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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
봄이었다
팀 봄이어디있나
커플들을 증오하는 솔로가 커플들을 피해 목적지로 가는 플랫포머 게임입니다.
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게이머
김형중
메인 타이틀 보고 B급인 척 하는 A급, 유머와 참신성을 겸비한 인디 감성 게임인가 하고 기대했는데. 이건 뭐.. BIC 자체에 약간 실망을 하게 되는 게임이었다. 너무 다 받아주는 것 아닌가. 순한맛 스마일모 느낌을 내보려고 해본 것일지도 모르겠다.
게이머
전우석
스토리가 추가되면 좋을 것 같습니다. 뛰어난 게임성은 아니지만 게임의 주제는 명확하기에 여기에 살을 붙인다면 더 좋을것 같습니다
게이머
서승환
특별할 것도 없는 15년전 주전자 닷컴에 올라올법한 플래시게임 느낌 사운드와 조작법이 추가되면 좋겠다. 공격횟수는 두번인데 사운드는 한번밖에 들리지 않는다. 이동은 방향키 혹은 ad, 점프는 스페이스. 기본적인 조작법도 없는게 아쉽다
게이머
이찬희
이 게임만의 특별한 점을 찾아보기 힘들었고, 다른 플랫포머 게임에도 있는 보편적인 특징 또한 이 게임에 제대로 적용됐다고 보긴 힘들었습니다.
게이머
전현윤
그냥 단순히 장애물, 적을 피해 목적지에 도달하는 마리오식 게임입니다. 적이 너무 뭉개져 있어 딱히 커플처럼 보이지도 않고, 커플을 증오하는 솔로의 느낌도 나지 않아서 재미도, 감동도 없습니다. 차라리 다 썰어죽이는 액션 게임이였으면 어땠을까요.
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  • PC
  • CONSOLE
크램프드 룸 오브 데스
하피즈 모하메드 로즐란
지금 딛는 한 발짝이 마지막이 될 수도 있다!
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게이머
김형중
기본 규칙이 소시지 굴리는 타 게임을 떠오르게 하여 긴장했지만 다행히 난이도는 훨씬 순한 맛이다. 조작에 불편함이 없으며 테마가 플레이와 잘 맞아떨어지고, 창으로 적을 찌를 때 타격감도 나름 쏠쏠하다.
게이머
김승원
Crypt of the NecroDancers 의 클라리네타가 연상되는 게임 규칙과 퍼즐을 잘 짜맞춘 게임 여러모로 잘 비틀어둔 규칙 덕에 플레이 내내 지루하지않았다. 바로 구입함
게이머
이찬희
창을 들고 있는 우리의 용사. 모든 적을 무찌르며 나아가야 합니다. 간단한 이야기. 하지만 여기서 비틀기가 나옵니다. 캐릭터의 몸을 회전하며 공격할 방향을 정해야하는데, 벽이나 적과 같은 지나갈 수 없는 곳으로 회전 할 수 없고, 심지어 창을 거두지도 못해 나아가려는 방향이 창에 막힌다면 역시 갈 수 없습니다. 좋은 아이디어였습니다. 가시 함정이나 무너지는 바닥 등의 스테이지 기믹도 마련되어있고, 적의 종류도 다양해 머리를 싸매가며 어떻게 적을 해치울까 생각하는 재치있는 퍼즐 게임이었습니다.
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  • PC
디버그 퀘스트
아베오 게임즈
블록퍼즐과 플랫포머를 합친 새로운 게임 플레이 방법은 어렵지만 정말 신선했습니다!
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게이머
김형준
0. 보스를 클리어해야만 보상을 얻을 수 있고, 다른 지역을 클리어했어도 다음 지역에서 죽으면 바로 게임이 끝나버리는군요. 개발자께서 의도한것인지 데모라서 그런지는 알수 없지만, 이렇게 진입장벽을 높여버리면 제대로 즐기기도 전에 사람들이 포기해버릴겁니다. 난이도를 지금처럼 어렵게 유지할지 아니면 낮출것인지 정체성에 대한 고민이 필요합니다. 1. 버그 = 옵션에서 ESC를 누르면 UI가 사라집니다. 2. 버그 = 인벤토리 화면을 연 상태에서 UI 뒤쪽에 있는 빨간색 시작 버튼을 누를 수 있습니다. 진행하는데는 상관 없지만 일단 버그로 알려드립니다. 3. 유니티 엔진의 고질적인 단점이죠. 메모리 에디트로 돈과 HP 수정이 가능합니다. 4. "도트 그래픽"을 선택한건 어울려 보입니다만, "도트 그래픽의 품질"이 낮아서 게임의 첫인상이 좋지 않습니다. 도트 그래픽과 오디오의 품질을 상당히 높일 필요성이 있습니다. 5. 아이템은 최소한 설명이라도 나오는데, 플러그인은 역할을 전혀 알 수 없습니다. 6. 보스 종류에 따라서 어떤 공격은 예측하기가 너무 쉬운 반면, 어떤 공격은 예측할 수 없어 무조건 당해야 하는 공격이 많습니다. 난이도가 너무 불공평하며 운에 치우치는 경향이 있습니다. 7. 게임의 정체성이 살짝 난해합니다. 로그라이크, 인벤토리, 플러그인, 조합, 상점, 심지어 랜덤상자까지.... 다른 게임에서 좋아보이는건 다 가져온것 같은데, 덕분에 이 게임만의 독특한 게임성이 가려지고 있습니다.
게이머
이수용
시작할 때 여러가지 플랫폼을 선택하여 덱을 만든 뒤 그 덱을 이용하여 테트리스 처럼 플랫폼을 낙하시켜 길을 만들고 진행하여 보스를 무찌르는 덱빌딩(?) 플랫포머 게임입니다. 플랫폼 배치를 신경을 써야 추가적으로 아이템을 획득하거나 재화를 모을 수 있습니다만, 스테이지 내 UI가 조금 산만한게 아쉬웠고 클리어 후 사용한 플랫폼만큼 정산해서 보상에서 빼는건 나중에 알게 되서 줬다 뺏는 기분이라 조금 묘했네요.
게이머
백승천
충분히 게임성 있고 재미있었습니다. 다만 역시 난이도겠죠... 조금더 라이트하게 바꿀순 없을까 라는 생각과 고민이 많이 들어가야 하는 게임 인 것 같습니다 응원합니다!
게이머
김화준
내 캐릭터가 가는 길을 테트리스를 통해 만들어 진행하는 시스템이 특이해서 좋았습니다. 키 배치만 바뀐다면 더 편하게 할 수 있을것 같아요.
게이머
신동명
아이디어는 좋으나 유저 입장에서 불편한 요소들이 많습니다. 이러한 부분들만 다듬는다면 재밌는 게임이 될 것 같습니다.
게이머
전현윤
테트리스 매커니즘을 이용해 길을 즉석으로 만드는 게임입니다. 조작이 상당히 조잡합니다. 일단 캐릭터 이동에 대해 자주 쓰이는 마우스, wasd, 방향키중 어떤것도 쓰이지 않고 QWE로 조작합니다. wasd로 조작하고 QE로 회전하고 스페이스바로 점프하고 위쪽 방향키로 하드드랍 이게 제일 이상적인거 같아서 바꿨습니다. 게임 자체는 굉장히 인상 깊었습니다. 블럭이 있다고 막 놓을 수는 없는게 캐릭터 위치도 신경 써야하고 못 놓는 바닥도 있기에 신경쓸건 여전히 많았습니다.
게이머
신원일
블록 쌓기가 인상깊은 플랫포머 게임입니다. 생각보다 머리를 써야 하면서도 독특한 게임성을 좋아한다면 추천 드리는 게임입니다!
게이머
이창민
테트리스가 생각나는 플랫포머 퍼즐 게임이라고 말하고 싶습니다. 블록을 조종하는 것과 캐릭터를 조종하는 것을 동시에 해야해서 많이 복잡했지만 내가 다리를 놓을 수 있는 설계를 할 수 있다는 것에 재미를 느꼈습니다. 하지만 블록 조종 키와 캐릭터 조종 키가 같은 위치에 있어서 게임을 하는데 복잡하지 않았나 싶습니다. 또한 블록으로 인하여 진행을 막힐 우려가 있습니다. 이를 방지하는 요소도 넣었으면 좋겠습니다.
게이머
김도형
2D플래포머/퍼즐 장르입니다. 캐릭터를 움직이는 것과 테트리스로 길을 만드는 것, 두 가지를 복합해서 계산하며 플레이를 해야 합니다. 컨셉 자체는 참신해서 좋으나 여러가지로 플레이하기 까다로운 파트가 있었습니다. 1. 블럭이 전방을 막아 섰을 시, 아무런 대처를 할 수 없다. 특히 튜토리얼에서 그렇다. 애초에, 테트리스를 중간에 스탑 할 수 없어서 블럭을 원하지 않는 상황에서 두는 상황이 종종 발생한다. Pause키 같은 게 있으면 좋겠다고 생각한다. 2. 조작이 불친절하다. 캐릭터의 이동이 QWE니까 움직이는 것조차 까다롭다. 테트리스를 차용했으면서 '왜 테트리스의 드랍 방식을 차용하지 않았는가?'도 의문이다. 아래로 소프트 드랍하고 위키로 하드 드랍하면 되는 것 아닐까 싶다. 회전은 Q/E나 Del/Pgdn키로 조절하면 될 것이라 생각한다. 3. 캐릭터의 이동이 답답한 느낌이 있다. 물론 이건 블럭 드랍할 생각할 시간을 주어야 하기에 캐릭터 스피드를 조정한 것 같지만, 맵이 넓은 상황이기에 그만큼 캐릭터의 움직임이 느린 느낌도 지울 수 없다. 캐릭터의 템포를 어느 정도 올리는 것도 좋지 않을까 싶다.(개인적으로 플랫포머인 만큼 이단점프나 대시가 있었으면 좋겠다고 생각한다.) 4. 실시간으로 진행되는 만큼, 맵이 넓음에도 불구하고 시야가 좁아져서 길 만드는 것에 급급하게 된다. '불렛 타임' 기능이나 캐릭터 기준으로 구간 내로 맵을 체크할 수 있는 기능이 필요할 것 같다. 일단, 백신 먹으면서 클리어는 한 번 해봤는데 정신없이 플레이 한 것 같습니다. 나름 재미있었습니다.
게이머
서지호
블록 쌓기와 플랫포머 장르를 혼합한 것은 신선하지만 적응하기 어려운 조작감, 배경과 혼동되는 플랫폼의 가시성 문제 그리고 혼잡한 UI로 아직까진 미완성된 느낌을 많이 받았습니다. 게임 플레이 면에서는 안 그래도 불편한 조작법에 이동속도도 느리며 뒤에서부터 조금씩 조여오는 버그와 전진을 방해하는 보스로 인하여 재미와 성취감을 느낄 틈도 없이 전체적으로 정신없고 산만한 느낌이 강합니다. 선택 창에서 픽셀이 크게 늘어난 캐릭터, 펫, 기타와 작은 픽셀로 둘러진 테두리가 언밸런스하고 조화롭지 못한 느낌입니다. 여유 공간 없이 꼭 화면을 가득 채울 필요는 없다고 생각되네요.
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  • PC
  • MOBILE
랜덤 크립쳐 디펜스
글렌 스튜디오
캐주얼 NFT 디펜스 게임!
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  • PC
오버 더 호라이즌
에트리엘 아타나시아
극한의 모션캔슬, 도트 스타일리쉬 액션 메트로베니아
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게이머
겜토
도트 + 탄막 + 여캐! 게다가 재미까지 있는 갓겜! 비슷한 게임도 많지만 이 게임만의 매력을 더 넣어주면 더 좋을 것 같습니다. 비교되는게 당연하긴 하지만, 갓버 더 킹라이즌이라 불릴 수 있기를! 재미있었습니다!
게이머
박다민
생각보다 빠른 진행 속도 와 높은 타격감 ,모션 캔슬 로 인한 콤보 의 다양성이 게임의 재미를 올려줍니다. 아쉬운 부분 은 내가 무슨 아이템을 먹은 후 시간이 지나면 어떻게 기술을 쓸지 알 수 없다는 것 입니다. 이 부분은 게임 진행 중 화면에 기술에 대한 키가 표시 되어 있으면 도움이 될 것 같습니다.
게이머
박종태
이번에 쟁쟁한 작들이 많은데 이번에 굉장히 만족한 게임중 하나입니다. 탄막 게임류를 좋아하신다면 한 번 기다려볼만한 게임이라 생각합니다.
게이머
허욱
라비 리비에서 많은 모티브를 얻은것 같은 게임입니다. 다만 다른분들이 말씀하셧듯이 복잡하게 ad키 말고는 굳이 쓸 필요를 못느끼겠습니다. 뭔가 기능은 많은데 한번에 너무 많은 정보를 푼 데다가 써야 할 이유와 동기가 생기질 않네요... 그리고 히트박스는 보스전 초반에 정확하게 표기해줫으면 합니다
게이머
이창민
게임이 스타일리쉬하게 잘 나온것 같아 재미있게 플레이 했습니다. 그러나 스태미나로 제한을 둬서 공격 콤보를 이어나가고 싶은데 그러지 못해서 흐름이 끊기는 느낌이 들었습니다. 타격감이나 조작방식은 괜찮은데 이 제한적인 요소 때문에 아쉽다고 말하고 싶습니다.
게이머
박성우
도트 2D 플랫포머 탄막 액션 게임. 무빙을 캔슬할 수 있다는 것을 내세우는 그 홍보에 걸맞게, 게임은 끊임없는 캔슬 무빙 타격을 요구한다. 이는 달리 보면 무지성 키보드 딸깍질을 의미하기도 한다. 무언가 콤보들을 잔뜩 알려주지만, 결국 내가 누르는 것은 A키와 S키의 반복, 원딜용 D키까지. 스토리텔링 면이나 일러스트 부분은 2000년대 초,중반에 볼 법한 익숙함이다. 이는, 오히려 시대에 뒤쳐진 느낌을 준다. 데모 버전이기 때문에 넘어갈 수 있다. 나름 재밌네요!
게이머
김도형
2D 플래포머입니다. 움직이는게 꽤나 자유롭고, 스킬을 습득하면서 하나씩 알려주는 게 친절하게 느껴졌습니다. 보스 파트에서 근거리와 원거리를 섞어 써야 하는 것도 재밌었습니다. 전반적인 맵 레벨 디자인이 깔끔하게 잘 만들어졌다 생각합니다. 맵 곳곳에 숨겨진 것들도 좋았습니다. 평타가 선후딜이 긴 편이다보니 콤보를 쓰는 것에 방해가 되기도 하고, 그렇다고 평시에 쓰기엔 콤보보다 메리트가 떨어지다보니 쓰이지 않았던 게 조금 아쉬웠습니다. 그래도 게임 전반적으로 되게 잘 만들어졌다 생각합니다. 이대로만 갑시다 화이팅~!
게이머
권민규
탄약을 마구자비로 쏘는 적을 상대로 근접공격과 원거리공격을 섞어서 공격해 보세요! 2D 플랫포머 게임입니다. 맵을 돌아다니면서 얻은 강화를 통해 여러가지 공격을 강화하고 탄막을 생성하는 적을 상대로 열심히 피하면서 적을 죽이면 되는 게임이다. 동방프로젝트나 1945와 같은 게임과 비슷하게 적이 탄막을 형성해서 그것을 피하면서 공격을 적중시키면 되는 게임이다. 하지만 특이하게 이 게임은 땅바닥에 붙어서 점프와 대쉬를 통해 탄막을 피해야하는 상황이 만들어졌다. 1945나 동방프로젝트와 같이 타격점은 목에 있으나 캐릭터가 서있는 위치는 바닥과 유사한 부분에 있어야하기 때문에 탄막을 피하기가 여간 까다로운게 아니었다. 하지만 충분히 매력있었고 재미있게 플레이했다. 공격의 경우 게이지가 있어서 계속에서 타격할 수는 없었는데 이게 공격과 회피를 나누어서 게이지를 다 모은 상태에서 극딜 > 게이지를 채우는동안 회피 라는 구조로 플레이를 하게 되었는데 이게 오히려 게임에 집중 할 수 있는 느낌을 받았다.
게이머
신원일
2D/액션/플랫포머/탄막이 섞인 흥미로운 게임이었습니다! 플레이도 재밌었고, 아트나 공격 방식 등 초심자가 플레이 하기에도 괜찮은 난이도와 칩셋을 이용한 스킬 빌드의 소개, 기본적인 캐릭터 이동 속도와 벽을 박차는 행동 등을 활용한 속도감이 만족스러웠던 게임입니다. 조금의 편의성 개선, 캐릭터의 다양한 공격 패턴이 추가 된다면 더욱 재미가 있을 것 같은 게임이 될 거라 자신합니다! 정식판이 나오면 구매해보겠습니다!
게이머
김도형
2D 액션 플래포머입니다. 능력이 하나씩 추가 되면서 튜토리얼 느낌을 내고, 콤보 시스템이 맛있습니다. 이펙트가 화려하고, 움직임도 나름 부드러운 편이라 생각합니다. 다만, 평타가 조금 따로 노는 것 같습니다. 개인적으로는 평타 선, 후딜이 짧아져서 콤보 사이에 섞을 수 있다면 더 좋을 것 같다는 생각이 듭니다.
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  • PC
AERIAL
Team AERIAL
아트가 귀여운 퍼즐플랫포머 게임
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게이머
이수용
데모는 약 10분 정도 되는 분량을 가지고 있으며 가볍게 즐길 수 있는 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 메카를 조종하며 퍼즐을 해결하며 나아가게 되는데 데모 자체는 무난하게 끝까지 즐길 수 있었습니다. 다른것 보단 특별한 능력이 어떻게 특별한지, 튜토리얼이 끝나고 처음으로 스테이지에 진입할 때 까지의 가이드라던지 약간의 친절함이 더 있었으면 하는 아쉬움이 조금 남는 작품입니다.
게이머
김창엽
전반적으로 맥이 빠지는 게임. 기계라는 컨셉이지만, 조작은 흐느적 거리고, 효과음과 관련한 부분의 디테일이 부족하다못해 없는 수준이라 전혀 기계라는 느낌을 주지 않는다. 퍼즐은 너무 단순하고 퍼즐을 풀기 위해서 어떤 것을 해야 하는지 알려주지 않아 불친절하게 느껴진다.
게이머
인티
굳이 대화를 넘기는 키를 따로 지정을 하고, 물 속에서 ws로 상하를 조절하는 등 많은 키를 사용해야 할 필요성을 느끼지 못했습니다. 좀 더 유저친화적으로 키세팅을 할 여지가 많아보입니다. 조작감은 인디게임에서 자주 보이는 느낌의 조작감이라 저는 그렇게 크게 불쾌하지는 않았습니다. R키를 눌러서 "특별한 능력"을 사용할 수 있다고 되어있는데, 그 특별한 능력이 무엇인지 정확히 알려주고 사용하는 예시를 좀 더 보여줄 필요가 있다고 봅니다. 데모버전 플레이 중 인형뽑기 기계를 사용해서 밑으로 내려간 후, 돌아가는 플랫폼에서 우측으로 점프하는 부분에서, 정상적으로는 넘어가기 힘들었고, 2단 점프 후 벽에 비비면서 몇번 더 점프를 해서 옆으로 넘어갔는데, 이게 의도한 클리어 방식인지 알기 힘들었어요. 제 생각에는 박스와 같이 떨어지면서 그 박스를 이용하는게 아닌가 싶은데, 일단 제가 플레이 했을 때에는 박스는 같이 있지 않았습니다. 그래도 이미 데모에서 보여주신 여러 기믹들을 좀 더 짜임새있게 발전시키면 좋은 게임이 될 것 같아요. 감사합니다.
게이머
권민규
약간의 답답함이 느껴지는 플랫포머 게임입니다. 상자를 옮겨 발판을 밟거나 장애물을 부수는 등의 플레이가 주를 이루지만 그것을 하기 위한 것들이 시원시원하지 않고 약간의 답답함이 느껴졌습니다. 물속에서 원하는 만큼 오르내릴 수 없고, 점프 공격도 할수 없으며 물속에서 점프 또한 할 수 없었다. 게임 플레이 중간에 장치를 조작해 상자를 옮겨 나무를 부수는 곳에서 나무 위에서 장치를 조작할 경우 그대로 떨어져 장치조작을 나가는 e키를 눌러도 나가지지않는 버그가 발생하여 esc키 외에는 아무 조작도 되지 않아 더이상 플레이를 할 수 없어 처음부터 다시 플레이를 할 수 밖에 없었습니다. esc키를 누르면 타이틀로 나가거나 끄는 버튼 밖에 존재하지 않는데 그 스테이지를 다시 플레이 할 수 있는 버튼이 존재했으면 좋겠습니다.
게이머
김선우
어떤 게임이든 당연하게 있어야 할 점프 공격이 불가능하며 공격 키를 누르면서 아주 미세한 딜레이를 주고 점프를 해야 야매로 점프 공격이 되는 부분은 매우 실망스럽습니다. 게임의 조작감은 게이머들이 제일 먼저 경험하는 부분 중 하나인데 첫 경험이 너무 좋지 않습니다. 조작감 개선이 시급해 보입니다. 불편한 조작감은 국밥집에서 숟가락이 없다고 젓가락으로 먹으라는 것과 마찬가지라고 생각합니다. 또 이 게임에 네비게이팅이 없는 이유를 모르겠습니다. 튜토리얼 종료 후 NPC에게 말을 걸면서 오른쪽으로 이동했으나 마지막에는 더 이상 갈 수 없었습니다. 처음에는 뭔가 했습니다. '왜 안 가지지?', '여기가 데모 버전의 끝인가?' 했으나 다시 처음 시작했던 왼쪽으로 돌아가야 했습니다. 이유를 알 수 없는 게임 진행의 막힘과 의미 없는 동선 낭비가 게임의 흥미도를 떨어트리게 되는 것 같습니다. 플레이어가 해야 할 목표와 가야 할 곳을 쉽게 알 수 있게 네비게이팅이 필요할 것 같습니다. 개인적으로 조작감 과 네비게이팅(목표, 목적지) 이 두 가지만 완벽하게 고치면 게임을 진행하면서 느끼는 불편함은 없을 것 같습니다. 그리고 점프 후 착지 과정에서 플레이어가 혼자 미친듯이 탭댄스를 추는 버그가 존재합니다
게이머
이찬희
아직은 다듬어야할 부분이 많이 보입니다. 특히 제공된 플레이어블 데모의 경우 R키를 눌러 "특별한 능력"을 사용할 수 있다는데 정작 이 능력이 튜토리얼을 제외한 나머지 데모 플레이에서는 사용처를 찾지 못했고, 부술 수 있는 상자와 그렇지 못한 상자의 그래픽의 차이를 두어야할 것 같습니다. 왼손에 땅에서의 이동인 A,D,스페이스 또 물에서의 이동인 W,S 또 능력 키인 R키까지 배정하고 오른손은 마우스 왼쪽 클릭으로 총을 쏘게끔 했다는 것 또한 잘 와닿지 않았습니다. 왼손에 너무 많은 키를 배정하고 있는 것 같아요. 사실 조준도 없으니 마우스로 총을 쏘게 할 필요는 없어보입니다. 가장 특별해야하는 R키 능력이 도대체 어떤 작용을 하는지 튜토리얼에서 잘 풀어내고, 그리고 이 능력을 이용해 스테이지를 재밌게 풀어나갈 수 있는 모습을 보여줄 플레이어블 데모가 되었으면 하는 바람입니다.
게이머
김민경
지난 빌드 때에는 뭘 어떻게 해야하는지 파악이 쉽지 않았는데 새로운 빌드에는 마우스 포인터만 살짝 얹으면 알아서 힌트를 주는 npc가 추가되어서 어렵지 않게 데모판을 클리어할 수 있었습니다. 빌드를 통해 확인할 수 있는 맵의 가짓수가 한정적이어서 단정짓기는 어렵지만 부식된 금속 느낌이 잘 살아있는 컬러톤이 전체적으로 마음에 들었습니다. 지금으로써는 진행이 다소 단조롭다는 생각이 드는데 다양한 지형 지물이나 적 등이 등장하면 좀 더 다채로워지지 않을까 싶습니다.
게이머
김형준
1. 분량이 너무 적어 명확히 판단하기가 어렵습니다. 더 많은 분량을 가진 데모가 있었으면 더 좋았을텐데 2. 게임이 너무 단조롭습니다. 생긴건 분명 플랫폼 퍼즐 게임인데, 데모 분량은 그저 점프맵 정도입니다. 재미를 느끼는 지점이 거의 없고, 생명의 위협이 아예 없어 긴장감도 없습니다. 유기적이면서 컨셉이 명확한 퍼즐이 하나쯤 있었으면 좋았을텐데.... 3. 장애물 / 플랫폼 / 배경의 가시성이 너무 낮습니다. 밟을 수 있는 플랫폼이 있어도 배경과 너무 흡사하여 한눈에 알아보기가 어렵습니다. 4. 설명이 부족합니다. 더블 점프를 같이 알려줬으면 좋았을텐데. 5. 따로 테스트를 해보진 않았지만, 유니티 엔진으로 만들어진 만큼 메모리 에디트를 통해 무한 HP를 얻을 수 있을겁니다. 메모리 에디트에 대한 방어책이 필요합니다.
게이머
서재신
처음 튜토리얼 부분에서 그냥 점프만 알려주지 말고 2단 점프가 된다는 걸 알려주면 좋을 것 같습니다. 재밌었습니다.
게이머
최지훈
플랫포머, 시간을 멈추는...듯한 능력이 있다만 한번만 써봐서 모르겠다. 튜토리얼 비스무리한 것을 마치고 나면 등장인물들이 성으로 가라는데 환영받지는 못하는지 가는 길이 막혀있다. 데모의 끝인 듯 한다. 아트워크는 준수한 편. 많은 것을 바라진 않지만 명암표현도 해줬으면 더 이뻣을 것 같다. 완성도는 빌드업 단계에도 도달하지 않아 보인다. 갈 길이 멀다.
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  • PC
Serva Me
주님 곁으로
사제 카인이 형인 아벨이 만든 가상의 낙원으로 죽음 구원하러 가는 소울라이크 게임
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게이머
김동열
'라이크'와 '파쿠리' 사이를 결정짓는 것은 원작에 대한 존중과 기획자들의 의도 해석인데, 데모분량 보스전 하나만 놓고 본다면 프롬식 액션 게임에 대한 이해도가 매우 떨어지며 외관만 따라한 '파쿠리' 게임이네요.
게이머
장민수
소울라이크 게임으로서 기본기가 아주 부족하다고 생각됩니다. 소울라이크 게임에서 적이란 단순히 어려운 것이 아닌, "쓰러뜨릴 가치가 있는" 적이어야 합니다. 대다수 소울 게임들과 몬스터헌터의 보스들은 공격 준비는 길게, 공격 자체는 짧고 빠르게 합니다. 플레이어는 이 공격들을 정확한 회피 동작으로 피할 때 카타르시스를 느끼기 때문입니다. 허나 지금 이 게임에 나오는 적들은 공격 자체가 빠릿빠릿하지 않고 마치 헤엄치는 듯 시작과 끝이 부드럽게 갑니다. 공격 범위 또한 직관성이 떨어집니다. 이는 단순히 그래픽과 연출 측면에서의 불만 뿐이 아닌, 플레이 자체에 흥미를 떨어지게 만듭니다. 소울 게임에서의 재미란 보스를 죽일 때의 카타르시스 뿐만이 아닌, 잡는 과정 중의 재미 또한 포함되니까요. 락온 시 시점을 전혀 조종하지 못하는 점도 발목 잡습니다만, 이는 수정될 것이라 믿습니다. 전혀 조종이 안된다면 적어도 벽이나 캐릭터 모델이 시야를 방해하는 문제가 해결되면 좋겠습니다. 최근 출시되는 소울라이크 게임들은 전체적으로 난이도를 낮추면서 플레이어가 할 수 있는 동작을 전작들보다 다양하게, 그리고 적들의 패턴은 공격의 시작과 끝의 가시성이 명확하고 간결하여 하나하나는 피하기 쉽게, 하지만 공격의 간격을 작게 하여 더욱 긴박한 전투를 이끌어냅니다. 이 게임도 그러한 소울라이크의 기본기부터 탄탄히 시작하길 바랍니다.
게이머
이찬희
대학교 프로젝트인데 이 정도면 잘 만들었다고 말할 수 있겠습니다. 거의 모든 것에 공을 들였고, 이게 잘 드러난 것 같아요. 그래픽, 모션을 정말 잘 사용하셨습니다. 하지만 정작 중요한 게임 플레이의 경험이 너무 안좋았어요. 컴퓨터 문제인지, 게임 문제인지는 몰라도 프레임이 15프레임, 20프레임을 넘나들었고, 사운드도 보이는 화면과 전혀 안 어울릴 정도로 너무 질이 떨어지는 느낌을 받았습니다. 또 캐릭터의 딜레이, 특히 행동 후 딜레이가 심해서 굉장히 답답했고, 보스에게 최대한 붙어서 때렸는데도 공격이 안들어가고, 보스도 최선을 다해서 때린 것 같은데 안맞는 등 마침 머리도 둘 다 희겠다, 나이 지긋하신 분들이 사실 진심으로 싸울 생각이 없는데 싸우고 있는건가? 라는 생각이 들었습니다. 중반 이후 광역 공격의 눈에 보이는 범위와 실제 피격 범위가 다른 것도 불쾌했습니다.
게이머
신수현
가끔 십자방향으로만 이동가능한 버그가 있음. 딱히 흠잡을 곳 없는 무난한 게임이다. 아직까지 극히 일부분 밖에 보지못하였지만 개인적으로는 데모버전에서의 모습보다 더 어둡고 절망적인 배경이 더 추가되었으면 좋겠다. 대쉬공격이 거의 즉발수준으로 빠르게 나가기 때문에 이부분은 너프가 필요할 것으로 보임
게이머
김동혁
그래픽은 이뻣으나 게임 자체가 너무 버벅였고 어려움 그 자체었습니다!
게이머
권민규
그저 플레이어를 괴롭힐 목적으로 만든것 같은 게임이다. 패링은 즉발이 아니지만 상대의 공격은 거의 즉발에 가까와서 보고 받아칠 수 없고, 스테미나를 채우기위해 멀어지면 적이 엄청난속도로 뛰어와 모션도 없이 즉시 공격을 한다. 그나마 점프를 해서 오는 공격은 피할 수 있지만, 뛰어와서 공격하는 것은 피하기위해 구르기를 쓸수밖에 없어서 결국 스테미나를 채울 수 없다. 나는 딜레이가 있지만 적은 딜레이가 없는 마치 상대가 주인공이고 내가 잡몹인듯한 느낌에 불쾌함마저 느껴졌다.
게이머
김창엽
내부 테스트는 제대로 해봤나 싶을 정도로 최적화가 안된 게임. 게임 내 그래픽에 비해 프레임 드랍이 심각한 수준이다. 컴퓨터 보호 차원에서 평가가 불가능한 수준.
게이머
이창민
소울라이크 게임을 만들고 싶어서 개발한 것 같습니다. 뭔가 지형지물을 이용해서 피할 수도 없고, 불합리한 전투 구조는 어느정도 감안하게 플레이 했습니다. 뭔가 딜레이 없이 공격하는 구조인것 같긴한데 딜타이밍이 잘 안나와서 아쉽다고 말하고 싶습니다.
게이머
이수용
i5-8400(6c/6t) / RAM 32G / RX570(GTX1060수준) / SATA SSD '최소사양' 미달이라 플레이 매우 힘듭니다. 그걸 감안해도 퀄리티에 비해 사양이 너무 많이 필요하며 보스와의 전투 역시 공방을 주고받는다는 느낌이라기 보단 보스가 멍청해졌을 때 한 대씩 때리는 느낌입니다. 적의 피격 범위도 감이 안잡히고요. 이래저래 많이 아쉬웠습니다.
게이머
장하준
적들 패턴도 너무 단조롭고 그냥 매력이 하나도 없습니다
  • PC
스탠드얼론
리퓨엘
양의 몸에 갇힌 AI의 기억을 찾는 여정: 화려한 도트 그래픽과 커스텀 액션의 로그라이크.
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게이머
이찬희
탄탄한 기본기의 로그라이트 액션 게임입니다. 구르기에도 스태미나, 스킬에도 스태미나, 각 스킬을 강화하는 가젯을 추가할 수 있다는 것도, 단순히 수치 강화만이 아닌 후속기 추가도 흥미로웠습니다. 체력 리게인 시간이 굉장히 짧긴 하지만 혹시나 맞았더라도 더욱 더 공격적인 플레이를 장려하는 것도 흥미로웠고, 슬레이 더 스파이어 게임 출시 이후로 많은 인기를 끈 다음 인카운터를 선택하는 지도도 잘 적용된 것 같습니다. 딱히 흠잡을 것이 없는 훌륭햔 게임입니다.
게이머
김창수
게임패드로 플레이했는데 너무 재밌게 했습니다. 스킬획득 및 강화 시스템도 좋았고 효과들에 공들인게 보였네요 개인적으로 주인공 캐릭터가 지형지물이나 몬스터들에 비해 살짝 강조되면 좋을 거 같습니다.
게이머
김도형
작년 BIC와 다르게 그래픽의 차이가 눈에 띄게 달라졌고, 아이템만 나오던 부분의 파트가 상점 분기, 아이템 분기로 쪼개지면서 더 상황에 따른 선택이 자유로워졌다. 아이템 밸런스도 이전보다 추가되어서 안정적으로 잡힌 것 같고, 링크 스킬은 이전보다 고르기가 훨씬 쉬워졌다고 생각한다. 개인적으로 아쉬웠던 점은 게임의 템포 자체가 워낙 빨라져서 일반 몬스터 방마저 빠른 반속을 요하는 상황이 많아져서, 선딜이 긴거나 차지스킬이 쓰기가 꺼려지는 게 아쉬웠습니다. 그래도 이 정도는 플레이어가 템포에 적응이 되면 어느 정도 해결 되지 부분이지 않을까 생각합니다. 재미있게 플레이 했습니다.
게이머
신수현
장점 : 간편한 조작감, 귀여운 캐릭터 디자인과 부드러운 모션, 묵직한 타격감과 다양한 연계기와 스킬 추가 효과들로 많은 즐길거리가 있음. 단점 : 죽고난 다음 나오는 대사들을 읽는 시간이 긺. 보스의 돌진 패턴에 타격 범위가 보스 앞에서 시작하는 것이 아니라 보스 몸 전체로 시작하여 근접해 있는 경우 회피가 힘듬. 첫 스킬 획득 후 타이밍에 맞게 스킬입력 후 스토리로 넘어갈 시 캐릭터가 기이한 모션을 취하면서 드드득 거리는 귀 아픈 사운드가 발생함.
게이머
오현수
로그라이크 게임 완성도가 뛰어난 게임이네요 도트가 엄청 이뻐요. 타격감도 시원시원합니다. 대검이 매력적이에요. 스킬을 조합해가며 강화 하는 방식인데 스킬 조합에 대한 시너지가 좀 더 강화 되었으면 하는게 있습니다. 재밌게 플레이 했습니다. 기대가 되네요.
게이머
김경원
횡스크롤 액션 로그라이크 게임 도트가 생각보다 괜찮았고 스킬 + 패시브를 조합해서 플레이할 수 있습니다. 게임이 느리지 않고 꽤 속도감이 있었으며 추후 루트를 선택해서 원하는 곳으로 이동할 수도 있습니다. 플레이 자체는 재밌습니다. 아쉬웠던 점은 키 설정을 바꾸려고 게임 중간에 esc를 눌렀는데 옵션이 없었습니다... 추가 부탁드립니다. 타이틀 화면으로 나가서 키 설정 바꾸고 다시 들어가니까 세이브 파일이 없어서 처음부터 시작하더라구요
게이머
이창환
플레이어에게 '이것이 로그라이크 게임이다.' 라는걸 잘 보여준 게임이었던것 같습니다. 그 누구에게 '스탠드얼론은 어떤 게임이야?' 라고 물으면 '아직도 몰라? 그 정통 로그라이크 게임을?!' 라고 답해주고 싶네요. 이만한 명작이 더 있을까 싶을 정도로 재밌게 즐겼습니다.
게이머
강성진
처음에는 그저 스컬과 유사한 게임이라고 생각이 들었지만 개인적인 플레이 경험으로는 '공중으로 띄움' 키워드가 크게 다르다는 느낌을 받았어요 정확한 트리거는 모르겠지만 슈퍼아머인 적들도 종종 띄워지고 그걸 통해서 이어가는 콤보가 이 게임만의 독특한 재미라고 생각했습니다 다만, 로그라이크의 재미를 잘 살렸는가?에 대해서는 의문이 듭니다 이 게임은 무기나, 아이템의 다양성이 아니라 '스킬'의 랜덤성으로 선택의 재미를 주려고 하는데 그게 '조합'의 재미를 주는 지 잘 모르겠습니다 조금이나마 스킬 조합의 재미를 느낀 건 '감전'이라는 키워드로 키워드가 공유되어서 스킬이 서로를 강화시키는 시너지가 느껴졌어요 이런 부분이 많이 부족해 보입니다 스킬 별로 공유하는 키워드나 속성을 만들어서 여러가지 스킬 중 '어떤 스킬'을 선택할 지 고민하게 만들 필요가 있습니다 지금과 같은 형식이면 유저는 그저 자기가 원하는 스킬만 계속해서 사용하게 될 거예요 키워드를 공유해서 서로가 강해지게 만드는 스킬들 혹은 속성 스킬들을 통해서 (두 가지 속성이 만났을 때) 추가적인 능력을 부여하는 식으로 스킬의 조합을 의미있게 만드는 고민을 할 필요가 있어보입니다 타격감도 너무 좋고 전체적인 퀄리티 자체는 이미 흠 잡을 데가 없어 보입니다 특히나 마을의 쥐에게 방문하는 씬이 아이디어는 물론, 독보적인 귀여움을 보여줬다고 생각해요
수평선의 극
동명대학교 SW중심대학사업단
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  • MOBILE
스텔라
데빗
조용히 눈을 감고, 소리에 집중하며 플레이하는 게임, 스텔라
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