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BIC 2022
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BIC 2022 루키부문 수상작
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개발자픽

DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • MOBILE
  • VR
옥토레이드 VR (OctoRaid VR)
블렌즈
VR와 여러 대의 PC, Mobile 기기를 연결하여 크로스플레이로 즐기는 파티 게임
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신윤우
현장에서 문어로 플레이 했습니다 개발자 분들이 잘 놀아주셔서 춤도 추고 즐겁게 플레이 했습니다. 개인적으로 문어는 왕따? 당하므로 한층을 아예 막아버리거나 하는등 압도적인 스킬 들이 있어서 레이도 보스의위엄이 나면 좋겠습니다. 또 vr에 익숙하지 않기도 하지만 기둥만 잡고 움직이니 문어가 좀 움직이기 힘들었습니다 마지막으로 vr기기 없이도 플레이 할수 있으면 좋겠습니다!
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신선
작년 전시작이었네요. 작년에 오프라인 전시에 가서 VR 기기로 해봤었는데, 이거 친구들이랑 하면 진짜 최고 재미있습니다.
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  • PC
모나드의 겨울 II
팀 모나드
싸움의 무게를 규칙 속에 녹여낸 군상극 형식의 턴제 전술 게임입니다.
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서승환
오랜만에 고전 턴제 RPG 감성을 느낄 수 있어서 좋았습니다. 동굴 탈출 튜토리얼에서 실수로 스페이스바를 눌러 UI가 사라져 이게 대체 무슨 버그지? 어떻게 해결하지 하고 고민하다 모든 키를 한번씩 눌러봐서 해결했습니다 설정이나 도움말에 전체 조작키 사용법도 추가하면 좋겠습니다
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남시현
SRPG를 좋아하는 사람이라면 무난히 적응할 수 있는 방식에 새로운 시스템도 몇가지 추가되어 재밌게 플레이했습니다. 왜인지 몰라도 캐릭터마다 일러스트 화풍이 전혀 다른 점은 아쉬웠습니다.
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서현
게임은 전작의 후속작으로 20장부터 시작하게 됩니다. 전작을 플레이한 경험은 없었지만 즐겁게 할수 있었던 게임이였습니다. srpg를 좋아하시는 분들은 재밌게 하시리라 생각이듭니다.
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홍지현
갑자기 20장부터 시작해서 놀랐는데, 후편이였네요. 그래도 재밌게 플레이 할 수 있었던 것 같습니다. 조합 짜는 맛도 있고 괜찮은 게임인 것 같습니다.
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이창민
SRPG 룰의 턴제 게임을 잘 만들었습니다. 1편의 후속작으로 나와서 20장부터 시작하는 것 같습니다. 전투 룰로 승리하는 방식도 있지만 특수 룰을 만들어서 다양한 플레이를 유도하는 것이 인상깊었던 게임입니다. 튜토리얼에서 알려줄 것이 많아 조금 지루할 수 있겠지만 적응한다면 SRPG의 매력을 느낄 수 있는 게임입니다.
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서민지
몇년전 스토브 플랫폼 출시될때 그때 한창 플랫폼 홍보를 이 게임 전작 <모나드의 겨울>으로 하길래 알게 되었는데 은근 재밌더라구요 2번째 게임이라니 기대를 갖고 전작과 비교를 하면서 해봤습니다 전작을 재밌게 했던 추억을 떠올리면서 재밌게 잘 했습니다 올해 4월에 킨텍스에서 열린 PlayX4 에서도 해봤는데 재밌었습니다
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박준영
제가 전작 플레이는 해보지 못했지만.. 일단 턴제 게임을 좋아해서 반가운 마음에 플레이해보았습니다. 정말 예전 게임이긴한데 파이널 택틱스 느낌도 났던터라 뭔가 추억에 잠기는? 그런 느낌도 있었습니다. 턴제 게임의 특징상 크게 무리하지 않는 선에서 플레이한다면 스토리를 보며 마음 편히 진행가능했던 게임이었습니다.
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  • PC
Affogato
Befun Studio
아포가토는 RPG에 '리버스 타워 디펜스' 콘텐츠를 결합한 게임입니다.
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배지연
바닥의 타일의 방향을 바꾸어 이동 경로를 만드는 게임. 거기에 거리에 닿으면 공격하는 방식의 전투형 게임. 꽤나 흥미로운 게임이였으나, 한글이 없는게 아쉽고 전투의 난이도도 높게 느껴졌습니다......... 다른 시스템도 보기도 전에 지쳐서 내려놓아버렸네요
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박준영
디펜스류 게임을 제법해봤다고 생각했는데 타일에 따라 이동 방향이 변경되는 방식은 플레이해보지 못했던 것 같아요. 그래픽이나 bgm도 괜찮아서 한글화만 된다면.. 더 재밌게 플레이 해볼 수 있을 것 같습니다. ㅎㅎ
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박성우
타일을 따라 이동하며 공격하는 시스템에 타로 카드를 활용한 캐릭터들. 귀여운 주인공과 카페 시스템. 어? 어디서 봤는데? 할 수 있지만 나름 재밌습니다
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  • PC
  • CONSOLE
네바에(Nevaeh)
알페라츠*
마을의 빛을 되찾기 위한 소녀의 이야기
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신윤우
명암으로만 이루어진 게임의 분위기 와 종이인형처럼 생긴 캐릭터들이 꼬물거리는건 정말 귀엽습니다. 하지만 대화와 글이 일체없어 게임내의 상황이 이해가 되지않아 몰입을 힘들게 하였습니다. 더 추가 되겠지만 퍼즐방식 또한 심미성은 좋았지만 단순한 기믹이여서 후에 빛나비를 여러마리 부리거나 복합적인 퍼즐 추가가 있으면 좋겠습니다. 전체화면 모드시 캐릭터들이 좀 깨져 보입니다 개인적으로는 캐릭터들 더 꼬물거리는걸 보고 싶습니다
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정민주
문자가 아닌 행동이나 그림으로 게임 내용을 설명하려는 방식이 인상적이었습니다. 빛을 이용해 길을 만들고 체력을 회복하고 함정을 피하는 것도 인상적이였구요. 하지만 문자 없이 게임을 설명하려 하는데 전달력이 약하다고 느껴집닌다. 처음에 주인공의 친구로 추정되는 여자아이가 수풀에 숨는 맵 옆에 마을 맵이 있던데, 여기를 수풀이 있는 곳보다 먼저 지나가게 하는 것이 어울릴 것 같습니다. 왜냐하면 이 게임의 내용을 제대로 알지 못하고 하는 사람일 경우 마을을 지나치면 게임의 스토리가 이해가 안되 재미가 떨어질 것이기 때문입니다. 그리고 마을에서 사람들이 빛이 없어 힘들어 하는 부분을 조금 더 상세하고 그림으로 설명하면 좋겠습니다. 검은 마물들이 사람들을 공격한다는 그림만으로는 빛이 없으면 사람들이 힘들어 한다는 것을 잘 이해하기 힘듭니다. 마을 사람들을 조사할 때 빛이 없을 때의 힘든 점이나 빛이 없으면 마물들이 나타난다는 내용을 알게 하면 좋겠습니다. 가장 자세히 알 수 있는 방법으로 마을에 도서관이 있던데 도서관에 빛에 관한 내용이 있으면 좋겠습니다. 빛나는 나비를 이용해 노이즈가 있으면 충돌판정이 없고, 노이즈가 사라지면 원래의 모습이 나타나 충돌을 한다는 것은 매력적인 부분입니다. 하지만 보스전에서 이 부분이 모호하게 정의되었습니다. 왜냐하면 이 충동판정은 캐릭터에게만 해당되고 보스는 충돌대상이 있으면 그게 노이즈가 있든 없든 다 충돌하기 때문에 플레이어가 빛나는 나비 사용에 혼란이 올 수 있습니다. 보스는 캐릭터와 다르게 노이즈가 있으면 데미지를 받고, 노이즈가 없으면 충돌을 무시하는 판정으로 하면 어떨까 싶습니다. 물론 이렇게 되면 게임 난이도가 높아지므로 빛나는 나비를 이용해 잡몹을 잡는 방법을 플레이 하면서 알 수 있도록 디자인해 난이도 조절을 할 수 있습니다. 사용한 방법은 참 신박한데 전달이 잘 안되어 플레이하는 데 애먹어서 아쉬울 따름입니다. 피드백을 적절히 받아서 수정하여 더 좋은 게임을 만들 수 있기를 바랍니다.
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박다민
명암으로 플레이 하는 방식 자체는 나쁘지 않습니다만, 아직 완성작이라고 하기에는 조금 부족한 느낌이 없지 않나 있었습니다. 게임 분위기나 캐릭터는 좋았습니다.
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배지연
흑백으로 이루어진 게임 하얀색은 빛이 없을 때, 검은색은 빛이 있을때 모습을 드러낸다는 설정. 그리고 그림자를 이용해 적을 공격하거나 새로운 길을 만든다는 아이디어에 인상깊었습니다. 뿐만아니라 부드러운 캐릭터 애니메이션이 보기 좋았습니다. 하지만 스토리 부분(그림 한장 한장들로 정말 뭐지? 하다가 스팀에서 설명을 보고 나서야 이해했습니다...), 빛의 범위 (몬스터들은 빛과 가까이 있어야 모습을 드러내는데, 주인공은 훨씬 더 멀리 있어도 빛의 판정?을 받고 체력이 감소되지 않습니다) 조작감(컨트롤러로 플레이 해서인지 RB버튼을 누른 후 L스틱을 위로 해야했는지 모르겠으나 천천히 내려가야 하는 부분에서 확 떨어져버립니다. 원래 그정도로 떨어지는 것 일지도요.)
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서지호
배경음악은 괜찮으나 효과음이 조금 아쉽습니다. 색채가 없는 흑백 분위기에 좀 더 알맞은 분위기의 사운드가 입혀진다면 몰입도를 크게 깨는 부분은 없을 것 같습니다. 배경이 정리 되지않고 산만한 느낌을 받았습니다. 큰 대저택인지 공장인지 구분이 어렵네요. 텍스트를 아예 배제하고 제스쳐와 그림으로만 진행되다보니 이해가 어렵습니다. 인게임에서 소위 말하는 붕쯔붕쯔 하는 모습보다 표지에서 보여준 수려한 일러스트의 강점을 살려 만화적인 컷씬으로 대체해보는것도 나쁘지않을것 같습니다.
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박태광
게임의 표지와 케릭터만 보고 게임을 해보았습니다. 빛을 이용하여 숨겨진 오브잭트를 이용하거나 또는 오브젝트 활성화를 시키는등 시스템은 재미있었습니다. 하지만 가려진 오브젝트의 이펙트가 마치 파티클이 깨진것만 같은 연출이여서 처음에는 구분하기가 힘들었습니다. 보스전은 다소 답답한 플레이였는대 하지만 뭔가 보스전은 즐겁게 했습니다.
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선현우
동화풍같은 그림체나 여러 퍼즐들의 기믹들은 마음에 들었지만 보스전투가 단조롭고 길어서 조금 아쉬운감이 있었습니다. 또한 모션들이 끊어지는 느낌이 있어 좀 더 부드러운 연출이였다면 좋았을것같습니다.
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신선
문자없이 게임을 설명하고 진행해야 하는 만큼 직관적이고 헷갈리지 않을 만한 명확한 의사 전달 방법이 필요했을 거라고 생각합니다. 이 부분에 대해서 조금 더 발전이 된다면 좋지 않을까 생각합니다. 기믹이 아닌 불친절이 되어서는 곤란합니다.
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이창민
게임을 유도하는 방식과 그림자 방식으로 이루어진 퍼즐형태의 레벨디자인은 좋으나 보스전투는 왜 있어야 하는지에 대한 그림 아이콘이 있었으면 좋았을 것 같습니다. 스토리에서 나온 그림 말풍선처럼 말이죠.
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이창환
게임 자체의 흑백 감성의 그래픽이나 페이퍼 질감의 캐릭터 표현,텍스트 보다는 그림으로 표현하는 스토리 자체는 칭찬할만 하지만, 유저 입장에서 오브젝트 하나하나가 어떻게 어디서 작용하는지에 대한 설명도 매우 부족하고 초반에 아무것도 모르는 상태에서 아무런 설명도 없이 함정이 깔린 스테이지에 유저를 집어넣은건 마치 정글에 홀로 던져진 평범한 일반인에게 자급자족하라는 듯한 느낌이 다소 들었습니다. 또한, 게임 진행도중 메인 메뉴(타이틀)로 나갈때마다 개발사 인트로가 재생되는 것도 유저로 하여금 부정적인 감정을 일으킬만 한 요소로 작용합니다. 이 점 수정해주셨으면 감사하겠습니다.
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  • PC
Nice to Meet You
석선배와 문학동아리
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게이머
전현윤
약간 소설의 일부분을 게임으로 보여준 느낌이네요. 강력한 임펙트는 없었습니다. 간단한 퍼즐, 예측 가능한 스토리, 결말... 기억나는건 개발을 급히 해서 열쇠 구멍이 가려져있다거나 열쇠 위치가 빛나지 않는다거나.. 그리고 마우스 클릭시 관련 없는곳 확대되는것도 헷갈렸어요
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이수용
약 20분 정도의 분량을 가지고 있는 포인트 앤 클릭 게임입니다. 중증 치매 판정을 받은 아버지와의 과거에 대한 진실을 밝히는 스토리의 기승전결이 깔끔하게 마무리 되는 좋은 서사를 가지고 있습니다. 중간중간 간단한 퍼즐이 있어 너무 심심하게 진행되는걸 방지하기도 했습니다만, WASD를 누르면 화면이 프레임 밖으로 나가버린다던가, R을 누르면 화면 자체가 회전해버리는 알 수 없는 현상이 일어나거나 일시정지 버튼시 버튼만 보이고 반응을 안하는 등. 완성도가 조금 부족한 느낌이었습니다. 작은 물건을 찾아야 할 상황에서 도리어 너무 안보여서 찾기 힘들었던걸 보면 그런 작은 오브젝트에 한에서 반짝임 같은 이펙트가 있었으면 좋았을 거란 생각도 듭니다. 무엇을 눌러야할 지 모르겠다면, 스페이스바를 누르면 상호작용 가능한 오브젝트들이 테두리가 생성이 되기 때문에 시연하다 막히시면 한 번 사용해보시는 것도 좋을거라 생각합니다.
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조병관
게임의 주제나 다른 분들의 리뷰를 보았을 때 스토리가 꽤 괜찮은 것으로 보입니다만 저는 도저히 게임을 정상적으로 진행할 수 없어서 도중에 포기했습니다. 사물을 조사하고 나서 다시 돌아갈 수 없고 키보드를 누르면 회전하거나 화면이 움직이는 등 의도와 이유를 알 수 없는 치명적 오류가 너무 많았습니다. 심지어 글도 화면에서 잘려 보이지도 않았습니다. 기회가 된다면 꼭 다시 해보고 싶지만 지금 상태로는 아무것도 할 수 없어서 매우 아쉽습니다.
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김동혁
조미료가 첨가되지 않은 된장국처럼 느껴집니다. 스토리텔링에 노력의 많이 기울인 것이 느껴집니다!
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김민경
잔잔하고 차분한 BGM처럼 크게 자극적인 요소 없이 퍼즐형식으로 흘러가는 작품입니다. 어렴풋이 어떤 뒷 이야기가 있었을지 짐작할 수 있는 컨셉이지만 그 컨셉을 구현한 문장 하나 하나가 마음에 와닿아서 다음에 진행될 이야기가 계속 궁금해지는 작품이었습니다. 상호작용 이벤트가 걸려있는 범위가 너무 넓다는 점(책꽂이를 눌렀는데 한참 옆의 책상이 반응하는 경우 등)이나 키보드를 잘못 눌렀을 경우 가이드라인 노출, 화면 자체의 이동이 발생하는 점 등의 자잘한 버그에 대해서는 개선이 필요해보입니다.
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이창민
퍼즐형태로 이루어져 있어서 흐름은 좋았지만 상호작용 선택에 있어서는 많이 불편했습니다. 이동 버튼은 어디있는지, 창을 닫는 버튼은 어디있는지 등 사용자 경험이 편안한 형태가 되었다면 좀 더 몰입감있게 게임을 하지 않았을까 싶습니다.
빅커넥터즈
이창욱
스토리에 몰입될 찰나 금고 비밀번호에 막혀서 풀지 못했습니다...힌트같은게 있으면 좋을 것 같아요. 일시정지 버튼을 누르니 메뉴 창이 뜨는데 글씨가 아무것도 없네요. 주변사람들과 같이 한번 풀어보겠습니다.
빅커넥터즈
서민지
석선배님은 어떤 분이실까 궁금해서 플레이 해보았습니다. 데모 버전이라서 그런지 짧은 플레이라 간단하게 해보기 좋았습니다. 포인트 앤 클릭 게임인데 스토리가 탄탄해서 완전 몰입해서 플레이 했습니다. 감동과 여운이 남는 소설책 한편 읽은 것 같은 느낌입니다. 문학동아리 가입하고 싶어지네요.
빅커넥터즈
이다영
감동적인 스토리텔링에 깊게 몰입했습니다. 다만 엔딩에서 캐릭터들이 클로즈업될때 그래픽의 퀄리티가 갑자기 낮아져 조금 당황스러웠습니다. 조금만 다듬어주시면 더 좋을 것 같습니다!
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박준영
스토리는 괜찮으나 스토리 몰입을 방해하는 요소가 여럿 있는 것 같습니다. 아무래도 조작법에 대해 설명이 없기에 이것저것 눌러보게 되는데 스페이스바-테투리, wasd - 화면 움직임 등 자잘자잘한 버그들이 보여서 아쉬웠어요..
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  • PC
RIM : 영혼의 항아리
이프문
중세와 미래가 뒤섞인 세계관을 배경으로 하는 핵 앤 슬래시 로그라이트 게임
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인티
정통적인 로그라이트 방식의 게임입니다. 한가지 문제점이라면 원거리공격이 너무나도 강력하다는 사실입니다. 연사가 빠른 무기에 특성으로 절댓값으로 공격력이 올라가는 특성이 붙어버리고, 그 빠른 연사의 무기가 아무런 제한도 없이 공격을 계속 뿜어내니 강력할 수 밖에 없는 구조입니다. 게임을 플레이 하면서 생각해낸 방안은 1. 원거리 무기에 재장전 시간과 같은 무한정 공격을 막는 요소를 넣는다. - 실제로 재장전을 할 필요성은 없지만, 공격 중간에 한번 공격을 끊고 회피를 해야만 하는 타이밍을 넣어야 할 것 같습니다. 2. 원거리 무기에 사정거리를 넣는다. - 보스전 들어가기 전에 맵으로 보스위치 확인하고 맵의 총 궤도 보면서 사격하면 방 안들어가고 보스를 잡을 수 있습니다. 3. 근거리 공격에 경직이나 넉백과 같은 효과를 넣는다. - 원거리 무기를 채택할 시의 난이도는 정말 쉬워서, 혹시나 해서 근거리 무기도 사용 해봤는데, 무기의 후딜레이가 너무 길어서 시원한 플레이가 힘듭니다. 한번 공격할 시 몬스터의 공격을 끊거나, 아니면 몬스터가 살짝 뒤로 밀려나는 이펙트가 있어야 한방한방 시원하다는 느낌을 받을 수 있지 않을까 싶습니다. 정도네요. 그 외에는 -총기 + 회오리를 사용하면서 플레이 하니, 방 클리어 보상 상자가 공중에 떠서 내려오지 않는 버그가 있었습니다. -근접공격을 하는 몬스터의 경우 저보다 이동속도가 빠름에도 불구하고, 멈칫멈칫 거리며 공격을 하지 못했습니다. 게임을 클리어 한 후, 마을에서 맵을 켰을 때, 컨테이너와 미래적인 함선? 같은것도 보이더라고요? 잔버그들 고치고 스토리들이 더욱 진행되었을 때가 기대되는 게임입니다. 재미있게 즐겼습니다.
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고도영
■ 플레이한 시간: 약 3시간 이상 ■ 좋았던 점 - 꽤 섬세한 맵 디테일이 기억나네요. 필드를 돌아다니면서 눈이 심심하거나 썰렁하다고 느끼진 않았습니다. - 시원한 액션 및 이펙트: 원거리 무기를 쏠 때의 쾌감이 확실했습니다. 또한 토네이도 관련 스킬이 이펙트가 확실해서 보는 재미가 컸습니다. ■ 아쉬웠던 점 - 청각적 요소의 부재: 몬스터를 타격하는 효과음, 몬스터가 피격될 시 효과음, 캐릭터가 피격될 시 효과음이 없어서 플레이에 확실한 지장이 있습니다. 대표적인 예로 조작하는 캐릭터가 지금 맞고 있는지 아닌지도 체력바를 봐야 확인이 가능할 정도라고 느꼈습니다. 또한, 스킬 발동 시의 효과음이나 아이템 획득 효과음도 없어서 아이템을 줍고 꼭 인벤토리를 확인했습니다. - 시각적 요소의 부족: m4 등의 몇몇 아이템은 인벤토리 창이 검정색이라 잘 보이지 않았습니다. 또, 캐릭터가 이동할 때 몸이 좌측과 우측으로 밖에 틀어지지 않아서(뒷모습이 없어서) 가끔 뒤로 걷는 듯한 느낌이 들어 몰입에 조금 방해되었던 것 같습니다. 또한, 아이템 장착 시 외형 변화가 전혀 없었고, 아이템을 강화하는 이벤트에서도 능력치만 수정될 뿐 다른 이펙트가 추가되지 않은 점을 아쉽다고 느꼈습니다. - 플레이 상의 문제: npc와 대화할 때 시간이 멈추지 않는 현상을 확인했습니다. 또한, 새로운 층에 입장할 때 맵 전체를 지도로 볼 수 있는 점이 의아했습니다. 그 부분이 탐험하는 재미를 좀 아쉽게 만들지 않았나 싶습니다.(물론 저는 로그라이크를 아주 즐기는 편은 아니고, 그리 오래 플레이해 본 유저가 아니라 어떤 전통이거나 법칙과 관련이 있어서 그리 설계하신 거라면 이 의견은 무시하셔도 됩니다.) - 그 외 수정사항: Npc와의 대화에서 ‘해볼께요’라는 오탈자가 있는 것을 확인했습니다. ■ 총평 - 개인적으로 로그라이크나 전투 요소를 좋아하지 않는 데도 재밌게 플레이했습니다. 다만 이전에 작성한 아쉬운 점들을 메모하면서 게임이 전체적으로 미완성된 느낌이라 느꼈는데 역시 개발중이셨군요! 확실히 이 게임의 잠재력은 엄청난 것 같습니다. 언젠가 정식출시 할 날을 기다리며 응원 남겨봅니다. 좋은 게임 체험하게 해주셔서 감사합니다.
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신선
정통 로그라이크 방식의 게임이라 점수를 주지 않을 수 없네요. 로그라이크를 좋아하는 저로써는 조금 아쉬운 감이 없지 않아 있는 게임이었습니다. 여러 사람들이 말했지만, 무기 간 밸런스는 꼭 조정되어야 할 듯 합니다 :) 하지만 전체적인 컨셉이나 게임 스타일은 너무 좋았습니다.
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박준영
방을 클리어할 때마다 나오는 상자를 부수고 파밍하는 맛이 있음에도 불구하고 결국엔 원거리 무기의 사기성을 잊지 못하고 되돌아가는 점은 재미의 반감 요소가 있을 것 같습니다.
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김도형
튜토리얼 때 '어 대검이 사기같은데?' 한 내 자신이 메인 맵 들어가자마자 마음이 바뀌었습니다. 무기 중에 로켓런처가 사기입니다. 일단 기본 공격 데미지도 괴랄한데 구르기로 딜레이 캔슬이 가능해서 그냥 쏘는거 보다 쏘고 구르고 쏘고 구르고 하면 딜이 쏠쏠하게 나옵니다. 나머지 몹은 우클로 정리해주면 되구요. 그리고 보스전이 원거리 날먹이 가능합니다. 이 부분은 수정하지 않을까 싶네요. 첨부 사진 업로드 하겠습니다.
빅커넥터즈
이동륜
화려한 액션! 태그보고 설치해보았어요! 게임에 익숙해지면서 근접무기가 너무 안정성이 떨어져서 게임 내내 원거리 무기로만 플레이했네요... 게임을 플레이하면서 스킬과 같은 것들이 다양하게 있었는데 여러무기와 여러스킬로 조합을 짜서 플레이하는 재미가 있었어요! 저는 빠른 공속을 가진 총과 토네이도가 발생하는 스킬의 조합을 사용했는데 나중가서 핵앤슬래쉬 장르하듯이 시원하게 플레이가 가능하더라구요! 빠르게 숲보스까지 깻네요! 재밌었습니다!
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이수용
일산에서 모바일로 플레이 했을때 보다 외관은 엇비슷하지만 PC쪽으로 플랫폼을 바꾸면서 많이 바뀐걸 알 수 있던 빌드가 아니었나 싶습니다. 전에는 무기들이 너무 중세쪽이었던거에 비해 이번에는 대부분 현대 이후의 무기였던 것도 그렇고요. 여전히 핵앤슬래시, 몰이 사냥의 재미는 여전합니다만. 밸런스쪽으로 신경을 많이 써야 할 것 처럼 보입니다. 기본 무기의 경우 소총같은 연사형이 대미지 업을 몇 번 하면 너무 강해지고, 우클릭으로 사용하는 특수 무기의 경우 산탄보다 발칸이 너무 압도적인 대미지를 뽑아냅니다. 앞으로도 소식 또 볼 수 있었으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
김보석
핵앤 슬래쉬와 로그라이트가 가져다 주는 재미를 충실히 반영한 게임. 다만 맵 구조 및 시점에 의한 키보드 조작의 어려움과 타격감의 미흡한 부분, 벨런스적인 측면은 아쉬운 부분이 많다. 아직 개선할 여지가 많기 때문에 정식 출시되면 핵앤 슬래쉬를 좋아하는 게이머라면 충분히 재미를 느낄만한 게임
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신윤우
정통적인 재미를 재대로 살렸습니다 몰려오는 적들을 쓸어버리는 쾌감도 좋고요 시원한 플레이를 하고 싶을때 추천드리고 싶습니다 무기는 원거리가 너무 좋다고 해야하난 근거리무기가 너무 구리다고 해야하나 원거리 무기는 쾌감있는 플레이가 가능했지만 근거리 무기는 평타중 이동이 불가능해 너무 많이 맞는 기분이었습니다 그렇게 데미지가 쎄지도 않고 해골궁수들이 활을 또 너무 잘쏴서 칼을 들고 다니기 힘들었습니다. 원거리무기를 하향하는것보다 근거리 무기에 편의성과 매리트를 많이 줘서 장르의 재미를 챙기면서 로그라이크의 재미도 가질수있다면 오랜시간 재미있게 플레이할수 있을것 같습니다.
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한상진
재미있게 하긴 했습니다만 다른분들도 지적해주신대로 원거리무기가 너무 오버밸런스여서 근접무기를 사용할일이 없었습니다. 데미지나 공격속도 등을 조정하는 방식이나 근접무기의 특수성을 부여해서 근접무기의 가치를 조금 올려보는게 어떨까 싶습니다. 원거리 무기를 사용하여 던전에 입장하자마자 스킬쓰고 이동하면서 그냥 공격만해도 왠만한 던전이 클리어가 가능한 수준이라 근접무기의 상향으로 조금 더 게임의 재미를 찾았으면 좋겠습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
카르마 나이트
울트라마린 소프트
스피디한 플랫폼 액션을 즐겨보세요!
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빅커넥터즈
박종민
플레이할 데모가 없어서 리뷰가 없었군요?
빅커넥터즈
박준영
소개 영상보면 스타일리쉬해서 실제로 플레이하면 재밌을 것 같네요 ㅎㅎ
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  • PC
로드 오브 파티
매직큐브
풀보이스 JRPG X 고전슈팅게임. 마성전설,테라크레스트,고전RPG의 오마주에 빠져보세요!
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빅커넥터즈
신윤우
게임 꽤 재미있습니다! 왕슬라임하고 박치기했다가 전멸했네요 편대원들도 공격맞으면 원킬이라 바글바글 몰고 다니기 는힘듭니다 피격면적이 넓어서 총알사이를 피하는 맛은 없지만 꽤 빠른 적들과 박치기를 피하는 아슬아슬한 회피의 맛이 있습니다 주인공 파티원 보다 npc들이 더 쎈거 같은데 주연급들은 스킬이 더 있거나 몸빵이라도 좀 되면 좋겠습니다
빅커넥터즈
박준영
몬스터를 탄막이라 비유할 때 이 녀석들을 죽여버릴지 혹은 대쉬를 통해 적절히 조절하면서 숨을 돌릴 수 있었고 가는 동안 동료를 구하는 맛이 있었던 것 같습니다. 특히, 슬라임 칠 때마다 증식(?)해서 당황하긴 했네요 ㅋㅋㅋ (흡사 지뢰 밭..?) 난이도는 있는 편이었지만 제법 재밌었던 것 같습니다.
빅커넥터즈
안치호
올드한 그래픽인데 게임 플레이와 다른 점들은 올드하지 않아 살짝 매치가 안됩니다. 게임 플레이 자체는 괜찮을 수도 있으나 좀 흔한 것 같기도 하고요. 기대한 것과 다른 것이 존재하니 살짝 진입장벽이 느껴집니다. 둘중 하나로 방향성을 통일하면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
분명히 주인공 캐릭터로 진행되는 것 같은데 몬스터 공격에 한번에 나가 떨어지고 다른 사람이 깨는 신기한 게임이라고 말하고 싶습니다. 병맛 게임이라고 이야기하고 싶은데 그렇다기에는 스토리가 너무 진지해서 뭐라 할말이 없는 게임입니다. 게임을 하다보면 어이가 없을 수도 있습니다.
빅커넥터즈
김동윤
시스템 3.5 / 그래픽 1.5 - 종스크롤 탄막 게임 방식을 채택한 게임인데, 자신의 캐릭터만을 이용하는 것이 아닌 중간의 NPC를 구출하며, 그 캐릭터들을 이용하여 플레이하여 특정 미션을 해결하면서 나아가는 방식의 게임이였습니다. 캐릭터들은 한 방 맞으면 죽지만 다른 NPC를 구출하여, 기회를 얻을 수 있다 매우 흥미로운 구조의 시스템이였습니다. 그러나 이 게임에서 가장 큰 단점을 뽑으라고 한다면 그래픽이라고 생각합니다. 인게임의 그래픽은 SD캐릭터를 채용하여, 귀엽게 잘 살렸습니다. 하지만 게임의 UI들이 너무 옛날 트렌드가 아닌가 생각이 들었습니다. 또한 그것들이 어울어지면 모르겠는데, 어울어지지도 않아서 이질감이 상당하더군요. 그 부분만 수정하면 게임이 괜찮을 것이라고 생각합니다. 그리고 추가적으로 이 게임은 PC쪽을 노리기보다는 시스템을 조금만 수정하여, 모바일 시장을 노려보는 것도 괜찮지 않을까 주관적인 의견을 내봅니다. 요즘 모바일 게임 시장이 하이퍼 캐쥬얼 게임 시장이 떴었는데, 그 시장과 잘 어울어지지 않을까 그런 생각이 났었습니다. 한 번 그쪽 시장도 노려보시는 것은 어떨까요?
게이머
강호수
슈팅과 육성이 함께 있어서 재미있게 플레이했습니다. 인터페이스가 약간 옛날 모바일게임 느낌이 있지만 취향차이라고 생각하고 저는 전체적으로 좋았습니다.
빅커넥터즈
박준하
일단 요즘 게임 같다고는 생각하지 못하겠습니다. 처음 게임을 켰을 때 그림체나 ui를 봤을 때 한 10년 전 게임 같다고 생각했습니다. 브금도 옛날 느낌나고 뭔가 전체적으로 옛날 느낌이 났습니다. 더빙은 괜찮다고 생각했고 게임 방식도 나쁘지는 않다고 생각합니다. 근데 처음에 튜토리얼 이라고 생각하지도 못하겠는 튜토리얼이 이상하고 갑지기 전개되는 스토리 스토리 중간 중간 갑자기 시작되는 숙소에서 자야된다 밤에는 던전에 못간다 등등 너무 몰입을 못하겠습니다. 저만 이렇게 생각하는 지는 모르겠지만 게임을 하다보면 왜 이게임을 하고 있어야 되는지 잘 모르겠습니다. 더욱 좋은 게임이 만들어지기를 응원하겠습니다. 좋은 게임 만들어 주셔서 감사합니다
빅커넥터즈
배지연
노멀 난이도도... 꽤나 어렵군요; 튜토리얼이 부족하다는 느낌이 많이 들었습니다
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  • MOBILE
SKID
팀 아이볼
간편한 조작으로 레이스의 박력과 속도를 즐겨보세요!
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빅커넥터즈
신동명
괜찮은 그래픽과 서투른 조작에도 계속 주행이 되는 쉬운 난이도 입니다. 튜토리얼에서 쭉 이어지는 스토리도 재밌게 즐길 수 있었습니다.
빅커넥터즈
조민수
스토리를 진행하며 즐기는 레이싱 게임 전체적인 퀄리티는 보통인 편이며, 난이도도 쉬운편으로 모바일게임으로는 딱 적절한거 같습니다. 다만 다른 레이싱류 게임보다 부각할만한 특징이 딱히 없고 딱 정형화 되있어 쉽게 질릴 수도 있을거 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
깔끔한 UI와 가난한 조작으로 속도감이 느껴지는 레이싱 게임이라고 생각합니다. 게임을 해보면서 아스팔트 게임이 생각이 났습니다. 이 게임도 그런 속도감 있는 게임이 되면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
한상진
기본적인 레이싱 게임입니다. 드리프트와 가속버튼, 방향 조작을 통해 레이싱에서 승리해야하는 게임입니다. 모바일로 할때는 조금 조작하기 어려웠습니다. 가속버튼과 드리프트를 한번에 조작할수가 없어서 드리프트 실패나 가속 실패가 빈번히 있었습니다. 진입장벽이 낮은 레이싱게임 이라기에는 레이싱게임 자체가 어려운 저한테는 난이도가 좀 높았습니다. 그래도 그래픽도 준수하고 기본적인 레이싱 게임의 틀을 잘 따라가는 그런 게임이었습니다.
빅커넥터즈
박준영
작년에 봤던 레이싱 게임이네요..! 작년엔 기억상 곧바로 튜토리얼로 넘어갔던 것 같은데 이번에는 어느 정도의 스토리도 추가된 것 같네요. 손 맛을 느낄 수 있는 드래프트나 니트로는 여전히 괜찮은 요소인 것 같습니다. ㅎㅎ
빅커넥터즈
전유진
머리를 비우고 가볍게 달릴 수 있는 레이싱 게임입니다. 최적의 스피드를 내기 위해 드리프트/니트로를 사용할 때 특정 시점에 버튼을 눌러야 하는데 플레이하면서 타이밍을 잡아가다 보면 더 짜릿한 속도감을 느낄 수 있으리라 생각됩니다.
빅커넥터즈
박종민
와 레이싱게임도 올라오네요. 감사합니다.
빅커넥터즈
김성조
드리프트 구간이 정해져있어 약간은 리듬게임을 하는것같은 느낌도 드는 레이싱 게임입니다. 드리프트 성공 유무에따라 속도감이 확실히 차이가 나, 멀티를 할때도 엎치락 뒤치락하는일이 생각보다 많아 스릴있게 즐길수 있었습니다.
빅커넥터즈
한안
드라이브 조작감도 좋고 사운드에서 직접 운전 하는 것 같은 쾌감이 느껴집니다~! 시원시원한 레이싱 게임 입니다! 재밌어요
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  • MOBILE
로봇이 아닙니다
스튜디오806
퀴즈를 풀고 당신이 인간임을 증명하세요!
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빅커넥터즈
박지수
자주 봤던 것이지만 게임으로 만들 줄은 몰랐던 신박한 주제였다. 킬링타임용으로 추천할 만한 게임이었고, ui, 효과음, 브금이 깔끔해서 좋았다. 다만 스테이지가 많이 늘어나야 할 것 같다. +스토어에서 출시된 버전을 했는데, 광고도 매판 끝날 때마다 있는 게 아니어서 좋았고, 광고를 보고 오겠다는 섬세한 멘트도 좋았다. 다만 틀리면 다른 경우의 수로 여러 번 해보면 그만인 점이 아쉬웠다. 하트를 도입해서 경우의 수를 여러 번 해보는 것을 줄이거나, 틀리면 광고가 나오는 등으로 제한하는 것도 괜찮을 것 같다.
빅커넥터즈
도형진
안녕하세요. 평소에는 짜증나기만 했던 로봇이 아닙니다 퀴즈를 게임으로 따로 접하게 되니 감회가 상당히 새로웠습니다. 처음에는 금방 지겨울 것 같아서 이게 게임이 되나 의심스러웠는데 퀴즈 구성이 상당히 재치 있게 구성되어 있어 즐거웠습니다. 평소 웹사이트에서의 이상한 판정과는 달리 합리적인 정답 판정도 한몫 한 것 같네요. 게임을 진행해주는 앵무새 캐릭터도 ai 라는 설정이지만 뭔가 제작자 분들의 인간미가 느껴진 것도 좋았습니다. 타임어택 같은 컨텐츠가 추가되면 더욱 즐겁게 즐길 수 있을 것 같습니다. 좋은 게임 만들어주셔서 감사합니다.
게이머
김정연
게임이 참신해서 재밌었습니다! 사물이랑 생물이랑 비슷한 사진이 많아서 헷갈렸습니다.. 저는 아무래도 로봇인 것 같습니다..
빅커넥터즈
윤상헌
이런 게임이 나올 것이라고는 생각하지 못했는데 익숙하면서도 낯선 재미였습니다. 원래 즐겁지 않던 것이 즐거워져서 신기했습니다. 옆에서 제 동생은 그걸 왜 게임으로 해? 라는 질문을 하기도 했습니다만 저는 킬링타임 용으로 재미있게 즐겼습니다. 다만 제가 똑같은 것을 오래 반복하는 게임을 선호하지 않아서 인지 후반에는 살짝 지루하다는 생각이 들기도 했습니다.
빅커넥터즈
김동혁
모두가 경험해 보았던 요소를 잘 이용하여 재밌게 만든 완성도 높은 게임이라 생각합니다!
빅커넥터즈
정민주
미국 대기럽에서 자주 사용하는 인공지능의 판단 기술을 게임으로 승화시킨 덧이 재밌었습니다. 게임 난이도도 적절했고, 사람들이 짜증나하는 부분인 사람이 맞는데 아닌거 아니냐고 의심하는 개그도 좋았습니다. 킬링타임으로 좋은 게임이며 그렇다해도 관찰력을 요구해서 재밌었습니다.
빅커넥터즈
조병관
가끔가다 어디까지가 신호등인지 몰라 일단 찍고 봤던 그때의 경험이 도움 됐습니다. 일상 소재에 적절한 재치를 섞어 게임으로 나오니 친근하고 재밌네요. 다양한 버전과 활발한 업데이트 기대하겠습니다. 딥러닝을 통해 인공지능이 이 게임을 푸는 것을 콘텐츠로 만들어 유튜브에 올려도 재밌을 거 같네요.
빅커넥터즈
서승환
제목에서 혹시나 한번 해서 웃고 게임을 키고 역시나 해서 한번 더 웃었습니다. 숨은그림 찾기 같다는 생각을 했는데 이게 게임으로 나올지는 상상도 못했습니다. 평소에 마주치면 짜증났던게 게임으로 즐기니 재미있었습니다
빅커넥터즈
고도영
모 포털 사이트의 인증 과정을 떠올리게 하는 게임이었습니다. 9개로 조각난 사진 중 고양이의 꼬리 끝자락만 나온 부분도 고양이로 쳐야 하는지, 잘린 신호등의 끝자락도 신호등에 포함시켜야 하는지 고민했던 제 자신이 떠올라서 재밌었습니다. 머신러닝을 배우면서 이미지를 학습시키던 기억이 나서 더 즐거웠던 것 같습니다.
빅커넥터즈
전우석
신선하고 좋았습니다. 우리가 자주 보던 로봇 검사 문제를 게임으로 만들었습니다. 간단하게 풀 수 있는 난이도 이고 앵무새 친구가 말하는 것이 참 웃깁니다. 가끔 문제를 틀릴 때 느껴지는 묘한 기분이 게임을 더욱 재밌게 만드는 것 같습니다. 즐거웠습니다!!
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