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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • CONSOLE
GREAT TOY SHOWDOWN
샌디플로어
PvE 요소와 PvP 배틀로얄 요소가 결합되어 새로운 ‘팀 대전 게임’을 제공합니다.
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게이머
김형준
수정된 빌드 버전으로 플레이 해보았습니다. 배틀로얄 + 온라인 멀티플레이 게임이라니 쉽지 않은 결정을 하셨군요. 긴박하게 펼쳐지는 전투, 계속해서 넓어지는 전장, 처음부터 모든 필드가 펼쳐지는게 아니라 점차 필드를 넓혀주는 것도 그렇고 기존의 게임들과 차별화하기 위해 고민을 많이 하신게 드러납니다. 결국, 배그의 성공 이후로 배틀로얄 종류의 게임이 많아져서 어떻게 유저들을 유지할 수 있을지가 관건일듯 합니다. + 그리고 온라인 게임에서 필수적으로 나오는 해킹 문제도 있구요. =============================================== 버그가 발생해서 게임을 못 했습니다. 다른분들이 정상적으로 되는걸 보면 저만 그런건가 싶기도 합니다.
게이머
박순형
너무 마음에 들어 꼭 플레이 해 보고 싶은 게임인데 시작하려 하면 해당 문구가 뜨네요 ㅠ_ㅠ 혹시 어떻게 하면 플레이 할 수 있을까요? 게임 분위기가 너무 취향입니다!! (+ 확인했습니다!! 이제 너무 잘 작동되네요 ^//^~!!! 꼭 열심히 플레이 해보겠습니다 신경써주셔서 감사합니다~!!)
빅커넥터즈
이창진
귀여운 캐릭터로 플레이하는 스쿼드 버스터즈 같은 느낌입니다. 저는 개인적으로 재밌게 플레이했습니다. 근데 매칭하는게 진짜 다 사람들인가요?
빅커넥터즈
장현욱
GREAT TOY SHOWDOWN는 캐주얼한 그래픽과 테마의 배틀로얄 게임으로 빠른 속도감과 개성있는 캐릭터들이 등장합니다. 리스크와 리워드 시스템을 통해 성장하는 재미도 있어 전략적인 플레이를 즐길 수 있습니다. 귀염뽀짝한 첫인상과는 다르게 박진감 넘치는 전투로 시간 가는줄 모르고 플레이하였습니다. 향후 업데이트로 다양한 캐릭터가 추가되길 기대합니다.
빅커넥터즈
신동명
빠른 속도감을 경험할 수 있으며 AI 대전이 잘 구현되어 있어 혼자서 플레이 하기에도 좋았습니다. 다양한 토이들이 나오면 팀원과 전략적인 플레이도 가능할 것 같아 기대가 됩니다.
빅커넥터즈
최지훈
약간 배틀로얄? 에 탑뷰 슈팅 게임이다. 매칭을 잡고 온라인으로 팀 대결을 하는 방식이다. 사람 없으면 봇 매칭 시켜줘서 플레이는 수월했다. 쉬프트키로 이동 구역을 확장시키며 특수한 구역에서 능력을 구매하거나 강한 NPC를 잡는 등 성장 요소와 적 팀과 이동경로가 겹쳐 견제를 하거나 씨를 말리는 PVP가 주 이다. 처음에는 이동구역 확장이란게 생소해서 한 구역에서 버티다 자기장에 죽고 나서 가이드를 보고 이런 요소가 있다는 걸 알았다;; 간접적으로나마 플레이방법을 알려주는게 좋을 듯 하다. 맵 중간엔 보스가 나오는데 보스 한 번 잡고싶어도 봇이 너무 집요하게 달려들어서 보스 만나기도 전에 다 죽여버리고 게임끝나는게 좀 아쉽다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 슈터 배틀로얄 ] [ 총평 ■■■■■ ] * 점점 좁혀오는 자기장을 피하면서 땅을 넓히고 레벨업을 하여 경쟁자들을 모두 제거하면 이기는 전형적인 배틀로얄 게임 * 전반적인 비주얼이 훌륭하며 게임 타격감이 좋음. 각 캐릭터간의 개성도 명확함
빅커넥터즈
이수용
PvPvE식 배틀로얄 게임. 일반적인 배틀로얄과는 다르게 직접 길을 만들어가면서 진행하는게 독특합니다. 기본적으로 다른 플레이어가 만든 지역을 마주치게 되면 전투가 일어날 확률이 크기에 이 장르를 잘 못하는 저로서는 길게 생각하면서 플레이 할 수 있어서 좋았습니다.
빅커넥터즈
김민경
떼거지로 몰려오는 인형 군단도 해치우고, 다른 팀도 해치우고, 아무튼 솜방망이 같은 손으로 다른 인형들을 때려잡는 배틀로얄 형식의 게임입니다. 이런 건 어디 살짝 숨어서 팝콘 먹다가 상황 정리 끝날 쯤에 나와서 남은 애들 목 따면 편하게 우승하는 거 아니냐 하실 수 있는데 그런 분들을 위한 배려의 차원에서 등수제를 도입해 날로 먹는 플레이어들을 친절히 탈락시켜주는 시스템이 실시간으로 돌아가고 있습니다. 제가 켰을 땐 유저분들이 없는지 봇이랑 같이 플레이 했는데 나쁘지 않은 진행이었습니다만 확실히 다같이 모여서 하면 더 재밌겠다 싶은 작품입니다. 지금은 막혀있지만 샵도 있고 무기 교체도 가능한 걸 보니 취향대로 수집하고 키워나가는 재미도 있을 것 같습니다. 캐릭터 디자인도 다들 잘 뽑혀서 여러 가지 면으로 활용도가 높을 것 같아요. BIC 페이지에 업로드된 빌드는 플레이가 불가능해서 급한대로 아래 스팀 링크에서 지원해주는 Demo버전을 이용해 플레이해보았습니다. https://store.steampowered.com/app/2319940/GREAT_TOY_SHOWDOWN/
빅커넥터즈
황재진
뭔가 더 스피디하고 난장판 느낌의 크레이지아케이드를 하는 느낌이였습니다. 크레이지아케이드는 물풍선을 이용해 길을 없애고 적을 공격했다면, 이 게임에서는 스캔?을 통해서 길을 만들고 무기와 스킬을 통해 적을 처치합니다. 게임이 생각보다 스피디하고 전략적 요소와 피지컬 요소를 적당하게 요구해서 재밌었습니다. 추후 캐릭터와 무기가 더 많아지면 고인물들이 어떻게 플레이할지 궁금하네요. 인벤토리 UI는 살짝 아쉬웠습니다. 다른 UI들을 보면 되게 만화스럽게? 잘 디자인되어있는데 반해 텍스트가 너무 작다는 느낌이 들었습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
모노웨이브
BBB
감정을 수호하는 정령 '모노'가 세상을 치유하는 이야기를 그리는 퍼즐 액션 어드벤처
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빅커넥터즈
이준호
배경음악과 함께 동물과 정령들의 노랫소리 및 뽈뽈거리는 발자국 소리같은 효과음 등이 어우러진 덕에 게임을 하는 내내 마음이 편안했습니다. 모험을 떠나며 아무도 해칠 필요가 없고 자극적인 무언가를 내세우지 않는 점 또한 정말 마음에 듭니다. 선과 색으로 이루어진 간단하며 명료한 아트는 약간의 과장을 더하자면 대중 친화적인 현대예술이라고도 부를 수 있지 않을까 생각이 듭니다. 개인적으로 단점이라고 부를만한 점조차 찾을 수 없었습니다. 게임의 완성도도 아주 높은 것이 조만간 완성품을 볼 수 있지 않을까 기대감이 들기도 합니다.
빅커넥터즈
김지헌
지난 전시회에서 플레이 했던 작품이다. 다양한 동물들과 감정을 혼합하여 퍼즐을 풀어낸 방식이 흥미롭다. 단순한듯 귀여운 그래픽이 인상적이다.
빅커넥터즈
박한비
먹는 감정에 따라달라지는 특성이 흥미로웠고, 지루할 수 있었지만 노래와 같은 요소들로 인해 힐링하듯이 할 수 있었던 것 같습니다
빅커넥터즈
장혁준
정말 귀엽고 아기자기한 게임 그래픽은 동화를 보는 것 같고 게임을 동화 속 한 여정 같게 만들어 줬습니다. 그리고 사운드적으로도 정말 마음에 들어서 흡족하게 플레이 했습니다ㅎㅎ 하지만 중간에 질리기 쉬웠고 퍼즐에 독창성과 창의성이 필요해 보이는 부분이었습니다. 몬스터나 주인공의 애니메이션이 살짝 부자연스러운 부분도 거슬리기는 했으나 전체적으로 재밌게 했습니다. >:)
빅커넥터즈
최진
귀여운 캐릭터들과 그것을 잘 살린 크레파스 질감의 아트 디자인이 좋았다. 다만, 퍼즐적인 요소가 평범한 편이라서 플레이하면서 지루해지는 느낌을 받았다. 깊지 않은 힐링게임 같은 느낌
빅커넥터즈
최윤정
'감정'을 컨셉으로 진행하는 퍼즐 어드벤처 게임. 단순 어드벤처 게임이 아닌, 감정을 이용해 다른 오브젝트들과 상호작용하며 퍼즐을 풀어나가는 게 흥미로웠다. 스크래치 아트가 생각나는 귀여운 캐릭터들과 배경, 그리고 통통 튀는 배경음악과 등장인물 모노가 부르는 휘바람은 게임에 더욱 몰입하도록 도와준다. 자신의 감정을 돌아보기 힘든 현대 사회에 필요한 게임이라고도 생각이 든다! 모든 감정은 소중함을 다시 한번 생각해보게 되었다. 정식 출시 되면 꼭 해보고싶은 게임이다 :)
빅커넥터즈
김창엽
[ 퍼즐 플랫포머 ] [ 총평 ■■■□□ ] * ‘4가지 감정을 이용한 퍼즐’ 이라는 컨셉이 게임 플레이를 통해 잘 녹여져 있음 * 감정을 이용한 퍼즐은 적절한 두뇌 회전과 도전 욕구를 불러일으킴 * 컨셉은 나쁘지 않으나 퍼즐의 독창성이나 깊이는 꽤 평범한 편이라 아쉽게 다가옴 * 개인적으론 게임의 중간중간 던져주는 목표가 명확하지 않아 지속적인 플레이에 그리 강한 욕구를 불러일으키진 않는 것 같음. 스토리와 진척 과정을 보완하면 좋을 것 같음
빅커넥터즈
장인하
다양한 측면으로 굉장히 완성도 있었던 게임. 먼저 배경설정부터 인상적이었다. 감정이라는 소재를 게임플레이적으로 녹여낸다는게 재미있으면서도, 아기자기한 세계관을 잘 나타내주었다고 생각한다. 그러면서 그 '감정'을 퍼즐적 요소로서 풀어낸다. 네 가지의 감정에 따라 변화하는 주인공과 주변 기물을 통해 스테이지를 클리어해나가는 것이 인상적이었다. 그래서 스테이지 하나하나가 재미있었고, 특히나 보스전의 설계는 그 요소들을 조화롭게 섞어낸 결과물이라 느껴졌다. 아트도 빼놓을 수 없는 요소이다. 이런 세계를 특유의 파스텔톤으로 귀여운 그림으로 나타내면서 게임과 게임이 다루는 세계의 매력을 더욱 더해주었다고 생각한다. 어디와도 비교할 수 없는 이 게임의 개성적인 요소라고 생각한다. 음악도 그 분위기를 더해주고, 수집요소 등도 갖추어져있어 게임으로서의 매력을 더한다. 굉장히 매력적인 게임이었다. 완성된 모습이 기대된다.
빅커넥터즈
최준기
동심으로 돌아가 다양한 감정을 통해 진행하는 게임 각 감정을 통해 상호작용을 하며 진행이 가능하다. 귀여운 아트를 좋아한다면 이 게임과 함께 동심으로 돌아가 보는 것은 어떨까?
빅커넥터즈
김상민
트리플 A가 아닌 트리플 B급 게임을 만들어보자라는 뜻을 담고 있는 BBB의 게임입니다. 일단 이 작품은 아트가 재미있습니다. 어렸을때 동심으로 돌아간 듯 보이는 검은색 크레파스나 기타물감등에 못이나 뾰족한것으로 스크레치를 하여 그려낸듯한 재미있는 아트가 좋습니다. 게임은 플랫폼 퍼즐 어드벤처 게임으로 독특한 아트와 더불어 감정을 느끼게 하는 게임 스타일까지 직접 즐겨 보시길 추천합니다.
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  • PC
Shattered Ninja
YangBin
Shattered Ninja
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빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 메트로베니아 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 메트로이드와 닌자 가이덴을 합친듯한, 레트로 런앤건 게임 * 도중에 체력 회복 수단이 없어 상당히 난이도가 높음 * 조작 설명이 패드 기준에 맞춰져있어 키보드로 조작을 찾는데 꽤 시간이 걸렸음. 그래도 타격감은 나름 좋았음.
게이머
김형준
80~90년대 플랫포머 게임의 훌륭한 정신적 후속작입니다. 그리고 80~90년대 플랫포머 게임의 악의적인 부분도 훌륭하게 가져왔습니다. It's a great spiritual successor to the platformers of the 80s and 90s. And it also brings back some of the evil aspects of those platformers. 메트로베니아 장르가 점점 현대식으로 적응해나가는 이 시기에, 이렇게 장인정신 가득한 고전적 감성이라니 반가웠습니다. In a time when the Metroidvania genre is increasingly adapting to modern times, it was nice to see such a classic sensibility full of craftsmanship. 하지만, 난이도가 꽤 높으며, 현대적인 편의성이 사라진 게임이라면, 일반 게이머들이 어떻게 생각할지 궁금해집니다. However, if the game is quite difficult and lacks modern conveniences, I wonder what the average gamer would think. 그리고 메모리 에디트가 가능합니다. 유니티 엔진의 약점이죠. And memory editing is possible, which is a weakness of the Unity engine.
빅커넥터즈
이찬희
좋은 쪽으로도, 나쁜 쪽으로도 옛 것입니다. 과거의 향수를 불러일으키는 그래픽과 전투, 맵 디자인은 흥미로웠으나, 편의성도 과거의 아픔을 생각나게 합니다. 이제는 대중적인 장르가 된 액션 플랫포머의 옛 것의 느낌은 반갑지만, 공략집이 없으면 정상적인 게임 진행을 할 수 없을 정도였던 옛날 게임의 회귀는 달갑지 않습니다.
빅커넥터즈
이준석
고전적인 그래픽, 그리고 고전적인 시스템, 모든 것이 회고했습니다. 설마 불편함 까지 되돌렸을 줄이야. 조작법 설명부터 인터페이스까지 편하지가 않습니다. 첫 인상이 구겨지니 모든 것이 다 매의 눈으로 다 들어오게 되었습니다. 영문임에도 어설프게 번역되지 않은 인게임 요소에, 간혹 윈도우 키나 Esc를 잘못 눌렀을 때의 디버그 등. 그러나 게임은 정말 훌륭합니다. 패드 지원도 원활하며, 진동까지 구현했다. 다만, 조금만 더 UI와 UX 개선이 필요합니다. 초반 구간 빌드이고 완성도가 높음에도, 이런 첫 인상이 너무 아쉬운 타이틀입니다.
빅커넥터즈
김성찬
고전 그래픽의 재현이나 주인공이 닌자라는 점 때문에 2018년 출시작인 더 메신저 같은 메트로배니아 장르일거라 생각했었는데 런앤건... 정확히는 록맨류 게임으로 보였습니다 초반을 넘기지 못해 제대로 확인을 못해서 아닐수도 있지만요... 어릴적 록맨을 몇번 해본 적 있긴 하지만 어려워서 초반 스테이지 조차 넘긴 적이 없었는데 이 게임도 비슷 했습니다... 무기 변경이나 근거리 공격 위주라는 점에서 록맨 오리지널이나 x보단 제로에 영향을 받은것 같아 보였는데 제작진이 이쪽 장르에 대한 애정이 많은지 이해도가 엄청 높아보였습니다. 데모 기준으론 죽으면 인트로 장면부터 처음 봐야 하기 때문에 반복되는 시도에 지쳐 세번 쯤 도전하다 리뷰 남기지만 정식 출시하고 공략이 나온다면 꽤 해볼 만한 게임이지 않을까 싶네요 그시절 감성의 OST나 도트, 인터페이스 등이 잘 구현되어있었기 때문에 해당 장르를 좋아하는 사람들 입장에선 꽤 재밌을거 같았고 관심이 없는 제 입장에서도 만족감이 있었기 때문에 잘 만든 게임이라 느껴졌습니다.
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  • PC
초보자 던전 마스터
레이지씨앤디
직접 던전을 관리하는 턴제 전략 시뮬레이션 매니지먼트 게임입니다.
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스튜디오
아이보리핸드
도트 그래픽의 던전 시뮬레이션 게임으로 시뮬레이션 류 게임을 좋아한다면 재밌게 즐길 수 있는 게임입니다. 게임을 세 번 클리어하고 쓰는 거라 게임에 대해서 완전히 이해하진 못했지만, 어느 정도 파악한 바에 따라서 게임을 설명하자면..... 던전에 들어오는 모험가는 체력과 수치상으로 정확히 보이지 않는 '피로도' 를 가지고 있는데, 일단 던전에만 들어오면 체력이 너무 낮지 않은 이상 피로도를 전부 소모해야만 나가는 것 같습니다. 이때, 소모한 피로도의 양에 비례해서 플레이어는 마나를 얻을 수 있고, 만약 모험가를 죽이는데 성공한다면 모험가가 들고 있던 골드를 획득할 수 있습니다. 따라서, 던전 최하층에 모험가가 좋아할 만한 미끼 (약초, 광물, 보물 등등)을 배치해서 모험가를 던전 깊숙이 들어오도록 유도하되, 던전 밖으로 살아 나갈 수는 없게 장애물 (몬스터, 함정)을 배치함으로서 모험가를 죽여, 고득점을 노리는 게임인 것 같습니다. 게임의 장단점을 정리하자면 일단 장점은 심플하게 게임의 구조가 재밌다는 것. 사실 재밌다는 것만 한 큰 장점이 있을까요? 시뮬레이션 게임 특성상, 코드가 맞으면 시간 가는 줄 모르고 즐겁게 플레이할 수 있습니다. 이 게임 덕분에 오늘 저녁에 즐거운 시간을 보냈네요. 개인적으로 느낀 단점은 두 가지였는데 첫째는 게임의 설명이 불친절하다는 것. 도움말을 언제든지 볼 수 있게 돼 있고 초반부에 날짜에 따라서 배치물이 점차 늘어나게 설계돼 있는 등, 튜토리얼을 너무 과하지 않게 녹여 놓은 부분들이 보입니다. 하지만, 해당 게임이 시뮬레이션 게임인 만큼 조금 더 게임의 구조나, 운영에 대한 이해를 돕는 장치가 있으면 더 좋을 것 같습니다. 두 번째는 게임의 스토리였습니다. 개인적으로, 타이쿤 게임은 스토리가 빛날 때 그 진가를 발휘한다고 생각합니다. 지금도 흥미로운 스토리가 있습니다. 하지만, 지금의 스토리에 살점을 조금 더 있어야 플레이어가 게임에 더 몰입할 수 있게 될 것 같습니다. 어쩌다 보니 리뷰를 너무 길게 썼는데, 흥미로운 게임이어서 생각할 게 많다 보니 이렇게 된 것 같네요. 좋은 게임 만들어주셔서 감사합니다!
빅커넥터즈
김상민
전체적으로 중독성 있는 게임입니다. 배치에 대해서 다시 생각을 해보고 다양한 시설에 대해서 마나와 골드에 맞게 배치하는 재미가 있습니다. 한 턴 한 턴 재미있네요. 시설배치, 몬스터 소환, 길드 방문등이 있지만 제 기준으로 시설배치를 꼭 테트리스나 뿌요 뿌요 처럼 한정적인 공간에 배치 해서 적들이 와서 야금 야금 먹고 없어지는 기분도 좋았으며, 몬스터 소환을 해서 적들을 공격 하고 레벨업을 하는게 좋았습니다. 중독성이 강한 게임으로 매우 재미있는 게임입니다. 추천합니다.
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함석현
던전 경영 시뮬레이션이라는 컨셉부터 제대로 꽂혀 플레이해보았습니다. 30일이라는 한정된 시간 내에 던전을 키워내 많은 모험자들을 끌어들이고 던전을 더욱 성장시키는 과정이 시간 가는줄 모르게 플레이하도록 만들었습니다. 몬스터들을 소환해서 육성하고 약초나 광물을 캐가도록 하거나 함정을 설치하는 등 주인공의 비밀이 밝혀지지 않도록 지키며 플레이하며 긴장감도 가질 수 있었습니다. 저는 계약을 이행하지 못한 엔딩을 보았는데, 30일이라는 시간이 백일몽같이 느껴지는 아쉬움을 받을 정도로 게임에 몰입할 수 있었습니다. 던전을 할 수 있는대로 키워보고도 싶다고 느꼈지만 그런 엔딩의 방향은 개발자분들의 의도에 따라 언제든 바뀔 수 있다고 생각하기에 게임의 완성이 어떤 방향으로 가게 될지 더욱 기다려지기도 합니다. 좋은 게임 플레이할 수 있게 해주셔서 감사합니다!
빅커넥터즈
최원준
인기 던전 만들기 재밌게 플레이 했습니다. 행동력과 자원 관리, 몬스터와 시설 배치 등의 요소가 잘 어우러지는 좋은 게임입니다. 은퇴한 용사처럼 강한 npc가 가끔 등장해 심심할 틈도 없었던 것 같습니다.
빅커넥터즈
김민식
오 던전 경영게임 진짜 재밌다!
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오가현
직접 몬스터나 지형물을 배치하며 던전을 설계할 수 있는 게임입니다. 던전을 지키는 난이도도 어렵지 않아 초보자도 캐쥬얼하게 즐길 수 있습니다. 초반에는 같은 웨이브가 반복돼서 좀 지루할 수 있으나 발전이 기대됩니다. 하지만 덜 캔 약초나 포탈을 옮길 수 없다는 부분이 아쉬웠습니다. (제가 못 찾은 걸수도....)
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이준호
던전을 꾸미며 AI들을 만족시키고 인기를 끌어모으는게 타이쿤 종류의 게임을 하는 것 같았습니다. 기본적인 틀은 상당히 잘 만들어두었으니 여기서 모험가 npc들의 ai를 수정하고 함정이나 던전의 기물 등을 여럿 추가한다면 아주 훌륭할 것 같습니다. 물론 지금의 데모버전으로도 꽤 재미있게 해낼 수 있었습니다.
빅커넥터즈
이찬희
인기가 많은 던전을 만드는 게임입니다. 약초꾼들은 약초를 좋아하고, 광부들은 광물을 좋아하고, 모험가들은 몬스터와 보물을 좋아하고 이런저런 다양한 요구에 맞춰 인기가 많고, 랭크가 높은 던전을 만드는 것이 목표입니다. 하지만 모험가들을 죄다 죽이고 다녔음에도 강한 모험가들이 게임의 후반에 나와서 정작 열심히 준비한 함정과 몬스터들의 천국을 제대로 보여주지 못했음이 아쉽습니다. 인기 요소를 나타내는 퀘스트도 너무 후반에 나왔고... 아니면 제가 제대로 하지 못한것일까요? 그래도 30일의 제한이 굉장히 짧게 느껴졌을만큼 재밌게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
최준기
던전을 경영해 랭크를 올리는 게임 던전에 다양한 오브젝트나 몬스터를 배치해 위험도와 인기도를 적절하게 관리하는 게임 계약사기를 당한 주인공이 살아남기 위해 던전을 발전시키며 모험가를 유인하는데 재미있고 해당 장르를 좋아하는 유저라면 푹 빠져서 계속 플레이 할 것 같다.
빅커넥터즈
김세진
정말 시간 가는 줄 모르고 플레이했습니다! 하루하루 제한된 자원을 어떻게 사용하고, 몬스터와 함정, 자원을 어디에 배치할지 고민하는 것뿐만이 아니라, 중간중간 강한 적에 대비해야 하는 재미가 있었습니다. 아쉬운 점은 적 AI였습니다. 깊은 곳일수록 더 많고 좋은 자원을 준비해 놓아도 1층의 일반 자원에서 만족하고 돌아가는 경우가 많았고, 토벌대가 옆에 있는 몬스터보다 자원을 캐는 것을 우선시하는 모습이 많이 보였습니다. 그리고, 새로운 몬스터가 추가되었을 때 알림 등으로 알려주면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 길드 시스템은 아직 개발 중이라는 느낌을 많이 받았는데, 앞으로의 발전이 정말 기대됩니다.
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  • PC
  • CONSOLE
베다
트라이펄게임즈
어려운 소울라이크 게임을 슈퍼 AI 베다를 통해 트레이닝 해보세요!
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빅커넥터즈
김민경
그다지 선호하는 장르는 아니지만 출품작 썸네일이 눈에 띄여 플레이해보게 되었습니다. 진영을 가릴 것 없이 비주얼 만큼은 극상입니다. 특히 캐릭터의 착장을 전체적으로 화이트톤에 포인트만 준게 정말 깔끔해보여 좋았습니다. 다만 전체적으로 이것 저것 걸친 게 많아서인지 캐릭터의 움직임이 적에 비해 조금 무거워 보인다는 느낌을 받았습니다. 투척 등을 하지 않는 근접 전투인데 반해 무기가 너무 길어서 초반에는 거리감을 잡기가 조금 어려웠네요. 그렇지만 확실히 하면 할 수록 아 이게 이런 느낌이구나 하는 확실한 체감이 있어서 입문작으로는 아주 좋은 것 같습니다.
스튜디오
JINO
압도적인 수준의 비주얼과 애니메이션. 이펙트와 라이팅 또한 매우 높은 수준으로 구현되어 있습니다. 아직 데모에선 무기 2종밖에 공개되지 않았지만, SF 스타일의 다양한 무기들과 방어구들이 있는 것 같아서 기대됩니다! 소울라이크 게임들을 잘 못하는 편인데 전투 난이도가 많이 어렵게 느껴지지 않아서 좋았습니다. 패링이 가능한 공격과 패턴, 전조 등이 명확한 편이라 조금만 연습하면 기분좋게 클리어할 수 있을 것 같습니다. 좁은 공간에서는 벽에 닿으면 무기가 튕기는 현상이 발생하기 때문에 상황에 맞는 무기를 사용해야하는 점도 좋았습니다.
빅커넥터즈
김보석
소울라이크가 무서운 게이머들을 위한 소울라이크 게임. 랜덤성, 빠른 게임 진행 등 로그라이트 요소들을 통해 죽음에 대한 두려움을 조금 완화하였다. 아직 데모버젼이라 아쉬움이 많지만 그래도 기대가 되는 게임
빅커넥터즈
중괄호
죽었을 때 오타가 있는 것 같아요.
빅커넥터즈
임산하
비주얼, 그래픽은 매우 좋음 전투 조작감은 데모 감안해서 기본기 괜찮고 불편한 점 없음 근데 소울 + 로그라이트...? 워낙 생소한 장르의 혼합이라 아직 잘 모르겠습니다 정말 잘 만들어서 소울의 회차 시스템에 로그라이크의 뽕맛을 더한 갓겜이 나오던가 두 장르의 단점이 서로 시너지를 일으키는 망겜이 나오던가 둘 중 하나일 거 같은데 잘 만들어서 전자로 나오기를 기대하겠습니다.
빅커넥터즈
이찬희
이 게임은 죽음에 대한 스트레스를 완화시키기 위해 로그라이트 장르 스타일의 성장 요소를 접목했다고 합니다. 로그라이트 = Permadeath, 소울라이크 = 어려운 전투가 어떻게 스트레스를 완화할 수 있을지 모르겠습니다. 소울 시리즈가 대중적인 게임이 될 수 있었던 이유는 물론 (당시에는) 어처구니 없을 정도로 어려운 게임이었기 때문이기도 하지만, 화톳불과 레벨이라는 안전장치가 있었기에 플레이어의 학습 곡선에 따라 "도전적인" 난이도를 유지할 수 있었기 때문입니다. 전투만 시연하기 위한 빌드인지는 몰라도 안전장치가 없어 죽으면 모든걸 잃습니다. 적들의 공격이 약하고, 포션은 10개까지나 얻을 수 있기 때문에 그렇게 어렵지는 않지만 스트레스 완화? 잘 모르겠습니다. 모듈 레벨은 언제 올라가나요? 게임을 4번 클리어했는데 보스 장비를 여전히 사용해볼 수 없었습니다. 절차식 생성이 적용되어있나요? 맵의 레이아웃과 적들의 배치가 매번 똑같은 느낌입니다. 작년에 플레이했을 때는 전투의 기본기가 잡혀 있어서 꽤 좋은 기억으로 남아있었습니다. 그래픽도 여전히 좋습니다. 작년과 비교했을 때 상당히 발전된 게임을 기대했습니다. 기대가 크면 실망도 큽니다.
게이머
장우현
버그 및 불편한 점 - 1단계 무기(검, 창 모두) 일반공격시에만 오버클록 게이지 증가(치명공격, 강공격시 안오름) - 2단계 무기(검, 창 모두) 모든 공격이 오버클록 게이지 안참, 치명공격시 체력회복 없음 - 오버클록 시스템에 대한 설명 부재, 패드 및 키보드/마우스 조작법에서도 오버클록 특수기 발동키에 대한 설명이 누락되있고 튜토리얼 중에도 해당 내용에 대한 설명을 못본듯 해당 시스템에 대한 설명은 게임소개란 및 유튜브 코멘터리 영상에서 짤막하게 봤습니다 - 한번에 여러 적을 공격하더라도 오버클럭 게이지는 하나의 적을 공격한 것과 동일하게 오름 - 버클러(1, 2단계 모두) 일반 가드 불가능, 장착시 왼팔이 방패를 뚫고 나옴, 전체적인 패리모션이 중형방패에 비해 체감상 3~50% 가까이 김(그만큼 패리 프레임이 길어져 굉장히 널널해지나 후딜 체감이 큼) - 로비에서 버프 물약 사용 후 필드 또는 보스방으로 이동시 모든 버프가 초기화됨 - 흡혈 물약 아이템 설명에 지속시간 미표기(체감상 다른 버프 물약과 동일하게 3분으로 추정) - 버프 물약 사용시 이펙트 없음 최소한 오버클록 게이지 하단에 아이콘 표시라도 있었으면 좋겠음 - 신규장비 장착에 대한 4단 제약(장비 습득, 모듈 등급, 무기나 방패의 경우 추가로 장비 카테고리별 모듈 해금, 로비에서만 장착 가능) 심지어 비밀벽 안에서 루팅하는 상자로 모듈 2등급이 해금됐을때는 당황스러웠음 등급 상승 같은 해금은 보스 클리어 등 반드시 거쳐가게될 조건으로 옮겼으면 좋겠음 - 로비에서만 장비 변경이 가능하다는 점도 굉장히 불편했던게 새로운 장비를 얻어도 바로 강해지거나 플레이가 달라지는게 아니라 중간보스나 메인보스 등의 벽을 한단계 거치고 난 다음에야 적용할수 있어서 새로운 장비를 습득한 것에 대한 성취감이 적음(습득시점과 적용시점 간의 간극이 길어서) -심지어 창과 버클러는 필드에서 먼저 습득이 가능한데 정작 장착 선행조건인 모듈은 중간보스, 메인보스를 처치해야 각각 하나씩 해금됨, 선행조건에 모듈이 필요한지도 표기가 안되있고 장착메뉴가 아예 뜨지않아 처음엔 미구현인줄 알았음 물론 한번 해금하고나면 다음부터는 재시작하더라도 계속 모듈이 해금된 상태긴 하지만 결국 장비를 다시 획득하고 로비까지 가야만 장착할 수 있음 - 기보유 장비 습득시 아무런 표기 없이 지나감(이미 습득한 장비입니다 메세지 또는 어떤 아이템인지 보여주고 빗금표시 등 최소한의 알림이 필요해보임) - 칼끝 1mm라도 벽에 닿으면 튕겨나갈정도로 일반공격시 벽팅 현상이 심함 칼끝이 아닌 좀더 안쪽부분이 벽과 닿아야 튕기도록 하는게 불쾌한 경험이 덜하지 않을까 싶음 - 위 현상으로 인해 파생되는 문제가 두가지 더 있는데, 하나는 검의 일반공격 첫 모션이 등뒤에서 시작하기때문에 벽을 등진 상황에서는 벽팅이 발생하여 일반공격 불가능하다는 점이고 두번째는 숨겨진 벽 일반공격시 반드시 옆벽에 닿아 벽팅으로 인해 진행에 무의미한 시간 낭비가 잦음(숨겨진 벽 해제도 3회가 아닌 1회 공격이 낫다고 생각함) - 중간보스가 동일한 모션이지만 패턴에 따라 패링 가능여부가 갈림 중거리 유지시 바로 점프하여 내리찍는 공격은 패링 불가능하나 연타형 공격 이후 후속 점프 내려찍기는 동일한 모션이지만 패링이 가능함 - 비밀벽 안쪽 등 광원이 없는 곳의 경우 과하게 어두워서 아무것도 안보임 헤드라이트나 랜턴 등 캐릭터에서 시작하는 광원이 있으면 좋을듯(토글 가능한) - 버그인지 의도된 설계인지는 모르겠으나 비밀벽을 걷어내면 다시 벽이 나타나는 구조가 많음 - 락온 해제에 필요한 홀드 시간이 지나치게 김, 추후 설정으로 필요 홀드시간 조절기능이 생겼으면 좋겠음 - 락온 중 달리기 조작 불가능한 점 - 강공격, 대시공격 및 물약(버프 물약 포함하여) 사용시 후딜이 지나치게 김, 심지어 물약은 연속 사용시 모션이 생략되는 부분도 없이 통짜 모션을 다시 실행함 - 달리기 상태를 해제하려면 반드시 공격하거나 굴러야함, 전자는 후딜이 굉장히 길기때문에 대시공격의 경직이 먹히지 않는 적이라면 샌드백신세가 됨 - 회복 물약의 아이템 설명에는 체력 20 회복이라 적혀있으나 실제로는 30 회복됨 - 메뉴에서 마우스 조작 불가능한 점, 키보드/마우스 조작시 아이템 사용키가 방향키인 점 등으로 인해 키보드/마우스 타입의 접근성이 안좋음 상단 1~4번 숫자키에 할당된 조작이 없는데도 굳이 방향키로 설정한 이유를 모르겠음 - 기력 회복가능 상태에서 메뉴 진입으로 게임은 일시정지되나 기력 회복은 멈추지않고 진행됨 - 일반 가드 유지시 유지력 고갈로 인해 해제될 경우 휘청거리는 모션이 있는데 기력 고갈로 인해 가드가 불가능한 경우 아무런 모션 없이 얻어맞음 - 기력이 반드시 해당 공격을 가드하는데 소모되는 수치 이상있어야함, 기력이 조금이라도 남아있는 상태에서 가드할 경우 해당 공격까지는 가드되면서 방어가 깨지는 모션이 나온다면 더 좋을 것 같음 - 일반 가드에 이미 기력이라는 1차 제약이 있는데 유지력이라는 2차 제약이 필요한지 모르겠음, 가드를 올리건 안올리건 유지력 회복속도에 차이도 없고 해당 수치에 대한 표시도 없어서 내가 이 공격을 계속 가드해도 되는지 판단할 수 있는 근거가 부족함 - 위 문제점과 중형방패조차 가드를 성공해도 데미지 감소만 적용될뿐 조금씩이나마 피해가 누적된다는 점 등으로 인해 가드 플레이에 대한 메리트가 적음 유지력 시스템은 삭제하던지 적어도 방패를 내린 상태에서는 유지력이 즉각 최대까지 회복되거나 회복속도가 3배 이상 올라가야할듯 그러나 가드데미지 쪽은 장비등급에 따라 피해 감소율이 증가한다는 점, 대형방패 카테고리가 더 있다는 점을 감안하면 납득이 됨 기타 제안사항 - 패링이 불가능한 공격은 별도의 이펙트가 있다면 좋겠음(이미 있다면 좀더 가시성을 높이거나) 물론 소울 장르 본가에서는 없긴 하나 소울라이트를 추구한다면 필요하지 않을까 예시로 장르가 조금 다르지만 이전에 알파테스트 진행했던 빈딕투스 디파잉 페이트의 경우 가드불가 패턴은 노랗게 반짝이고 회피불가 패턴은 빨갛게 반짝이는 등 직관적인 이펙트를 보여줌 게임은 정말 만족스럽고 기대하고 있지만 버그 및 아쉬운 부분이 있어 모자란 식견이지만 리뷰 남깁니다 BIC 행사 당일에도 기대하겠습니다
빅커넥터즈
김성찬
'소울라이크와 로그라이트의 접목' 제작사 홈페이지에 소개된 게임 설명입니다. 실제로 게임을 즐겨보면 두 게임적 요소를 결합한 점이 보였습니다. 거기다 소울류 게임을 표방하면서도 특이하게 SF풍 디자인을 고수했기 때문에 개인적으로 아트나 장르 결합적인 부분에선 꽤 만족스러운 게임이였습니다. 무기나 아이템 교체나 꽤 완성도 있는 첫번째 메인 보스의 패턴과 디자인등도 좋았습니다. 단지 지금으로선 장점보단 단점이 더 많아서 추천은 어려울것 같다고 생각되지만요... 하면서 별로 였던 첫번째 부분은 내가 코앞까지 다가가는 순간까지 멍청히 서있는 필드 몬스터들의 AI 상태였습니다. 정말 바로 앞까지 찾아갔는데도 멍하니 서선 노골적으로 맞아주는 모습 때문에 몰입이 떨어졌었고 제작진의 의도상 몰래 숨어있다가 플레이어를 공격하여 놀래키게 하기 위해 배치해 놓은 듯한 몬스터 들도 제법 있었지만... 마찬가지로 먼저 찾아가지 않는 이상 가만히 있기 때문에 역시 몰입이 떨어졌습니다. 두번째는 조작감과 카메라 이동이 불편했다는 점입니다. 공격이 묵직한 맛이 있어 붕 뜨는 감이 없다는건 장점 이지만 공격중에 구르기 등으로 모션에 대한 캔슬이 불가능 하기 때문에 좋지 못한 타이밍에 해당 행동을 취할시 피하지도 못하고 공격받기 일수였습니다. 공격뿐 아니라 포션사용 또한 동작이 완전히 끝난 뒤에야 다음 행동이 가능한데 행동 하나하나가 너무 길게 느껴져서 답답한 감이 컸습니다. 카메라의 단점의 경우 패드의 우측 스틱을 누르면 적에게 고정되어서 보스전에 한해서는 괜찮은 감이 있지만 필드전의 경우 일반 몬스터 하나하나에게 카메라를 누르는 귀찮음을 고수해야하는데 그런것 치곤 많아야 세번 때리면 죽는 적들이란 것이 별로였습니다. 자꾸만 벽이나 내 코앞까지 왔다갔다 거리며 시야가 흐려져서 역시 몰입에 방해되는 감이 있었습니다. 세번째로는 라이트의 부제였습니다 분명 제작사 공식 홈페이지에는 소울류 게임의 입문자 들도 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다고 적혀 있었지만 이 게임은 반대로 소울류 장르의 고인물들이 하기에 좋은 게임 같아 보였다는 겁니다. 액션 로그라이크,트 장르는 크게 플레이를 통한 아이템 해금형과 능력치성장형 두개로 나뉜다고 생각합니다. 전자로 유명한 경우는 아이작일거고 후자로 유명한 경우는 하데스 정도로 고를수 있겠네요 전자의 경우 초반엔 게임이 어렵더라도 플레이 할수록 사기적인 아이템을 해금하게 되면서 운에 따라 달라지지만 결과적으로 게임이 쉬워지고 후자의 경우 게임에서 져서 돌아 올때마다 늘어난 재화로 잠겨있던 능력치를 해금할수 있어 갈수록 게임이 쉬워지게 됩니다. 이 둘이 아닌 본토 게임인 엘든링으로 얘기 하더라도 몬스터를 잡아 레벨을 올리면 능력치가 늘어나게 되고 능력치가 늘어나면 자연스레 이전보다 보스를 잡기 위한 난이도가 내려가게 됩니다. 반면에 이 게임은 죽으면 처음부터 다시해야 한다는 사실만 존재했기에 할수록 소울류 게임보다 불합리하다는 생각만 갖게 되었습니다. 저는 최근에 노 레스트 포 더 위키드 라는 게임을 플레이했습니다. 비록 이런저런 이유로 첫번째 보스 외의 보스는 못 잡았지만 이 게임은 한번 잡은 적들은 게임 시간상 하루가 지나기 전에는 리젠이 안되기 때문에 잡 몹 잡으며 보스전으로 다가가다 느끼는 스트레스는 없었습니다. 이 게임을 하면서 재미를 느꼈던 메인 보스를 찾아가기 위해선 하고 싶지 않은 필드 전투를 처음부터 다시 펼쳐야 했던것과는 비교되는 부분이었습니다. 그리고 자잘한 부분이지만 첫번째 중간보스의 빙빙 도는 연출이 꽤 촌스러웠다는 것과 배경음이 없다 싶이해 게임이 비어보이는 느낌이 꽤 컸습니다. 단순 배경음 뿐만 아니라 맵이 좀 넓은 감도 있었구요. 게임 제작은 제작자의 몫이지만 제 개인적인 바램이라면 게임 시작시 어느정도(대략 세개정도) 무기 종류를 선택 가능하게 제공하여 (그중에서도 공격속도가 빠른 쌍검같은것) 플레이 스타일을 정할수 있었으면 좋겠네요 지금의 답답한 둔기형 무기는 개인적으로 불호였습니다... 필드전 또한 줄이거나 보스전 위주의 전투로 제작하는게 어떤가 생각되네요 이 경우엔 플레이 타임이 그만큼 줄어들 수 있다는 단점이 존재하지만 동시에 게임이 지루하다 느껴 2시간 이전에 빠져나갈 가능성을 줄일수 있지 않을까 싶네요. 또 좀 더 스피드 하고 빠른 전투방식으로 바꼈으면 좋겠다 생각합니다 게임을 하면서 답답하고 느리게 느껴지는 부분이 많아 중간에 그냥 하지 말고 지울까? 라는 생각을 꽤 했습니다. 마지막으로 아이작과 하데스식 방식을 섞은 방식을 도입하는게 어떨까 생각합니다. 개인적으로 이 부분에서 던그리드를 꽤 재밌게 했습니다. 진행 할수록 언락되는 아이템의 가짓수가 다양해지고 캐릭터의 능력치를 해금하게 되면서 게임이 전보다 쉬워지게 되었고 세트효과 등도 존재하여 아이템만 잘 뜨면 부족한 실력을 커버하는게 가능 했었습니다. 해당 방식의. 단점이라면 '처음부터 제공해주면 되는데 플레이타임을 늘리기 위해 억지로 넣은 요소같다'라는 느낌을 받을수 있고 '소울라이크'보다 '로그라이크'의 표방이 높아진다는 것 아닐까 생각됩니다. 아직 제작중이고 이미 이런 피드백이 적용된 빌드가 완성된 상태일지도 모르겠지만 이 게임에 대한 제 개인적인 욕심이 들어 리뷰 남겼습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 로그라이크 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 소울라이크와 로그라이크를 조합한 SF 액션 게임 * 비슷한 맵 구조와 테마가 반복되어 금방 지루해지기 쉬움. 더군다나 이동도 무겁게 느껴지기에 답답하게 느껴짐. * 타격감은 좋음. 하지만 조작감이 소울라이크임을 감안해도 답답한 편이며 적들의 모션 전환이 갑작스러워 불합리하게 느껴짐
빅커넥터즈
이수용
소울라이크와 로그라이트의 결합이라는데 둘 다 애매한 느낌을 받았습니다. 올해 5월 플레이엑스포 때 해봤는데, 오히려 그 때 전시 빌드가 더 전시로서는 적합한 느낌을 받았습니다. 그 때와 비교해보자면, 전체적으로 로그라이트 느낌이 세졌지만, 그게 좋은느낌이었냐 하면 아니었던 것 같습니다. 로그라이트처럼 보스까지 접근해지는 길은 길어졌으나, 보스전까지 긴 호흡을 통해 찾아가면 패턴을 숙지하지 않은 초반에는 죽고 나서 다시 보스까지 가는 길이 꽤나 귀찮았습니다. '로그라이트'로서 획득한 영구적인 버프인 모듈의 경우 버그일지는 모르겠으나 키보드 마우스로는 어떤 능력인지 확인도 안되서 난감했습니다. 또한 일반 적들은 배치가 기본적으로 시야 밖에 숨겨져 있는 소울라이크 형식으로서 기습 당해서 회복아이템을 사용해야하게 되면 낭비되는 느낌이 강한게 (또 소울라이크처럼 화톳불에서 아이템을 채워주는 것도 아님) 유쾌한 기분은 아니었습니다. 그래도 기본적인 그래픽 퀄리티나 액션등은 나쁘지 않았습니다. 소울라이크와 로그라이트, 앞으로 둘 중 어느 쪽에 더 무게를 둘지가 궁금해지는 게임입니다.
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  • PC
언컬트
스튜디오 어라리
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게이머
이경영
데모버전이 엄청 짧은데 그 안에 앞으로 헤쳐나가야 할 내용이 어떤 것인지에 대해서 잘 축약되어 있는것 같습니다. 마치 영화 예고편을 본 느낌이랄까.. 연출이며 그래픽, 게임진행 방식 모든게 제 스타일이라 출시가 너무 기다려지네요!! 그 짧은 시간에 최애도 생겼습니다. 제 원픽은 태건이에요.
빅커넥터즈
권병욱
효과음, 배경음, 연출, 도트 디자인, 일러스트까지 아주 만듦새가 좋다. 만듦새가 좋다 보니 스토리에 대한 몰입도 잘 되고, 스트레스 수치가 올라가면 지직거리는 듯한 연출도 굉장히 좋았다. 각 캐릭터와 상호작용을 할 때 상호작용 대상을 포커싱 해줘서 사소한 조작에서도 피로도가 낮아 편안한 플레이가 가능했다. 스토리 기반의 게임인 만큼, 데모 수준의 스토리가 정식 출시의 엔딩까지 이어진다면 좋은 게임이 될 것 같다.
빅커넥터즈
김상민
감칠맛 나는 언컬트 데모입니다. 게임 데모는 짧은 편으로 게임의 오프닝 정도 보여주는 게임 데모입니다. 일단 연출력이 상당하다고 느낍니다. 19세 이상가 답게 다양한 느낌의 오묘한 기분을 느끼게 해주는 게임이라고 생각됩니다. 학교도 나오고 뭔가 비밀 같은 종교 집단도 나오고 방송pd 도 나오면서 그 뒷 이야기가 궁금해지는 게임입니다.
빅커넥터즈
이수용
미스테리한 요소들이 학교와 주변인물, 그리고 주인공에게 덮여있는 어드벤처 게임입니다. '컬트'라는 단어가 들어간 만큼 사이비적 요소들이 조금씩 조금씩 플레이 내내 내비치고 있으며 주인공 조차 거기에 포함되어있다는 걸 보여줍니다. 데모분량이 많지는 않았으나 앞으로 어떻게 될지 호기심을 불러일으키는데는 충분했던 게임입니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 어드벤처 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 평화로운 학교 생활 속, 무언가 숨겨진 사건을 파헤치는 게임 * 중간중간 나오는 사이키델릭한 연출들이 게임의 몰입감을 높였음 * 데모가 짧고 스토리 중심형 게임이면서 이렇다할 강렬한 인상은 없어 아쉬웠음. 완전히 평가하기엔 이른 것 같음.
빅커넥터즈
김덕진
은근한 공포 분위가 조성되는게 상당히 매력적 연출이나 음향도 너무 좋았습니다. 컨셉도 특이하고 앞으로가 더 기대되네요
빅커넥터즈
김성은
짧은 분량이었지만 오히려 흥미를 불러왔습니다. 정식버전이 기대가 되네요
빅커넥터즈
한안
- 사이비 소재와 고등학교 배경의 결합이 신선합니다. - 데모 버전이라 짧게 플레이 했지만, 주인공이 어떤 사건을 겪었고 어떤 사건이 펼쳐질지 궁금하게 만드는 게임입니다. - 그래픽과 분위기가 좋아 얼른 끝까지 플레이 해보고 싶습니다.
빅커넥터즈
배승후
스토리는 충분히 흡입력 있었고 그래픽도 좋았습니다. 플레이하면서 내용이 계속 궁금해지는 매력이 있었습니다. 다만 나오는 캐릭터 일러들이 너무 예쁜데 크기가 조금 작다는 생각이 듭니다. 그리고 탭키를 누르면 나오는 창에서 종료하기 버튼을 누르면 '게암을 종료하시겠습니까?'같은 안내창이 먼저 뜨도록 해주면 좋을 거 같습니다. 중간에 잘못 눌러 처음부터 하는 불상사가 일어나더군요.
빅커넥터즈
이은경
학교의 일상적인 모습과 비일상적인 상황에 들어갈때 연출의 괴리감이 상당히 공포심을 자아냅니다. 데모다 보니 모든 스토리를 볼 수 있는건 아니었지만, 충분히 흡입력 있는 내용이었다고 생각합니다. 정식출시 기대할께요!
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  • PC
코나와 스노래빗
눈토끼단
아케이드 장르의 특징을 가미한 쿼터뷰 캐주얼 ‘냉동’ 슈팅 액션
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빅커넥터즈
김상민
코나와 스노래빗은 액션 게임입니다. 게이머는 키보드 WSAD 조작키와 스페이스키 또는 마우스만 있으면 게임 조작이 가능합니다. 게임 방법은 얼려서 때리거나 적을 피하는 방식으로 생존을 해야 하며 컨트롤러 조작 보다 얼리는 슈팅 동작 때문에 마우스가 더욱 에임이 편안합니다. 코나와 스노래빗은 귀여운 캐릭터성을 지닌 게임입니다. 귀여운 캐릭터성을 지닌 슈팅 액션 장르의 게임으로 얼리고 때린다는 개념을 가진 액션 게임입니다. 청강문화산업대학교 게임스쿨의 눈토끼단 작품으로 응원합니다.
빅커넥터즈
오유택
적을 얼리고 이를 무기 삼아 공격하는 핵앤 슬래쉬 게임입니다. 얼려서 적을 타격할때마다 아이템을 계속 주면서도 조작법도 단순하여 초보자들도 쉽게 익히면서 적응할 수 있도록 배려한 느낌이 들었습니다. 또한 모션도 부드러워 피로감 없이 게임을 진행할 수 있었을 정도로 완성도가 높았습니다. 가볍게 즐기기 정말 좋은 게임이라고 생각합니다. 세심한 디테일도 좋았는데 물에서 적을 얼릴 경우 그냥 가라앉아버린다는 것도 재미있었네요.
빅커넥터즈
김민경
적을 얼려서 가라앉히거나 얼려서 다른 적을 피격하는데 또 써먹는 등 얼음을 활용한 공격 방식을 전면에 내세운 작품입니다. 고글에 털잠바를 입은 메인 캐릭터의 디자인도 추운 동네에서 왔구나 하는 느낌이 제대로 나는 것이 굉장히 귀엽구요. 풀보이스 더빙을 지원하는 대신 감탄사나 말버릇 등 특징적인 부분에 집중한 것 또한 귀여움을 배가시키는 좋은 연출이라고 생각합니다. 제가 제대로 캐치한 건지 모르겠지만 얼핏 보기에는 육지 생물과 바다 생물 간의 대립이 있는 세계관처럼 느껴지던데 어떤 이야기가 숨어있는지 궁금해요. 굳이 아쉬운 점을 찾자면 속사 타입인 적들의 공격에 비해 한 방을 맞을 때마다 겨우 세 개 있는 하트 중의 하나가 가차없이 파괴되어 버린다는 점이네요. 이 부분으로 인해 플레이 난이도가 확 올라가는 것 같습니다.
게이머
장우현
아기자기하고 귀여운 그래픽 직관적이면서도 훌륭한 조작감 독특한 컨셉(스노우 브라더스식 공격+메탈슬러그식 아이템) 데모 볼륨이 정말 짧은데도 인상적이었습니다 정식출시 기대하겠습니다
빅커넥터즈
박류성
완성도 높은 귀여운 그래픽 덕분에 눈이 즐거웠습니다 근접 공격이 조금 더 기능이 있으면 어땠을까 싶습니다 가볍게 즐기기 좋은 게임
빅커넥터즈
김지헌
전시회에서 체험했을 때 보스를 못깬게 생각나서 다시 플레이했습니다. 완성된 그래픽, 얼리고 깨는 재미에 맵과 보스 디자인도 훌륭하고 카툰풍의 캐릭터 디자인과 눈토끼의 귀여움까지 꽉 찬 게임입니다. 탄막 요소가 있어 생각보다 어렵지만 계속 플레이하고싶게 만드는 게임이었습니다.
빅커넥터즈
이지윤
스!(플레이 타임이 짧아서 아쉬웠습니다ㅜ.ㅜ 그만큼 재밌었다는 뜻!) 스!!(캐릭터 모델링도 너무 귀여워요 ㅜ.ㅜ)
빅커넥터즈
김화준
얼음의 공격의 시원한 느낌이 엄청 잘 살아있는 액션 게임. 특히 효과음이 잘 되어있어서 좋았습니다
빅커넥터즈
우채은
캐릭터가 이쁘고 손맛이 좋은 게임!! 적당히 쉬운 게임도 아니고 난이도가 있어서 게임 못하는 저는 계속 붙잡게 되는... 엄청 재밌어요!!
빅커넥터즈
전현윤
이쁜 주인공과 귀여운 토끼의 모험 적을 얼려서 망치로 부수는게 손맛도 좋고 옛날 고전게임 느낌도 났습니다. 로그라이트의 특성을 띄는것도 좋네요.
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  • PC
  • CONSOLE
StormEdge
Shieldbreaking Games Co. Ltd.
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빅커넥터즈
이수용
액션감이 넘치는 도트 로그라이트 게임. 연속적으로 공격하면 나가는 강한 공격과 회피시 발동하는 스킬 전투에 위 두가지를 큰 틀로서 사용하여 공격과 회피를 반복하며 템포있는 전투를 맛볼 수 있었다. 각 방에 따라 기믹들이 있고 빨리 해치울수록 많이 받는 보상과 맞물려 공격적인 전투를 하도록 유도한다. 어떻게 보면 정신 없지만 그만큼 재미있었던 게임.
게이머
쿠라그
정말 재미있네요 ㅎㅅㅎb
빅커넥터즈
김민경
This game is the perfect answer for why did I buy my gamepad in my early days.. 키보드로 플레이해도 충분히 재밌을 요소로 가득한 작품입니다만 무엇보다 게임패드만 줄 수 있는 쫄깃한 컨트롤 맛을 잘 살린 작품입니다. 회피 성공에 따라 적을 일부 무력화 시킬 수 있는 기믹도 좋았네요. 쉬운 컨트롤, 어렵지 않은 난이도, 알아서 세팅되는 스킬까지 로그라이트로서의 매력도 굉장히 잘 갖추고 있어서 주위에 입문을 망설이는 분들이 있다면 이 작품을 추천하고 싶을 정도입니다. 정말 재밌게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 로그라이크 ] [ 총평 ■■■■■ ] * 설명이 필요없는 전형적인 로그라이크지만 액션 체계가 잘 잡힌 게임 * 조작이 단순하지만 버려지는 액션이 없고 골고루 잘 쓰이도록 적들이 등장하기 때문에 전략에 대해 끊임없이 생각하게 만듬 * 회피 패링, 콤보 막타 메커니즘이 액션과 잘 어우러지며 게임의 재미와 몰입감을 높여줌
게이머
김형준
생각보다 쉬운 조작감, 독자적인 전투 시스템, 아기자기 하면서 가시성 높은 픽셀 그래픽까지, 어느것도 모방하지 않고 독특한 게임을 만들어 주셨군요. 스팀 페이지의 트레일러에는 더 많은 내용이 있던데 데모 버전에는 그런게 보이지 않은게 꽤 아쉬웠습니다. 데모 버전에서는 업그레이드가 거의 없어서 아무리 많이 돌아도 강해지기가 힘든데, 정식 버전에서는 밸런스를 어떻게 맞추실지 궁금해집니다.
빅커넥터즈
최소영
컨트롤이 어렵지 않고 타격감이 좋은 게임!
빅커넥터즈
박한진
진입하면 아레나가 생기고, 적을 다 죽이면 다음으로 넘어가는 액션 로그라이트 게임입니다. 콤보를 더 오래 지속할수록, 적의 공격을 아슬아슬하게 피할수록 더 큰 보상을 주고, 또 망설임 없이 시도할 수 있도록 판정이 관대합니다.
빅커넥터즈
이용현
매우 재미있는 소울라이트 게임이였습니다 조작도 매우 편했고 타격감도 좋아서 저도 모르게 계속해서 플레이하게 되었습니다 몬스터들의 버프 상태에 따라서 어떻게 파훼해야하는지 지형지물과 회피를 어떻게 활용해야하는지 등을 생각하며 플레이할수있어서 좋았고 특성들도 재미있는 특성들이 있어서 좋았습니다
빅커넥터즈
신윤우
적의 사정거리 안에 일부러 들어가게 하는등의 위험한선택을 계속유도합니다 분위기를 잘살린 도트와 콤보에 특이한 적의 패턴까지 완성도 높은 플레이 경험이었습니다. 상남자 상여자 분들께 추천합니다
빅커넥터즈
김덕진
시원시원한 전투와 액션 쾌감을 느낄 수 있는 로그라이트 게임! 조작이 단순해서 좋았지만 조금 더 많은 상호작용과 연계 기술 (콤보) 등이 있으면 좋을거 같다는 생각을 했습니다. 하지만 전반적인 완성도면에서는 높은 점수를 주고싶습니다. 소환, 탈것 같은 콘텐츠가 강화된다면 더 재밌지 않을까 싶네요
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  • PC
  • MOBILE
Beats
Churros Games
다양한 탄막 패턴들을 노래 리듬에 맞춰 피하고 최고 점수를 기록해 보세요!
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빅커넥터즈
이찬희
중독성 있는 간단한 리듬(을 타는) 게임입니다. 간단한 조작으로 화살표를 리듬에 맞춰 계속 움직이며 장애물을 피하고, 하트를 먹어 최대한 많은 점수를 내거나, 스테이지를 클리어 하는 것이 흥미롭습니다. 유명 게임 Crypt of the Necrodancer에서도 이와 비슷한 장치를 사용하고 있는데, 사실 이 리듬을 탄다는 단순한 행동 자체를 "다음 리듬안에 어디로 이동해야할지 선택해야하는" 급박하고 긴장감있는 장치였고, 이 게임에도 동일하게 적용되었습니다. 다만 리듬에 타는 것을 실패하거나, 하트를 먹지 않는 행동에 대한 패널티가 전혀 없어, 리듬을 타지 않고 피하기에만 몰두하는 플레이를 어떻게 제한해야할지에 대한 고민이 필요해 보입니다. 일종의 게이지를 만들어 시간이 흐름에 따라, 혹은 잘못된 박자를 탐으로써 게이지를 줄여 이를 하트가 늘려주는 방식으로 수정해볼 수도 있지 않을까요?
빅커넥터즈
김창엽
[ 리듬 ] [ 총평 ■■□□□ ] * 리듬과 장애물 피하기를 결합한 게임 * 보너스 요소를 더하여 단순 장애물 피하기에서 포커스를 둬야할 요소가 늘어난 것은 좋았음 * 리듬 게임임에도 박자를 맞추는 메커니즘이 불명확하고 이를 직관적으로 알려주지 않음
빅커넥터즈
이수용
'Just Shapes & Beats'가 떠오르게 만드는 미니멀한 아트와 플레이 방식입니다만 모바일 환경에 맞추어 스테이지 방식이나 긴 플레이타임 대신, 'Super Hexagon'처럼 최대한 오랫동안 버티고, 일정 시간 이상 버티면 새로운 스테이지가 해금되는 방식입니다. 피하기류는 잘 못하기 때문에 금방 죽었습니다만, 도전감을 불러오는 게임이네요.
빅커넥터즈
배승후
튜토리얼이 있었음에도 게임 플레이 시에는 어떤 박자에 맞춰야 점수가 배가 되는지 헷갈려 좀 어려웠습니다. 박자 터치에 대한 피드백이 있으면 더 좋을 거 같습니다. 장애물을 피하면서 박자까지 맞추는 게 꽤 어려운데 승부욕을 자극하는 게 은근 있어 몰입해서 게임을 했던 거 같습니다.
빅커넥터즈
박하빈
박자를 타며 이동을 해서 탄막을 피하는 것이 아주 독특한 게임이었습니다! 시간이 지날수록 어려운 패턴이 등장하여 몰입감도 높아지고 집중하게 되었습니다. 개인적으로, 중간중간 '띠로롱~'하는 소리가 배경음악과 너무 달라 이질감이 느껴졌습니다. 그걸 제외하곤 재미있게 플레이할 수 있었습니다!
빅커넥터즈
이창민
- 단순한 그래픽과 게임성이 돋보였습니다. - 박자에 맞춰 점수를 내는 구조가 게임을 몰입하게 만들었습니다. - 하지만 왜 박자가 틀렸는지 보여주지 않아서 아쉬웠습니다
빅커넥터즈
김예현
게임 이름과 플레이에서 유추할 수 있듯이, Just Shapes & Beats라는 게임에 영향을 크게 받은 듯한 게임입니다. 오마주한 게임과 비교할 때 나오는 큰 특징으로는 하이 스코어를 내기 위해서 박자에 맞춰서 움직여야 한다는 점이 있습니다. 미스 한번으로 끝나는 구조와 빠른 재시작의 반복으로 플레이를 계속 빠져들게 하는 좋은 킬링타임 게임이라고 생각됩니다.
빅커넥터즈
이주형
스테이지를 클리어 하고 싶으면 음악을 끄고 플레이 하시면 됩니다. 점수를 얻고 싶다면 정박에 맞춰 누르면 됩니다.(옵션 내 박자 설정 있었으면 더 편하게 즐길 수 있길 바랍니다.) 확실하게 시간가는 줄 모르고 내리 저녁시간을 날렸습니다.
빅커넥터즈
김민경
박자에 맞춰 등장하는 방해물들을 피해 하트를 주우면 되는 게임 방식이나 컨트롤은 지극히 단순한데 쏟아지는 방해물들과 하트의 등장 타이밍이 탄막 슈팅에 버금가는 수준이라 플레이를 하다 보니 오기가 생기더라구요. 진입 장벽이 낮으면서도 계속해서 플레이할 수 밖에 없는 작품이라는 생각이 들었습니다. 테마, 음악, 비트 같은 기본적인 것부터 추가 모드를 활용한 속도 조절까지 디테일한 부분들을 유저 편의에 맞게 조절할 수 있도록 준비되어있는 점이 좋았습니다. 챌린지 모드를 끝까지 클리어 하고 나면 퍼펙트에 도전해보려고 했는데 갈 길이 머네요. 재밌게 플레이했습니다!
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  • PC
UNYIELDER
TrueWorld Studios
UNYIELDER는 화려한 과격한 싱글 플레이어 보스 러시 무브먼트 FPS입니다.
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빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 슈터 로그라이크 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 퀘이크 감성의 슈터 액션 게임. 보스 러쉬와 로그라이크의 조합으로 진행됨 * 게임의 속도감과 타격감이 좋음. 다만 약간 제어가 안된다는 느낌이 들어 아쉬움 * 그래픽이 화려하긴 하나 게임의 가시성이 좋지 않아 아쉬움
빅커넥터즈
김민경
덩치에 겁먹지 마세요 당신도 할 수 있습니다? 입문자도 처음부터 차근차근 배워나갈 수 있는 친절한 게임. 제 경우엔 플레이를 잘 하지 않는 장르라 클리어엔 실패했지만 총질 할만한데? 라는 느낌이 드는 작품은 이 작품이 처음이었습니다.
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