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BIC 2023 수상작
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개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • PC
THE UNSTOPPABLE
와이엠컴퍼니
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빅커넥터즈
장민수
이 게임을 할 이유가 없다고 생각합니다. 스피드 러닝 액션, 재밌는 장르이고 이미 기존에 나온 게임이 많습니다. 허나 좌우 이동과 점프만 존재하는 지금, 이렇다 할 차별점이 크게 보이지 않습니다. 중력 역전이나 점프 강화의 경우 게임의 시야가 좁아, 그 아이템을 먹은 이후 내 캐릭터의 상황이 전혀 예상되지 않습니다. 이 점은 해당 스테이지를 처음부터 다시 하면 스트레스로 다가옵니다. 자동으로 앞으로 간다는 부분은 단점 밖에 없습니다. 첫째로 이동 속도가 고정되어 있어 점프의 궤도가 고정되고, 이로 인해 답답한 느낌을 크게 주며, 이동 궤적이 제한되며 빠르기만 하고 자유롭다는 느낌이 없습니다. 둘째로, 끝없이 움직이는 환경에서 슈퍼마리오식 움직이는 플랫폼은 왜 넣었는지 모르겠습니다. 화장실 급한 사람마냥 한 자리서 왔다갔다하며 플랫폼을 기다리는 꼴이 전혀 "스피디"하지 않습니다. 정석적인 플랫포머를 만들고 싶다면 마리오를, 스피드 액션을 만들고 싶다면 소닉을 많이 참고하시어, 유저의 쾌적한 경험을 만드는 데에 더 관심을 기울여보시길 바랍니다. 정통적인 유명 IP들을 참고하여 게임의 기본기가 탄탄해진다면, 그때부터 여러 점프 강화 아이템들의 개성을 통해 이 게임의 차별점이 눈에 보이기 시작할 것입니다.
빅커넥터즈
이창민
오토런으로 진행되는 게임으로 도전을 했다는 점이 인상 깊었습니다. 좀 더 캐주얼하게 갈려면 버튼을 하나로 눌러서 진행되게끔 개발되어 레벨디자인도 그에 맞췄다면 더 좋았을텐데 그러지 못해서 아쉽습니다. 컨트롤을 더 섞으니 더 어려워지더군요. 유저가 컨트롤을 통해서 진행이 막히는 방향성은 어려움과 스트레스를 유발하지 재미를 느끼게 만들지 않습니다. 앞에서 잘 하다가 마지막에 버튼 하나를 잘 못 눌러서 실패하는 과정이 어려움의 재미인거지 와리가리를 해서 미세 컨트롤로 넘어가는 과정이 재미를 유발한다고 생각하지는 않다고 봅니다.
빅커넥터즈
전현윤
게임이 약간 어중간한 면이 있습니다. 게임 초반엔 특유의 스피디한 느낌이 좋았습니다. 뭔가 멈추지 않고 쭉 달리는 느낌이 시원했는데 몇 스테이지 더 가니까 마리오 메이커마냥 움직이는 플랫폼이 나오는데 이게 제 캐릭터가 그 플랫폼을 발견 했을때부터 움직이는게 아닙니다. 대부분은 그냥 맵 시작부터 움직이고 있어요. 그래서 돌아올때까지 왔다갔다 하는걸 반복해야합니다. 그마저도 게임오버 되었을때 리셋이 되지 않아서 바로 넘어갈 수도 있고 한번 기다렸다 가야할 수도 있습니다. 플랫폼 이동하는 속도도 느려서 주기적으로 와리가리를 해야하는데 이게 좌우 입력이 딜레이가 있는지 분명 나는 눌렀는데 가시에 부딪히는 현상이 있습니다. 그리고 초반엔 있던 점프 가이드라인이 왜 사라졌는지 모르겠습니다. 어디서 점프를 뛰라고 화살표로 표시를 해줬는데 이게 없으니 어디로 가야하는지 맵을 초반에 다 보고 가야합니다. 그리고 보통은 원래 점프를 뛰어야 할 위치에서 못 뛰었어도 느린 점프속도로 하강 속도를 이용해서 공중에서 방향을 약간 틀어 착지 위치를 조정합니다. 하지만 이 게임은 점프 속도와 떨어지는 속도가 빨라서 공중에서 방향 전환할 시간도 없어서 어디서 점프를 뛰어야 하는지 감으로 알 수 밖에 없습니다. 그리고 보통 게임엔 '낮은 점프' 라는게 있습니다. 점프키를 가볍게 누르면 평소보다 낮게 점프를 뛸 수 있는건데, 이 게임엔 그게 없어서 그냥 낮점해서 지나가면 될것 같은 곳도 너무 높게 점프를 뛰어서 머리를 박는 곳이 있습니다. 1-6레벨 첫 중력반전 구간이 그래요. 이 이외에도 스테이지별 문제점이 있으나 직접 말씀드리는게 편할 것 같군요. 행사에서 뵙죠. Tl;DR: 단순 발이 멈추지 않는 마리오 스타일 게임? 저는 방향 전환이 되는 지오메트리 대쉬를 기대했습니다.
빅커넥터즈
박소윤
끊임없이 달려야 하는 로봇의 여행! 사이버펑크스러운 비주얼 구성이 좋습니다. 네온사인 빛 효과 등의 요소를 잘 살린 것 같습니다. 카메라 뷰 모드도 굉장히 친절하다고 생각합니다. 하지만 막상 플레이 해보니 마음이 급해서 해당 모드를 많이 사용하지는 않았습니다. 일단 달려서 배우자~ 의 플레이가 더 강했던 것 같습니다. 가볍게 플레이 하고 싶다면 누구보다 가볍게, 도전의 끝을 보고 싶다면 누구보다 무겁게 플레이 할 수 있는 게임이라고 생각합니다. 재미있게 플레이 했습니다!
빅커넥터즈
박천효
단순한 조작에, 익숙한 기믹... 뭔가 새로운 맛을 느끼기는 힘든 게임입니다 :) 알맞은 타이밍과 피지컬을 요구하기는 하지만 재미적인 요소에서는 좀 더 보완이 필요할 것 같습니다. 아직은 단순하지만 후에 더 재밌는 게임이 되기를 바라겠습니다!
빅커넥터즈
신원일
좌우, 점프, 리셋 버튼만 있는 단순함이라는 가면 속에 숨어 있는 생각보다 피지컬을 요구하는 게임이었습니다. 슈퍼 미트 보이를 좋아하시는 분이라면 추천드릴 수 있는 게임입니다!
빅커넥터즈
이준석
이름 그대로 한 번 출발하면 멈출 수 없는 러닝 플랫폼 게임. 이용자들이 억울함 느끼지 않도록 사전에 카메라 모드를 통해 지역을 읽을 수 있도록 한 장치가 나중에 가면 정말 눈물 날 정도로 고마워집니다. 튜토리얼을 통해 우리는 이 로봇이 얼마나 빠르고, 제어가 안되며, 약한 존재인 지를 깨달을 수 있는 시간을 가지게 되고, 대략 네 번의 시련을 끝마치고 나면 본격적으로 이 통제 불가능한 로봇을 조작해야 함을 깨닫게 됩니다. 처음 순간에는 '왜 이 로봇이 통제 불능 이었을까, 서사가 있었으면 좋겠다' 싶었는데, 서사를 뺀 건 오히려 매우 영리한 선택이었습니다. 죽고 떨어지고, 가시에 부딪히며 반복하다 보면 서사는 신경 쓰지 않게 되고, 로봇의 이야기를 들을 시간 1초보다 맵을 읽는 카메라 보는 시간 1초가 더 중요해집니다. 때로는 너무 거창한 설명이 필요 없을 때도 있습니다, 단순하게 달리고 뛰어 넘어 최대한 앞으로 가 봅시다.
빅커넥터즈
김창엽
극도로 단순한 점프 플랫포머 게임. 멈추지 않는다는 작은 특징을 내세우는 것처럼 보이지만 오히려 제어할 수 없는 컨트롤이 세밀한 조작을 방해하기 때문에 좋은 경험보다는 불쾌하게 다가온다. 이 게임은 전반적으로 맵 하나를 외운다음 빠른 순발력을 요구하는 게임이다. 이에 대한 바탕 시스템으로 게임을 시작하기 전에 미리 맵을 볼 수 있는 기능이 있는데, 막 스테이지에 들어왔을 때 이 기능은 별 쓸모가 없고 몇 번쯤 죽기 시작하면 그제서야 한 두번 보는 정도로 조화가 잘 안되는 시스템이다. 또한 좁아터진 화면 때문에 가이드가 없으면 극도로 피지컬적인 게임이 되버리거나 시야 밖에서 발판이 움직이는 기믹을 미처 인지하지 못하고 그대로 추락하는 일이 잦았다.
빅커넥터즈
이찬희
오브젝트의 도트 그래픽과 사운드 등의 게임을 꾸며주는 요소는 좋았습니다. 다만, 끊임 없이 계속 달리는 게임을 플레이하는데 천천히 움직이는 발판, 오래 서있으면 사라지거나 밑으로 내려가는 발판 등 기존 플랫포머의 재미 요소들을 가져왔지만 이 게임에 적용하는데에 많은 고민이 들어가지 않았다고 느껴졌습니다. 게임의 부가 요소들은 게임의 핵심 요소를 발전시키거나 응용하도록 도와야합니다. 이 부가 요소들 덕분에 핵심 요소가 더 재밌게, 특별하게 느껴져야 하는데 현재의 맵 디자인은 화살표 키로 캐릭터가 달릴 방향만 지정해주는 게임이었든, 화살표 키로 직접 캐릭터를 움직이는 게임이었든 간에 같은 정도의 재미를 주었을 것 같습니다. 재미가 없었다는 뜻은 아닙니다.
빅커넥터즈
박세준
뷰모드가 왜있는건지 모르겠음...어차피 타일이 도착할때까지 제자리에서 adad 누르고만있고 아이템 있는 위치에서 뛰면 대충 다 아다리가 맞는데 굳이?란 느낌이 들음 공식영상을 봐도 ad 스팸하고있는데 딱히 성취감이 있거나 맛있게 매운것도 아니고 기획자들이 여럿 모여서 만들었다기엔 정말 싱숭생숭한게임
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  • PC
세그먼트 트윈즈
흥도르흥돌
스타일리쉬하게 적을 무찔러 쌍둥이 소녀의 조각난 여정을 완성하자!
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빅커넥터즈
유지형
호쾌한 액션으로 적들을 제압하고 내 위치에 따라 태그 하는 방식이 너무 재밌어서 계속하게 됩니다. 마치 콤보 같은 형식으로 공격, 스킬들을 조합하며 전투하는 요소가 재밌습니다. 그리고 스킬들도 강화하며 데미지가 더 세지거나 공격 속도 공격력 등 다양한 레벨업 요소도 있고 기대가 됩니다. 확실히 처음 튜토리얼 때 가독성이 떨어져 잘 이해가 안 됐지만, 확실히 게임을 플레이 하다 보니 전투 방식을 이해하게 되었습니다. 지금은 데모라서 아쉬웠지만, 더 재밌는 게임이 되길 기대합니다!
빅커넥터즈
신수현
버그 및 특이사항은 없음. 타격감, 액션, 리듬감, 사운드 딱히 흠잡을 것이 없으며 이대로만 나와도 좋겠다는 생각이 들 정도의 완성도가 깊고 게임에 대한 애정이 느껴짐. 이전 데모와는 다른점으로는 바뀐 미니 게임과 살짝 작아진 분량이지만 그만큼 달라진 점이 보임 더 많은 업그레이드 항목, 다양해진 미니게임 그리고 뒤에 서술할 바뀐 랭크 판정. 개인적으로는 이전 판정이 S랭크를 달성하였을때 오는 쾌감이 더 크게 느껴져 아쉬움. 그래도 추후 뒷부분에서 나올 난이도를 생각하면 기대됨.
빅커넥터즈
김민경
바닥의 구분된 영역, 그러니까 어느 세그먼트 위에 서있느냐에 따라 플레이어의 캐릭터가 바로바로 바뀌는 참신한 방식을 사용하고 있습니다. 바쁘게 무기를 전환할 필요가 없는 동시에 세그먼트의 위치가 계속해서 변하기 때문에 언제 전투를 하다보면 원치 않는 타이밍에 무기가 전환되기도 해서 당황스럽기도 합니다. 한 캐릭터는 장타 다른 한 캐릭터는 단타로 차이를 둔 건 좋았지만 솔직히 첫 빌드 플레이 때는 공격 스타일이 너무 단조로운 것 아닌가 하는 생각이 들었던 것도 사실입니다. 하지만 이번 빌드를 통해 추가된 것으로 보이는 업그레이드 스테이지를 통해 캐릭터의 스킬을 어떻게 업그레이드 하느냐에 따라 굉장히 다양한 스타일의 공격이 가능해서 이런 특성들을 연계한 공격 방식과 대시를 활용한 회피를 활용해 전투를 즐길 수 있었습니다. 몬스터를 처치하고 얻는 보상에 비해 업그레이드에 소모되는 재화가 좀 큰 것 아닌가 싶은 아주 사소한 아쉬움이 있긴 하지만요. 보스의 HP가 생각보다 높아서 보스를 격파하는 시간이 생각보다 더 소요되었는데, 보스 공격으로 드롭된 비석을 보스를 공격할 때 되돌려줄 수 있는 부분도 그렇고 전반적으로 잡는 맛이 있어 좋았습니다. 온오프라인 전시 기간 내에 업그레이드 되는 모습을 지켜봐서 그런지 정식 출시판은 또 어떤 새로운 모습을 하고있을까 기대하게 됩니다.
게이머
김형중
스타일리쉬한 전투, 착 감기는 조작감, 개성있는 그래픽. 잘 만든 게임이다. 다만 한 가지, 시각효과에 비해 음향효과가 미묘하게 늦게 따라오는 것이 불편했다. 의식하니까 계속 거슬렸다. 의도된 것인지 버그인지 사양 문제인지 헷갈린다.
빅커넥터즈
이수용
양달에선 근접 무기, 응달에서는 원거리 무기를 사용하는 쌍둥이 자매를 통해 전투를 진행하는 쿼터뷰 액션 게임입니다. 캐릭터를 조작하면서 자연스럽게 근접 무기와 원거리 무기를 바꾸는데, 무기마다 스킬 쿨타임이 따로 돌기 때문에 스킬을 연사하다보면 다양한 스킬들을 사용하게 돼 시각적으로 만족감이 듭니다. 처음 시작하면 시스템이 약간 헷갈릴 수 있겠지만 이해하면 상당히 호쾌하게 즐길 수 있을거라 생각합니다. 약 두 달전 정식발매 했으니 흥미가 생겼다면 구매해보셔도 좋을듯.
빅커넥터즈
중괄호
독특한 아트 디자인으로 보기만 해도 재미있습니다.
게이머
전우석
캐릭터끼리의 변경을 상당히 고심하신 느낌을 받았습니다. 단순히 조작키를 통해 변경하는 것이 아닌 위치를 통해 변경하는 점이 인상적 이였습니다.
게이머
겜토
반전매력 여고생, 세그먼트 트윈즈! 미친 액션, 미친 재미, 미친 귀여움 데모가 아쉽습니까? 지금 바로 정식버전을 구매해서 즐기실 수 있습니다.
빅커넥터즈
김화준
서있는 영역에 따라 근접/원거리 공격 방식이 바뀌어 콤보가 생기는게 재미있었습니다. 색감이 너무 밝아서 눈이 살짝 아팠던걸 제외하면 피격, 타격 사운드, 배경음악 모션 등 전부 좋았어요.
빅커넥터즈
박다민
두 캐릭터로 스킬 콤보를 연계하는 스타일리쉬함이 아주 잘 만들어진 것 같아요! 근데 S랭크를 받아도 크게 감흥이 오진 않네요. 아직 튜토리얼밖에 못해봤지만 정식이 기다려집니다
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  • PC
별의 키니: 수수께끼의 길
Aftergames
어둠에 빠진 세상을 구하기 위해 나선, 우주 마녀와 빛나는 고양이 머리의 우정 카드 퍼즐!
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빅커넥터즈
이수용
3x3사이즈의 틱택토 칸을 한정된 행동 카드를 사용하여 정해진 빙고 수가 되도록 별을 채워넣는 퍼즐게임. 그냥 놓고 보면 굉장히 쉬운 느낌이 들지만 '동시에 여러 빙고를 완성 시켜야 한다'라는 조건에 의해 난이도를 적정한 수준으로 올려놓았습니다. 디자인도 깔끔하고 귀여워서 남녀노소 누구나 즐길만하지 않을까 싶은 게임입니다.
빅커넥터즈
이창민
빙고 퍼즐을 순서에 맞게 플레이 하도록 유도한 것이 눈에 보였습니다. 특히 카드를 이용해서 빙고를 만들 수 있다는 것이 인상 깊었습니다. 게임 레벨디자인도 괜찮았고, 단계별로 나오는 기믹요소도 적절하게 활용한 것 같습니다. 아웃게임에서 인게임으로 유도할 수 있는 부분만 잘 다듬는다면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
빅커넥터즈
김창엽
빙고 퍼즐 게임. 빙고라는 간단한 규칙 때문인지 튜토리얼이 없어도 빠르게 이해할 수 있었다. 다양한 방식으로 빙고를 하게끔 만들어 퍼즐적인 요소를 강조했다. 각 테마의 초반에는 추가된 규칙에 대해 설명하고, 이후에 응용을 가한다. 테마를 깨고 나면 심화 퍼즐로 적절히 머리를 잘 굴리게 만들어 레벨 디자인이 꽤 괜찮다고 느꼈다.
빅커넥터즈
박성우
카드 빙고 게임. 간단한 규칙에 의외로 창의력을 요구하는 퍼즐 난이도가 인상깊다. 데모 버전이라 그래픽이나 사운드는 조정 가능하니 괜찮다. 퍼즐게임인데 퍼즐이 중요하지, 안그런가? 그런 면에서 이 게임은 꽤나 성공적이라고 할 수 있겠다. 계속 생각나게 하는 게임을 하나 또 발견한 기분이다.
빅커넥터즈
윤성재
3X3 빙고판 속 카드를 잘 조합하여 빙고를 만드는 게임. 처음에 게임 플레이를 할 때 튜토리얼이 없이 바로 게임이 시작 되어 당황했지만 그냥 밑에 있는 카드를 누르고 배치하면서 별을 놓아 빙고를 만들게 되니 이렇게 플레이 하는 게임이구나 라는걸 알았고 게임을 진행 해보았습니다. 단순한 3X3 빙고라 빙고칸이 적어 경우의 수가 적어서 쉬울거라 생각했지만 가면 갈수록 카드들의 다양한 기믹과 장애물들이 생기면서 한 번의 실수만으로 빙고를 못 만들기 때문에 계속되는 도전 속에서 다양한 수를 대입했지만 빙고가 만들지 못해 좌절을 많이 했던 거 같습니다. 가볍게 생각했던 게임이지만 난이도가 꽤 있는 편이며 지금은 3X3 빙고판이라 이정도지만 더 큰 빙고판이 등장한다면 엄청난 난이도가 있을거라 생각합니다. 게임을 하다가 로비에서 나갈려고 했는데 나가는 버튼이 없어서 당황 했습니다. ESC를 눌러도 안 되더라구요.. 그래서 강제종료로 끄긴 했는데 나중에 수정이 된다면 종료 할 수 있는 버튼이 있으면 좋겠습니다. 머리가 아프면서 즐겁게 플레이 했습니다.
게이머
김형중
좁은 칸과 한정된 카드로 묘수풀이하는게 의외로 재밌었다. 사실상 끝까지 설계를 하고 첫 행동을 하기 때문에, 애니메이션보다 빨리 순서대로 팍팍 내도 잘 인식해주는 조작감 개선이 있으면 좋겠다.
빅커넥터즈
김민경
이동 카드와 별쏘기 카드를 적절히 활용해서 맵에서 요구하는 빙고 수를 맞추면 되는 간단한 컨셉의 퍼즐게임입니다. 룰이 단순해서 금방 지루해지지 않을까 했는데 생각보다 고려할 것들이 많아서 풀어나가는 재미가 있어요. 기본적인 룰 외에 주어진 9칸 밖으로 나간 별은 무시하는 쿨한 시스템과 미리 만들어진 줄은 얄짤없이 칼삭해버리는 깐깐함이 공존하고 있어요. 이런 점들을 함께 고려하면 좀 더 적은 시도로 스테이지를 클리어할 수 있을 거라고 생각합니다.
빅커넥터즈
중괄호
너무 복잡한 퍼즐을 싫어하는데 본 게임은 단순하면서도 적절한 난이도여서 즐겁게 플레이 했습니다.
빅커넥터즈
최지훈
카드전략 틱택토 퍼즐. 주어진 카드의 능력을 활용하여 n연속 빙고를 완성해야 한다. 단, 빙고는 마지막 동작 한번으로 모두 완성되야 하는데 n연속 미만의 빙고는 사라져버리기 때문. 그 덕분에 퍼즐의 난이도가 조금 높다. 뭘 많이 보여주고 하지는 않기 때문에 가벼운 마음으로 플레이 할 것을 추천한다.
빅커넥터즈
선현우
3*3 화면에 카드를 사용하여 빙고를 동시에 완성하게 만드는 게임 기믹들이 다채롭고 생각을 깊이 해야해서 재밌게 플레이하였던것같습니다 인터페이스적인 면과 장면전환과 같은 요소만 부드럽게 고치면 좋을거같네요
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  • PC
로얄 블루의 마법 의상실
깡토 스튜디오
판타지 세계 속 특별한 마법 의상실을 운영해 보세요!
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빅커넥터즈
김민경
마을이 예상했던 것보다 더 넓고 의상실 채집, 제작, 판매로 나누어진 의상실 운영 방식에 제작 단계 또한 재료에 따라 별개의 방식으로 세분화되어있어서 즐길 거리가 많습니다. 다만 가장 최근 빌드 기준으로 게임 내에 제공되는 지도의 경우 캐릭터가 어느 위치에 있는지는 표시가 되지 않아서 주변 표지판과의 상호작용으로 거리 이름을 알아내고, 이를 토대로 위치를 파악해야 하는 점이 조금 번거롭네요. 채집을 위해 필드를 돌아다니는 과정에서 이유를 알 순 없지만 갑자기 의상실로 보이는 공간으로 이동된 후 외부로 나갈 수 없게 되는 현상이 간헐적으로 발생합니다.
빅커넥터즈
오가현
게임의 분위기나 플레이 방식 등이 약간 닌텐도를 하는 느낌이 들어서 되게 반가웠고 재밌게 플레이 할 수 있었습니다! 아무래도 단순히 의상을 발주해서 의상실을 운영하는 게임이 아니라 재료를 구하는 것부터 가공까지 다 손수 해야됐기에 생각보다 할 일이 더 많아 보여 좋았습니다. 그리고 지도나 이곳저곳 맵을 돌아다니다 보면 추후에 열릴 컨텐츠들도 많아 보였으며 의상 또한 여러가지가 추가될 것 같아 기대가 됩니다! 나중에 정식 발매가 된다면 꼭 해보고 싶은 게임입니다! :) 하지만 튜토리얼이 다소 불친절하다고 느꼈습니다. 당장 어떤 재료를 채집해야되는지도 모르겠고, 의뢰를 받았을 때에도 초반이라 자금이 별로 없음에도 무슨 옷을 만들어야 되는지 정확하게 나와있지 않아 잘못하면 초기화를 해야되는 일이 벌어질 수도 있다고 생각했습니다. 그리고 이건 오류 같은데 피크닉 드레스 레시피를 등록하니 그 이후로 화면이 까매졌고 이것저것 누르다가 다시 돌아오긴 했는데 돈도 빠지고 레시피도 사라졌는데 레시피 등록은 안 되어 있었습니다! 이 부분 확인해주시면 좋을 것 같아요! 앞으로 너무 기대되는 작품입니다!!!
빅커넥터즈
박다민
아기자기한 느낌에 마녀 캐릭터를 보았을 때, 피피숲의 연금술사와 비슷하다고 생각하였는데 같은 스튜디오 였군요 튜토리얼 부분에서 좀 헤맸었는데 조금 더 개선해주셨으면 좋겠습니다!
빅커넥터즈
김동열
아트가 아기자기한게 좋긴 하나... 도우미 NPC의 모습이 좀 부담스러워요
빅커넥터즈
중괄호
예쁜 옷과 예쁜 캐릭터들이 좋았습니다.
빅커넥터즈
김현
그래픽과 스토리, 사운드가 정말 좋았습니다. 재료를 모아 옷을 만들고 의뢰를 받고 재료를 채집하는 시스템인데 아기자기하니 하기 좋은 힐링게임이었습니다. 마치 닌텐도 게임같은 느낌도 주었는데 그 중에서도 목장게임이랑 프린세스 엔젤이라는 게임을 합쳐놓은 기분이었네요! 사운드도 세세하게 넣으셔서 제대로만 되면 좋은 게임이 되지 않을까 싶습니다. 하나 아쉬운건 이게 알아서 해나가는 시스템이지만 설명이 다소 부족하다는 느낌..? 그래도 괜찮았습니다.
빅커넥터즈
박소윤
스타듀밸리의 느낌이 나는 아기자기한 시뮬레이션류 게임입니다. 거미 마녀의 의상실이라는 설정이 너무 귀엽습니다. 인게임 비주얼이 굉장히 예쁜데 색감이나 도트에 신경을 많이 쓰신 걸로 보입니다. 보는 내내 구경하는 재미가 있었습니다. 의상 제작은 초반엔 조금 어렵게 느껴지지만 익숙해지면 금방 금방 할 수 있을 것 같았습니다. 상당히 게임 볼륨이 크고 추가될 컨텐츠가 많아 보였습니다. 정식 출시가 기대되는 작품입니다. 다만 약간 아쉬운 것은 지도가 퀵슬롯으로 지정됐으면 합니다. 맵 자체가 굉장히 큰 편인데 이동할 때마다 소지품 메뉴에 들어가서 확인 해야 하니 불편함이 조금 있었습니다.
빅커넥터즈
이하연
마녀가 쫓기고, 의상실을 운영해서 빚을 갚기로 한 것까지. 그래픽이 귀여웠다. 스토리로 목표가 확실했다. 옷 만들어서 팔고 빚 갚기. 옷 제작 의뢰를 받았다. 혼자 덩그러니 남겨졌다. 뭘 해야 하는 거지? 사운드도 끊겼다. 근처 숲으로 갔다. 오브젝트에 반짝이가 있고, 스페이스바를 누르니 아이템을 획득했다. 다 파밍하고 옆 맵으로 넘어갔다. 반짝이가 없었다. 마을을 돌아다녔다. 레시피를 구매했다. 재료가 없다. 획득처를 알 수 없다. 다시 의상실로 갔다. 거미 친구한테 말을 걸었다. 답정너였다. Alt+F4 설명이 불친절한 게임.
빅커넥터즈
임승완
빚쟁이 마녀를 주인공으로 우연한 계기로 빚을 갚기위해서 의상실을 운영하는 작품입니다. 재료 채집부터 가공, 제작을 하여 의상을 판매 또는 의뢰를 완수하는 것이 목표입니다. 캐릭터 디자인의 퀄리티가 훌륭하며 의상을 주제로 하는 만큼 의상의 퀄리티 또한 매우 훌륭합니다. RPG메이커를 사용하여 만든 작품으로 보이지만 RPG메이커에서 지원되는 에셋을 많이 사용하지 않아서 좋았습니다. 게임의 스토리전개가 깔끔하게 흘러가며 자연스럽게 게임의 전체 목표까지 설정되는 점 아주 훌륭했습니다.
빅커넥터즈
유지형
도트 그래픽이 아기자기해서 게임을 하는데 눈이 즐거웠습니다. 처음에 무엇을 해야 할지 조금 혼란이 왔습니다. 튜토리얼 부분도 크게 신경 써주면 좋겠습니다. 데모라 그런지 막힌 곳도 엄청 많고 분량도 짧아서 아쉬웠습니다. 재료를 이것저것 다 찾기 위해서 많은 시간을 써봤지만 결국 얻는 것도 별로 없어서 참 아쉬웠습니다. 빨리 훌륭한 디자이너가 되고 싶었는데 막힌 것들이 너무 많고 데모버전은 정말 즐길 게 별로 없더라고요. 그래서 게임의 방향이 무엇인지 잘 모르겠습니다. 재료도 별로 수집할 것도 없고 의상도 만들 것도 없어서 처음 플레이했을 때 두근거렸던 느낌이 아쉬움으로 바뀌었습니다. 빨리 정식출시가 돼서 다양한 콘텐츠를 즐기고 싶네요.
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  • PC
  • CONSOLE
기원: 변이
ThinkingStars
네온으로 가득 차있고 2D와 3D가 결합된 사이버펑크의 세계.
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  • PC
그래비티 캐슬
스튜디오 레프
그래비티 캐슬 저 아래로 떠나는 모험. 당신의 상상력을 시험할 퍼즐 액션 플랫포머
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게이머
양진호
한마디로 너무 재밌는 게임. 인디게임이라는 장르를 대표할 만큼 조작 방법이 쉽고 직관적으로 풀 수 있는 퍼즐 게임이다. 한번 시작하면 끝을 보게 만드는 어드벤처가 펼쳐진다.
게이머
김형중
아트, 음향이 주는 분위기가 아주 마음에 든다. 조작감이 좋다. 특히 플랫폼 끝에서 살짝 떨어지면서 점프를 하는 것도 허용되는게 호감이었다. 퍼즐도 중력의 영향을 함께 받는 장치를 이용해서 깊이가 있다. 다른 분들이 지적했듯이 e와 w를 분리시킨 이유를 잘 모르겠다. 화면이 돌아갈 때 많이 어지러운데, 캐릭터 중심으로 돌아가면 덜 어지럽지 않을까?
빅커넥터즈
박하빈
화면을 돌리기 전에 제 머리를 먼저 돌리고 있는 저를 발견했습니다. 목운동도 되고 머리도 쓰고 게다가 퍼즐요소 하나하나를 클리어해가는 쾌감이 너무 좋았습니다.
빅커넥터즈
김창수
게임 실행 후 플레이 화면까지 금방 들어와서 좋았고 전개 속도도 마음에 들고 재밌게 플레이했습니다. 개인적으로 지형이 회전하는 상호작용이 너무 어지럽게 느껴졌습니다.
빅커넥터즈
신동명
스테이지 클리어를 위해 생각을 많이 해야 합니다. 상호작용 키가 헷갈리면 다시 진행해야 하는 부분이 아쉽습니다.
빅커넥터즈
이창민
작년에는 슬라임이었는데 이번에는 인간형으로 바뀌었군요. 레벨디자인도 많이 바뀌었고, 직관적인 느낌이 많이 났습니다. 아쉬운건 상호작용 할 수 있는 키는 통일했으면 좋겠습니다. 어쩔 때는 E키를 눌러야하고, 어쩔 때는 위쪽 방향키를 눌러야해서 조금 헷갈릴 때가 있습니다.
빅커넥터즈
전현윤
제목에 나와있듯 중력을 이용해 퍼즐을 풀어 나가는 게임입니다. 본인의 중력만 바뀌는 것이 아니고 성의 중력이 바뀌는 것인지 중력에 영향받는 물체도 있습니다. 중력을 바꾸기 위해 누르는 키는 W, 위쪽 화살표 키고 상호작용 키는 E 키라 헷갈립니다. E키로 통일해도 될 것 같은데 말이죠. 중력 반전을 위해 위쪽 화살표를 눌렀을때 취소가 가능했으면 합니다. 자동으로 세이브가 활성화 되는데 왜 E로 직접 발동할 수 있는 기능이 있는지는 잘 모르겠네요. 그 외에 난간에 서있으면 팔로 균형을 잡는 모션이 재밌네요. 스빠룬키
빅커넥터즈
이찬희
수려한 도트그래픽과 굉장히 직관적인 조작이 장점인 퍼즐게임입니다. 게임 내의 모든 퍼즐은 '중력 반전'이라는 키워드 하나 안에서 작동해 다른 특성을 지니는 기믹이 없어 처음 보는 오브젝트, 기믹이라고 하더라도 한 두 번 사용하거나 뒤집어보면 단숨에 파악 가능하고, 이를 퍼즐 해결에 적용해 분명 쉽진 않지만 작동 방식을 이해하지 못할 일은 없는, 상당히 잘 만들어진 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 또한, 좀 대놓고 표시되어있기는 하지만, 수집 요소가 이곳 저곳에 흩뿌려져있고, 체크 포인트를 이용하지 않으면 저장되지 않는다는 하나의 규칙으로 인해 어떻게 하면 저걸 얻을 수 있을까? 어떻게 하면 안전하게 체크포인트까지 도달할 수 있을까? 라는 문제를 던져 굳이 얻지 않아도 아직은 큰 문제는 없지만, 대놓고 표시되어 있기에 꼬리를 살랑대며 유혹하는데 이를 지나칠 플레이어가 과연 몇이나 될까요? 다만 플레이어블 데모임에도 불구하고 버그가 아직 좀 있고, 이전에 갔던 곳을 다시는 못가거나 퍼즐을 다시 풀어야하거나 시간이 많이 흐른 뒤에 갈 수 있는 구조로 짜여있어 숨겨진 수집 요소를 모두 얻고 싶은 플레이어는 반드시 다음으로 넘어가기 전에 발견하고 얻어야하는 족쇄가 아쉽게 다가왔습니다.
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  • PC
  • MOBILE
티엠크래프트
동명대학교 SW중심대학사업단
아이템 사용을 전략적으로 활용하여 상대를 공격하는 공중부양 레이싱게임
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게이머
김형중
이거 무슨 블랙 코미디인가 뭔가 하는 그건가요?
빅커넥터즈
이찬희
게임의 버그가 지나치게 많아 즐기기 힘들었습니다. 튜토리얼이 없어서 어떤 키가 아이템 사용 키인지, 어떤 키가 드리프트인지 알 수 없었고, 속도가 빨라질 때 화면에 나오는 흔히 만화에서 집중선이라고 표현하는 것이 너무 과하게 많이 나와 화면의 상당수를 가립니다. 혼자서 플레이하긴 했지만 UI에 지도가 없어서 상대 플레이어가 어디에 있는지 알기 힘들었고, 또 UI의 크기가 과하게 큽니다. 스카이라인이라는 맵을 선택하면 게임이 진행되지도 않고, 다른 맵 내 오브젝트와 충돌 판정도 납득이 가지 않고, 얻을 수 없는 코인도 있고, 게임 중 ESC를 누르면 해당 메뉴가 게임 내내 사라지지도 않습니다. 이 게임에서 가장 좋았던 부분은 그래픽입니다. 좋은 이야기가 아닙니다.
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  • PC
크리스머스마
ZIK
휘두르고 등반하는 시원한 타격감의 해머 액션! 귀여운 그래픽과 매콤한 난이도의 절묘한 조화
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빅커넥터즈
박성우
단순한 조작에 아무렇게 때려도 나가는 액션. 너무나도 대충 때운 듯한 설정들은 오히려 다른 곳에는 집중하지 않아도 된다는 듯한 느낌을 준다. 귀찮아서 그럴 수도 있겠지만, 오히려 이런 쌈마이한 감성이 너무나도 마음에 든다. 불편하다고? 그래서 어쩔텐가?
게이머
김형중
호불호가 갈릴 듯한 올드한 감성. 망치 액션을 앞세운 개성은 확실히 있다. 물론 오진이겠지만 Windows Defender에서 바이러스로 인식하는 문제가 있다.
빅커넥터즈
중괄호
게임 분위기가 매우 혼란스러워 마음에 들었습니다.
게이머
전우석
다양한 밈들과 정신없이 휘몰아치는 대사와 게임 플레이 방식은 속된 말로 쌈마이한 느낌이 들어서 좋았습니다. 단순히 과거 유행하던 병맛 게임이 아닌 고유의 게임 플레이 방식을 가지고 있는 점이 독특했습니다.
빅커넥터즈
조병관
"마 니 크리스 머스마 무봤나? 직인다 안카나!" 크리스머스마는 심장 대신 망치가 가는 대로 움직이는 게임이다. 이 게임은 특이하게도 더블 점프가 없다. 대신 망치 공격을 이용한 대쉬가 가능한데, 그 밖에 항아리 게임으로 알려진 인디 게임과 비슷한 메커니즘도 있다. 독특한 점은 회전 공격의 모션 딜레이가 없어서 특이한 플레이가 나오기도 한다. 아직까진 개발 초기 단계라 컨텐츠는 단순 기록 줄이기 정도지만 구체적인 설정과 스토리가 짜여진다면 꽤나 괜찮은 수작이 나올 것으로 예상된다. 아쉬웠던 부분은 스크립트가 제대로 준비가 안 되어 있었고, 메시지 칸이 아닌 부분에서 텍스트가 희미하게 출력되는 자잘한 버그가 있었다. 그러나 천장에 머리를 박으면 캐릭터가 찌그러든다던지 유쾌한 컨셉에 걸맞는 캐릭터와 그래픽이 매력적으로 다가온다. 추가로, 화면 진동의 강도가 너무 세서 멀미가 났다. 비활성화한 뒤 플레이하는 것을 추천합니다.
빅커넥터즈
박다민
쌈마이한 감성으로 즐길 수 있었던 플랫포머 게임입니다. 대사부터 조작감까지 그 감성을 유지하는 모습 잘 만들어진 게임입니다. 한 번 쯤 해볼법 합니다
빅커넥터즈
신원일
액션 플랫포머 장르의 게임입니다. B급감성이면서도 독특한 디자인이 핫라인 마이애미의 느낌이 나는 게임이었네요. 어느 면에서는 피자 타워도 떠오르는 느낌의 게임이었습니다.
빅커넥터즈
최요한
-크리스머스마- 오랜만에 B급 감성 게임을 만나 재미있게 했습니다. 다른 빅커넥터즈 분들이 설명한 정신 나간 감성에 대해선 큰 공감을 가질 수 있었습니다. 전투의 비중이 그닥 크지 않고 오히려 이동기로 더 많이 쓰이는 망치 공격들입니다. 어떤 맵은 투기장처럼 적이 나온다던가, 다른 맵은 아예 파쿠르 맵으로 변신하는 등 맵마다 컨셉이 다 다르기도 합니다. 난이도는 꽤 적당하다고 생각했습니다. 아직도 공격 기술 커멘드 몇개는 헷갈리지만 그래도 전투나 이동에 관해선 몇 번 맞다보니 어느정도는 익숙해졌습니다..
빅커넥터즈
김창엽
아무렇지도 않게 제 4의 벽을 허물며 대화를 시도하는 굉장히 똘끼 넘치는 마초 같은 게임. 하지만 아직 이 게임의 똘끼는 부족하다. 지금은 뭔가 억지로 끼워맞춘듯한 느낌이라고 해야할까. 이런 부류의 게임은 피드백을 더더욱 과감하고, 우스꽝스럽게 하여 웃음을 유발해야 한다. 즉, 일러스트 뿐만 아니라 애니메이션조차 맞았을 때 내가 다 아픈 것 같은 과장된 피드백이 필요하다. 해머 액션의 깊이는 나쁘지 않았으나, 이런 똘끼와 달리 평범한 플랫포머 게임이라는 점은 아쉽게 다가온다. 최근에 출시된 pizza tower 처럼 무언가 강렬한 것이 필요하다.
빅커넥터즈
박천효
액션 플랫포머 게임으로 아주 잘 만들어져 있습니다 :) 조작도 단순해서 플레이도 간단하면서 재밌게 가능했습니다. 액션 쪽으로도 적에게 어느 정도 타겟팅해서 따라가는 부분도 편의성을 고려한 것 같아 좋아요! 인 게임에서 초반 대사가 상당히 많은 편이긴 하지만ㅋㅋㅋ시니컬..., 뭔가 좋은 쪽으로 돌아있는 듯한 대사들이 아주 좋았습니다. 강추 :D
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  • PC
패링맨
키위콘
패링만으로 위기를 해쳐나가라! 패링액션 플랫포머
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게이머
겜토
오직 패링만 하는 패링맨! 일반 적들 배치랑 구도가 짧지만 매우 쉽고 패링 타이밍을 자연스럽게 익힐 수 있어서 좋았습니다. 다만 보스가 조금 멍청합니다. 겹쳐지면 바보가 되었다가 도망가고 돌진하는게 약간 아쉬웠습니다. 물론 나중에 다른 공격도 하지만, 초반에 패턴 하나를 추가해도 좋을 것 같습니다. 패링 타이밍도 조금 확실하지 않은것도 아쉬웠습니다. 패링 소리가 났는데 쓰러지는 상황이 많이 일어납니다. 아에 이런 상황이 없게 만들면 "내가 늦었구나" 싶은데 괜히 늦어서 쓰러졌는데 패링 소리가 나니까 억울하게 느껴지네요... 추가로 패링이 어려운 패린이들도 패링기간이 길거나 공격전 머리가 번쩍하는 이지모드가 있다면 더 다양한 유저들이 즐길 수 있을 것 같습니다. 재미있었습니다!
빅커넥터즈
유지형
패링이 컨셉인 게임입니다. 다른 소울류 게임들이 생각나서 바로 플레이 해봤습니다. 처음에는 이 컨셉 자체가 신기해서 패링만 하는 것이 재밌었습니다. 그런데 문제점을 보스전에서 느꼈습니다. 패링판정이 너무 이상합니다. 분명 패링 했다는 모션이 나왔지만 계속 죽어서 트라이가 나네요 솔직히 게임이 재밌어야 하는데 보스전에 와서 버그를 봐서 살짝 아쉬웠습니다. 보스가 플레이어와 겹쳤을 때 아무런 행동도 취하지 않고 가만히 있거나 보스가 플레이어와 겹쳤을 때 플레이어는 데미지를 입지 않습니다. 정말 재밌는 컨셉이지만 이 패링이라는 시스템 하나만으로 움직이는 게임이어서 패링이라는 시스템을 더 신경 써줬으면 좋겠습니다….
빅커넥터즈
장하준
패리가 전부이자 핵심인 게임에서 패리의 판정이 이상합니다. 이 판정 고쳐지기 전까지는 추천드리기 힘들 것 같네요 패리는 실력요소인데 왜 운요소가 들어가있는지..
빅커넥터즈
김민경
BIC 현장에서 처음 플레이해보고 든 생각은 아, 이거 액션을 빙자한 리듬 게임이구나 하는 감탄이었습니다. 물론 단순한 컨셉과 간단한 컨트롤에 비해 세이빙 포인트 사이의 간격이 상당히 길고 판정이 악독하기 그지없는 점이 약간의 스트레스 요소이나 그만큼 공격을 성공적으로 맞받아쳤을 때의 만족감이 높습니다. 시연용 PC를 너무 오래 붙잡고 있는 것 같아 엔딩을 보는데는 실패했습니다만 출시가 된다면 아마 엔딩을 볼 때까지 며칠이고 날밤을 지샐 수 있을 것 같은 작품이었습니다. 판정 부분만 조금 개선이 된다면 정식 출시 때에는 플레이어의 오기를 제대로 자극하는 작품이 되지 않을까 싶습니다.
빅커넥터즈
김동윤
오로지 패링만을 위한 게임 그것이 문제다. 적의 뒤에서 일반 공격을 진행해도 의미도 없고 패링의 성취감을 강요하기 위해서였는지 너무 판정을 짧고 딜레이를 강하게 설정해놨다. 또한 맵을 지나치는 스피드런 형태를 막고 싶었는지 히트 박스가 쓸모 없이 크다는 것이 느껴진다. 가시덤불에  테스트해본 결과 발이 닿지 않았을 때도 사망하는 것을 확인할 수 있었다. 그래픽도 솔직히 맵을 뚫고 나오는 나무같은 이미지가 신경쓰지 않아보이는 너무 단순한 캐릭터 솔직히 마음에 든 것이 없는 게임이었다.
게이머
김형중
특유의 리듬감은 좋았다. 하지만 판정이 빡세고, 거리에 따라 판정이 달라지는 느낌이라 너무 어려웠다.
빅커넥터즈
이수용
적의 공격을 오직 패링(반격)만 하여 제압하는 액션게임입니다. 각종 동작의 애니메이션들이 상당히 깔끔하고 부드러운게 인상적이었습니다. 패링으로 적을 잡아야하는 특성상 공격할 타이밍이 상당히 한정적인데, 패링 동작이나 패링 사운드가 나오는데 공격이 실패하거나 해서 의아한 경우가 생깁니다. 패링 성공, 실패를 정확하게 구분할 수 있었으면 좋겠습니다. 컨셉이 독특해서 계속 도전하게끔 만드네요. 재밌었습니다.
빅커넥터즈
이찬희
하나의 컨셉, 하나의 목숨, 하드코어한 게임 보스와 겹쳐 공격이 막히지도, 맞지도 않는 판정은 불쾌했지만, 그럼에도 완성도 높은 재미를 줍니다. 일반 필드에서는 몹 배치의 악랄함을 즐기고, 보스전에서는 보스 패턴을 반드시 모두 외워야한다는 사실, 단 한번도 실수할 수 없다는 사실, 나에게 공격 수단은 오로지 방어밖에 없다는 현실을 되뇌이는 재미가 있었습니다.
빅커넥터즈
여지안
상대방의 공격을 막으면 역으로 적을 처치할 수 있습니다. 캐릭터가 단순하지만 귀엽게 생겼어요. 점프할 때 캐릭터의 모션 디테일이 훌륭하다고 느껴졌습니다. 패링할 때 타이밍을 맞추기 조금 까다로운 것 빼면 가볍게 즐기기 좋은 게임인 것 같습니다.
빅커넥터즈
중괄호
하드코어한 액션 게임입니다. 패링 실패 시 빨랐는지 늦었는지 피드백이 있으면 좋겠습니다.
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  • PC
키친 크라이시스
팀 사모예드
이때까지 본 적 없는 형태의 디펜스 게임을 Kitchen Crisis에서 만나보세요!
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빅커넥터즈
김민경
제목에 들어간 Crisis라는 단어를 그냥 넘기지 말았어야 했습니다. 경영 시뮬레이션의 탈을 쓴 전략 디펜스 게임으로, 전투를 통해 모은 재화로 용병들을 업그레이드 해서 성을 사수하는 대신에 직접 배치한 식자재와 조리도구들을 무기로 클론들을 굴려서 굶주린 외계인들의 배를 끊임없이 채워주면 되는 비교적 직관적인 컨셉을 가지고 있습니다. 요리별로 겹치는 재료와 조리도구들을 감안해 최적의 동선을 짜주면 나머지는 클론들이 알아서 잘 합니다. 심지어 잡아먹히는 것까지도... 틈날 때마다 조리실 배치를 바꾸고 재료들과 도구를 업그레이드해주는 것으로 몬스터웨이브에 맞먹는 외계 손님들의 끝없는 독촉세례를 조금이나마 극복해낼 수 있습니다. 이러다 끝장나겠다 싶을 타이밍을 딱 맞춰서 등장하는 유물들의 특수효과도 굉장히 반갑습니다. 등장하는 외계인의 덩치 차가 커서 쟤는 제법 많이 먹겠다 싶었는데 아니나 다를까 위 용량이 급격히 커지네요. 둘 사이의 중간쯤 되는 먹성을 가진 외계인을 추가해주시면 저희 식당이 그나마 좀 더 오래 버틸 수 있지 않을까 싶습니다.
게이머
원수미
아!!! 하다보니 엄마의 손맛 가게가 오픈했습니다. 초반에는 그냥 평범한 요리 경영 시뮬레이션이라는 생각으로 편하게 하다가 크게 혼났습니다. 이게임은 디펜스장르를 띠고 있고 동선노선및 음식칼로리 계산한다는 생각으로 진행해야했습니다. 게임이 너무 재미있어요 다음판에 깜작미션을 미리줘서 어떤 특정재료을 줘야지 만족하는 외계인도 등장하면 잼날거같아요..
빅커넥터즈
남시현
요리를 소재로 한 게임이 의외로 많지 않고 대부분 정형화된 게임방식이라 아쉬웠는데, 너무 신선한 접근이라 정말 재밌게 플레이했습니다. 식당에서 알바할 때가 생각나서 특히 재밌었네요. 잘 다듬어서 완성하시길 바라겠습니다.
빅커넥터즈
여지안
디펜스 게임은 처음인데 요리 디펜스는 재밌고 신선했습니다. 픽셀 게임이라 게임이 더 매력적이었던 것 같아요. 어떤 요리를 고르는지, 어떤 강화 선택지를 고르는지에 따라 게임의 결과가 달라질 수 있어요. 때문에 머리를 열심히 굴려야 합니다. '요리'라는 아이템 덕분에 게임이 더 귀엽고 재밌었어요. 아쉬운 점이 있다면 음식 그래픽이 다소 아쉬웠어요. 식재료의 그래픽은 '빵'이 '감자'처럼 보이는 것도 아쉬웠어요. 그래픽만 개선한다면 더 좋은 게임이 될 수 있을 것 같다고 생각합니다.
빅커넥터즈
박소윤
너무나 독특한 컨셉의 타워디펜스 게임. 포만감이 공격력이 되는 어마무시한 게임입니다. 평소 타워 디펜스를 많이 플레이 하는 편은 아닌데 컨셉이 너무 재미있고, 그에 따른 타워나 재료 등의 시스템이 재미있어서 좀 더 재미있게 했던 것 같습니다. 할 수 있는 요리도 굉장히 다양해서 구경하는 맛이 있었습니다. 전략적인 플레이는 좀 어려운 편이지만 타워 디펜스에 좀 더 흥미를 가지게 만들 수 있는 게임이 아닐까 생각합니다.
빅커넥터즈
임승완
음식이 주제인 디펜스 작품입니다. 음식을 자체를 강화하는 것이 아닌 재료나 도구를 강화하는 점이 재미있었습니다. 또한 전략적으로 음식을 정해야만 클리어할 수 있는 점이 매력적이었습니다. 로그라이트 시스템이 적용되어 있어 다회차 플레이를 해도 계속 다른 전략과 경험을 할 수 있다는 점이 좋았습니다. 다만 현재 데모버전에서는 운적 요소가 불편함을 느낄정도는 아니었지만 추후에 음식의 종류나 업그레이드 종류가 늘어나면 운이 많이 필요하다 느끼게 될 것 같다고 느꼈습니다.
빅커넥터즈
신원일
조금 독특한 형태의 디펜스 장르의 게임입니다. 평소에 즐겨 하던 디펜스 장르와는 다르게 요리를 해서 터렛의 역할을 하는 음식들을 만들어야 하는 과정이 존재하며, 그 과정이 존재하기에 생각보다 배치에 머리를 더욱 써야 하는 게임이었네요. 디펜스 장르를 좋아하고 독특한 게임을 좋아하신다면 추천드립니다!
빅커넥터즈
김태윤
게임이 너무 바쁜 게임이에요 ㅎㅎ; 동선 짜고 효율화 하고 하는 제 모습을 보면서 게임은 게임인데 먼가 노동을 하는 느낌? 을 살짝 받았어요 ㅋㅋ 일단 게임 시스템을 이해하는데 조금 더 자세한 설명이 있었다면 시행착오를 조금 덜었을 것 같습니다 ㅠ
빅커넥터즈
오가현
음식 디펜스 게임이라는 게 타이쿤에 디펜스 요소가 추가된 느낌이었습니다. 기존의 디펜스 게임들과 소재가 달라서 그런지 신선하게 다가왔으며 벌써부터 요리나 각종 도구, 재료 강화 등이 구현되어 있는 점이 좋았습니다. 그래서 더욱 풍부하게 게임을 즐길 수 있었습니다!! 다만, 튜토리얼이 너무 짧고 불친절하다고 느꼈습니다. 그냥 게임의 룰만 알려주고 조작법도 끝까지 알려주지 않은 채로 해 보라고 해서 카메라 조작법이나, 요리를 사용자가 직접 클릭해서 해야되는지 등을 직접 맞으면서 알아봐야 했습니다...ㅠ 그리고 난이도가 처음부터 상당히 어렵다고 느껴졌습니다.. 조금 더 중간 단계를 추가하면 더 좋을 것 같아요. 추가로 강화를 눌렀다가 취소를 할 수 있는 기능이나 주방을 여러 테마로 리모델링 할 수 있는 기능이 생기면 더 좋을 것 같아요. :)
빅커넥터즈
이찬희
게임 자체가 디펜스 게임에 요리라는 서사를 부여해 명칭은 다르지만 역할은 같은 경우가 많습니다. 하지만, 주방 내 배치를 통해 효율적인 움직임을 생각해보고, 무작위로 제공되는 레시피의 발견, 재료 강화, 도구 강화 등으로 식욕이 더 많은 외계인들의 배를 어떻게 쉽게 채워줄 디테일이 매판, 매 선택마다 달라졌고 메뉴를 줄여 더 나은 최적화를 꾀할까? 주방의 배치는 이대로 괜찮나? 이 레시피가 주력이면 이 재료를 강화해볼까? 등의 고민을 계속 던질 수 있었던 게임입니다. 덱 빌딩이라는 명칭을 사용했다는 것은 굉장히 의아하지만, 그래도 꽤 괜찮았던 게임입니다. 다만, 현재 6개의 레시피만 가지고 있을 수 있는데, 어차피 6개의 레시피를 모두 이용하는 것도 굉장히 효율이 떨어지는데 굳이 이렇게 할 필요가 있을까요? 덱 빌딩을 진정으로 원하신다면 6개의 제한을 없애는 대신 음식의 요리 과정만이 아닌 요리 자체의 공격 방식에 대한 개성도 묻어있어야 하겠습니다.
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