빅커넥터즈
이찬희
개발자 게시판에 적혀있는 다른 분들이 피드백하신 내용은 따로 작성하지 않겠습니다.
4스테이지 부활 횟수 늘려주는 기어 10개로 어떻게든 먹으면서 버티다가 한 개 실수로 못먹고...
한 번도 못봤던 앞으로 돌진하는 지하철 때문에 죽었어요 ㅠㅠ 이상하게 위로 안뜨길래 되게 당황했어요
각 스테이지마다의 평이한 난도의 장애물과, 킬러 장애물이 적절히 나와 각 스테이지마다의 기믹을 이해한다면 계속 과도한 집중을 요구하지도, 너무 낮은 집중을 요구하지도 않은 적절히 재밌게 즐길 수 있었습니다.
다만, 3스테이지에서 두 블럭이 쓰러지고 단 한 곳에서 슬라이딩이 가능한 함정은 너무 스테이지에 비해 과도한 난도이지 않나 생각합니다. 가운데에 서있기만 해도 안전한 함정과, 슬라이딩을 반드시 해야 하는 함정과 미리 알아차릴 수 있는지도 잘 모르겠고, 만약에 있고, 알아차렸다고 해도 그 곳으로 이동&슬라이딩을 동시에 해야하는 타이밍이 굉장히 빡빡하게 느껴졌습니다.
게이머
신수현
스테이지 넘어가는 구간에서 타이밍에 맞게 스킬 및 점프 사용 시 수직 상승했다 떨어지는 버그가 있음.
기본적인 러닝게임으로 괜찮은 생김새를 가졌지만 러닝게임에 맞지 않는 낮은 속도감과 이펙트를 가졌으며 사운드도 일정구간에서 계속 반복되된다.
해결 방안으로는 일단 속도감을 늘리고 장애물 배치 타이밍을 좀 더 길게 둬야할 것이며 좀 더 역동적인 모션이 필요해 보임.
플레이 할 수록 속도감은 없고 점점 루즈해짐.
게이머
원수미
장애물의 회피하면서 전진하는 러닝게임이고 음악브금이 살짝 심심하지만 이게임 챌린지모드를하면서 느낀건데 진짜 상급자용인거같아요 . 챌린지모드에서 달릴떄마다 패턴도 랜덤으로 적절하게 들어가고 재미있엇습니다.
[제가 이런류 게임못하는거도 알수있엇습니다]
그동안 데모를 하면서 느낀점입니다.
1.초반에 조작키 설명이 뜨는데 화면을 띠우는거보다 튜토리얼모드로 조작키 하나씩 사용법을 알려주고 시작하는게 좋을거같다는 느낌이듭니다.
이런장르에 약한사람은 타이밍을 전혀 못맞춥니다.
[이건 스토리모드 열리면서 바뀔거라고 생각이 듭니다]
2.공격키 말고.스킬이나 아이템을 사용해서 적을 없앨수있는거 같은데 초반에 나온 키보드 타이밍 설명을 다안읽고 스킵하면 어떤기능이 있는지 모를거같습니다.
[튜토리얼가 필요한이유]
3.스테이지1를 클리어하고나면 스테이지2부터 스킬을 사용할수있는거같은데 3가지종류의 스킬이 어떤 유형인지 잘모르겠습니다.
= 1. 스피드 속도업? 2. 장애물 일시무적? 3. 적 전체공격? 이게 맞는건가요.
4. 적이 공격하면 체력이 깍인다는데 체력게이지 상태를 모르겠습니다 얼마나 맞으면 죽는지도 감이 안옵니다.
장애물에 막히면 달리기가 중단된다는것정도?
5. 적을 죽이는데 욕심을 부리면 방어형 적들이 전방공격을 하던데 이건 죽일수있는지 궁금합니다.
6. 스킬을 쓸수있는 조건이 뭔지 모르겠습니다.
1회성인지 스테이지클리어하면 게이지가 꽉차는건지 적을 처리하면 게이지가 차는건지 모르겟습니다. 달리다가 알아서 충전되는지.
7. 챌린지모드 스테이지3이 한계였다.......
3스테이지에서 바닥이 갑자기 등장하는거이다보니 타이밍을 알기가 힘들었습니다.
8.가끔 방어형적들이 전방 방어를할때 타이밍이 어떻게된건지 공격을 해서 적을 죽이거나 타이밍을 아슬아슬하게 왼쪽에서 있다가 적들앞으로 통과헤서 갈수있는거같습니다.
9.스테이지2에서 전기방어막을 아래나 위로 통과한뒤에 바로 등장하는 압사벽 경고등이 안보였습니다 경고등소리는 들렸는데 위치가 안보여서 통과를 못했습니다.
빅커넥터즈
조병관
일단 무난하게 잘 만든 러너 게임이긴 하다.
단순 장애물 피하기, 지형지물 따라가는 수동적인 게임이 아니라
능동적인 게임이라는 것이 마음에 들었다.
그러나 내가 러너 게임을 지독하게 못하는 사람이라는 사실을 이 게임을 통해 처음 알았다.
어떻게 3분을 못 버티는지, 오뚜기 카레보다 못 한 사람이 된다는 건 슬픈 일이다.
은근 중독성 있고 아슬아슬한 재미가 있다. 그래도 조금은 아쉬운 부분들이 있기 마련.
게임 시스템적인 부분은 차근차근 해결해 내실 거라 생각하지만 몇 자 적자면,
데모 플레이라 그런지 난이도를 상향 평준화해두신 것 같다.
비롯 처음 시작되는 구간이라면 난도를 낮게 잡아야 하는데,
스테이지 1부터 시작하는 것이 아니라 어쩔 수 없는 부분인 것 같다.
그리고 아슬아슬한 재미는 있지만 뭔가 심심하다. 시각적으로 확 끌리는 게 없다.
개인 의견을 내자면 파쿠르 같은 기능으로 지형지물을 돌파할 수 있게 하는 것도 좋을 것 같다.
로프도 사용하고 벽도 타는 것 같은데... 오래 못 버텨서 초반 밖에 못하겠다는 슬픈 사실.
게이머
이채민
장점:
1. 화려하고 세련된 그래픽.
캐릭터와 배경은 다양한 색상과 스타일로 구성되어 있으며, 레이저와 폭발 등의 이펙트도 화려하게 표현되었습니다. 게임의 분위기는 SF적이면서도 유쾌하고 경쾌한 것이 마음에 듭니다.
2. 괜찮은 액션성.
타격감과 스릴은 괜찮습니다. 적의 종류와 패턴, 기믹도 스테이지가 올라갈수록 추가되고 배경음악과 사운드 이펙트도 매력적입니다.
단점:
1. 나쁜 밸런스.
적의 공격과 장애물이 너무 많아서 피할 수 없는 경우가 많습니다. 또, 적을 공격할 때 거리 조절이 어려워서 자주 피격당한다. 물론 게임이 다크소울같이, 어려운 난이도를 지향하는 게임이었다면 모르겠지만. 이것의 장르가 캐쥬얼이기에 충분히 지적사항이 될 수 있다고 생각합니다.
[그 외에도 제법 많지만 이미 다른 리뷰에서 많이 지적된 사항임으로 생략합니다.]
결론:
스타레빗즈는 러닝 액션 장르에 도전한 작품으로, 그래픽과 조작, 액션성 등에서 장점을 보여줍니다. 허나, 컨텐츠와 밸런스, 안정성 등에서 아쉬움을 남깁니다. 만약 개발자님께서 지속적으로 업데이트와 패치를 통해 게임을 개선한다면, 더욱 매력적인 작품이 될 수 있을 것이라고 생각합니다.
재밌게 플레이 했습니다 ^^7
(★★★)
게이머
허욱
많이 기대하던 작품인데, 실망이 큽니다... 일단 달리고 보이는거 싹 패는 게임인데 속도감이 별로네요
그리고 액션성을 추가하기 위해 갈 길이 멉니다.
건의드리자면 일단 속도감 관련 이펙트 추가(예:그 화면 중앙에 집중되는 바람? 이펙트), 그리고 공중에 있을때 수직으로 낙하해서 공격하는 조작 추가, 공격 모션중 속도감소 삭제, 이어하기 제약 제거(이어하기를 상시로 가능하게 하고 페널티를 주는 방식으로)
그리고 게임 튜토리얼 창 보고 든 생각이 진짜 안좋은 튜토리얼의 표본이라고 생각했습니다.
일단 게임 하는 사람들은 공부하기 진짜 싫어해요!!!! 참을성도 진짜 없어요
진짜 5살짜리 응애 대하듯이 유저를 생각해야 해요. 게임이 초반부터 복잡하거나 루즈하면 바로 떠나는 사람들이 유저에요.
알려주기 위한 정보가 많으면, 정보를 '하나씩' 알려주도록 해야합니다. 한번에 정보를 주르륵 펼쳐놓으면 난잡하고 머리에도 안들어오고 유저들이 아 이게 뭐지 싶어요(다시 한번 말씀드리는데 대부분의 유저들은 참을성이 진짜 없습니다)
그리고 이어하기가 상시로 불가능한점이 매우 불만이였습니다. 게임의 컨텐츠를 즐기고 싶은데 강제로 제약하는 기분이였거든요. 이어하기를 상시로 가능하게 하되, 페널티(가령 점수) 같은걸 주도록 하면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
최지훈
낭만의 러너 액션, 근데 갈 길이 멀다.
조작은 그럭저럭 잘 갖추었으나 적절한 랜덤 인카운트를 위한 제어와
충분한 시야 확보, 장애물 혹은 적 밸런스 조절이 부족해 소위 말하는 억까를 당하기 쉽다.
게다가 스테이지 형식으로도 이루어지는 부분이 있는 만큼 여러 가지 기믹을 넣어가며
재밌는 플레이를 위한 디자인 연구도 많이 필요해 보인다.
이런 부분에 힘 쓰지 않으면 몇 가지 시스템을 도입하든 시작한지 얼마 지나지 않아
사용자가 컨트롤러를 놔버리니 말짱 도루묵이 된다.
하지만 틀은 어느정도 갖춰졌기에...발전하는 건 시간문제라 생각한다.
빅커넥터즈
이창민
3인칭 캐쥬얼 러닝 게임인데 여러모로 아쉬운 게임이라고 생각합니다.
PC 버전에서의 컨트롤 조작키를 변경할 수 없는 점과 많은 키를 눌러야한다는 점이 캐쥬얼하지 않다고 생각합니다.
또한 공격 피격 판정도 앞을 바라보는 입장에서는 거리감을 알 수 없기 때문에 감각적으로 해야하는 느낌이 아쉬웠습니다. 원거리 공격이었다면 괜찮았을텐데 근거리 공격으로 진행되니 적을 공격할 때마다 거리 조절 실패로 피격을 당합니다.
레이저도 초반에는 쉽게 후반에는 어렵게 점차적으로 증가하는 레벨디자인으로 설계해야하는데 처음부터 아슬아슬하게 넘어갈 수 있는 구조로 되어있어서 아쉬웠습니다.
무조건 점프, 무조건 슬라이드로 넘어가는 방식이 아닌 점프 또는 슬라이드로 넘어갈 수 있는 구조였다면 좀 더 게임을 오랫동안 즐겼을텐데 순간마다 상황 판단을 해야하는 게임이 되어버리니 어렵다고 생각이 듭니다.
빅커넥터즈
송현규
게임은 나쁘지않은 모션과 속도감과 타격감을 지닌 러닝 액션과 격투 액션을 한번에 담은 게임입니다. UI가 너무 조잡하고 봐야 할 곳도 많은데 잘 안보이는 느낌이라(기본적으로 앞의 장애물들을 보고 피하거나 부수면서도, 우상단에 퀘스트 내용이 있고 좌하단에 스킬 게이지를 신경써야하는 부분) 불편함이 느껴져서 개선이 살짝 필요해보입니다
빅커넥터즈
김창엽
장애물 돌파 + 액션에 초점을 둔 러닝 게임. 공격 액션을 성공했을 때 손맛은 꽤 있는 편. 튜토리얼이 없긴 하나, 게임 자체는 워낙 비슷한 게임이 많다 보니 쉽게 이해가 가능한 편. 그러나 아직은 많은 부분의 조율이 덜 되었다는 인상이 강하게 남는다.
1. 장애물에 부딪쳤을 때의 시스템 판정과 체력 시스템에 대한 모순이다. 현재는 장애물에 부딪치면 즉시 게임이 끝난다. 좌측 하단의 체력은 그렇다면 무엇을 의미하는 것인지 이해하기 어렵고, 장애물에 부딪쳐서 한방에 죽을꺼면 체력은 왜 있는지 모르겠다는 것이 개인적인 생각이다. '체력' 이라는 기회를 주는 것 같지만 사실은 한 방에 죽는 셈이니, 이를 납득하기 어렵게 된다.
2. 적 또는 장애물과 나와의 거리가 감이 잘 안 온다. 이는 공격 범위에 대한 인디케이터나 피드백이 부족한 것일 수도 있고, 묘하게 이질적인 시야 각도에서 오는 문제일 수도 있다.
3. 대부분의 장애물과 적의 공격들은 눈으로 쉽게 구별하기 어렵다. 적들은 어떤 모션을 취하긴 하나, 그것이 어떤 공격인지 유추하기 어렵게 느껴진다. 점프와 슬라이딩 트랩은 경고판을 제외하고는 서로 동일하게 생겨 무의식적으로 기믹의 해결 방식과 반대되는 형태로 행동하게 된다.
4. 점프 트랩의 판정이 민감하다. 이는 장애물과 나와의 거리가 감이 잘 안오는 것과 연관된다. 점프를 했어도 너무 일찍하거나 너무 늦게 하는 경우, 줄에 걸려서 죽는 경우가 허다하다. 이것은 자신이 실수를 했다기보다는 불합리하다는 인상이 더 강하게 남는다.
5. 조작이 생소하다. WASD 기반이라면 9할의 게임은 마우스를 사용하는 편이다. 그러나 공격 키의 디폴트 할당은 Enter이다. 게임을 플레이 하는데 문제는 없으나 살짝 불편한 정도다.
6. 장애물 돌파, 액션 요소가 들어간 러닝 게임임에도 장르 특유의 긴박감과 스피디함은 부족한 편이다. 넓은 시야, 느린 속도, 캐릭터 모션 등등이 이 문제를 키운다.