무적? 3. 적 전체공격? 이게 맞는건가요. 4. 적이 공격하면 체력이 깍인다는데 체력게이지 상태를 모르겠습니다 얼마나 맞으면 죽는지도 감이 안옵니다. 장애물에 막히면 달리기가 중단된다는것정도? 5. 적을 죽이는데 욕심을 부리면 방어형 적들이 전방공격을 하던데 이건 죽일수있는지 궁금합니다. 6. 스킬을 쓸수있는 조건이 뭔지 모르겠습니다. 1회성인지 스테이지클리어하면 게이지가 꽉차는건지 적을 처리하면 게이지가 차는건지 모르겟습니다. 달리다가 알아서 충전되는지. 7. 챌린지모드 스테이지3이 한계였다....... 3스테이지에서 바닥이 갑자기 등장하는거이다보니 타이밍을 알기가 힘들었습니다. 8.가끔 방어형적들이 전방 방어를할때 타이밍이 어떻게된건지 공격을 해서 적을 죽이거나 타이밍을 아슬아슬하게 왼쪽에서 있다가 적들앞으로 통과헤서 갈수있는거같습니다. 9.스테이지2에서 전기방어막을 아래나 위로 통과한뒤에 바로 등장하는 압사벽 경고등이 안보였습니다 경고등소리는 들렸는데 위치가 안보여서 통과를 못했습니다.
빅커넥터즈
조병관
일단 무난하게 잘 만든 러너 게임이긴 하다. 단순 장애물 피하기, 지형지물 따라가는 수동적인 게임이 아니라 능동적인 게임이라는 것이 마음에 들었다. 그러나 내가 러너 게임을 지독하게 못하는 사람이라는 사실을 이 게임을 통해 처음 알았다. 어떻게 3분을 못 버티는지, 오뚜기 카레보다 못 한 사람이 된다는 건 슬픈 일이다. 은근 중독성 있고 아슬아슬한 재미가 있다. 그래도 조금은 아쉬운 부분들이 있기 마련. 게임 시스템적인 부분은 차근차근 해결해 내실 거라 생각하지만 몇 자 적자면, 데모 플레이라 그런지 난이도를 상향 평준화해두신 것 같다. 비롯 처음 시작되는 구간이라면 난도를 낮게 잡아야 하는데, 스테이지 1부터 시작하는 것이 아니라 어쩔 수 없는 부분인 것 같다. 그리고 아슬아슬한 재미는 있지만 뭔가 심심하다. 시각적으로 확 끌리는 게 없다. 개인 의견을 내자면 파쿠르 같은 기능으로 지형지물을 돌파할 수 있게 하는 것도 좋을 것 같다. 로프도 사용하고 벽도 타는 것 같은데... 오래 못 버텨서 초반 밖에 못하겠다는 슬픈 사실.
빅커넥터즈
이채민
장점: 1. 화려하고 세련된 그래픽. 캐릭터와 배경은 다양한 색상과 스타일로 구성되어 있으며, 레이저와 폭발 등의 이펙트도 화려하게 표현되었습니다. 게임의 분위기는 SF적이면서도 유쾌하고 경쾌한 것이 마음에 듭니다. 2. 괜찮은 액션성. 타격감과 스릴은 괜찮습니다. 적의 종류와 패턴, 기믹도 스테이지가 올라갈수록 추가되고 배경음악과 사운드 이펙트도 매력적입니다. 단점: 1. 나쁜 밸런스. 적의 공격과 장애물이 너무 많아서 피할 수 없는 경우가 많습니다. 또, 적을 공격할 때 거리 조절이 어려워서 자주 피격당한다. 물론 게임이 다크소울같이, 어려운 난이도를 지향하는 게임이었다면 모르겠지만. 이것의 장르가 캐쥬얼이기에 충분히 지적사항이 될 수 있다고 생각합니다. [그 외에도 제법 많지만 이미 다른 리뷰에서 많이 지적된 사항임으로 생략합니다.] 결론: 스타레빗즈는 러닝 액션 장르에 도전한 작품으로, 그래픽과 조작, 액션성 등에서 장점을 보여줍니다. 허나, 컨텐츠와 밸런스, 안정성 등에서 아쉬움을 남깁니다. 만약 개발자님께서 지속적으로 업데이트와 패치를 통해 게임을 개선한다면, 더욱 매력적인 작품이 될 수 있을 것이라고 생각합니다. 재밌게 플레이 했습니다 ^^7 (★★★)
빅커넥터즈
허욱
많이 기대하던 작품인데, 실망이 큽니다... 일단 달리고 보이는거 싹 패는 게임인데 속도감이 별로네요 그리고 액션성을 추가하기 위해 갈 길이 멉니다. 건의드리자면 일단 속도감 관련 이펙트 추가(예:그 화면 중앙에 집중되는 바람? 이펙트), 그리고 공중에 있을때 수직으로 낙하해서 공격하는 조작 추가, 공격 모션중 속도감소 삭제, 이어하기 제약 제거(이어하기를 상시로 가능하게 하고 페널티를 주는 방식으로) 그리고 게임 튜토리얼 창 보고 든 생각이 진짜 안좋은 튜토리얼의 표본이라고 생각했습니다. 일단 게임 하는 사람들은 공부하기 진짜 싫어해요!!!! 참을성도 진짜 없어요 진짜 5살짜리 응애 대하듯이 유저를 생각해야 해요. 게임이 초반부터 복잡하거나 루즈하면 바로 떠나는 사람들이 유저에요. 알려주기 위한 정보가 많으면, 정보를 '하나씩' 알려주도록 해야합니다. 한번에 정보를 주르륵 펼쳐놓으면 난잡하고 머리에도 안들어오고 유저들이 아 이게 뭐지 싶어요(다시 한번 말씀드리는데 대부분의 유저들은 참을성이 진짜 없습니다) 그리고 이어하기가 상시로 불가능한점이 매우 불만이였습니다. 게임의 컨텐츠를 즐기고 싶은데 강제로 제약하는 기분이였거든요. 이어하기를 상시로 가능하게 하되, 페널티(가령 점수) 같은걸 주도록 하면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
최지훈
낭만의 러너 액션, 근데 갈 길이 멀다. 조작은 그럭저럭 잘 갖추었으나 적절한 랜덤 인카운트를 위한 제어와 충분한 시야 확보, 장애물 혹은 적 밸런스 조절이 부족해 소위 말하는 억까를 당하기 쉽다. 게다가 스테이지 형식으로도 이루어지는 부분이 있는 만큼 여러 가지 기믹을 넣어가며 재밌는 플레이를 위한 디자인 연구도 많이 필요해 보인다. 이런 부분에 힘 쓰지 않으면 몇 가지 시스템을 도입하든 시작한지 얼마 지나지 않아 사용자가 컨트롤러를 놔버리니 말짱 도루묵이 된다. 하지만 틀은 어느정도 갖춰졌기에...발전하는 건 시간문제라 생각한다.
빅커넥터즈
이창민
3인칭 캐쥬얼 러닝 게임인데 여러모로 아쉬운 게임이라고 생각합니다. PC 버전에서의 컨트롤 조작키를 변경할 수 없는 점과 많은 키를 눌러야한다는 점이 캐쥬얼하지 않다고 생각합니다. 또한 공격 피격 판정도 앞을 바라보는 입장에서는 거리감을 알 수 없기 때문에 감각적으로 해야하는 느낌이 아쉬웠습니다. 원거리 공격이었다면 괜찮았을텐데 근거리 공격으로 진행되니 적을 공격할 때마다 거리 조절 실패로 피격을 당합니다. 레이저도 초반에는 쉽게 후반에는 어렵게 점차적으로 증가하는 레벨디자인으로 설계해야하는데 처음부터 아슬아슬하게 넘어갈 수 있는 구조로 되어있어서 아쉬웠습니다. 무조건 점프, 무조건 슬라이드로 넘어가는 방식이 아닌 점프 또는 슬라이드로 넘어갈 수 있는 구조였다면 좀 더 게임을 오랫동안 즐겼을텐데 순간마다 상황 판단을 해야하는 게임이 되어버리니 어렵다고 생각이 듭니다.
빅커넥터즈
송현규
게임은 나쁘지않은 모션과 속도감과 타격감을 지닌 러닝 액션과 격투 액션을 한번에 담은 게임입니다. UI가 너무 조잡하고 봐야 할 곳도 많은데 잘 안보이는 느낌이라(기본적으로 앞의 장애물들을 보고 피하거나 부수면서도, 우상단에 퀘스트 내용이 있고 좌하단에 스킬 게이지를 신경써야하는 부분) 불편함이 느껴져서 개선이 살짝 필요해보입니다
빅커넥터즈
김창엽
장애물 돌파 + 액션에 초점을 둔 러닝 게임. 공격 액션을 성공했을 때 손맛은 꽤 있는 편. 튜토리얼이 없긴 하나, 게임 자체는 워낙 비슷한 게임이 많다 보니 쉽게 이해가 가능한 편. 그러나 아직은 많은 부분의 조율이 덜 되었다는 인상이 강하게 남는다. 1. 장애물에 부딪쳤을 때의 시스템 판정과 체력 시스템에 대한 모순이다. 현재는 장애물에 부딪치면 즉시 게임이 끝난다. 좌측 하단의 체력은 그렇다면 무엇을 의미하는 것인지 이해하기 어렵고, 장애물에 부딪쳐서 한방에 죽을꺼면 체력은 왜 있는지 모르겠다는 것이 개인적인 생각이다. '체력' 이라는 기회를 주는 것 같지만 사실은 한 방에 죽는 셈이니, 이를 납득하기 어렵게 된다. 2. 적 또는 장애물과 나와의 거리가 감이 잘 안 온다. 이는 공격 범위에 대한 인디케이터나 피드백이 부족한 것일 수도 있고, 묘하게 이질적인 시야 각도에서 오는 문제일 수도 있다. 3. 대부분의 장애물과 적의 공격들은 눈으로 쉽게 구별하기 어렵다. 적들은 어떤 모션을 취하긴 하나, 그것이 어떤 공격인지 유추하기 어렵게 느껴진다. 점프와 슬라이딩 트랩은 경고판을 제외하고는 서로 동일하게 생겨 무의식적으로 기믹의 해결 방식과 반대되는 형태로 행동하게 된다. 4. 점프 트랩의 판정이 민감하다. 이는 장애물과 나와의 거리가 감이 잘 안오는 것과 연관된다. 점프를 했어도 너무 일찍하거나 너무 늦게 하는 경우, 줄에 걸려서 죽는 경우가 허다하다. 이것은 자신이 실수를 했다기보다는 불합리하다는 인상이 더 강하게 남는다. 5. 조작이 생소하다. WASD 기반이라면 9할의 게임은 마우스를 사용하는 편이다. 그러나 공격 키의 디폴트 할당은 Enter이다. 게임을 플레이 하는데 문제는 없으나 살짝 불편한 정도다. 6. 장애물 돌파, 액션 요소가 들어간 러닝 게임임에도 장르 특유의 긴박감과 스피디함은 부족한 편이다. 넓은 시야, 느린 속도, 캐릭터 모션 등등이 이 문제를 키운다.
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  • PC
피오
별의별
별들에게 자신의 능력을 증명하여 가장 밝은 별자리가 되세요!
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빅커넥터즈
김창엽
바닥에 있는 주사위 발판을 이용해 전투하는 특이한 컨셉의 액션 게임. 각 존마다 주사위 발판의 위치, 지형의 배치, 적의 배치, 주사위 발판의 눈금 수가 모두 다르기 때문에 여기에서 오는 게임의 다양성과 전략성이 매우 훌륭했다. 전투와 동시에 주사위 발판의 수를 적절히 조절하는 운영이 적절히 섞여 게임의 독창적인 재미를 자아냈다. 주사위 발판을 차례차례 써가면서 플레이 하면 모든 전투가 수월할 것 같지만, 이용 가능한 발판이 줄어드는 데다가 제자리에만 있으면 적의 공격에 무방비 해지는 등 은근히 게임 디자인이 세밀하게 잘 짜여져 있다. 거기에 연속 전투가 벌어질 경우 주사위 발판을 낭비한 것에 대해 후회도 하게 만들어 전투 중에도 끊임없이 발판에 대해 생각하게 만든다. 주사위 발판은 공격을 위해 사용되기도, 발판으로써 사용되기도 하기 때문에 전투와 퍼즐 어느쪽이든 매우 조화롭다는 생각을 갖게 만들었다.
빅커넥터즈
김성조
발판이 공격이 됨과 동시에 리스크를 짊어지게 만드는 디자인이 좋고, 눈금이 1일때 공격하면 더 강한 공격이 나가서 안전한 플레이만 할 필요가 없게 만든것 역시 좋았습니다. 그래픽도 캐릭터는 캐릭터대로 귀엽고, 배경과 몬스터, 보스 등이 게임의 컨셉과 어우러져 굉장히 자연스러웠구요. 하지만 전체적인 게임의 판정들이 섬세하지 못해 캐릭터의 바깥으로 지나간 총알에 맞는다던지, 신속블럭으로 이동중에 중간중간 걸려버리는점 등은 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
안승준
상대를 공격할 수 있는 유일한 수단이 자신에게 제약을 거는, 마치 양날의 칼처럼 이 게임은 공격을 할수록 이동할 수 있는 타일이 줄어들어 난이도를 상승 시킨다는 요소가 정말 마음에 들었습니다. 그리고 별이 되기 위해 시련을 거쳐야 한다는 배경과 그에 걸맞는 그래픽과 사운드 덕분에 쉽게 몰입할 수 있었습니다. 보스가 별자리라는 컨셉도 마음에 듭니다! 하지만 바닥에 닿아도 목숨이 바로 줄지 않는 것을 알아차린 순간 이 게임은 너무나도 쉬워집니다. 모든 타일을 지워버려도 바닥에서 계속 점프하면 2~3초간 목숨을 연장할 수 있는데 여기서 플레이어의 대쉬 딜레이가 짧은 것을 이용해 체공시간을 어떻게든 늘려서 버티면 그 사이에 모든 타일이 재생성 됩니다. 사실상 이렇게 되면 타일을 신중하게 없애야 한다는 플레이를 할 필요가 없어집니다. 보스의 패턴 범위 또한 타일 밖까지 닿지 않기 때문에 보스전도 덤이고요. 그리고 아까 말했듯이 대쉬의 딜레이가 짧기 때문에 돌진하는 특수타일은 타일이 무작위로 생성되는 곳인 보스전에는 오히려 사용할 필요성을 못 느꼈습니다.
빅커넥터즈
송현규
별자리와 주사위를 엮은듯한 디자인이 너무 좋습니다 또한 발판에 있는 눈금수만큼 공격이 가능하며 공격을 다 하고나면 발판이 사라지고, 일정 시간 이후 다시 생기는 시스템과 여러 메커니즘이 이 정말 참신합니다. 타격감 좋고 그래픽과 사운드도 좋습니다. 재미있게 잘 플레이 했습니다
빅커넥터즈
오가현
게임을 키자마자 예전에 했던 '오리와 눈 먼 숲' 이라는 게임과 그래픽이 상당히 비슷하다 생각했는데 전혀 다른 타입의 게임이었다. 일단 바닥의 타일로 공격을 한다는 점이 상당히 흥미로웠고 특수한 타일을 적절히 조합하여 공격과 회피를 동시에 진행을 해야해서 상당히 재밌는 대신 꽤 높은 난이도의 컨트롤의 요구 되는 게임인 것 같다. 하지만 게임을 플레이 하면서 공격과 피격 시 화면 흔들림 이라고 해야할지 타격감이라고 해야할지 너무 과할 정도로 화면이 흔들려서 피격 이후 판단력이 흐려질정도로 게임의 몰입성을 떨어트렸고 이동을 하면서 살짝씩 미끄러지는 것 같다는 느낌이 들어 컨트롤 상당히 힘들었다는 점이 아쉬웠다. 그리고 특수한 타입의 타일을 설명할 때 조금만 더 정확하고 구체적으로 설명을 해주는 편이 더 좋을 것 같고 몬스터 공격속도도 살짝 조절을 했으면 했다. 하나를 맞으면 화면 흔들리는 게 나아질 때쯤 다음 공격은 이미 발사가 돼서 상황판단을 하기도 전에 피격이 돼서 조금 아쉬운 부분이 있었다. 그래도 게임은 되게 독특하고 창의적이며 단점이 조금만 보완된다면 높은 퀄리티의 게임이 만들어질 것 같아서 상당히 기대되는 게임이다. :)
빅커넥터즈
이찬희
일반 스테이지에는 계속 달라지는 맵 구조와 적을 상대하는 재미를, 보스 스테이지에는 일반 스테이지에서 못봤던 기믹과 패턴을 피하며 전투하는 재미를 둘 다 갖춘 게임입니다. 또, 발판의 사용이 리워드임과 동시에 리스크인 것 또한 흥미로웠습니다. 아예 사라질 것이라고 생각해 모두 1 눈금만 남기고 사용했는데 그건 또 아니더라구요. 게다가 1을 사용하는 것이 가장 리스크가 심한 행동이니 그에 대한 리워드도 가장 강력했던 것도 정말 잘 설계했다 라는 생각이 들기도 하구요. 다만, 플레이어 캐릭터의 공격이 화려한 푸른 빛을 내기 때문에, 적의 공격이 잘 보이지 않는다는 생각이 들었습니다. 설정으로 빨간 테두리를 띄게 하는건 어떨까요? 두 번째로, 일반 스테이지의 경우 게임 오버되면 해당 스테이지의 처음부터 다시 시작하는 것이 아니라서 긴장감이 크게 들지 않는다는 생각도 들었습니다. 마지막으로, 특정 일반 스테이지에 나오는 자폭하는 적이 보통의 그것과 다르게 빨리 터진다는 것을 알 수 있게 확연히 다른 모델링이 사용되었으면 하는 마음이 있습니다.
빅커넥터즈
권민규
발판을 이용하여 적을 공격한다는 특이한 방법으로 진행하는 게임이다! 게임을 하면서 속도감 있는 게임인데 반해 맵이 좁아서 여기저기 부딪히는 경우가 많아 나름의 어려움을 겪었다. 또한 대쉬가 무적판정이 아니라서 적의 투사체공격을 피하기 위해 대쉬를 썻지만 오히려 대쉬에 의해 적에게 한번맞을 것을 두번맞게되는 일이 잦았습니다. 또한 돌진해오는 적의 경우에 벽에 막혀서 나에게 돌진을 못할때도 있었지만, 벽을 뚧고 나를 공격하는 경우도 있어서 어떻게 대응해야할 지 감이 잡히지 않았습니다. 또한 내가 맞았다는 느낌이 적어서 어느순간 피가 적어지게 되는 경우가 많았습니다. 또한 가까이가면 바로 폭발하던 적도 어떨땐 가까이에있어도 안맞고 어떨땐 맞아서 어떻게 대응해야할지 감이 잘 잡히지 않았습니다. 또한 발판중에 이동할 수 있는 발판의 경우 중간에 벽이 있을때 움직이면 벽안에 갇히게 되는 버그가 있습니다..! 자잘하게 불편한 부분들이 있어 힘들었지만 참신하고 재미있었습니다!
게이머
김명봉
전체적으로 훌륭했던 게임이었습니다. 밟고 있는 플랫폼이 자신의 생사를 결정할 수 있는 점에서, 이 게임은 퍼즐적 요소와 컨트롤 요소가 집합되었습니다. 때로는 별의 개수를 세어가며 두뇌적인 플레이도 가능했지만, 극딜(?)을 넣고 싶을 때는 막 밟고 다니는 요소도 재미있었어요. 일반별은 6개까지 중첩이 가능했습니다. 그래픽과 음악도 굉장히 어울렸습니다. 특히 로딩화면에 달리는 주인공이 나오는 건 귀여웠어요. 특수 별 또한 게임에 적합한 요소였습니다. 각 특수 별을 활성화 시켜 프레이타임을 단축시킬 수도 있었구요. 게임상 캐릭터의 이동속도가 빨라 굳이 쉬프트로 회피하는 것이 필요할까 생각했지만, 벽에 끼이고 나니까 필요하다고 느꼈습니다. 막힌 벽안에서도 빠져나올 수 있더라구요. 보스인 오르트도 난이도가 적절했고, 몇번의 플레이 끝에 클리어했습니다. 전체적으로 재미있었습니다. 감사합니다.
빅커넥터즈
강성진
게임의 컨셉이나 그래픽 등이 훌륭합니다 발판을 공격 수단으로 써서 리스크를 조절할 수 있다던가 하는 시스템이 자연스럽게 구축되어 있어요 다만, 발판이 비어있을 때의 판정을 이해할 수가 없습니다 발판이 깨진 후에 바닥에 떨어져도 낙사 판정 등이 아니라 투명 발판 위에 올라가 있는 느낌으로 인해 앞서 설명했던 '리스크'가 전혀 와닿지 않습니다 때문에 플레이의 조심성이 떨어지는 경험을 하게 되고요 전체적인 게임의 느낌이 좋은 것에 비해 약간의 아쉬움을 남긴 게임이었습니다
게이머
김형준
흔하게 평가될 수 있는 횡스크롤 + 런앤건 장르지만 독특한 기믹과 분위기, 그리고 스토리를 섞어 좋은 게임을 만들어 주셨습니다. 1. 자동으로, 자주 세이브되는 이른바 "개념 세이브"는 아주 좋았습니다. 이런 세이브는 본편에서도 유지되었으면 합니다. 2. 의도한 것인지, 컨셉인지, 아니면 데모 버전이라 그런지 모르겠지만 현재로서는 난이도가 꽤나 높습니다. 1) 전체적으로 이펙트가 화려하여 가시성이 떨어집니다. 빛을 뿌려대는 이펙트가 많고, 밝은 빛의 색감을 너무 과도하게 사용하여 색상이 구분되지 않습니다. 이펙트가 너무 크고, 이펙트가 겹치는 일이 많아 적의 공격이 제대로 보이지 않습니다. 2) 파란색 가시로 유도 공격하는 적들은 너무나도 정확하게 유도 공격을 하며, 공격 속도가 너무 빨라 반응할 수 없습니다. 특히 이 게임에는 무적 회피기가 없기 때문에 점프하는 중에 유도공격을 당하면 무조건 피격당하게 됩니다. 3) 히트박스가 너무 정직합니다. 히트박스에 여유가 없고 캐릭터의 크기와 "너무 딱 맞게" 일치합니다. 그래서 미사일과 주인공 캐릭터간에 1픽셀만 맞아도 피격으로 판정되어 회피하는데 너무 빡빡합니다. 4) 보스전이 너무 운에 따라 결정됩니다. 하트 모양 박스가 많이 나올때는 그만큼 유리하고, 적게 나올때는 그만큼 불리합니다. 3. 소리간에 밸런스가 맞지 않습니다. 어떤 소리는 너무 크고 어떤 소리는 너무 작습니다. 4. 보스전에서 캐릭터가 죽었음에도 Scene 뒤쪽에서는 보스의 기믹이 계속되는 버그가 있습니다. 5. 아직은 그래픽 옵션이 없군요. 그래픽 옵션이 꼭 필요해 보입니다. 특히 지금과 같은 이펙트 대신 이펙트를 줄이는 옵션은 꼭 필요합니다.
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  • PC
Nqc : Non Qualia Character
타르프 스튜디오
"NPC 가 된 인간의 자신을 찾는 RPG"
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빅커넥터즈
이찬희
커넥트픽 선정 당시 분명히 플레이가 됐는데... 제 컴퓨터가 그 사이 이상해진걸까요...? Z를 눌러 게임을 시작하면 배경 화면의 색이 바뀐 이후 전혀 진행되지 않습니다. 혹시 확인해주실 수 있나요?
게이머
김형중
세계관만으로도 플레이어를 끌고 가는 작품. 게임플레이 자체는 단순하고 그래픽도 투박하지만 게임 속 게임이라는 설정이라 스토리에 빠지면 아무래도 상관없어진다..
빅커넥터즈
김승원
녹화된 과거의 세계, 2D게임 속의 게임, 현재 세 곳의 세상을 넘나들며 '자신'이 누구였는지 찾는 어드벤처 게임 멸망한 세상, 복제된 뇌 등 각종 궁금증을 유발하는 떡밥들이 나오는 순간 플레이어에게 던져주는 연출들은 섬뜩하기도, 호기심을 유발해서 세계관에 빠져 들게 만든다.
게이머
전우석
작년보다 더 발전한 느낌이 드는듯 합니다. 심오한 분위기와 연출은 더 상승하고 특유의 3D전투는 다소 복잡해진것 같지만 오히려 더 몰입되어서 좋았습니다
빅커넥터즈
박하빈
BIC 작품 중 가장 기대되는 작품입니다! bgm, 플레이 방식, 스토리, 하나하나의 요소들이 전부 빠짐없이 좋다고 느꼈습니다. 정식 출시만을 기다리는 나날입니다.
빅커넥터즈
남시현
저는 언더테일에서 충격을 받고 인디게임에 관심을 갖게 되었는데, 한국에서도 이런 게임을 볼 수 있다는 것에 감개무량하네요. 다양한 씬들로 어떤 연출을 보여주실지 너무 기대가 됩니다. 시작부터 스토리 밀도가 꽤 높다고 느껴지는데 딱 호기심을 자극하면서 어렵진 않게 조절이 잘 된 듯 합니다. 기대 많이 하고 기다리겠습니다. 그래도 아쉬웠던 부분을 꼽자면 전체적인 디자인이 너무 칙칙하다는 것이네요. 그래야만 하는 의도가 있으셨더라도요. 그리고 3D 전투 파트에서 조작이 너무 어렵습니다. 한손으로 공격에 시점전환을 하면서 대쉬에 커맨드까지 입력하는 것은 너무 버겁습니다. 모쪼록 좋은 방법 찾으시길 바라겠습니다.
빅커넥터즈
이창민
작년보다 더 발전했군요. 좀 더 심오한 세계관을 구성하신 듯한 느낌이 듭니다. 정식출시를 기대하겠습니다.
빅커넥터즈
전현윤
세상이 멸망한 이후에 남은 가상세계를 보여주는 느낌의 게임 단순 2D 게임이 아니고 상황에 따라서는 3D 세계로도 들어가는게 여러 게임이 합쳐져 있는 느낌도 납니다. 2D 때는 언더테일 같고 3D 때는 해킹게임 하는것 같아요. 진짜 분위기가 너무 마음에 듭니다. 빨리 전체 스토리를 알고 싶군요.
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  • PC
에무-롬
보브웨어
EMUUROM (에무롬)은 평화로운 분위기의 생물 탐색 겸 탐험 게임입니다.
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빅커넥터즈
김화준
옛날 패미컴 감성의 탐험 게임. zxas상하좌우 조작 이외에는 플레이어에게 설명해 주는 것이 별로 없어서 유추해가며 플레이해야되는데 살짝만 더 설명을 해줬으면 게임을 이해하기 더 좋았을 것 같아요. 이 게임 특유의 느낌은 좋았습니다.
빅커넥터즈
김창엽
패미콤 당시의 감성이 충만한 플랫포머 어드벤쳐형 게임. 설명 하나 없지만 게임의 목표를 플레이어가 유추하게 만들고 자발적으로 이곳 저곳을 탐험하게 만드는 것은 훌륭했다. 그러나 게임이 전반적으로 무슨 메세지를 전달하려는 것인지 이해하기 어려웠다. 또한 특정 구간(특히 독수리)에선 피지컬을 요구하여 플레이어의 스트레스를 끌어올렸다. 한번 미끄러지는 순간 길고 험난한 길을 다시 가야했기 때문. 이에 대해 스킵할 수 있는 숏컷이나 안전 장치가 필요해보인다. 마지막으로 무기는 장치와 상호작용 하기 위해서 필요한 요소이지만, 아직은 독수리 이외에 작동할만한 기믹이 없고, 숨겨진 길을 찾는데에는 대체로 무기보다는 직접 몸을 비비는 것이 더 수월하기 때문에 무기의 활용처를 넓힐 필요가 있어보인다.
빅커넥터즈
박현빈
여러 사물들을 스캔해 보는게 스캔으로 경로를 찾다가 인내심이 바닥날 거 같았습니다. 가시성이 떨어지는게 아쉬웠습니다..
빅커넥터즈
허욱
적도 장애물도 없다길래 지루할줄 알았는데 생물들을 이용하여 진행한다는 방식에서 꽤나 공들였다고 느꼈다. 하지만 가시성에서 조금 떨어지는 면이 있어 진행하다 막히는 경우 일부 유저들응ㄴ 참을성이 바닥날 것 같다.
빅커넥터즈
안승준
정말 작은 용량에 비해 꽉 찬 느낌을 받은 게임. 스캔을 통해 스테이지를 돌아다니며 고양이 상징(?)을 모두 찾는 게 목적인데 스캔은 스캐너를 통해 할 수 있는데 꼭 목표 대상만 스캔할 수 있는 게 아닌 지형의 모든 동식물과 비석 등도 포함된다. 이를 통해 비석의 내용을 해석하거나 동식물들을 플레이어가 어떻게 활용할 수 있는지 정보를 알려준다. 이것 말고도 스캔을 성공하면 스캔한 대상은 잠시 멈추는데 이 부분을 잘 활용하면 스테이지를 깨는데 도움이 된다. 빽빽한 스테이지 구성에 숨겨진 길도 많고 맵을 보는 것도 스캐너를 얻고 나서 비석을 스캔 해야 알 수 있는 정보이기에 사실 많이 불친절해 보이는 게임이다. 하지만 스캔을 통해 세계를 이해해야 하는 게임의 컨셉이라 생각하기에 오히려 더 재미있게 할 수 있는 계기가 되었다. 마지막으로 데모 버전을 마친다면 크레딧에서 얼마나 많이 스캔 했는지 확인 할 수 있기에 한번 올 컬렉을 목표로 해보는 것도 추천한다!
빅커넥터즈
장우익
매우 독특한 느낌을 주는 탐험 플랫포머 게임. 스캐너를 이용해 여러 전자생물들을 스캔하고 그 생물들의 행동을 이용해 진행한다. 중간중간 미니보스도 나오는데, 전투로 해결하는 것이 아닌 플랫포머 방식으로 이를 해결해 진행할 수 있다. 게임에 맵이 없으며 기록하지 않으면 탐험이 매우 힘들 것이라는 점에서 la-mulana를 떠올리게 한다. 정식출시를 기대해볼만한 게임이다.
빅커넥터즈
손석휘
아주 재밌고 흥미롭네요. 도트 그래픽과 색감도 맘에들고 퍼즐 요소들도 생각보다 훨씬 복잡해서 정말 머리쓰는 느낌을 받았습니다. 맵을 큼직큼직하게 써야하는 게임이 오랜만이라 더 그랬던 것 같습니다. 제가 영어를 잘 못하기도 하고 이런 완전 구식을 표방한 게임도 한 적이 별로 없어서 적응에는 시간이 좀 걸렸지만 하면서 점점 어떤 요소가 뭘 위한건지 개념의 구색을 갖추기 시작하면서 훨씬 잘 몰입할 수 있었습니다. 출시된다면 아마 구입해서 하지 않을까 싶네요. 음악과 사운드도 좋고 전체적으로 편안한 분위기속에서 머리쓰며 평화로운 활동을 하는게 힐링으로써 아주 좋다는 생각이 들었습니다. 재밌게 했습니다 ^~^
빅커넥터즈
이찬희
옛날의 그래픽과 시스템을 차용해 좋은 방식으로 플레이어에게 발견과 탐험의 재미를 제공하는 굉장히 흥미로운 게임입니다. 그래픽과 시스템이 굉장히 구식의 그것이라 호불호는 갈릴 수 밖에 없는 게임이지만, 철저히 의도된 사항으로 보이며, 최소한의 목표만을 제공하고 플레이어가 읽을만한 글귀를 적재 적소에 배치해 다음으로 나아갈 방향, 다음 목표의 세부 사항을 온전히 플레이어에게 맡겼습니다. 플레이를 하다보면 미스터리한 일들도 가끔 발생하고, 새로운 특징을 가진 생물이 등장하는 등 계속해서 탐험의 동기를 제공하고, 이를 이용해야 앞으로 나아갈 수 있는 굉장히 치밀한 디자인이 엿보이는 게임입니다. 현대의 게임은 플레이어에게 헤매는 느낌을 최대한 줄이기 위해 아기를 다루듯이 다음 목표를 최대한 자세히 제공하는 경우가 잦습니다. 이로 인해 직접 생각해 다음 목표, 방향을 제시하고 앞으로 나아가는 훈련이 되어있지 않은 플레이어가 많습니다. 이에 따라 이 게임이 모든 플레이어에게 환영받을만한 게임은 아니겠지만, 훈련이 되어있는 플레이어에게는 꽤 흥미로운 게임이 될 것으로 보입니다.
빅커넥터즈
이용현
아무래도 pico8과 같은 판타지 콘솔로 만들어진 게임이다보니 제약사항이 많았을테지만 그럼에도 불구하고 도감 시스템과 맵이 굉장히 놀라울정도로 디테일하게 구현되어있었습니다 레이를 쏘는 부분은 단순히 도감을 채워넣기 위함 뿐만 아니라 게임상의 크리쳐들과 상호작용하는 방식으로도 사용될수있는 부분이 꽤나 참신했습니다 하지만 장르가 플랫포머인 만큼 캐릭터 조작감 부분에 예민할수밖에 없는데 조금 불편하고 투박하게 움직이는 느낌이 없지않습니다... 시원시원한 액션 보다는 느긋하게 탐험하며 이곳저곳 다 둘러보는 분들에게는 재미있게 느껴질것같습니다
빅커넥터즈
곽정우
개인적으로 게임이 추구하는 목표가 무엇인지 잘 모르겠다. 스캔을 통해서 동식물들의 정보를 얻고 그것을 이용해 다음 스테이지로 넘어가는 것 같은데 어디로 가야 할지, 무엇을 해야 하는지 설명이 없어 난해하다고 느꼈다. 중간중간 돌멩이들에게 가까이 가면 무엇인가를 표현해 주긴 하는데 이게 길을 표시하는 건지, 무언가를 암시하는 건지 잘 모르겠다. 자그마한 안내문자라도 포함되어 있다면 쉽게 게임 진행을 따라갔을 것 같다.
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  • PC
  • MOBILE
티엠크래프트
동명대학교 SW중심대학사업단
아이템 사용을 전략적으로 활용하여 상대를 공격하는 공중부양 레이싱게임
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게이머
김형중
이거 무슨 블랙 코미디인가 뭔가 하는 그건가요?
빅커넥터즈
이찬희
게임의 버그가 지나치게 많아 즐기기 힘들었습니다. 튜토리얼이 없어서 어떤 키가 아이템 사용 키인지, 어떤 키가 드리프트인지 알 수 없었고, 속도가 빨라질 때 화면에 나오는 흔히 만화에서 집중선이라고 표현하는 것이 너무 과하게 많이 나와 화면의 상당수를 가립니다. 혼자서 플레이하긴 했지만 UI에 지도가 없어서 상대 플레이어가 어디에 있는지 알기 힘들었고, 또 UI의 크기가 과하게 큽니다. 스카이라인이라는 맵을 선택하면 게임이 진행되지도 않고, 다른 맵 내 오브젝트와 충돌 판정도 납득이 가지 않고, 얻을 수 없는 코인도 있고, 게임 중 ESC를 누르면 해당 메뉴가 게임 내내 사라지지도 않습니다. 이 게임에서 가장 좋았던 부분은 그래픽입니다. 좋은 이야기가 아닙니다.
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  • PC
텔레빗
이키나게임즈
인류의 미래는 없다. 이제 토끼가 세상을 지배한다.
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게이머
김형중
사소하지만, 키를 연타해서 대화문을 넘기다보면 가이드 창이 바로 넘어가지고 다시 띄우지도 못하는 부분은 개선이 필요해 보인다. 이 외에는 단점이 딱히 떠오르지 않는다. 합리적인 조작감, 피지컬과 뇌지컬을 요구하는 적당한 난이도, 음향과 타격감, 개념세이브, 확실한 캐릭터성과 스토리, 가시성 등 퍼즐 플랫포머 게임로써의 모든 요소가 마음에 들었다. 짧은 데모였지만 나를 이 게임의 팬으로 만들기에 충분했다. 다만 우려되는 것은 앞으로의 난이도 곡선이다. 여러 종류의 기능을 순간적으로 스왑해가며 정확하게 쏴야한다는게 이 게임의 매력이지만 분량을 늘리다 보면 난이도가 어마어마하게 버거워질 수도 있다는 것이다. 사실, 슬슬 한계인데 새로운 기능이 하나 더 추가되면 어쩌지? 하는 시점에서 데모가 끝났다. 그렇다고 난이도를 올리지 않고 스토리만 진행하는 것도 지루할 것이다. 점점 강해지는 적, 보스 디자인으로 승부해야 할까? 쉽지 않은 과제인 것 같다. 나중에 '데모 까지는 좋았다'가 아니라 '결말까지 완벽했다'라고 평가를 받는 게임이 될 수 있기를 응원한다.
빅커넥터즈
김민경
귀여운 그래픽과 직관적인 플레이 방식, 분량이 길진 않지만 제법 탄탄하게 느껴지는 서사까지 모든 면이 마음에 드는 작품이었습니다. 진행의 경우 두 타입의 텔레포트를 통해 해당 지점에 즉시 이동하는 방식과, 지점을 먼저 정한 후 이동하는 방식을 적절히 섞어서 활용하면 어렵지 않게 장애물을 돌파할 수 있습니다만 텔레포트를 부착할 수 있는 벽의 높이나 너비에 비해 미끄러지는 속도가 꽤 빠르게 느껴졌습니다. 뭐하나 빠지는 구석이 없는 작품이라 제가 직접 이 작품의 결점이 되어 보았네요. 네, 머리로는 어떻게 하는지 알겠는데 손이 따라주지 않습니다. BIC 오프라인 전시장에 설치되어있던 랭킹만 봤을 때는 3분 이내로 금방 깰 수 있는 작품인가 했는데 정말 말도 안되는 생각이었어요.
게이머
유정수
귀여운 캐릭터, 도트그래픽, 높은 난이도 재미있습니다. 그런데 텔레포트 하단방향으로 맞추는게 좀 힘드네요. 점프한 상태에서만 가능합니다. 그리고 보스전때 z를 연타할때가 있다보니 로봇잡는게 좀 힘듭니다.
게이머
김형준
"텔래포트"라는 기믹은 꽤나 전통적인 기믹이긴 하지만, 나사가 몇개쯤 빠진 스토리와 맞물려 상당히 신선한 느낌을 주었습니다. 가시성이 좋고 쓸모없는 구조물이 없는 레벨 디자인은 상당히 만족스러웠지만, 반면에 뒤로 갈수록 퍼즐 보다는 피지컬이 더 중요해지고, 난이도가 꽤 높은 플랫포머 게임이라 호불호가 갈리게 될거 같습니다.
스튜디오
카골드 컴퍼니
귀여운 캐릭터가 저런 근엄한 중2멘트 치는 컨셉이 너무 취향 저격입니당 ㅠㅠ 어떻게 조작하는 건지는 모르겠지만 속도감 미춌군여... 행사 때 꼭 해보고싶어여!!
빅커넥터즈
중괄호
시원시원하게 이동하는 느낌과 알아보기 쉽게 강조된 오브젝트들이 마음에 듭니다.
빅커넥터즈
이채민
Harder, Better, Faster, Stronger. 게임을 가장 잘 설명해 주는 말입니다. 적당히 어려워 도전 의식이 생기면서도, 게임에서 주어진 것을 활용하여 클리어 하며 얻는 쾌감은 다른 게임보다 낫고, 빠르고 강한 토끼의 움직임, 타격감은 액션성을 강조시킵니다. 재밌었습니다, 정말로요 :) (★★★★)
빅커넥터즈
선현우
텔포를 사용하는 퍼즐로 재밌게 플레이했고 다른 기믹들도 기대가 됩니다 그런데 마지막에 깜빡이 없이 들어오는게 조금 그랬었습니다...
빅커넥터즈
박현빈
슉슉슉슉 리듬감있게 텔레포트할때마다 즐거운 게임 다만 피지컬과 뇌지컬이 부족해서 힘들었습니다..
빅커넥터즈
안승준
간단히 즐길 수 있는 액션 플랫포머 게임. 퍼?즐 이라기엔 피지컬로 승부 해야 하는 요소가 많은데 그렇지만 난이도 자체는 어렵지 않고 포탈이라는 소재를 속도감있게 잘 구현해 놓았다. 무엇보다 컷씬은 잔인하지만 폭력적이지 않고 재밌게 연출하여 정말 흥미롭게 생각하였다. 보스도 컨셉이 좋고 스토리 또한 간접적으로 확인할 수 있는 게 앞으로 기대되는 게임 중 하나라고 생각한다. 약간 아쉬웠던 점이 있다면 새로운 조작 방법이나 컨셉을 설명할 때 나오는 이미지 창이 대화를 지켜보다가 그대로 스킵해버리는 경우가 빈번해서 이미지 창을 넘길 때는 다른 키를 누르거나 텀을 주는 등 의 방법도 좋아보인다.
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  • PC
아키타입 블루
코드네임 봄
약간의 근심, 고통, 고난으로 커다란 기쁨과 쾌락, 즐거움을 얻어보세요!
자세히보기
빅커넥터즈
오유택
덱빌딩의 총체적인 요소를 잘 버무렸습니다. 초반 부분에서도 지루하지 않게끔 일반적인 전투 이외에도 다양한 요소들을 만들어서 자신이 원하는 덱이 만들어질 수 있게끔 빠르게 보조해주어 카드 게임을 어려워하는 저에게도 적당한 난이도로 플레이 할 수 있었습니다. 또한 정신력이나 확률적인 요소를 더하여 이미 완성된 덱도 방심할 수 없게끔 변칙적인 요소를 만든 부분도 좋았습니다. 아트나 사운드도 훌륭하여 턴제 게임인데도 불구하고 매우 박진감 넘치는 전투를 경험할 수 있었습니다. 다만 가끔씩 행동 시 캐릭터가 멈추는 버그가 생기는 부분은 조금 아쉬웠습니다. 정식 발매가 기대되는 게임입니다.
빅커넥터즈
김민경
비라운지에서 데모로 만났던 그 작품이 맞나 싶을정도로 많은 부분이 개선되었다고 느꼈습니다. 고용에 따른 전투 상의 이점도 확실히 커지고, 덱에 랜덤으로 들어오는 카드들의 밸런스도 좋아서 단순히 운에 기대기 보다 어떤 전략으로 어떤 카드를 어느 타이밍에 쓰느냐에 따른 전투 결과의 차이를 체감할 수 있었습니다. 스토리 모드는 이번 빌드를 통해 처음 접해보았는데 개발중이라는 안내문구가 떴음에도 그래픽이나 연출이 깔끔해서 짧은 도트 애니메이션을 보는 것 같았습니다. 스토리 모드에 한해서 간헐적으로 마우스 조작이 먹히지 않는 에러가 있네요. 확인 부탁드립니다.
게이머
겜토
아무리 사이가 안좋아도 적을 힐 하는건 선넘지 않니 사제야... 덱빌딩 + 캐릭터 조합으로 전투하는 커여운 도트 + 전략 갓겜! 동료마다 핵심 스킬도 있어서 시너지를 잘 노려야 합니다! 사이가 안좋으면 힐을 안해주기는 커녕 적을 힐 해줍니다... 보급품과 카드 상점, 행상인 등 많은 NPC도 그때 그때 잘 파악해주셔야합니다. 신경쓸게 많지만 그만큼 컨트롤 하는 맛이 있는 덱빌딩 전략겜! 지금 몇가지 버그가 있는데 우선 소리버그! 설정을 누르면 갑자기 다른 노래가 나와요... 그리고 케이 특성인 보급품 + 100원 얻는 혜택이 안 들어옵니다 ㅠㅠ 몇가지 버그만 잘 잡으면 국내 최고의 덱빌딩 게임이라고 생각합니다. 화이팅!
빅커넥터즈
김동혁
캐릭터, ui, 배경 그래픽이 찰떡이고 이쁩니다! 금방 안질리고 계속 플레이할 수 있었지만 살짝 난이도가 있었습니다! 재밌어요!
빅커넥터즈
최성빈
기대이상의 게임 카드를 내는 순서를 지키지않고 서순할경우 발생하는 손해가 아까워 뇌지컬을 필요로한다. 조금만 익숙해지면 시원시원하게 내면서 콤보를 이어가는 재미도있다. 파스텔톤의 그래픽이 눈길을 사로잡는다. UI부분의 직관성은 살짝 떨어지지만 얼마든 개선이 가능한 부분인것 같으며 디자인이나 아트적인 퀄리티는 흠잡을곳이 없다. 과연 인디게임 갤러리의 보배라고 할만하다
빅커넥터즈
함석현
도트 그래픽과 캐릭터 디자인들이 마음에 드는 작품입니다. 게임 진행 방식은 '다키스트 던전'의 전투 방식을 로그라이크 덱 빌딩이라는 다른 장르로 표현해낸 느낌이었습니다. 원래부터 이 장르를 좋아하는데 전투 방식에 배치 순서와 원거리, 근거리를 모두 신경써야 하는 게임은 아직 본 적이 없는 것 같아 마음에 들었습니다. 원정의 보스를 바꿀 수 있다는 점도 개인적으로 마음에 들었는데, 아무래도 대가 없이 바꾸는 것은 재미를 좀 줄이지 않을까 싶어 정식 출시 시에는 바꿀 때마다 코인을 사용한다는 등의 코스트가 있는게 좋지 않을까 싶습니다. 스토리에 관해서는 제작중인 게임이기에 말할 거리가 많지는 않지만 지금까지 공개된 인트로에서 어떤 방식으로 진행될지가 기대됩니다. 로그라이크 게임들은 주로 스토리가 단편적으로 진행되다 완결이 나지 않거나 열린 결말 식으로 끝나는 경우가 많아 아쉬웠는데 이 작품은 캐릭터들도 매력적이기에 캐릭터 하나하나의 스토리의 완결까지는 아니더라도 메인 스토리의 완결이 있었으면 좋겠습니다. 플레이하며 느꼈던 오류로는 사운드적인 오류가 조금 있었습니다. 인트로 영상을 진행할 때 bgm이 사라지고 다음 bgm이 재생되는 것이 아니라 재생되고 있던 bgm이 사라지지 않고 겹쳐서 재생되는 현상이 있었습니다. 그리고 원정 화면에서 가만히 있다보면 bgm이 아예 사라지고 루프되지 않는 현상이 있었습니다. 개인적으로 게임 내 옵션에서 해상도를 조절할 수 없는 것도 살짝 불편했습니다. 아직까지 많이 플레이해보지는 못했지만 이번 BIC에서 정식 출시가 기대되는 작품들 중 하나입니다. 로그라이크 덱 빌딩 장르가 유행하긴 하지만 그 속에서도 이 작품은 참신한 시스템을 만들어내려 한 노력이 보이고 계속해서 개선해 나가시려는 모습이 보여 기대중입니다. 정식 출시 기다리고 있겠습니다!
빅커넥터즈
이찬희
일반 덱빌딩 장르에 동료, 동료간의 상성, 식량, 평판, 정신력, 턴 자원의 다른 정의, 적의 무덤, 항상 열려있는 상점 이벤트, 비주기적으로 열리는 이벤트 등의 기존 다른 게임에서 봐왔지만 덱 빌딩에서 접하기 힘들었던 요소들을 한 군데에 모아 합친 게임입니다. 이 요소들이 처음에는 너무 산재해있다는 생각이 들었지만, 그래도 전투라는 하나의 키워드를 중심으로 뻗어나가는 느낌을 받아 자체적으로 안정된 시스템이라는 느낌을 받았습니다. 또한, 아키타입의 경우 빨간 색을 선택해 각각의 효과로 전투의 이득을 가져올 것인지, 파란 색을 선택해 각각의 효과는 마이너스지만 아키타입 덱에 파란 색이 많으면 많을 수록 올라가는 레벨의 이점을 통해 전투의 이득을 가져올 것인지 선택합니다. 다만, 내 동료의 스테이터스, 예를 들면 정신력이나 공격력, 누구를 공격할 예정인지 등에 대한 전투 정보, 또, 적이 왜 부활하는지, 적이 왜 피해를 1씩만 받는지, 적이 어떤 타입인지에 대한 설명이 게임의 바깥이 아닌, 전투 중 맞닥뜨려서가 아닌, 전투 내의 인터페이스, 혹은 마우스 오버로 나타나는 최소한의 설명을 통해서라도 플레이어에게 인지할 수 있는 방법을 제시해야한다고 생각합니다. 또, 동료의 정신력 감소는 곧 동료 캐릭터의 변화로 이어지는데, 이 변화가 동료 캐릭터에게는 득인지 실인지 알기 힘들었습니다. 이 변화가 파란 아키타입을 다수 선택했을 경우 어렵지 않게 볼 수 있었던 이벤트이기도 하고, 튜토리얼에서 알려주기 힘든(과다한 정보, 혹은 해당 시스템을 숨겨놓기 위함) 내용일 수도 있겠지만, 그래도 해당 시스템이 발동하는 순간에라도 짧은 튜토리얼 메세지가 나타났으면 하는 바람이 있습니다. 앞으로 계속 쓰자면 쓸 수 있지만 정보가 부족했다고 느낀 것을 나열만 하겠습니다. 체력 레이지란 무엇인가, 동료의 상성의 상태의 발동 조건, 최상이라고 하는 것의 값은 얼마인지, 최악이라고 하는 것의 값은 얼마인지, 동료 상성으로 인한 전투 중 추가 공격은 어떨 때 일어나는건지, 기본 반격, 막아내는 확률은 항상 5%인지, 막아낼 확률과 반격의 확률은 독립적인지, 혹은 종속적인지 정도만 당장 생각이 나네요. 마지막으로, 버그인지, 의도된 사항이었는지 모르겠지만, 동료의 3단계 변화 이후 확실한 조건은 모르겠지만 변화한 해당 동료가 존재한다면 빨간색 카드 이외의 카드는 단 한번만 사용 가능했고, 이 다른 카드를 한번이라도 사용했다면 다른 카드가 전혀 사용되지 않고, 다음 턴으로 넘어갈 수 있을 때가 있었고, 불가능해서 게임의 진행이 불가능했던 시점이 다가온 적이 있습니다. 진짜 마지막으로 질문입니다. 동료의 3단계 변화 이후에 단 한 턴 만에 한번 더 변화해 굉장히 기괴한 형태가 되었는데, 이 때는 어떠한 카드도 사용되지 않았던 것 같고, 해당 동료는 어떠한 행동도 하지 않았습니다. 의도된 사항인지 여쭤보고 싶습니다. 또 만약 그렇다면 파란색 아키타입의 레벨을 올리는 것은 리워드보다 리스크가 더 큰 행동으로 생각됩니다.
빅커넥터즈
이준석
'아서왕의 전설'에 나오는 '원탁의 기사들'과 힘을 합쳐 역경을 극복하는 로그라이크 방식의 덱 빌딩 카드 RPG. 주된 전투는 기술 명이 적힌 '카드패'를 통해 이뤄지게 되며, 일정 카드의 경우 '마나'를 사용해야만 발동 가능합니다. 그 턴에 다 사용하지 못한 패는 전부 묘지로 가게 되니 아깝다고 생각하지 말고 전부 던져버립시다. 적 뿐 아니라 일정 효과를 부여하는 '이벤트' 등도 존재하니, 선택을 신중하게 할 것. 현재는 보스를 처치할 시 체험 분량이 끝나는 것으로 추정 됩니다. 도입부에 나온 '주인공'이 더 이상 게임에서 안 보이는 것은 추후 서사 등을 통해 개선되길 희망합니다. 또한 현 빌드가 약간 불안정 한 듯 첫 시동 시 렉이 걸리는 현상이 더러 발생 합니다.
빅커넥터즈
장민수
원인은 모르겠으나 게임의 소리가 전혀 들리지 않습니다. 그것과 별개로, 게임성은 아주 우수하네요. 덱빌딩 장르가 어지간하면 실패가 없긴 하지만, 그걸 고려하더라도 액션 연출, 동료 모집 등에서 다른 덱빌딩 장르와의 차별성이 충분해 보입니다. 도트 그래픽도 예쁩니다. 출시할 날이 기대되네요.
게이머
김형중
다양한 요소에서 많이 공들인게 느껴진다. 모바일 환경에 맞춰 PC유저 입장에서 불편하게 느껴지는 UI는 개선 예정이라고 하니 정식출시가 기대된다. 이미 계획에 있을지 모르겠지만, 커서를 올려야만 카드 설명이 보이는 것, 그리고 슬로우 연출이 불편했는데 설정에서 변경할 수 있으면 좋겠다.
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