BIC Festival

Curation

  • Screaming Chicken!

    선정작 일반부문
    ALL
    Screaming Chicken!
    • 개발사 Bug Inventors
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 액션 캐쥬얼
    • 국가 CN
    • 전시년도 2020
  • 솔리테어 쿠킹 타워

    선정작 일반부문
    ALL
    솔리테어 쿠킹 타워
    • 개발사 Sticky Hands Inc.
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • 텔레빗

    선정작 커넥트픽부문
    12+
    텔레빗
    • 개발사 이키나게임즈
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 액션
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    신현우
    텔레포트를 활용해 맵을 나아가는 플랫포머 게임입니다. 텔레포트를 기반으로 한 다양한 기믹들이 잘 배치되어 있어, 능력을 빠르게 이해하고 활용하기를 요구하는 맵의 구성이 인상적입니다. 전체적으로 창의적인 기획과 설계가 돋보이는 게임입니다. 앞으로의 발전이 기대됩니다.
    게이머
    김상민
    PC, 콘솔 플랫폼등 기종에 관계없이 게임을 출시 하고 있는 이키나 게임즈의 게임입니다. 이 작품은 특이합니다. 일단 그래픽이 옛날 패밀리 시스템 또는 옛 PC 게임 처럼 보입니다. 게임을 처음 시작하면 옛 메가맨 또는 옛 록맨 게임 처럼 보이나 실제로 게임을 해보면 당기고 올라가고 점프 한다는 컨셉의 리듬 게임 처럼 보이기도 한 게임입니다. 말로 설명이 힘들긴 합니다만 이 게임도 게이머가 습득하는 튜토리얼 시스템이 잘 되어야 할것 같습니다. 점프하고 쏘고 이동 하는 시스템이 게이머에 따라서 이해 못하거나 어려울수 있는 시스템이 있습니다. 정식 발매 까지 응원하며, 게임 행사기간 데모를 게이머들이 접했을때 어떻게 어렵게 게임을 하는 구간이 있는지 궁금한 게임입니다.
  • 나이트코드

    선정작 루키부문
    12+
    나이트코드
    • 개발사 덕킹
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 슈팅
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    오유택
    로프 액션을 중심으로 한 산나비 스타일의 로그라이크 액션 게임으로, 독특한 조작과 콘셉트가 매력적입니다. 다만 튜토리얼 중 발생한 버그로 인해 추가 플레이가 불가능했던 점은 아쉬웠습니다. 현장에서 이어서 플레이해 보겠습니다.
    게이머
    박은지
    메이드도 귀엽고 로프전투라 흥미가 갔습니다. 다만 맵선택에서 캐릭터 이미지 영역을 드래그하여 전투로 보내는 방식을 빠르게 인지하기가 어려워서 한참동안 다음 전투를 이어하지 못했습니다. 빌드창에서 ESC 키를 누르면 창이닫히면 좋을것 같습니다. 종료시에 '네'를 클릭해도 종료가 되지 않았습니다. 즐겁게 플레이 했습니다.
  • I.F.O

    선정작 일반부문
    ALL
    I.F.O
    • 개발사 Total Battery
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2016
  • 안녕서울:이태원편

    선정작 일반부문
    12+
    안녕서울:이태원편
    • 수상 그랑프리 수상, 아트 수상
    • 개발사 JINO
    • 하드웨어 PC
    • 장르 어드벤쳐 퍼즐 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    소민재
    무너진 서울이라는 배경 설정에 맞는 황폐한 미장센이 인상적인 작품입니다. 등장인물의 표정을 알 수 없게 도트화 되어 있지만, 담백한 대사와 상황 설정으로 플레이어들의 몰입감을 유도하고 있습니다. 다음에 과연 무슨 일이 일어날지, 주인공은 과연 목적을 이룰 수 있을지 게임 속 절망적인 분위기 속에서도 기대와 희망을 품게 만드는 멋진 게임입니다.
    게이머
    김상민
    안녕서울 이태원편 이태원편이면 다른편이 등장한다는것인지 모르겠지만 데모 플레이만 봤을떄 소셜 임팩트 같은 대단한 스토리가 등장 할것 같기도 한 느낌입니다. 게임은 ea 의 미러스엣지 같이 달리고 뛰고 하는 스타일인데 특이한게 2d 스타일의 그래픽에 실사 같은 느낌까지 준 독특한 그림체가 인상적입니다. 게임은 퍼즐적인 요소도 강하지만 그보다 그 뒷 이야기가 매우 궁금합니다. 영화같은 스타일의 스토리도 좋지만 퍼즐을 풀고 앞으로 나가는 것에 매우 감명이 큰 게임입니다. 데모가 짧았지만 재미있었습니다. 출시까지 응원합니다.
  • The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories

    파트너 Bitsummit
    ALL
    The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories
    • 개발사 White Owls Inc.
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르
    • 국가 JP
    • 전시년도 2018
  • 뱀브레이스: 던전 모나크

    선정작 일반부문
    15+
    뱀브레이스: 던전 모나크
    • 개발사 드보라 스튜디오
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르 시뮬레이션 전략 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2024
    게이머
    김창엽
    [ 덱빌딩 디펜스 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 오토배틀러와 디펜스 장르를 합한 덱빌딩 게임 * 전반적인 비주얼과 오디오는 훌륭하지만, 전투 관련 재미와 편의성요소는 부족한 편 * 게임의 흐름 및 용어, 진행 방식에 대한 직관성이 떨어짐. 카드 효과와 이 게임의 전략은 이해하기 어렵고 난해함
    게이머
    이용현
    또 덱빌딩 게임인가? 싶었지만 던전에 유닛배치 + 오토배틀러 라는 참신한 조합이 더해져있어서 좋았습니다 구조물 설치에 대해서는 어떻게 해야하는지 잘 모르겠어서 그냥 주어진 카드와 유닛으로만 진행했습니다 아직 정식버전이 아니니 한국어 지원에 문제가 있을수있다고 생각하지만 카드의 설명이 이상하게 표시되는 경우가 있습니다 (이전에 확인한 카드의 효과가 다른 카드에 표시됩니다) 섭정을 어떻게 유연하게 사용하냐에 따라서 판도를 바꿀수있는것같네요 재미있었습니다
  • TopplePOP(토플팝) : 번지 동물 구조대

    선정작 일반부문
    ALL
    TopplePOP(토플팝) : 번지 동물 구조대
    • 개발사 Spirit Animal Incorporated
    • 하드웨어 PC 모바일 콘솔
    • 장르 액션 캐쥬얼 기타
    • 국가 AU
    • 전시년도 2020
    게이머
    송성류
    Its so cute !!!! <3 너무 귀여워요!! 조작감이 기묘한게 참 매력이네요! 컨셉두 귀엽구 전체적인 분위기가 동글동글한게 귀엽네요~ 다만 보상 화면을 보여주는 시간이 조금 더 짧거나 스킵 기능이 있었으면 좋겠어요~ RETRY할때도 텍스트 뜨는 시간이 너무 오래걸려서 지루해지더라구용 그런 부분 외에는 가볍게 플레이하기좋았네요~
  • Rabbi-T

    선정작 루키부문
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    Rabbi-T
    • 개발사 13일의 금요일
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2023
    게이머
    겜토
    달리는 토끼 러쉬 게임! 장애물을 때리면 빨라지는걸 늦게 알게 되었는데 저같은 바보가 없길 바랍니다... 장애물 어택을 무한 난타하면서 다니면 난이도가 매우 쉬워집니다! 그래서 약간의 패널티가 있으면 좋을 것 같습니다. 너무 크면 게임 속도감이 줄어드니 정말 약간만 있으면 좋겠습니다.
    게이머
    김창엽
    템플런을 연상케하는 러닝 게임. 다만 템플런보다는 훨씬 다이나믹하게 화면이 돌아가며 역동적으로 진행된다. 이러한 역동성은 스피드를 극대화하는 요소이기도 하지만 판단력을 흐리게 만드는 부정적인 요인으로도 작동하기 때문에 계속해서 집중하게끔 만든다. 이런 환경이 전제가 된 상태에서 플레이어는 모니터의 중앙 위쪽에만 시선이 고정된다. 따라서 외곽에 있는 몇 가지 중요한 인터페이스들은 잘 안 보이게 된다. 체력이 얼마 남았는지, 얼마나 더 콤보를 쌓아야 부스트를 쓸 수 있는지 등 말이다. 부스트 발동에 대해선 소리를 단계적으로 음을 높이는 것으로 잘 묘사했다. 그러나 체력에 대해선 플레이 도중에 간접적으로 확인할 방법이 부족하다. 장애물 등에 부딪쳤을 때, 캐릭터 옆에 부스트 게이지가 표시되는 것 처럼, 좀 더 시선에 잘 보이는 곳에 남은 체력을 일시적으로 보여줄 필요성이 있다. 또한 장애물을 부수는 방식에 대해 공격 피드백이 부족하고, 부술 수 있는 사거리가 짧은데다가 부술 수 있는지 없는 지에 대해 거리를 판별할 수 있는 것이 없다. 그래서 '부쉈다' 라고 생각했지만 장애물에 부딪쳐서 '이게 왜 부딪치는거지?' 라며 불합리하다고 생각하기 쉽다. 이런 상황에서 아까 말한 역동성은 앞을 미리 보고 판별할 수 있는 판단력을 흐리게 만들기 때문에 장애물을 부수는 것이 꽤 까다롭고 어렵게 다가온다. 부스트 상태에서 장애물 부수기는 의미없는 행동으로 다가오지만, 한 가지 아이디어가 있다면 이 상태에서도 장애물 부수기 및 피하기가 의미있는 행동으로 다가오게끔 개선하는 것이다. 예를 들어 부스트 상태에서 공격으로 장애물을 부수는 시도를 한다면 이 횟수를 누적 시킨다. 일정량 누적되었을 때 체력을 1칸 회복하는 기믹이 들어간다면 일부 사람들이 더 높은 점수를 따내기 위해 노력하듯이 무적인 상태에서도 더 적극적으로 게임을 하게 될 것이고, 부스트를 쉬어가는 타임이 아닌 기회 요소로써 작용할 것이다.
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