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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • CONSOLE
파이널나이트
두시소프트
파티기반 액션 RPG, 파이널 나이트
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게이머
이찬희
해시태그에 TRPG라고 적혀있어 굉장한 기대를 했습니다. RPG의 오타였나요? 그럼에도 과거 오락실에서 즐겼던 향수에 무슨 일이 일어났는지는 몰라도 아무튼 게임이 신기하게도 게임이 진행되는 비뎀업 장르이기도 하고, 계속해서 캐릭터를 스위칭하면서 플레이할 수 있는, 게임 설명에 있는대로 휴대용 기기에서 즐기기에 딱 좋은 게임인 것 같습니다. 현재야 뭐 장비가 나오기는 한다라고 소개하는 정도로 게임에 큰 변화를 가져오진 않았습니다. 사실 무슨 일이 일어나고 있는지도 잘 모르겠는데 변화를 느낄 수가 없더라구요. 분명히 있긴 했을겁니다. 그래서 장비로 변하는 것이 소소하게 최대 체력이 늘어난다, 공격력이 강해진다 이런 것보다는 눈에 확실히 보일 무언가의 이펙트가 나오는 장비만의 특수한 성격이 있었으면 합니다.
게이머
이창민
고전게임을 연상시키게하는 게임이라고 생각합니다. 파티를 구성하여 게임에 들어갔지만 조종할 수 있는 캐릭터는 하나밖에 없었고, 다양한 조작키가 있었지만 왜 사용해야하는지 언제 사용할 수 있는지 잘 이해가 가지 않았다는 것이 아쉬웠습니다. 조작은 어렵지만 게임은 잘 만든 느낌이 들었다고 생각합니다.
게이머
구승본
향수를 자극하는 게임 아쉬운 점은 로컬 협동이라는 점 그리고 게임이 조금 불친절하다는 점이다
게이머
최지훈
데모라서 그런지, 보여주고싶은게 많아서 그런지 정보가 한꺼번에 많이 들어와서 게임을 끝내고 나서도 어떤 게임인지 이해하기 힘들었다. 특히 키 바인딩에 관해서 조금 더 사용자 친화적인 방향으로 잡을 필요가 있다. 비뎀업 장르와 RPG요소를 합치고 해킹이라는 키워드를 도입해 신선하고 화려한 이펙트를 준 건 좋지만 갓 컨트롤러를 잡은 게이머에게 익숙하지 못한 변화를 모조리 한 번에 떠먹여주는 것은 고문이다. 이를 방지하기 위해선 가장 메리트가 없는 시스템을 버리거나 사용자가 천천히 적응할 수 있도록 주요 시스템을 하나 하나 스텝을 밟는 식으로 레벨디자인을 짤 필요가 있어보인다. ...ㅠㅠ
게이머
김창엽
던전앤 드래곤을 방불케하는 게임. 그때 그 시절 브라운관 화면 감성과 게임성, 비주얼을 잘 살렸다. 액션은 간결하고 재밌다. 그러나 오히려 게임의 과한 피드백들, 그리고 유닛들이 필터에 너무 파묻히는 점 때문에 전반적으로 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하기 어렵고 이들은 게임의 좋았던 부분들을 깎아먹는다. 또한 게임의 세부적인 시스템들에 대한 이해가 어렵고 설명도 부족한 점도 한 몫했다.
게이머
카골드 컴퍼니
와 디엔디 느낌을 현대적으로 너무 잘 풀어내셨네요... 너무 멋집니다 ㅠㅠㅠ
게이머
김승원
아버지피셜 비뎀업버전 D&D의 오락실 향수가 물씬 느껴지는 게임 거기에 해킹이라는 뜬금없지만 요상하게도 잘 들어맞는 기믹이 추가된게 신선하다. 수용할 정보가 너무 많지만 앞으로 나올 컨텐츠를 생각하면 나쁘지 않을 것 같다고 생각됨
게이머
권민규
장르가 TRPG가 아니라 예전에 하던 오락실에서 하던 닌자 베이스볼과 비슷한 진행형 격투 게임 장르입니다. 몰려드는 적들을 팀원들을 스왑하면서 연속공격으로 죽이는 게임입니다! 하지만 예전 오락실에서 하던것과는 다른점은 장비를 변경할수 있고, 장비마다 특성이 다릅니다. 또한 스테이지가 넘어갈 때 성장할 수 있는 시스템이 있어서 RPG의 느낌을 섞었습니다. TRPG를 기대하고 왔다면 실망하겠지만, 시원시원한 옛날 오락실 감성의 게임을 원했더라면 충분히 즐길 수 있습니다. 재미있게 플레이 했고, 정식출시가 기다려집니다!
게이머
서승환
어릴 적 오락실에서 하던 벨트스크롤 액션 게임이 생각나는듯한 게임입니다. 3040, 학창시절을 오락실과 함께한 세대라면 벨트스크롤 액션게임이라 하면 삼국전기나 캐딜락스 앤 다이너소어즈, 와일드 웨스트 카우보이즈 오브 무 메사 정도를 떠울릴 겁니다 그런 단순한 빗뎀업, 벨트스크롤 게임에 파티구성 시스템, 실시간 캐릭터 변경, TRPG식 성장이라는 새로운 요소를 넣은건 좋았습니다. 하지만 위에서 언급한 고전 벨트스크롤 게임과 비교했을때 극단적으로 말해서 난잡하다고 할 정도로 직관성이 떨어지는 정보창, 가시성이 떨어지는 게임화면이 아쉬웠습니다. 적과 아군을 구분하는 빨간색, 초록색 원 대신에 윤곽선으로만 표시했다면 더 좋았을 것 같습니다. 그리고 TRPG의 요소는 어떤걸 말하는지 알기 어려웠습니다. 단순히 'D&D식 캐릭터 시트와, 커맨드 입력식 스킬사용' 만으로 TRPG다 라고 하기엔 좀 부족하지 않나 싶습니다.
게이머
조병관
첫인상을 말하자면 게임 소개와 모순적이게도, 라이트한 게임성을 지향하지만 표면만 봤을 때 진입 장벽이 크게 보인다는 것입니다. 비뎀업 장르 특성상 정신없는데 수용할 정보가 너무 많습니다. 또 표시창이 너무 많아서 직관성이 떨어지고 혼란스럽습니다. 이런 부분은 게임이 안고 갈 문제이기에... 게이머가 인내심 있게 꾸준히 도전해야 매력을 알 수 있을 것 같습니다. 때문에 가볍고 인스턴트 식으로 소비할 수 있는 게임은 아니고 옛날 게임 스타일을 표방하고 있다는 느낌을 받았습니다. 그러나 게임 고유의 매력이 크고 파고들 요소가 많아서 마니아층을 겨냥한 청국장 같은 깊은 맛을 내는 게임이라는 인상을 받았습니다. 다음은 게임을 하면서 불편했다고 느낀 부분입니다. 1. 대화를 빨리 출력하려고 보통 두 번 누르는데 본 게임은 두 번 누르면 바로 텍스트가 스킵 됩니다. 2. 그래픽은 사실 훌륭합니다. 다만 SD 캐릭터가 그렇게 가시성이 좋지 않은데 '실시간 변경(L SHIFT)' 이용 시 녹색 필터가 더해지면 게임 플레이가 너무 힘듭니다. 이러한 연유로 주 타겟인 3040 게이머들의 실제 반응이 어떤지 궁금합니다. (글쓴이는 20대 후반입니다.) 전체적으로 피로감이 있는 게임이지만 완성도가 좋았습니다. 덕분에 재미있고 즐겁게 플레이했습니다. + 튜토리얼 단계에서 청동 구슬 반대로 던져도 깨지던데 의도된 건지 궁금합니다.
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  • PC
Coke Bugs
Common Opera (고몬 오페라)
어두운 도로 여행은 먼 도시에 도착하여 주기적이고 끝없는 밤에서 해방되기를 간청합니다.
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게이머
김민경
게임을 시작하자마자 Coke Bug의 Coke가 무엇인지 짐작이 가능할 만큼 화면 아래쪽 중앙을 차지하는 메인 일러스트의 피폐함이 강렬하게 전해집니다. 상황 설명과 조작 방식을 간단하게 설명하고 있어 초반에는 헤맬 요소가 적습니다. 차를 몰고 이동하면서 코카인을 모으고 간헐적으로 찾아오는 벌레같은 가려움증을 해결해가며 목적지까지 가는 게 기본 컨셉인 것 같습니다. 중독자의 시각을 고스란히 표현한 듯 시야 안의 모든 것이 흐릿한 선으로 불안하게 흔들리고 있습니다 다른 차들이 가득한 고속도로가 그나마 제일 편하다고 느껴질만큼 맵에서의 이동이나 위치파악이 쉽지 않고 별의 별 요소가 주인공의 행적을 방해하는 것 또한 폐해를 제대로 전달하기 위한 연출로 보입니다. R버튼으로 게임을 재시작 할 수는 있지만 메뉴 화면의 시작 버튼 역시 게임을 처음부터 다시 시작하는 기능일 뿐 ESC를 누르게 되면 게임이 아예 처음으로 돌아가니 주의하시기 바랍니다. 물론 이 부분은 버그라기 보다는 시작을 아예 하지 않을 수는 있어도 시작하면 중간에 멈출 수는 없다는 마약의 폐해와 맞닿아 있는 의도된 연출로 보이기도 합니다. 번역이 잘못되거나 되다 만 부분이 있어서 조금 아쉬웠습니다. I want to tell you there are some wrong Korean translations in your game. It describes the word 'high' into 'of great vertical extent' in first instruction and half-interpreting for out of gas warning message (it deals with "outta" as proper noun).
게이머
김동윤
마약에 빠져있는 주인공이 그것에서 해방되고자 하는 이야기 의미는 확실하게 표현하였지만 게임 플레이에서는 드라이브와 기름 찾기, 엔돌핀 억제의 3개의 플레이 밖에 보여주지 못한 점이 매우 아쉬움 기름을 찾는 플레이에 다른 요소를 추가하거나 다른 미니 게임 요소를 통해 로그라이크의 요소를 보여주면 좋을 것 같다
게이머
Common Opera (고몬 오페라)
Hello! Thank to everyone who has played so far, all of your feedback has been extremely useful as we continue developing the game. A new build has just been uploaded addressing some issues and beginning to implement a difficulty curve. This build will be available here and at the in-person festival, we hope everyone will enjoy it well! 안녕하세요! 지금까지 플레이해 주신 모든 분들께 감사드리며, 여러분의 모든 피드백은 게임 개발을 계속하는 데 큰 도움이 되었습니다. 몇 가지 문제를 해결하고 난이도 곡선을 구현하기 시작한 새로운 빌드가 방금 업로드되었습니다. 이 빌드는 여기와 직접 페스티벌에서 사용할 수 있습니다. 모두가 즐겁게 즐길 수 있기를 바랍니다! Common Opera
게이머
김형중
게임으로써의 재미는 부족하지만 전달하려는 느낌은 확실히 표현하고 있다. 전달하려는 느낌은 알겠지만 게임으로써의 재미는 부족하다. 둘 중 어느 평을 하는 것이 더 적절한지 모르겠다.. 기억에 남을만한 독특한 경험이었지만 너무 반복이 심했다.
게이머
서재신
단순 레이싱 게임인 줄 알았는데 기괴한 사운드와 분위기가 어우러져 좋았습니다. 그렇지만 플레이 할 수록 뇌 감염? 이 빨라져서 벌레 잡는 파트가 너무 자주 나와서 나중에는 제가 벌레 잡기 시뮬레이터를 하는지 뭘 하는지 모르겠었습니다. 차라리 감염 속도는 그대로 두고 소비되는 결정 수를 늘리는게 더 좋지 않았을까 싶은 생각이 드네요.
게이머
전우석
게임성보다는 분위기에 초점을 둔 게임이란 느낌을 받았습니다. BGM을 활용한 분위기 묘사도 좋았습니다.
게이머
김동열
good concept, but repetitive gameplay need more mini-games, and horror scene when game over
게이머
이용현
알수없지만 섬뜩하고 불쾌한 게임이였습니다 게임을 진행할수록 좌측 하단의 게이지가 줄어드는 속도가 빨라지고 점점 더 많은 보석을 사용해야했습니다 하지만 이 보석을 사용하기전에 매번 얼굴에서 나오는 벌레들을 긁어내는 부분이 있었는데 갈수록 자주 나오다보니 꽤나 번거롭고 지루하게 느껴졌습니다 이 부분이 등장하는 텀이 점점 짧아지다보니 게임을 자꾸 방해받는 느낌을 받았습니다 어떤 느낌을 의도하신 게임인지는 모르겠습니다 마지막 10번째(?)를 넘기고 N에 도달하기전에 가솔린을 다시 충전했는데 그뒤로 마우스가 움직이지 않는 버그가 있어서 포기했습니다 10까지 가는 시간도 짧지 않은데 다시한번 여러번 얼굴긁는걸 해야한다는것에 포기했습니다
게이머
김현
그래픽적 분위기와 사운드가 주는 몰입감이 상당히 좋습니다. 게임의 의미를 온전히 이해하진 못했지만 피폐해지는 정신 세계를 잘 표현해주는 것 같더군요.. 번역이 부자연스럽지만 이것 역시 분위기 탓인지 오히려 자연스러운 기괴함을 보여주는 듯 했습니다. 심리를 상당히 잘 이용하는 공포게임이라고 생각합니다.
게이머
허욱
일단 마을에서 가솔린을 찾는 파트에서 개가 무슨 의도로 있는지 잘 모르겠고 집의 출입구를 드나들때 잘못 이동하는 경우가 잦았습니다. 그리고 번역의 질이 다소 떨어질 떄가 많더군요. 이 점 외에는 게임의 분위기가 매우 좋아서 고평가 할만합니다.
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
The Guilty Hearts
싱글코어게임즈
사람의 죄책감을 볼 수 있는 주인공이 펼치는 추리/수사 중심의 어드벤쳐
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게이머
박소윤
오프닝 화면을 띄웠을 때 아무 소리도 나오지 않아서 제가 설정을 잘못한 줄 알고 한참을 만졌는데 알고 보니 그냥 사운드가 없었던 것이었습니다ㅠㅠ 배경음이나 어떤 효과음도 들어가 있지 않는 게 플레이 할 때 상당히 아쉬웠습니다.. 추리 과정이나 스토리 자체는 나쁘지 않았고 각 캐릭터들이 충분히 개성 있어서 좋았습니다. 하지만 인터페이스나 UI 측면에서 조금 아쉬운 부분이 있었습니다. 우선 단서를 이용해 추리하는 방법을 구체적으로 알려주지 않아서 헤맸고, 추리를 위한 단서 수집이 어느 정도까지 이루어졌는지 알 수 없어서 다음 단계를 진행하기 조금 힘들었습니다. 이런 점들이 개선 된다면 더욱 재미있게 플레이 할 수 있을 것 같습니다!
게이머
오가현
일러스트도 이쁘고 시스템이나 스토리 등의 퀄리티도 좋았습니다. 플레이 하는 내내 한눈을 팔지 못할 정도로 몰입도도 좋았으며 증거나 추리 모두 오 그렇네~ 하며 충분히 납득이 가는 내용들이었습니다. 그래서 너무너무 재밌게 했고 추후에 정식 발매가 된다면 꼭 제대로 플레이 해보고 싶은 게임입니다. 아쉬운 점은 배경 음악이 아무것도 없어서 조금 심심한 느낌이 들었다는 점입니다. 물론 음악이 집중을 방해하는 사람도 있겠지만 그건 옵션으로 끄게 만들 수도 있으니 약간 의미심장한 분위기의 잔잔한 음악을 깔아두는 것도 좋지 않을까 싶습니다. 그리고 또 범인이 처음부터 너무 특정 되었다는 생각이 듭니다. 본격적인 추리를 시작하기 전부터 너무 범인이 눈에 보였으며, 용의자로 의심할만한 사람이 두 명 밖에 없어서 아쉽다는 생각이 들었습니다. 그럼에도 다음 챕터가 궁금해지는 게임이라 너무 재미있게 플레이 했습니다!!! :)
게이머
구승본
인물들이 너무 독특하고 추리진행 과정에 중요치 않아보이는 얘기들이 많아 데모가 만족스럽지는 않았다. 앞에 평은 호불호의 영역이라고 할 수 있지만 사운드가 많이 빈약하다. 하지만 게임시스템 자체는 좋아보여 추천한다.
게이머
임승완
범죄현장을 수사하며, 등장인물들에게 추궁과 추리를 하며 수사를 하게 되는 작품입니다. 등장인물의 이름 옆에 뜨는 관계는 게임의 특성에 맞아 수사를 하고 이해하는 데에 도움이 되었습니다. 범죄 현장의 구성 퀄리티가 괜찮으며 사건에 대한 정보를 잘 정리해서 보여주어 플레이에 도움이 많이 되는 점도 좋았습니다. 다음은 개선되면 좋겠다고 생각하는 요소입니다. 1. 이송윤 캐릭터의 특성으로 글자가 작아집니다. 하지만 다소 많이 작아지는 경향이 있어 가독성이 떨어집니다. 2. 범죄현장에서의 회전속도가 빠릅니다. 3. 범죄현장에서의 카메라 이동이 되면 좋을 것 같습니다.
게이머
조희정
추리를 할 때 낱말들을 겹치는데 겹치는 방식이 낱말 패널을 꾹 쥐고 있는 채로 스크롤을 넘기는 방식이 아쉬웠다고 생각됩니다 낱말을 들고 위나 아래로 내렸을 때 자동 스크롤이 되는 기능이 추가되거나 패널을 클릭하면 어딘가 등록 되어 두개를 합칠 수 있는 방식이었으면 좋겠습니다! 개인적으로 맵을 돌릴때 오른쪽 마우스를 눌러 움직이는 것 보단 왼쪽 마우스를 눌러 이동하는 편이 더욱 익숙하고 편한 것 같습니다. 시체 검안서를 클릭 했을 때 대화가 끝난 후 시체 검안서가 나오는 연출이 더욱 자연스러울 것 같습니다. 처음에 중복으로 떠서 오류인가 하는 생각도 들었습니다. 최소 요구 2점? 이부분의 글씨가 잘려있습니다 ㅠ 스토리 구성이나, 아트가 무척 좋아 플레이 자체는 무척 재미있게 즐겼습니다! 다만 아쉬운점은 위에 말씀 드린 것처럼 조작방식이 개선되면 더욱 재미있게 즐길 수 있을것 같습니다!
게이머
이찬희
굉장히 가벼운 언행의 추리 게임입니다. 너무 무거워졌지는 않았으면 하는 마음이지만, 등장 인물 특히 남자 형사의 언행이 굉장히 가볍다는걸 지켜보기 힘들었습니다. 사실 게임 내 등장했던 대부분의 등장인물의 언행이 굉장히 가벼웠죠. 개인적으로 이런 캐릭터를 별로 안좋아하긴 합니다. 그래도 이를 플레이어에게 납득시키기 위해 간단한 프롤로그 게임을 배치해보면 어떨까 생각합니다. 게임의 주인공인 두 형사를 먼저 소개하는 시간을 가지고, 적당히 가벼운 언행을 보여주고 "아 얘는 그래 원래 이런 놈이니까" 나아가 "그래 게임 자체가 굉장히 가벼운 분위기의 게임이니까"하고 웃어넘길 수 있는 기회가 마련 되었으면 합니다. 처음에는 진중했다가 나중에는 약간 이상해지고 프롤로그 후반에 제대로 이상한 등장 인물이 나온다면 게임의 후반에는 유니콘이 튀어나와도 전혀 이상하지 않은 게임이 될 것입니다. 역전 재판 시리즈가 그랬듯이 말이죠. 현재는 언행이 굉장히 가벼운 형사의 등장, 말 더듬이 꼬맹이, 온 세상이 연극인 연인, 그나마 정상으로 보였던 돈 많은 남자, 말 뒤를 흐리는 귀여운 척하는 내연녀가 쉴 틈 없이 계속 등장했습니다. 줄이면 완급 조절이 필요하다는 의견입니다. 물론 이 이상한 행동에는 다른 스탠딩 일러스트 등 우스꽝스럽게 보여줄 수 있는 요소가 필요하겠습니다. 그리고 자살에 대한 경고 문구를 게임을 시작하기 전에 배치해야 할 것 같습니다. 또, 카메라 시점 조정은 굉장히 불편했습니다. 조사 지역의 스케일을 좀 더 키우는게 어떨까요? 작은 방이라고 하더라도 오브젝트의 크기를 전체적으로 키우면 카메라 이동이 좀 더 편하지 않을까 생각합니다. 똑같을까요? 사실 잘 모르겠습니다. 마지막으로 추리 모드에서 내연녀의 이름이 다른 동네 게임의 주인공인 오인하의 이름으로 출력되는 일이 있었습니다. 너무 징징대기만 했네요. 좋은 이야기를 좀 하자면 카드의 형태로 게임에 일어난 사건을 풀어나가는게 흥미로웠습니다. 너무 억지스럽지도 않았고, 너무 쉽지도 않았고 적당히 생각할 거리를 던져주는 느낌이었습니다. 이것저것 다 넣어볼 수도 있지만 그러기엔 경우의 수가 굉장히 많았고, 실패에 대한 패널티는 없지만 추리 실패/성공에 대한 애니메이션을 넣어 이것저것 아무거나 넣어보고 대충 찍는 것 보다 직접 생각해서 푸는게 더 빨라 이 쪽으로 넌지시 유도한 것 같아 좋았습니다.
게이머
성승민
추리물은 취향이 아니여서 플레이 해본적이 거의 없습니다. 그 이유는 추리 실패했을때의 리스크를 별로 좋아하지 않고 (게임에서 느끼고 싶은 감각은 아니라고 생각) 추리를 하는데 그닥 뛰어난 편도 아니기 때문입니다. 그러나 이 게임은 추리 실패했을때의 리스크도 적은 편이고 힌트를 편하게 사용할 수 있어서 편하게 접근 가능했던것 같습니다. 범인 지목을 할때 단서들을 조합하는 것에 대한 튜토리얼을 못봤던것 같은데 어떻게 진행해야하나 조금 막혔습니다. 그 외에는 스토리도 당위성이 있었고 억지스러운 단서나 상황도 없었습니다. 처음으로 추리물을 재밌게 즐겼던것 같습니다. 괜찮은 추리물 작품이 될것으로 기대됩니다.
게이머
김준호
음악, 효과음 등의 사운드가 전무하여 몰입을 방해하는 면이 있습니다. 현실에서 일어난 리얼한 사건을 배경으로 한 진지한 추리물이지만 텍스트가 너무 가벼워 약간 위화감이 느껴졌습니다. 물론 의도된 것으로 볼 수 있을 것도 같습니다. 게임 시작부터 끝까지 쉴 새 없이 사람이 찾아오고, 증거가 갱신되는 등 정보가 제공되는데, 완급 조절이 조금 필요하다고 생각되었습니다. 조사와 청취 모두 정해진 텍스트를 읽는 방식이기에 다소 플레이어가 게임을 이끌어가는 느낌이 부족했습니다. 미니어처로 구현된 사건 현장을 부감하듯 바라볼 수 있는 디자인은 나쁘지 않은 것 같지만, 결국 ALT로 조사 가능한 구역을 확인하고 그곳들만을 클릭해보게 되어 시스템의 활용이 빈약하지 않나 싶었습니다.
게이머
이창환
추리게임을 좋아하고 인디게임 또한 좋아하는 한 유저로써 재밌게 플레이하긴 했는데 몇 가지 아쉬운점이 있습니다. 1.전체적으로 사운드가 없다. 캐릭터별 더빙까지 바라는건 제 욕심같지만..... 배경음악 없이 플레이하는건 게임의 몰입도를 방해하는 요소인것 같습니다.긴박하진 않아도 잔잔하게나마 배경음악이 있었으면 합니다. 2.UI가 모바일 스럽다. 분명 PC 빌드를 받았는데 플레이를 이어갈수록 '어? 이거는 PC보단 모바일에 어울릴것 같은데?' 하는 생각이 계속 들었습니다. 진술 시 대화창이나 조사 시에 이루어지는 동작들이 키보드 마우스 보다는 모바일 환경의 손가락 조작이 더 편하지 않을까 싶어요.
게이머
이창민
저는 추리게임은 어느정도 좋아하지만 너무 어려운 추리게임은 그렇게 선호하지는 않습니다. 이 게임을 하면서 내가 지목하고 싶은 범인을 선택하려면 다양한 카드를 가져가야하고, 그 중 높은 카운트로 된 사람을 범인으로 지목하더라고요. 이 부분이 가장 아쉬운 부분입니다. 왜냐하면 내가 가진 증거로 범인을 추론하고 싶은데 그렇게 하지 못하는 것처럼 느껴지기 때문입니다. 또한 개인적으로 자연스러운 추리를 하기가 어렵다고 생각합니다. 이 요소는 개발자님이 모든 루트와 방식을 전부 알고 있기 때문에 인지하지 못할 수도 있다고 봅니다. 등장인물의 대부분이 용의자인데 모든 증거물을 찾으면서 용의자들 중 한 사람으로 좁혀져야하는데 그런 유도방식이 잘 보이지 않았습니다. 그래서 증거나 상호작용을 전부 끝낸 것은 완료 처리를 할 수 있는 표시를 한다면 범인을 찾을 때 좀 더 쉽게 찾을 수 있지 않을까 생각이 듭니다.
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  • MOBILE
마지막 마법학교
드보라 스튜디오
Text-RPG로 즐기는 마법학교 신입생 이야기
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게이머
김자영
게임의 바탕이 되는 세계관이 판타지이지만, 단순히 우리가 알고 있는 그 마법학교와는 조금 다른 설정이 들어있어 호기심이 많이 생깁니다. 게임 플레이에 있어서도 단순한 텍스트 게임이 아닌 도형을 그려 마법을 시전한다는 점에서 굉장히 신선하고 재미있습니다. 덕분에 몰입도가 더 높아집니다. 그저 선택지를 선택하여 스텟을 올리는 방식이 아니라, 전투 등에 있어 실제로 도형을 그려 진행되는 방식이 굉장히 흥미로웠습니다. 잘 준비된 정식 게임이 하루 빨리 출시되길 기다리고 있겠습니다!
게이머
김가현
정식 출시하면 당장 소장하고 싶은 게임!! 간만에 너무 제 취향인 게임을 발견했어요!! 소설을 읽는 듯한 텍스트 RPG + 마법 판타지 요소라니 ㅠㅠㅠㅠ 스토리도 좋고 일러스트도 몰입할 수 있을 만큼 스토리와 잘 어우러져서 좋았어요. 스탯을 찍거나 마법을 배워 전투를 하거나 물건을 사고 파는 면에서 RPG의 매력을 느낄 수 있었고요. 사운드도 판타지다워서 몰입에 더 도움을 주네요. 게다가 직접 마법 주문을 그리면서 전투를 하는 방식이라 두근두근했어요! (하지만 가다보면 마법 하나만 쓰고 있는 나를 발견...) 그런데 진행하면서 전투 모드에서 마법서에 이미 배운 마법이 제대로 나오지 않는다든가, 패턴이 안 보이는 경우가 있어요... 그래서 다양한 마법을 못 써서 아쉬웠어요. 전투가 반복돼서 좀 루즈해지던데 나중에는 좀 더 몰입할 수 있는 에피소드 구간이 있을까요? 정말정말 기대되는 게임입니다. 해리포터, 룬의 아이들 등 정통 판타지를 너무 좋아해서... 꼭 정식 출시 후 소장할 것 같아요 ㅎㅎ 응원합니다! 좋은 게임 감사합니다!
게이머
김동열
'마법학교' 라는 소재를 들었을때 연상되는 스테레오타입을 얼추 충족시켜주는 컨셉과 분위기, 하지만 딱 그 뿐 마법학교에 관심이 없는 사람들을 회유하기엔 너무나도 루즈한 초반 진행
게이머
전우석
정말 재밌게 했습니다. 게임의 설정도 좋았지만 단순히 기술을 쓰고 주고 받는 게임이 아닌 내가 마법진을 그린다던지의 상호작용이 들어간 부분이 좋았습니다. 기대되네요.
게이머
김창엽
서울2033과 동일한 텍스트 어드벤쳐 게임. 뛰어난 비주얼과 시나리오 필력, 몰입을 돕는 브금과 효과음들이 압권이며 적절한 타이핑 속도, 편의 요소를 고려한 옵션 등으로 이미 게임에 대한 최적화도 훌륭하다. 특히 게임의 배경과 일러스트들은 마치 해리포터 소설을 다시 읽는 듯한 느낌을 강렬하게 받았다. 또한 단순히 선택지만 누르면서 주사위 확률만 믿어가며 플레이 하는 방식만 있는게 아니라 배웠던 마법을 암기해서 교육 또는 실전에서 써먹는 전투 이벤트도 있기 때문에 더더욱 게임에 몰입하게 만들었던 것 같다. (뭐, 랜덤 인카운트 특성 상 항상 좋은 경우의 수만 나올 수는 없겠지만.) 개인적으로 전투 이벤트에서만 사용할 수 있는 게 아니라 대화 이벤트 속에서도 사용할 수 있게 한다면 이 게임만의 매력적인 요소로 자리 잡으면서도 게임의 몰입감을 한층 더 높일 수 있을 것 같다.
게이머
구승본
일러스트도 나쁘지 않고 글 자체도 나쁘지 않습니다. 잠시 홈화면을 갔다가 다시 돌아오면 진행상황 초기화가 되는 경우가 많습니다. 주사위 체크도 과정을 보여주면 괜찮지않을까 생각합니다. 게임은 매우 재밌습니다.
게이머
한안
- 매력적인 판타지 세계관의 텍스트 RPG 게임입니다. 판타지 영화나 소설을 좋아하시는 분들이라면 더 즐겁게 할 수 있습니다. - 패턴을 그려 마법을 발동시키는 기믹이 간편하면서 잘 어울립니다. 마법 배틀이나 전투도 은근히 긴장감이 있어 집중해서 했습니다. - 중간중간에 나오는 일러스트 그림체도 판타지 세계관과 잘 어울려 몰입도를 높여줍니다. 브금이나 효과음도 더 다양해지면 더더욱 몰입감이 높아질 것 같습니다. - 데모 정말 재밌게 플레이 했습니다. 얼른 엔딩도 보고싶네요.
게이머
최지훈
마법학교 텍스트 어드벤쳐. 다이얼로그 많은건 취향이 아니라 대충 선택지만 보고 넘겼는데 재밌다. 전투에서 제스쳐를 그려 마법을 쓰는 건 인상적인 부분. 근데 마법이 안 먹힐때마다 조바심이 난다. 초반의 지옥같은 실패 세례를 견디고 어느정도 스탯 육성을 한다면 거의 날라다닌다. 다만 이벤트가 랜덤성이 겁나 짙어서 억까를 당할 수도 있다. 예를 들면 젤리빈도 없는데 상점만 겁나게 들린다던가, 젤리빈 삥만 뜯긴다던가... 잘 나가다가 상자 열었는데 흡혈 뭐시기 두마리 제거도 안되는거 인벤토리만 차지하고 피만 쭉쭉 빨리다 하늘로 승천한 거 생각하면 손발이 덜덜 떨린다. 마법학교 학생이 아무리 자유분방하다지만 본인 건강은 챙겨야지.
게이머
임승완
마법 학교을 배경으로 진행하게 되는 텍스트 기반 RPG입니다. 마법을 사용하기 위해서는 해당 마법에 간단한 그림을 그리는 방식으로 시행하게 됩니다. 이러한 방식은 게임에 더욱 몰입하게 만들며, 마법지팡이를 휘두르거나 손으로 마법진을 그리는 듯한 느낌을 받을 수 있어 아주 좋았습니다. 다음은 개선되면 좋겠다고 생각한 요소입니다. 1. 환경설정 내 글자 크기를 '가장 크게'로 설정하면 텍스트가 아래로 빠져 나갑니다. 2. 환경설정 내 다크모드의 체크표시가 제대로 표시되지 않습니다. 3. 마법전투 장면에서 탈출이 버튼조작 한번으로 바로 진행됩니다. 실수로 누르는 것을 감안하여 두번 누르도록 개선하면 좋을 것 같습니다. 4. 도둑 원숭이 이벤트 이후 마법전투장면에서 계속 젤리빈은 되찾았다는 메시지가 표시됩니다. 5. 내가 어떠한 이벤트를 받게될지 고르는 방법이 없어 스토리를 운으로 진행하는 기분이 듭니다. 6. 마법 사용 실패 문구(부족한 숙련도) 메시지의 내용이 변경되면 좋을 것 같습니다.
게이머
이창민
마법학교처럼 외관을 표현한게 인상 깊었습니다. 마법을 사용하는 방식의 튜토리얼이 없어 터치로만 플레이했는데 차후 카운터를 맞아서 대미지가 안들어오더라고요. 랜덤 인카운터라 전투만할때는 전투만 계속하고, 내가 속한 동아리는 도움이 안되는 선택지로만 나와서 억까를 많이 당했습니다. 하지만 체럭과 정신력을 넉넉하게 줘서 나름 수월하게 플레이 했습니다. 전투마법사용 튜토리얼 정도 알려준다면 좋을것 같습니다.
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  • PC
키키캐키캡
이게게개임
키보드의 키 캐릭터가 되어 53개의 키보드 키들로 싸우는 키보드 워리어가 되자 !
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게이머
강성진
획일화된 액션 로그라이크만 나오는 가운데 확실히 참신한 아이디어의 게임이었습니다 아이디어 및 그를 근거로 한 게임 디자인 자체는 매우 신경 쓴 티가 나고, 전체적인 분위기를 일치시키는 매우 좋은 게임이라는 생각이 드는 반면, 액션 로그라이크로서 아쉽다는 생각은 지울 수가 없습니다 당초 조작감이 일반적이지 않은만큼, 처음 시작한 유저는 당황스러울 수 밖에 없는데 몬스터가 예고 없이 사각지대에서 나온다던가 피격 판정이 애매하다던가 애초에 피하는 게 불가능하게 배치가 된다던가 하는 실력으로 커버할 수 없는 불쾌한 상황이 종종 존재합니다 이런 액션 로그라이크로서의 퀄리티적인 측면만 챙긴다면, 앞으로가 아주 기대되는 게임인 것 같습니다
게이머
전현윤
실제 키보드에서 누른 키 방향으로 탄환이 나가는 형식의 게임입니다. 로그라이크 장르 답게 몬스터 웨이브 처치시 상점/전투/랜덤/회복 중에서 골라 이동할 수 있고 초반 아이템이 없을때 딜로스 방지로 몬스터가 있는 키를 정확히 누르면 추가 대미지가 들어갑니다. 다만 정신없이 적이 몰려나오는 상황에서 키를 정확히 누르기는 힘들기에 크리티컬 느낌으로 생각하면 될것 같습니다. 개선 사항도 몇가지 있습니다. 일단 몬스터 히트판정이 불확실 합니다. 케이블 몬스터를 예로 들면, 플랫폼 위에 키캡이 서있을때 그 플랫폼에 겹쳐서 케이블이 돌진을 합니다. 그때 케이블에 키캡이 맞을지 안 맞을지는 때에 따라 다릅니다. 또 SD카드 몬스터가 굉장히 상대하기 어렵습니다. 몬스터가 사방에서 나오는 상황에선 빨리 처치하거나 플랫폼을 밟고 도망가야 하는데, 초반엔 공속이 너무 느려서 피격당하기 전에 전부 처치하는건 힘들고, 일반 점프는 하강 속도가 너무 빨라서 적 하나도 넘기 힘들고, 플랫폼을 밟으려고 점프하는 순간 몬스터가 고개를 들어서 그 히트박스에 맞습니다. 그리고 보스 등장시 무적판정이 없어서 보스 스폰되는 자리에 서있다가는 억울하게 한대를 맞아야합니다. 블랙/네온 테마 설정시 일부 투사체 가시성이 떨어집니다. 상점 입장시 무조건 아이템을 구매해야 나갈 수 있어서 구경만 하는 플레이가 불가능합니다. 전투 후 아무 표시도 안 붙은 방은 왜 존재하는지 의문입니다. 들어가보면 대부분 전투방이던데 왜 표시가 없는지 의문이군요. 스피커 몬스터를 처치시 가끔 처치판정이 안나고, 있었던 자리에서 음파 공격만 날아오고 소프트락이 걸리는 현상이 있습니다. 이번 버전에 비해 체력 수급 수단도 늘어났고, 아이템 종류도 늘었고, 상점등의 아이템 수급처도 생겨서 진짜 로그라이크의 느낌이 나고 있습니다. 플레이엑스포에서 플레이 했을때의 피드백을 잘 들어주셨네요. 이번 BIC에서도 많은 피드백 얻어 가시길 바랍니다.
게이머
이호영
진짜 진짜 진짜 기대되는 게임입니다! 아이디어가 너무 참신하고, 재미 있어요! 너무 어렵다는 점을 빼면..? 키보드 자판이 필드여서 넓지 않고, 공격도 키보드를 눌러서 해야하는데, 피하려면 이동도 해야 하니까 손이 꼬일 수 밖에 없네요.. 게다가 공격 방향이 내 위치가 상대적인 방향이라, 내가 이동하는 순간 내가 원한 공격방향이 아니게 되고, 다시 내가 이동해서 방향을 조정하던지, 다시 다른 키보드 자판을 눌러서 조정하던지 해야합니다. 뇌가 아파요... 그러다보니 키캡(아이템) 을 범위 공격이나, 벽에 튕기는 공격이나, 주변 적을 공격하는 스타일의 키캡만 먹게 되는 거 같아요.. 그래도 계속 죽음 ㅠㅠ 그거보다 더 어려운 점은.. 적의 공격이 너무 빠르네요.. 내가 인지하는 순간 이미 공격이 들어와서 약간만 느려지면 좋을 것 같아요 이미 정신없는 상태라 조금 공격이 느려진다고 유저가 다 피할거 같지는 않음 (일단 공격 자판 신경 써야하고, 공격할 때의 내 위치도 신경 써야하고, 적 공격 피할 수 있는 위치로 가야하는 거 신경 쓰고 하다보니 너무 신경 쓸 게 많은 듯해서 뇌 과부하가...) 어려운 컨셉의 게임이라면 그것도 좋긴 한데 약간의 조정을 하면 더 좋을 것 같은 느낌쓰 뭔가 출시하면 유튜버들이 많이 플레이하면서 고통받는 모습이 보입니다 ㅎㅎ 기대하는 중.. 한가지 생각난 아이디어가 있는데, 자판별로 공격이 조금씩 달라져도 재미있을 듯 합니다. 키캡을 먹어서 달라지던, 원래 조금씩 다르던.. 지금은 크기만 다른거죠?? 엔터나 쉬프트 키는 크기가 큰데 , 어차피 맞으면 바로 사라지니까 크기만 다른거 같아서.. 그리고.. 수정되겠지만, 키보드 테마를 네온이나 어두운 거 하면 자체 하드모드가 되더라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋ.. 네온으로 바꾸고 했더니, 이어폰인가? 파란색 공격 날리는 게 안보여서 당황함 ㅋㅋㅋㅋ 아! 그리고 청축은 진짜 못 할 거 같음.. 너무 어려워요!! 글구 청축 컨셉이 근접 공격인데, 사실은 근접이라기 보단, 장거리 베기 공격이 맞는듯 하구.. 넘 여워서 밸런스 조절이 필요할 듯.. 다른 키보드들은 어떤 컨셉일까 기대됩니다! 빨리 완성된 게임이 유튜브에서 고통 주는 모습을 보고 싶네요 ㅎㅎ
게이머
겜토
게임 행사에서 만날때마다 업데이트가 쭉쭉 되는 갓겜... 키보드드 전체를 쓰는 맛이 정말 재미있습니다. 단순하면서도 재미있기가 정말 힘든데 이 게임은 그걸 즐기게 해줍니다. 나중에 갈축 흑축 백축 업데이트 기대해도 될까요???
게이머
구승본
정말 신기하지만 나한테는 게임이 너무너무너무 어렵다
게이머
오유택
참신한 게임플레이 방식이 마음에 들었고, 이러한 방식으로 로그라이크를 진행할 수 있다는 점에 놀랐습니다. 물론 처음에는 키보드로 공격하면서 방향키로 캐릭터를 조종해야 했기에 두 가지 동시에 컨트롤하면서 이에 대한 불합리함을 느꼈는데, 특성을 얻으면서 게임을 진행하다 보니 이를 고려하여 균형 있게 만든 것이 느껴졌습니다. 다만 적축을 플레이하던 중 상대를 다잡았음에도 불구하고 게임 진행이 안 되는 버그가 있던 점은 아쉬웠습니다.
게이머
김민경
로그라이크냐 로그라이트냐 살짝 애매한 지점에 놓인 작품들이 많은데 이 게임은 단 1%의 가능성도 없는 로그라이크 장르의 작품이라고 말씀드리고 싶습니다. 어디서 적이 튀어나올지 모르는데 키보드를 말 그대로 두들겨서 패는 방식이다 보니 플레이를 몇 번이고 거듭해도 기시감이나 지루함은 커녕 매번 새로운 게임을 플레이하는 기분입니다. 플레이 횟수에 따른 게임 난이도의 하락이 전무하다고 해야할까요. 전투 방식도 그렇고 키조작도 그렇고 처음 접하는 입장에서는 다른 게임에 비해 진입 난이도가 조금 높게 느껴집니다. BIC 현장에서 플레이 할 때는 처음이라서 못하는 거라고 스스로 합리화를 했습니다만 온라인 전시 빌드로 다시 플레이 했을 때도 별반 차이가 없었던 걸로 봐서는 제 피지컬의 문제 같습니다. 이런 점이 오히려 더 승부욕을 자극하는 것 같기도 하고요. 확실히 게임의 진행 방식에 익숙해지는데 시간이 꽤 많이 소요되었는데 일단 한번 흐름을 타고 나니 외부장치들을 두들겨 패는 맛이 쏠쏠하네요. 재밌게 플레이하고 있습니다. 사신의 눈은 사랑입니다. 스피커와 이어폰을 상대로 한 전투 시, 맵 내의 모든 적들을 처치했는데 스테이지가 넘어가지 않는 버그가 간헐적으로 발생합니다.
게이머
김영수
지금까지 다양한 로그라이크 게임을 즐겨왔지만 이렇게 플레이 방식이 신선한 게임은 처음 해보았습니다. 초반에는 조작법이 힘들어서 고생했지만 10분 정도 플레이하니 꽤 적응이 되었습니다. 전투 방식이 신선한데 꽤나 타격감도 있고 재미있었습니다. 하지만 오른손으로 공격을 피해서 무빙을 하면서 왼손으로는 키보드 전범위를 커버하는 조작법이 쉽지는 않았습니다. 좌뇌와 우뇌가 충돌을 하면서 손이 꼬이게 되어버리는 느낌이라고 할까요. 그나마 로그라이크 게임답게 아이템으로 사기를 좀 치니까 스테이지를 꽤 진행할 수 있었지만 죽고 다시 처음부터 하라고 하니 좀 지치는 느낌이 들었습니다. 이와 비슷하게 제가 기본적인 난이도 자체에 어려움을 느낀 게임으로 원스텝 프롬 에덴이 있는데, 해당 게임에서는 내가 제대로 하는 건지 몰라도 막 하다보면 어찌저찌 쉬운 난이도 정도는 완주할 수 있었던 기억이 있습니다. 그래서 개인적으로는 전체적으로 보상이 많아져서 난이도가 완화되거나 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 체력이 많은 초보자 모드가 있었으면 좋겠네요. 게임모드 선택을 해보니 클래식모드가 있는데 아이템만 없는 모드 같고요.
게이머
이수용
키보드 자판이 곧 전장이고, 타이핑으로 공격하는 위치를 정하는 매우 직관적이고 창의적인 로그라이크 게임입니다. 직관적이긴 하지만 기존 게임과는 다른 플레이 방식 때문에 적응하는데 시간이 걸리고 적의 등장부터 공격까지 걸리는 시간이 짧기에 너무 빨리 죽게 되어 흥미가 금방 떨어지는게 아쉽습니다. 레벨 디자인만 좀 더 완만하게 하면 더 많은 사람들이 즐길 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
박다민
진짜 색다른 느낌을 받은 로그라이크 게임입니다. 근데 키보드 컨셉을 가진 로그라이크는 인생 처음이라고 할만한 게임이었네요. 참신하고 재밌었습니다!
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  • PC
AERIAL
Team AERIAL
아트가 귀여운 퍼즐플랫포머 게임
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게이머
이수용
데모는 약 10분 정도 되는 분량을 가지고 있으며 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 메카를 조종하며 퍼즐을 해결하며 나아가게 되는데 데모 자체는 무난하게 끝까지 즐길 수 있었습니다. 다른것 보단 특별한 능력이 어떻게 특별한지, 튜토리얼이 끝나고 처음으로 스테이지에 진입할 때 까지의 가이드라던지 약간의 친절함이 더 있었으면 하는 아쉬움이 조금 남는 작품입니다.
게이머
김창엽
전반적으로 맥이 빠지는 게임. 기계라는 컨셉이지만, 조작은 흐느적 거리고, 효과음과 관련한 부분의 디테일이 부족하다못해 없는 수준이라 전혀 기계라는 느낌을 주지 않는다. 퍼즐은 너무 단순하고 퍼즐을 풀기 위해서 어떤 것을 해야 하는지 알려주지 않아 불친절하게 느껴진다.
게이머
인티
굳이 대화를 넘기는 키를 따로 지정을 하고, 물 속에서 ws로 상하를 조절하는 등 많은 키를 사용해야 할 필요성을 느끼지 못했습니다. 좀 더 유저친화적으로 키세팅을 할 여지가 많아보입니다. 조작감은 인디게임에서 자주 보이는 느낌의 조작감이라 저는 그렇게 크게 불쾌하지는 않았습니다. R키를 눌러서 "특별한 능력"을 사용할 수 있다고 되어있는데, 그 특별한 능력이 무엇인지 정확히 알려주고 사용하는 예시를 좀 더 보여줄 필요가 있다고 봅니다. 데모버전 플레이 중 인형뽑기 기계를 사용해서 밑으로 내려간 후, 돌아가는 플랫폼에서 우측으로 점프하는 부분에서, 정상적으로는 넘어가기 힘들었고, 2단 점프 후 벽에 비비면서 몇번 더 점프를 해서 옆으로 넘어갔는데, 이게 의도한 클리어 방식인지 알기 힘들었어요. 제 생각에는 박스와 같이 떨어지면서 그 박스를 이용하는게 아닌가 싶은데, 일단 제가 플레이 했을 때에는 박스는 같이 있지 않았습니다. 그래도 이미 데모에서 보여주신 여러 기믹들을 좀 더 짜임새있게 발전시키면 좋은 게임이 될 것 같아요. 감사합니다.
게이머
권민규
약간의 답답함이 느껴지는 플랫포머 게임입니다. 상자를 옮겨 발판을 밟거나 장애물을 부수는 등의 플레이가 주를 이루지만 그것을 하기 위한 것들이 시원시원하지 않고 약간의 답답함이 느껴졌습니다. 물속에서 원하는 만큼 오르내릴 수 없고, 점프 공격도 할수 없으며 물속에서 점프 또한 할 수 없었다. 게임 플레이 중간에 장치를 조작해 상자를 옮겨 나무를 부수는 곳에서 나무 위에서 장치를 조작할 경우 그대로 떨어져 장치조작을 나가는 e키를 눌러도 나가지지않는 버그가 발생하여 esc키 외에는 아무 조작도 되지 않아 더이상 플레이를 할 수 없어 처음부터 다시 플레이를 할 수 밖에 없었습니다. esc키를 누르면 타이틀로 나가거나 끄는 버튼 밖에 존재하지 않는데 그 스테이지를 다시 플레이 할 수 있는 버튼이 존재했으면 좋겠습니다.
게이머
김선우
어떤 게임이든 당연하게 있어야 할 점프 공격이 불가능하며 공격 키를 누르면서 아주 미세한 딜레이를 주고 점프를 해야 야매로 점프 공격이 되는 부분은 매우 실망스럽습니다. 게임의 조작감은 게이머들이 제일 먼저 경험하는 부분 중 하나인데 첫 경험이 너무 좋지 않습니다. 조작감 개선이 시급해 보입니다. 불편한 조작감은 국밥집에서 숟가락이 없다고 젓가락으로 먹으라는 것과 마찬가지라고 생각합니다. 또 이 게임에 네비게이팅이 없는 이유를 모르겠습니다. 튜토리얼 종료 후 NPC에게 말을 걸면서 오른쪽으로 이동했으나 마지막에는 더 이상 갈 수 없었습니다. 처음에는 뭔가 했습니다. '왜 안 가지지?', '여기가 데모 버전의 끝인가?' 했으나 다시 처음 시작했던 왼쪽으로 돌아가야 했습니다. 이유를 알 수 없는 게임 진행의 막힘과 의미 없는 동선 낭비가 게임의 흥미도를 떨어트리게 되는 것 같습니다. 플레이어가 해야 할 목표와 가야 할 곳을 쉽게 알 수 있게 네비게이팅이 필요할 것 같습니다. 개인적으로 조작감 과 네비게이팅(목표, 목적지) 이 두 가지만 완벽하게 고치면 게임을 진행하면서 느끼는 불편함은 없을 것 같습니다. 그리고 점프 후 착지 과정에서 플레이어가 혼자 미친듯이 탭댄스를 추는 버그가 존재합니다
게이머
이찬희
아직은 다듬어야할 부분이 많이 보입니다. 특히 제공된 플레이어블 데모의 경우 R키를 눌러 "특별한 능력"을 사용할 수 있다는데 정작 이 능력이 튜토리얼을 제외한 나머지 데모 플레이에서는 사용처를 찾지 못했고, 부술 수 있는 상자와 그렇지 못한 상자의 그래픽의 차이를 두어야할 것 같습니다. 왼손에 땅에서의 이동인 A,D,스페이스 또 물에서의 이동인 W,S 또 능력 키인 R키까지 배정하고 오른손은 마우스 왼쪽 클릭으로 총을 쏘게끔 했다는 것 또한 잘 와닿지 않았습니다. 왼손에 너무 많은 키를 배정하고 있는 것 같아요. 사실 조준도 없으니 마우스로 총을 쏘게 할 필요는 없어보입니다. 가장 특별해야하는 R키 능력이 도대체 어떤 작용을 하는지 튜토리얼에서 잘 풀어내고, 그리고 이 능력을 이용해 스테이지를 재밌게 풀어나갈 수 있는 모습을 보여줄 플레이어블 데모가 되었으면 하는 바람입니다.
게이머
김민경
지난 빌드 때에는 뭘 어떻게 해야하는지 파악이 쉽지 않았는데 새로운 빌드에는 마우스 포인터만 살짝 얹으면 알아서 힌트를 주는 npc가 추가되어서 어렵지 않게 데모판을 클리어할 수 있었습니다. 빌드를 통해 확인할 수 있는 맵의 가짓수가 한정적이어서 단정짓기는 어렵지만 부식된 금속 느낌이 잘 살아있는 컬러톤이 전체적으로 마음에 들었습니다. 지금으로써는 진행이 다소 단조롭다는 생각이 드는데 다양한 지형 지물이나 적 등이 등장하면 좀 더 다채로워지지 않을까 싶습니다.
게이머
김형준
1. 분량이 너무 적어 명확히 판단하기가 어렵습니다. 더 많은 분량을 가진 데모가 있었으면 더 좋았을텐데 2. 게임이 너무 단조롭습니다. 생긴건 분명 플랫폼 퍼즐 게임인데, 데모 분량은 그저 점프맵 정도입니다. 재미를 느끼는 지점이 거의 없고, 생명의 위협이 아예 없어 긴장감도 없습니다. 유기적이면서 컨셉이 명확한 퍼즐이 하나쯤 있었으면 좋았을텐데.... 3. 장애물 / 플랫폼 / 배경의 가시성이 너무 낮습니다. 밟을 수 있는 플랫폼이 있어도 배경과 너무 흡사하여 한눈에 알아보기가 어렵습니다. 4. 설명이 부족합니다. 더블 점프를 같이 알려줬으면 좋았을텐데. 5. 따로 테스트를 해보진 않았지만, 유니티 엔진으로 만들어진 만큼 메모리 에디트를 통해 무한 HP를 얻을 수 있을겁니다. 메모리 에디트에 대한 방어책이 필요합니다.
게이머
서재신
처음 튜토리얼 부분에서 그냥 점프만 알려주지 말고 2단 점프가 된다는 걸 알려주면 좋을 것 같습니다. 재밌었습니다.
게이머
최지훈
플랫포머, 시간을 멈추는...듯한 능력이 있다만 한번만 써봐서 모르겠다. 튜토리얼 비스무리한 것을 마치고 나면 등장인물들이 성으로 가라는데 환영받지는 못하는지 가는 길이 막혀있다. 데모의 끝인 듯 한다. 아트워크는 준수한 편. 많은 것을 바라진 않지만 명암표현도 해줬으면 더 이뻣을 것 같다. 완성도는 빌드업 단계에도 도달하지 않아 보인다. 갈 길이 멀다.
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  • PC
그래비티 캐슬
스튜디오 레프
그래비티 캐슬 저 아래로 떠나는 모험. 당신의 상상력을 시험할 퍼즐 액션 플랫포머
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게이머
양진호
한마디로 너무 재밌는 게임. 인디게임이라는 장르를 대표할 만큼 조작 방법이 쉽고 직관적으로 풀 수 있는 퍼즐 게임이다. 한번 시작하면 끝을 보게 만드는 어드벤처가 펼쳐진다.
게이머
김형중
아트, 음향이 주는 분위기가 아주 마음에 든다. 조작감이 좋다. 특히 플랫폼 끝에서 살짝 떨어지면서 점프를 하는 것도 허용되는게 호감이었다. 퍼즐도 중력의 영향을 함께 받는 장치를 이용해서 깊이가 있다. 다른 분들이 지적했듯이 e와 w를 분리시킨 이유를 잘 모르겠다. 화면이 돌아갈 때 많이 어지러운데, 캐릭터 중심으로 돌아가면 덜 어지럽지 않을까?
게이머
박하빈
화면을 돌리기 전에 제 머리를 먼저 돌리고 있는 저를 발견했습니다. 목운동도 되고 머리도 쓰고 게다가 퍼즐요소 하나하나를 클리어해가는 쾌감이 너무 좋았습니다.
게이머
김창수
게임 실행 후 플레이 화면까지 금방 들어와서 좋았고 전개 속도도 마음에 들고 재밌게 플레이했습니다. 개인적으로 지형이 회전하는 상호작용이 너무 어지럽게 느껴졌습니다.
게이머
신동명
스테이지 클리어를 위해 생각을 많이 해야 합니다. 상호작용 키가 헷갈리면 다시 진행해야 하는 부분이 아쉽습니다.
게이머
이창민
작년에는 슬라임이었는데 이번에는 인간형으로 바뀌었군요. 레벨디자인도 많이 바뀌었고, 직관적인 느낌이 많이 났습니다. 아쉬운건 상호작용 할 수 있는 키는 통일했으면 좋겠습니다. 어쩔 때는 E키를 눌러야하고, 어쩔 때는 위쪽 방향키를 눌러야해서 조금 헷갈릴 때가 있습니다.
게이머
전현윤
제목에 나와있듯 중력을 이용해 퍼즐을 풀어 나가는 게임입니다. 본인의 중력만 바뀌는 것이 아니고 성의 중력이 바뀌는 것인지 중력에 영향받는 물체도 있습니다. 중력을 바꾸기 위해 누르는 키는 W, 위쪽 화살표 키고 상호작용 키는 E 키라 헷갈립니다. E키로 통일해도 될 것 같은데 말이죠. 중력 반전을 위해 위쪽 화살표를 눌렀을때 취소가 가능했으면 합니다. 자동으로 세이브가 활성화 되는데 왜 E로 직접 발동할 수 있는 기능이 있는지는 잘 모르겠네요. 그 외에 난간에 서있으면 팔로 균형을 잡는 모션이 재밌네요. 스빠룬키
게이머
이찬희
수려한 도트그래픽과 굉장히 직관적인 조작이 장점인 퍼즐게임입니다. 게임 내의 모든 퍼즐은 '중력 반전'이라는 키워드 하나 안에서 작동해 다른 특성을 지니는 기믹이 없어 처음 보는 오브젝트, 기믹이라고 하더라도 한 두 번 사용하거나 뒤집어보면 단숨에 파악 가능하고, 이를 퍼즐 해결에 적용해 분명 쉽진 않지만 작동 방식을 이해하지 못할 일은 없는, 상당히 잘 만들어진 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 또한, 좀 대놓고 표시되어있기는 하지만, 수집 요소가 이곳 저곳에 흩뿌려져있고, 체크 포인트를 이용하지 않으면 저장되지 않는다는 하나의 규칙으로 인해 어떻게 하면 저걸 얻을 수 있을까? 어떻게 하면 안전하게 체크포인트까지 도달할 수 있을까? 라는 문제를 던져 굳이 얻지 않아도 아직은 큰 문제는 없지만, 대놓고 표시되어 있기에 꼬리를 살랑대며 유혹하는데 이를 지나칠 플레이어가 과연 몇이나 될까요? 다만 플레이어블 데모임에도 불구하고 버그가 아직 좀 있고, 이전에 갔던 곳을 다시는 못가거나 퍼즐을 다시 풀어야하거나 시간이 많이 흐른 뒤에 갈 수 있는 구조로 짜여있어 숨겨진 수집 요소를 모두 얻고 싶은 플레이어는 반드시 다음으로 넘어가기 전에 발견하고 얻어야하는 족쇄가 아쉽게 다가왔습니다.
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  • PC
Lucky Hero
Dukeidea
무기와 장비가 기호로 변환된 Roguelike 심볼 빌딩 게임입니다.
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게이머
이찬희
룰렛 로그라이트 게임입니다. 골드를 모으기 위해 턴을 질질 끌면 몬스터가 더 강해지고, 기본적으로 몬스터는 2턴, 나는 1턴만 플레이하는 것 같았습니다. 운이 좋아서 효율이 좋은 아이템을 먹으면 쭉쭉 진행이 가능하지만, 그렇지 않았을 때의 진행이 너무 힘들었어요... 그러면 빨리 진행해야 하는데, 게임을 진행하면서 인카운터로 갈 수 있는 상점의 가격이 너무 높지 않나 라는 생각도 들었습니다. 체력 회복 수단도 너무 적고, 체력 포션도 리스크가 너무 심하지 않나 라는 생각도 듭니다.
게이머
김경원
룰렛+턴제+로그라이크 겜 PC로 플레이했는데 모바일 게임 느낌이 많이 느껴집니다. 룰렛을 돌려서 내가 할 행동들을 뽑고 번개(행동력) + 공격, 방어 등등을 선택해서 진행하고 턴을 마치는 게임입니다. 일단 아무거나 선택해서 플레이해봤는데 낮은 난이도에 첫 몬스터를 선택했음에도 돌리다가 룰렛 매우 화났습니다. 행동력 2, 공격1, 방패1만 나오는 상황에서 (1) 적도 쉴드1 채움 = 0딜, (2)적이 내 룰렛 요소 한개 무작위로 얼림 = 공격이 3연속으로 얼어서 딜 1부족해서 5턴 더 함, (3)적 딜이 2 이상이라 쉴드1 채워도 피가 무조건 다는데 hp가 8이 끝임, 전투 끝나고 회복이 아니고 하락한 체력으로 시작함 난이도 선택을 잘못한거일수도 있는데 잡몹한테 죽을뻔해서 화나서 껏습니다. 그리고 게임 템포가 직접 하나하나 선택하다보니 매우 느립니다. 이건 개선이 필요해보입니다.
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  • PC
전언 前言
TEAM 217
달에서의 고립을 즐겨보시고 싶은 분들께 추천 드립니다.
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게이머
한우빈
**이 글은 슈퍼겁쟁이의 입장에서 작성되었습니다. 게임 내내 창문으로 지구가 보이면서 느끼는 심리적 고립감과 컴퓨터 텍스트로만 진행되는 정적인 분위기에서 오는 고립감이 너무 좋았습니다. 아포칼립스적인 세계관을 중심으로 펼쳐지는 스토리도 매력적이었습니다. 정식 발매 되었을때 모습이 너무나 기대됩니다!
게이머
이채민
세이브 기능의 부재와, 분량, 공포와 관련된 요소가 너무나도 적다는 것만 제외한다면.. 그다지 아쉬울 게 없는 작품. DLC나 업데이트, 혹은 분량이 꾸준하게 증가하고 세계관을 잘 구성한다면 서울 2033처럼 훌륭한 텍스트 게임이 될지도. 재밌게 플레이했습니다, 감사합니다! (★★★★)
게이머
김민경
게임 도중에 사운드를 듣고 있던 이어폰을 빼는 경험은 정말 오랜만이라 아직도 손이 떨리는 것 같습니다. 갑자기 무언가 튀어나오는 상황에 대비해 낌새가 이상할 때 곧바로 고개를 숙였는데 때마침 들려오는 속삭임이 너무 무서웠습니다. 흑백 화면에 특정 색상으로만 포인트를 준 것도 연출의 임팩트를 키우는데 한몫을 톡톡히 합니다. 일반적으로 이미지든 사운드든 무언가를 더 넣어서 공포감을 고조시킨다면, 이 작품은 오히려 주어진 것들 사이의 적막과 공백을 이용해 공포심을 배가시키는 점이 매력적이었습니다. 단점을 굳이 꼽자면 초반에 주어지는 여러 가지 복선에 비해 플레이타임이 다소 짧다는 점 정도가 되겠습니다.
게이머
김형준
플레이어가 보는건 모니터 하나 패드 하나밖에 없지만 그 작은 화면만으로 원하는 이야기를 물흐르듯이 진행하는게 상당히 인상 깊었습니다. 저는 공포게임을 별로 좋아하지 않는데, 이 정도라면 공포게임을 좋아하지 않는 사람들도 충분히 납득 가능한 수준으로 보입니다. 현재 버전이 완성된 버전인지 아닌지 모르겠지만, 이런 감성과 진행방식이 본편에서도 유지될 수 있다면 충분히 많은 사랑을 받을 수 있는 게임이 될듯 합니다. 단, 게임의 분량이 너무 적으면 "스팀에서 2시간 미만 플레이하고 환불받기"의 피해자가 될지도 모릅니다.
게이머
김형중
짧지만 확실히 기억에 남을만한 방식의 연출이었다. 분량 늘리기를 위한 억지스러운 퍼즐요소 등이 없어서 절망적인 분위기가 더 사실적으로 느껴졌다.
게이머
이수용
달 기지에서 컴퓨터를 통해 진행하는 텍스트 어드벤처 게임. 지구가 보이는 위치에서 계속해서 절망적인 소식을 들으며 알 수 없는 현상을 마주하는 느낌이 오싹오싹 하네요. 오히려 가득 차있지 않고 비어있어서 더 좋은 느낌이었네요
게이머
김가현
미친듯한 연출과 몰입감 ㅠㅠㅠ 텍스트와 컴퓨터 내의 연출로 공포감을 조성하는게 와... 뭐라도 튀어나올까봐 걱정했지만 다행히 제 심장은 지켰군요 아포칼립스 느낌도 나고 이런 딥한 스토리가 정말 좋아요... 감춰진 게 많아서 아쉽네요. 좀 더 길게 파헤칠 수 있으면 하는... 그만큼 재밌어서 짧은 플레이타임이 아쉬워요! 재밌었습니다. 좋은 게임 감사합니다!
게이머
김동열
웹상에 떠도는 다양한 괴담류 글에 영향을 받은 듯한 게임. '괴담의 게임화'라는 측면에서, 텍스트가 안 좋은 의미로 너무 소설스러움. '게임'답게 주인공을 별개의 인물이 아닌 '나' 자신으로 여기고 몰입할 수 있도록 단어, 문장의 선택을 손보는 게 좋을듯
게이머
여지안
배경음악이 없고 컴퓨터 효과음만 들리는데 이 점이 공포감을 더 높여주는 것 같아요. 1인칭 시점의 게임으로 점점 옥죄어 오는 심리적 공포가 인상적이었습니다. 공포게임과는 거리가 먼 사람이었지만 단시간에 플레이하기 좋아서 공포게임 입문용으로 좋을 것 같아요. 처음 플레이할 때는 무서워서 스토리를 대충 넘겼는데 이후에 한 번 더 플레이하면서 어떤 스토리인지 자세히 보고 싶어요. 앞뒤 스토리 설정에 대해 설명이 부족했는데 이마저도 플레이어가 상상할 여지를 줘서 좋았어요. 오히려 앞뒤 스토리라인을 자세하게 설명했으면 게임의 컨셉이 좀 깨질 것 같았어요.
게이머
김동혁
게임 분위기가 정말 좋았고 몰입도 높게 플레이할 수 있었습니다!
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  • MOBILE
수확의 정석
주식회사 반지하게임즈
중세 농장을 배경으로 한 캐주얼 덱 빌딩 턴제 전략 게임!
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게이머
오유택
정해진 시간 내에 다양한 카드를 통해 요구조건을 만족시키면 되는 게임입니다. 초반엔 단순히 카드를 내기만 해도 게임이 클리어되어 지루했으나, 차츰 요구조건이 다양해지고 그에 따라 다양한 카드가 등장하여 선택과 집중을 통한 최대한의 효율을 내기 위해 머리가 아파오는 재미가 있습니다. 아기자기한 그림체도 좋았습니다.
게이머
김가현
역시 믿고 즐기는 반지하게임즈..!! 옛날부터 반지하게임즈의 게임들을 너무 좋아하고 재밌게 했었는데요 ㅠㅠ 여기서 신작을 볼 수 있어 정말 영광입니다! 이번 게임은 제가 제목을 수학의 정석이라(...) 봐서 엥.. 자신이 없는 걸... 이딴 생각을 하며 켰는데 수확이었군요 ㅋㅋㅋㅋ 게임은 심플한데 알차요 덱빌딩으로 나만의 전략을 세워 오래 게임을 이어가는 것이 목표이기도 하고 시나리오 모드로 더 재밌게 즐길 수 있는 것 같네요 반지하게임즈 특유의 전략 시스템은 정말이지 취향저격이 아닐 수가 없습니다... 디자인도 귀엽고 깔끔하니 좋았어요. 이번에도 좋은 게임 감사합니다!
게이머
한우빈
모바일 기기에서 작성한 리뷰입니다. 로그라이크 장르인데 적을 처치하는게 아니고 빵을 굽는게 목표인 게임입니다. 이처럼 평화적인 목표 덕분에 누구나 쉽게 접할 수 있어 접근성 면에서는 상당히 좋은 게임이라고 생각합니다. 제한된 기간안에 일정량의 빵을 모아야 하는 정석모드와 여러가지 변수가 있는 시나리오 모드 전부 즐겁게 플레이 했습니다. 시나리오 모드는 단순하지만 나름의 서사가 있으니 덕분에 긴 시간동안 질리지 않고 플레이 하게 됩니다. 카드 설명이나 그림들 중에 어디선가 본 듯한 요소들이 있지만 단순한 오마주라고 생각하고 싶습니다. *모바일로 플레이 했을 때 강제종료되는 현상이 빈번하게 일어납니다. 특히나 카드를 연속적으로 빠르게 내면 게임이 멈추고 자동으로 꺼져버립니다.
게이머
김동혁
익숙한 카드 시스템에 친근한 그래픽이 좋았고 정말 재밌어요!
게이머
한안
- 카드게임과 생존 게임이 결합됐다. 하루하루 신중하게 카드를 뽑고, 일주일 안에 만들어야 할 빵을 다 만들어 내면 성공이다. 초반에는 할당량의 빵을 만들어내기 쉽지만, 점점 빵의 갯수가 늘어나면서 어려워진다. 후반으로 갈수록 고심해서 카드를 뽑게 되고, 좋은 카드가 나오길 빌게 된다. - 정석 모드와 시나리오 모드가 있는데 정석 모드는 최대한 오래 생존하는 모드이고, 시나리오 모드는 특정 스토리가 진행되며 스토리에 맞는 카드들이 나온다. - 아트는 따뜻하면서 귀여운 느낌이다. 농사와 잘 어울린다. - 아직 데모 단계라서 특정 카드를 뽑을 때마다 게임이 꺼지는 이슈가 발생했다. 추후에 보완되어 정식 출시가 되면 오래 플레이 해보고 싶다.
게이머
서승환
아니 이게 무슨... 이라는 생각부터 듭니다. 덱빌딩 이제는 익숙하다 못해 메이저라고 할 정도로 유명해지고 널리 알려진 장르입니다. 보통 탐험하며 적을 물리친다던가.. 그런 게임이었지 작물을 수확하고 빵을...? 소재부터 남다릅니다. "와!! 공체합 10에 매턴 다른 카드 코스트감소!! 고작 6코스트에? 최고의 카드다!!" 대신에... "와!! 수학선생! 내가 가진 자원이 3개면 자원 1개당 빵3개 획득? 한번에 12개 생산?? 고작 3코스트에? 최고의 카드다!!!"를 외치게 됩니다 빵? 빵은 중요한 문제죠...
게이머
이채민
반지하게임즈, 덱 빌딩 카드게임의 정석을 내놓다. 무작위 이벤트, 적절한 난이도의 퀘스트 클리어로 적당한 동기부여, 그러면서도 남아있는 전략적 요소. 선생님들,, 서울 2033때도 10만원 넘게 제가 확장판을 질렀는데,, 이런 게임 내주시니 보람이 있네요! (★★★★★)
게이머
최요한
-수확의 정석- (주)반지하게임즈에서 나온 화제의 신작! 농부가 되어 빵을 만들어라! '수확의 정석'! 이름이 마치 개념서 '수학의 정석'을 패러디한 느낌! 수학의 정석에 대한 "수학 과정의 기본 개념과 이해" 라는 설명을 가져온다면 수확의 정석이라는 네이밍은 "수확 과정(게임 플레이)의 기본 개념(덱 빌딩)과 이해{최적화(엔딩)를 위한 반복 플레이}" 가 되고, 즉! 이 게임은 이름부터 게임 플레이의 목표와 이루기 위한 과정과 밀접해있다고 생각됩니다. 여러 업적과 간단한 퀘스트, 카드 팩 등에서 얻은 수많은 카드들 중 10개를 자신만의 전략으로 이용해 플레이 한다는 점이 앞서 설명한 '개념'. 점점 어려워지는 목표를 위해 중간중간 튀어나오는 이 게임사의 주특기?인 무작위성 이벤트들을 전략적으로 이용하거나 또는 전화위복으로 삼으면서 게임 플레이에 숙달되는 과정이 '이해'라고 볼 수 있습니다.
게이머
조병관
농장과 농사를 주제로 한 덱 빌딩 생존게임. 생존을 위해 농사만 짓다 보면 점차 늘어나는 할당량에 못 이겨 죽고, 업그레이드를 위해 자원 수집을 하거나 도박수를 두다 보면 굶어 죽기 십상이다. 밸런스는 괜찮은 편이나 초반에 발생하는 이벤트의 불합리함이 아쉽게 다가온다. 그러나 게임 외관으로 보이는 부분들은 만족스럽다. 흐릿한 인상의 캐릭터들이 묘하게 열받지만 호감으로 다가오고 깔끔해서 보기 좋다. 또 군데군데 패러디나 엉뚱한 요소로 적당히 유머스럽게 디자인을 하였다. 내부적으로는 카드 조합을 고려하여 여러 메타를 시도해 볼 수 있어서 좋았다. 무난한 빵돌이 메타, 닭장이잔아 메타, (나무, 돌) 자원으로 엿 바꿔 먹는 메타, 어장 메타 등등 실험적인 조합을 다양하게 즐길 수 있었다. 다만 실력과 운빨이 매우 나쁜 관계로 나의 한계는 42일까지라는 것으로 판명됐다. 그래서 이 게임에 엔딩이 있느냐? 난 모르겠다... 추가로, 계절 시스템으로 환경 변화를 주는 것도 좋을 것 같다고 생각한다. 게임을 시작할 때 무작위로 계절이 정해고 그에 따른 어드벤티지와 페널티가 있으면 재밌을 것 같다. (봄은 동물 카드 관련, 여름에는 더위로 행동력 감소, 많은 비. 가을엔 곡물 관련 등등) 겨울이 있다면 하드 모드 전용으로 지정하여 추위 카드 관리를 해야 된다든지 악조건을 부여되는 형식으로 만들어지면 될 것 같다.
게이머
임승완
카드형식으로 전략을 준비하여 빵을 만들어 7주까지 버티는 것이 목표인 작품입니다. 흡사 하스스톤과 비슷한 느낌으로 카드를 뽑거나 카드를 분해해서 모은 재화로 제작하여 카드를 수집하고 시작카드를 정하는 것으로 자신의 전략을 세울 수 있는 것이 본작의 특징이었습니다. 카드의 종류가 다양하여 다양한 전략을 구사할 수 있다는 점이 매력적인 작품입니다. 또한 시나리오 모드도 준비되어 있는 점과 난이도가 어려운 점이 이 게임을 계속 하게되는 매력이었습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 특정 카드들은 특정 카드를 습득하는 효과를 가지고 있습니다. 습득하게되는 카드를 알 수 있는 요소가 있으면 좋겠습니다.
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