빅커넥터즈
인티
정통적인 로그라이트 방식의 게임입니다.
한가지 문제점이라면 원거리공격이 너무나도 강력하다는 사실입니다.
연사가 빠른 무기에 특성으로 절댓값으로 공격력이 올라가는 특성이 붙어버리고, 그 빠른 연사의 무기가 아무런 제한도 없이 공격을 계속 뿜어내니 강력할 수 밖에 없는 구조입니다.
게임을 플레이 하면서 생각해낸 방안은
1. 원거리 무기에 재장전 시간과 같은 무한정 공격을 막는 요소를 넣는다.
- 실제로 재장전을 할 필요성은 없지만, 공격 중간에 한번 공격을 끊고 회피를 해야만 하는 타이밍을 넣어야 할 것 같습니다.
2. 원거리 무기에 사정거리를 넣는다.
- 보스전 들어가기 전에 맵으로 보스위치 확인하고 맵의 총 궤도 보면서 사격하면 방 안들어가고 보스를 잡을 수 있습니다.
3. 근거리 공격에 경직이나 넉백과 같은 효과를 넣는다.
- 원거리 무기를 채택할 시의 난이도는 정말 쉬워서, 혹시나 해서 근거리 무기도 사용 해봤는데, 무기의 후딜레이가 너무 길어서 시원한 플레이가 힘듭니다. 한번 공격할 시 몬스터의 공격을 끊거나, 아니면 몬스터가 살짝 뒤로 밀려나는 이펙트가 있어야 한방한방 시원하다는 느낌을 받을 수 있지 않을까 싶습니다.
정도네요.
그 외에는
-총기 + 회오리를 사용하면서 플레이 하니, 방 클리어 보상 상자가 공중에 떠서 내려오지 않는 버그가 있었습니다.
-근접공격을 하는 몬스터의 경우 저보다 이동속도가 빠름에도 불구하고, 멈칫멈칫 거리며 공격을 하지 못했습니다.
게임을 클리어 한 후, 마을에서 맵을 켰을 때, 컨테이너와 미래적인 함선? 같은것도 보이더라고요? 잔버그들 고치고 스토리들이 더욱 진행되었을 때가 기대되는 게임입니다. 재미있게 즐겼습니다.
빅커넥터즈
고도영
■ 플레이한 시간: 약 3시간 이상
■ 좋았던 점
- 꽤 섬세한 맵 디테일이 기억나네요. 필드를 돌아다니면서 눈이 심심하거나 썰렁하다고 느끼진 않았습니다.
- 시원한 액션 및 이펙트: 원거리 무기를 쏠 때의 쾌감이 확실했습니다. 또한 토네이도 관련 스킬이 이펙트가 확실해서 보는 재미가 컸습니다.
■ 아쉬웠던 점
- 청각적 요소의 부재: 몬스터를 타격하는 효과음, 몬스터가 피격될 시 효과음, 캐릭터가 피격될 시 효과음이 없어서 플레이에 확실한 지장이 있습니다. 대표적인 예로 조작하는 캐릭터가 지금 맞고 있는지 아닌지도 체력바를 봐야 확인이 가능할 정도라고 느꼈습니다. 또한, 스킬 발동 시의 효과음이나 아이템 획득 효과음도 없어서 아이템을 줍고 꼭 인벤토리를 확인했습니다.
- 시각적 요소의 부족: m4 등의 몇몇 아이템은 인벤토리 창이 검정색이라 잘 보이지 않았습니다. 또, 캐릭터가 이동할 때 몸이 좌측과 우측으로 밖에 틀어지지 않아서(뒷모습이 없어서) 가끔 뒤로 걷는 듯한 느낌이 들어 몰입에 조금 방해되었던 것 같습니다. 또한, 아이템 장착 시 외형 변화가 전혀 없었고, 아이템을 강화하는 이벤트에서도 능력치만 수정될 뿐 다른 이펙트가 추가되지 않은 점을 아쉽다고 느꼈습니다.
- 플레이 상의 문제: npc와 대화할 때 시간이 멈추지 않는 현상을 확인했습니다. 또한, 새로운 층에 입장할 때 맵 전체를 지도로 볼 수 있는 점이 의아했습니다. 그 부분이 탐험하는 재미를 좀 아쉽게 만들지 않았나 싶습니다.(물론 저는 로그라이크를 아주 즐기는 편은 아니고, 그리 오래 플레이해 본 유저가 아니라 어떤 전통이거나 법칙과 관련이 있어서 그리 설계하신 거라면 이 의견은 무시하셔도 됩니다.)
- 그 외 수정사항: Npc와의 대화에서 ‘해볼께요’라는 오탈자가 있는 것을 확인했습니다.
■ 총평
- 개인적으로 로그라이크나 전투 요소를 좋아하지 않는 데도 재밌게 플레이했습니다. 다만 이전에 작성한 아쉬운 점들을 메모하면서 게임이 전체적으로 미완성된 느낌이라 느꼈는데 역시 개발중이셨군요! 확실히 이 게임의 잠재력은 엄청난 것 같습니다. 언젠가 정식출시 할 날을 기다리며 응원 남겨봅니다. 좋은 게임 체험하게 해주셔서 감사합니다.
빅커넥터즈
신선
정통 로그라이크 방식의 게임이라 점수를 주지 않을 수 없네요.
로그라이크를 좋아하는 저로써는 조금 아쉬운 감이 없지 않아 있는 게임이었습니다.
여러 사람들이 말했지만, 무기 간 밸런스는 꼭 조정되어야 할 듯 합니다 :)
하지만 전체적인 컨셉이나 게임 스타일은 너무 좋았습니다.
빅커넥터즈
박준영
방을 클리어할 때마다 나오는 상자를 부수고 파밍하는 맛이 있음에도 불구하고 결국엔 원거리 무기의 사기성을 잊지 못하고 되돌아가는 점은 재미의 반감 요소가 있을 것 같습니다.
빅커넥터즈
김도형
튜토리얼 때 '어 대검이 사기같은데?' 한 내 자신이 메인 맵 들어가자마자 마음이 바뀌었습니다. 무기 중에 로켓런처가 사기입니다. 일단 기본 공격 데미지도 괴랄한데 구르기로 딜레이 캔슬이 가능해서 그냥 쏘는거 보다 쏘고 구르고 쏘고 구르고 하면 딜이 쏠쏠하게 나옵니다. 나머지 몹은 우클로 정리해주면 되구요. 그리고 보스전이 원거리 날먹이 가능합니다. 이 부분은 수정하지 않을까 싶네요. 첨부 사진 업로드 하겠습니다.
빅커넥터즈
이동륜
화려한 액션! 태그보고 설치해보았어요! 게임에 익숙해지면서 근접무기가 너무 안정성이 떨어져서
게임 내내 원거리 무기로만 플레이했네요... 게임을 플레이하면서 스킬과 같은 것들이 다양하게 있었는데 여러무기와 여러스킬로 조합을 짜서 플레이하는 재미가 있었어요! 저는 빠른 공속을 가진 총과 토네이도가 발생하는 스킬의 조합을 사용했는데 나중가서 핵앤슬래쉬 장르하듯이 시원하게 플레이가 가능하더라구요! 빠르게 숲보스까지 깻네요! 재밌었습니다!
빅커넥터즈
이수용
일산에서 모바일로 플레이 했을때 보다 외관은 엇비슷하지만 PC쪽으로 플랫폼을 바꾸면서 많이 바뀐걸 알 수 있던 빌드가 아니었나 싶습니다. 전에는 무기들이 너무 중세쪽이었던거에 비해 이번에는 대부분 현대 이후의 무기였던 것도 그렇고요. 여전히 핵앤슬래시, 몰이 사냥의 재미는 여전합니다만. 밸런스쪽으로 신경을 많이 써야 할 것 처럼 보입니다. 기본 무기의 경우 소총같은 연사형이 대미지 업을 몇 번 하면 너무 강해지고, 우클릭으로 사용하는 특수 무기의 경우 산탄보다 발칸이 너무 압도적인 대미지를 뽑아냅니다. 앞으로도 소식 또 볼 수 있었으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
김보석
핵앤 슬래쉬와 로그라이트가 가져다 주는 재미를 충실히 반영한 게임. 다만 맵 구조 및 시점에 의한 키보드 조작의 어려움과 타격감의 미흡한 부분, 벨런스적인 측면은 아쉬운 부분이 많다. 아직 개선할 여지가 많기 때문에 정식 출시되면 핵앤 슬래쉬를 좋아하는 게이머라면 충분히 재미를 느낄만한 게임
빅커넥터즈
신윤우
정통적인 재미를 재대로 살렸습니다 몰려오는 적들을 쓸어버리는 쾌감도 좋고요 시원한 플레이를 하고 싶을때 추천드리고 싶습니다 무기는 원거리가 너무 좋다고 해야하난 근거리무기가 너무 구리다고 해야하나 원거리 무기는 쾌감있는 플레이가 가능했지만 근거리 무기는 평타중 이동이 불가능해 너무 많이 맞는 기분이었습니다 그렇게 데미지가 쎄지도 않고 해골궁수들이 활을 또 너무 잘쏴서 칼을 들고 다니기 힘들었습니다. 원거리무기를 하향하는것보다 근거리 무기에 편의성과 매리트를 많이 줘서 장르의 재미를 챙기면서 로그라이크의 재미도 가질수있다면 오랜시간 재미있게 플레이할수 있을것 같습니다.
빅커넥터즈
한상진
재미있게 하긴 했습니다만 다른분들도 지적해주신대로 원거리무기가 너무 오버밸런스여서 근접무기를 사용할일이 없었습니다. 데미지나 공격속도 등을 조정하는 방식이나 근접무기의 특수성을 부여해서 근접무기의 가치를 조금 올려보는게 어떨까 싶습니다. 원거리 무기를 사용하여 던전에 입장하자마자 스킬쓰고 이동하면서 그냥 공격만해도 왠만한 던전이 클리어가 가능한 수준이라 근접무기의 상향으로 조금 더 게임의 재미를 찾았으면 좋겠습니다.