사이버펑크 컨셉의 플랫포머 게임이란 컨셉은 진부하다고 할 수도 있지만 스테디셀러 장르인 이유가 있는 것 같습니다. 도트 디자인은 굉장히 매력적이었고 해킹이라는 컨셉도 좋았습니다.
하지만 컨셉은 좋았으나 시스템이 못 따라가는 느낌입니다. 해킹 시스템을 퍼즐 요소를 가미하여 더욱 활용했으면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 그리고 타격감 부분은 사운드가 부족하다고 느꼈습니다. 조작감 부분에서 아쉬웠던 점은 공격 도중에 방향 전환을 할 수 없는 점이 불편하다고 느껴졌습니다.
이미 아쉬웠던 점 많이 들으셨으리라고 생각하지만 리뷰를 거름 삼아 더 완성된 작품을 만드실 수 있으면 좋겠습니다
Gamer함석현
2D 플랫포머 장르의 게임입니다. 생각보다 부드러운 조작감과 대시를 이용한 스피드한 전개가 마음에 들었던 게임이네요. 아직은 데모 버전이라 길게 하지는 못했지만 볼륨이 더해지고, 캐릭터가 가지는 매력이 스토리를 통해 풀어지면 더욱 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다!
개인적으로 아쉬운 점은 적의 체력바가 보였으면 하는 소소한 바램이 있네요 ㅎㅎ..
아직 어떤 기믹을 살리고 죽일 지 과도기적 제품입니다.
그래도 노트 가시성과 해야하는 동작, 판정 을 점진적으로 알아 보기 쉽게 해주면 좋겠다는 느낌입니다. 노트화면 움직일때 미리 움직인다는 아이콘정도 나왓으면 좋겠네요 모두가 숙련자는 아니잖아요...
Gamer이주형
왼쪽 오른쪽이 각각 스코어링 되는 시스템 자체는 참신하고 그에 맞추어서 여러가지 장치를 준비해두셨다는 게 느껴집니다. 다만, 게임이 차별화에 몰두한 나머지 기본적인 것들을 놓치고 있는 점이 아쉬웠습니다. 노트를 다양하게 쓰는 건 좋지만 서로 길이가 다른 노트임에도 별다른 차이 없이 동일한 스코어를 먹고 들어간다는 점이나, 터치노트와 슬라이딩 노트의 등장 타이밍이 엉키는 점이나 기본적인 디테일을 조금만 더 신경써준다면 차별화된 컨셉 만큼이나 꾸준히 재밌게 즐길 수 있는 작품이 될 것 같습니다!
고전 RPG 게임을 구현하기 위해 고생하신게 느껴집니다. 마치 소환수처럼 드래곤을 불러내 싸우는 것도 신선하구요. 다만 엔진의 한계인지 정확히 모르겠지만, Readme.txt도 그렇고 "Unicode"를 제대로 지원하지 않는것 같습니다. 또한 RPG 장르의 특성상 대사량이 꽤 많을텐데 한글화가 되지 않으면 게임성을 보여주기 힘들지 않나 싶습니다. It feels like you struggled to implement a classic RPG game. It is also fresh to call dragons and fight like a pet. However, I am not sure if it is a limitation of the engine, but it seems that Readme.txt does not support "Unicode" properly. Also, due to the nature of the RPG genre, there will be quite a lot of dialogue, but if it is not translated into Korean, it would be difficult to show the game.
소울라이크의 특유의 무거운 공격 때문에 취향이 아니었는데 이 게임은 기동력을 높인 상태로 진행되니 수월한 느낌이 들었습니다.
하지만 대쉬와 공격을 적절히 관리해야하는 요소가 있었으며 게이지의 하드함이 해당 장르를 더욱 빛나게 하는 것 같습니다.
무한 공격을 하고 싶은데 스테미나가 과부화 상태가 되어 패턴을 피할 수 없게끔 설계가 되어져 있어서 자원 관리의 무거움으로 재미를 유도한 것 같습니다.
지금은 근거리 빠른 공격으로 진행되는데 나중에는 무겁게 공격하는 대검이나 원거리 스킬도 구현하면 그나마 라이트한 소울라이크 형태의 게임이 될 것 같습니다. (그러면 소울라이크라기보다는 스타일리쉬한 게임이라고 불리는게 맞겠지만 말이죠...)
Gamer이창민
완다와 거상, Titan Souls와 같은 보스 러시 게임입니다.
검은 색과 흰색 어둠과 빛으로만 게임을 표현하는 매우 고혹적인 그래픽과 알아들을 수 없는 문자로 궁금증을 자아내는 흥미로운 분위기를 가지고 있습니다.
다만, 앞선 두 스테이지라고 하더라도 패턴을 다양하게 공략하는 재미가 있었으면 좋았겠지만 현재로선 단조로운, 특히 두 번째 보스는 가까이 붙어있다면 한 가지 패턴만을 반복하다가 다른 패턴으로 넘어가는 등 보스의 패턴이 아쉽게 다가왔고, 또 캐릭터의 공격이 짧은 공격만 반복해 큰 보스들에 비해 작긴 하지만 지나치게 가벼운 느낌이 들었습니다.