게이머
겜토
도트 + 슈팅 + 커여운 여캐, 여기에 재미까지 있다!
나중에 스킬이 다양하고 많아지면 모르겠지만
대쉬 공격이 어느정도 소비되는지 조금 가늠하기 힘들때가 있습니다.
살짝 소비 자원 구분선이 있으면 좋을 것 같습니다.
게이지가 줄어들때도 구분선에서 잠깐 멈췄다가 내려가도 좋을 것 같구요.
나머지는 전부 마음에 들고 좋았습니다. ^^
게이머
김명봉
보완해야할 부분도 존재하는 게임이지만, 전체적으로 좋은 게임이었습니다.
특히 "정밀 조준"이라는 부분을 추가한 점에서 컨트롤을 강조하고, 체력이 단 하나밖에 없는 부분에 하드코어한 부분도 존재한 거 같아 많은 도전자를 불러 일으킬 수 있을 거 같습니다.
보완할 점으로는 다음과 같습니다.
1. 지하철구역에서, 첫번째칸에서 두번째칸으로 넘어갈 때, 다시 돌아오지 못하는 오류가 존재합니다.
2. 적의 공격 바로 앞에서 회피할시, 화면이 느려집니다. 패링과 비슷한 느낌인 거 같은데, 별 효과는 없었습니다.
3. 정밀조준의 특성상, 권총도 연사가 가능한데, 이를 보완해야 한다고 생각한 부분이 마지막 보스전이었습니다. 권총 7발을 보스에게 적중시키면 바로 Q가 차징되는데 그것 또한 연사할 수 있어 게임에서 제일 빠르게 클리어하지 않았나 싶네요.
4. 데모게임의 스토리오류: 급작스러운 전개가 자주 보였습니다. 로봇제작시설에서 만들어진 로봇같은 주인공(제조공정에서 주인공의 얼굴과 비슷한 로봇이 보임)은 박사를 찾게 되고, 폭격을 맞은 후 복수를 위해 적들과 맞서는 내용같은데..
앞뒤나 중간에 추가적인 내용설명이 필요합니다.
디자인으로든, 참신한 소재로든 재미있게 즐겼던 게임입니다.
감사합니다.
게이머
김형준
자연스러운 도트 그래픽,
알 수 없는 디스토피아 세계를 잘 그려낸 배경,
공백을 적당하게 채워주는 BGM과 효과음,
게임 시작부터 떡밥을 뿌려대는 스토리까지,
짧은 분량이었지만 재미있게 플레이할 수 있었습니다.
다만, 현재로서는 튜토리얼과 설명이 부족하다 싶습니다.
1. 처음에는 총알의 궤적이 나오길래
"적당히 맞춰서 총알의 궤적만 맞추면 되겠구나"라고 생각했는데,
알고보니 맞히고 싶은 목표를 정확히 클릭해야 하는 구조더라구요.
튜토리얼 단계에서 설명이 더 보강되었으면 하는 아쉬움이 남습니다.
2. "HP가 없고 그냥 한번에 죽는다"는 설정도
튜토리얼이나 다른 부분에서 미리 알려줬으면 하는 아쉬움입니다.
튜토리얼 끝나자마자 자폭하는 드론이 있는데
한 10분동안 "대체 왜 한방에 죽는거지?"라는 의문이 들었습니다.
3. 일시정지가 불가능하며, 옵션이 전혀 없습니다.
4. 지하철에서 방패병 상대시,
플레이어가 방패병을 다른 칸에서 죽이면 다음 칸으로 이동할 수 없는 버그가 있습니다.
(스크린샷 참조)
5. 유니티 엔진의 고질적인 한계죠. 메모리 에디트가 가능합니다.
게이머
김형중
정밀 조준 시스템이 좋았다.
호불호가 갈릴 불편한 부분들이 몇가지 있지만 난이도 조절 측면에서 의도적으로 만든 것 같다.
그래도 체력이 두칸이라도 됐다면 더 좋았을텐데..
게이머
박다민
캐릭터가 서있는 자세가 조금 그렇긴하지만, 도트 그래픽은 전체적으로 좋았습니다. 재밌게 플레이했습니다. 좀 더 개선된 버전으로 또 플레이해보고 싶네요
게이머
한우빈
전체적으로 깔끔한 도트 그래픽에 쏘는 맛이 있는 슈팅액션이 찰진 게임입니다.
주인공이 엉거주춤하게 서있는 자세만 빼면 그래픽은 딱히 흠잡을 곳 없이 깔끔해서 좋았습니다.
처음에 총을 쐈는데 안맞길래 버그인가 했는데 알고보니 총알이 지나가는 궤적을 맞히는게 아니라 마우스로 조준 한 곳만 맞는 방식이었습니다. 이 부분은 게임의 개성으로 받아들여질 수 있기에 튜토리얼에 설명만 잘 한다면 크게 문제 없을겁니다.
이동하면서 적들을 쏴맞추는 맛이 생각보다 일품인데 저의 개인적인 생각으로는 게임 템포가 더 빨라져도 괜찮겠다 싶었습니다. 달리기 키를 추가하고 적들이 더 호전적으로 다가온다면 하드코어+스타일리시 함을 부각시켜 더 재미있는 게임이 되지 않을까 생각합니다.
게이머
남시현
어떤 적은 한방에 죽고, 어떤 적은 그렇지 않은데 피격 이펙트도 없어서 이게 버그인지 의도된 부분인지 아직 구분이 어렵습니다. 압도적인 도트 그래픽과 사운드는 기대가 많이 됩니다. 개인적으론 점프가 없는 게임이라기엔 적의 공격이 너무 빨라서 반응하기 어려웠고, 기본 이동 속도가 낮아서 답답했습니다.
게이머
인티
도트그래픽과 게임성은 확실히 좋아보입니다.
플레이 하면서 딱히 진행이 불가능 할 정도로 개선이 필요한 부분은 없어보였습니다만, 소소하게 느낀 점 몇가지만 적겠습니다.
1. 캐릭터의 이동속도 관련
- 너무 느립니다. 바라보는 방향 반대로 갈 때에는 더 느린 스타일은 타 게임에도 많습니다만, 보통 그래도 달리기버튼이 따로 설정이 되어있던가 해서 이동하는 부분에 대한 지루함을 줄여주는게 필요해보입니다.
2. 좀 더 확실한 이정표 필요.
- 연구소에서 방을 이동해가며 진행을 하는데, 앞쪽에 벽이 막혀있는 벽인지, 그냥 장식인지 저는 잘 구별이 안갔던 것 같아요.
3. 심하지는 않지만, 모르면 맞아야지 분배가 좀 보입니다.
- 2번에서 이야기한 연구소 내부에서 방을 이동하는 경우에, 진행방향이 우측인데, 캐릭터가 나온 문 바로 위, 혹은 좌측 위쪽에 자폭드론이 있는 경우, 당연히 처음 보는데도 확인하고 대처가 가능한 사람도 있지만, 불가능한 사람도 있을것이고, 바로 세이브가 있다고 해도 불쾌할 수 있습니다.
4. 일반 몬스터가 한대 맞고 죽는 경우와 버티는 경우를 좀 더 잘 보여줄 수 있으면 좋겠습니다.
- 이게 머리에 에임을 대지 않으면 그런건지, 아니면 그냥 랜덤성인지 모르겠습니다만 똑같은 장소에 똑같은 몬스터에게 최대한 비슷하게 에임을 대고 쏴봐도 어떨때는 한대 버티고, 어떨때는 바로 죽어버립니다. 체력 시스템이 있는 게임이라면 그냥 한대 맞았구나~ 하고 넘길 수 있지만, 지금 이 게임은 한대 맞으면 바로 세이브로 돌아가는 시스템이니, 이정도의 확실함은 있어야하지 않을까? 싶습니다.
게이머
백승천
정말 재미있게 했습니다. 출시 했을 때 꼭 끝까지 플레이 해보고 싶다는 생각이 들었습니다 ㅎㅎ
재미요소.
1. 총알의 궤적이 아닌 유닛 타겟 시스템
- 난이도 상승의 요소이지만, 이런 류의 플레이는 역시 어려운 맛이 있어야죠 ㅎㅎ 다만, 난이도 조절을 통해 총알의 궤적에 맞춰서 딜이 들어가도 재미있을 것 같습니다.
2. 보스 콘텐츠
- 역시 일반 필드에선 손풀기와 화려한 자신의 플레이를 갈고 닦고, 보스전에서 그걸 증명하는 플레이가 들어가야 겠죠? 1챕터 보스? 이지만 충분히 매력적으로 다가왔습니다.