단순하지만 어려운 퍼즐 게임입니다.
큰일났습니다. 저는 이런걸 생각하는 능력이 굉장히 떨어집니다. 주사위를 이리 저리 움직여 계획하는 것은 물론이거니와, 주사위를 펼쳐 평면도로 만드는 것 조차 못합니다. 어떻게든 계획해보려고 했지만, 잘 되진 않았습니다. 조작과 규칙이 굉장히 간단하기에 계획 없이 마구 뒤집다가 문제가 해결되는 모습을 보고 있으면 제 자신이 한심하기까지 합니다.
주사위를 이리저리 움직여 얼음 블록에 알맞은 모양을 맞춘다는 기믹 자체가 간단하고, 직관적이고, 효과적이라 충분히 좋은 퍼즐 게임입니다!
명암으로만 이루어진 게임의 분위기 와 종이인형처럼 생긴 캐릭터들이 꼬물거리는건 정말 귀엽습니다.
하지만 대화와 글이 일체없어 게임내의 상황이 이해가 되지않아 몰입을 힘들게 하였습니다. 더 추가 되겠지만 퍼즐방식 또한 심미성은 좋았지만 단순한 기믹이여서 후에 빛나비를 여러마리 부리거나 복합적인 퍼즐 추가가 있으면 좋겠습니다.
전체화면 모드시 캐릭터들이 좀 깨져 보입니다
개인적으로는 캐릭터들 더 꼬물거리는걸 보고 싶습니다
Crew신윤우
문자가 아닌 행동이나 그림으로 게임 내용을 설명하려는 방식이 인상적이었습니다. 빛을 이용해 길을 만들고 체력을 회복하고 함정을 피하는 것도 인상적이였구요. 하지만 문자 없이 게임을 설명하려 하는데 전달력이 약하다고 느껴집닌다. 처음에 주인공의 친구로 추정되는 여자아이가 수풀에 숨는 맵 옆에 마을 맵이 있던데, 여기를 수풀이 있는 곳보다 먼저 지나가게 하는 것이 어울릴 것 같습니다. 왜냐하면 이 게임의 내용을 제대로 알지 못하고 하는 사람일 경우 마을을 지나치면 게임의 스토리가 이해가 안되 재미가 떨어질 것이기 때문입니다. 그리고 마을에서 사람들이 빛이 없어 힘들어 하는 부분을 조금 더 상세하고 그림으로 설명하면 좋겠습니다. 검은 마물들이 사람들을 공격한다는 그림만으로는 빛이 없으면 사람들이 힘들어 한다는 것을 잘 이해하기 힘듭니다. 마을 사람들을 조사할 때 빛이 없을 때의 힘든 점이나 빛이 없으면 마물들이 나타난다는 내용을 알게 하면 좋겠습니다. 가장 자세히 알 수 있는 방법으로 마을에 도서관이 있던데 도서관에 빛에 관한 내용이 있으면 좋겠습니다. 빛나는 나비를 이용해 노이즈가 있으면 충돌판정이 없고, 노이즈가 사라지면 원래의 모습이 나타나 충돌을 한다는 것은 매력적인 부분입니다. 하지만 보스전에서 이 부분이 모호하게 정의되었습니다. 왜냐하면 이 충동판정은 캐릭터에게만 해당되고 보스는 충돌대상이 있으면 그게 노이즈가 있든 없든 다 충돌하기 때문에 플레이어가 빛나는 나비 사용에 혼란이 올 수 있습니다. 보스는 캐릭터와 다르게 노이즈가 있으면 데미지를 받고, 노이즈가 없으면 충돌을 무시하는 판정으로 하면 어떨까 싶습니다. 물론 이렇게 되면 게임 난이도가 높아지므로 빛나는 나비를 이용해 잡몹을 잡는 방법을 플레이 하면서 알 수 있도록 디자인해 난이도 조절을 할 수 있습니다. 사용한 방법은 참 신박한데 전달이 잘 안되어 플레이하는 데 애먹어서 아쉬울 따름입니다. 피드백을 적절히 받아서 수정하여 더 좋은 게임을 만들 수 있기를 바랍니다.
게임을 시작하자마자 Coke Bug의 Coke가 무엇인지 짐작이 가능할 만큼 화면 아래쪽 중앙을 차지하는 메인 일러스트의 피폐함이 강렬하게 전해집니다. 상황 설명과 조작 방식을 간단하게 설명하고 있어 초반에는 헤맬 요소가 적습니다. 차를 몰고 이동하면서 코카인을 모으고 간헐적으로 찾아오는 벌레같은 가려움증을 해결해가며 목적지까지 가는 게 기본 컨셉인 것 같습니다. 중독자의 시각을 고스란히 표현한 듯 시야 안의 모든 것이 흐릿한 선으로 불안하게 흔들리고 있습니다 다른 차들이 가득한 고속도로가 그나마 제일 편하다고 느껴질만큼 맵에서의 이동이나 위치파악이 쉽지 않고 별의 별 요소가 주인공의 행적을 방해하는 것 또한 폐해를 제대로 전달하기 위한 연출로 보입니다.
R버튼으로 게임을 재시작 할 수는 있지만 메뉴 화면의 시작 버튼 역시 게임을 처음부터 다시 시작하는 기능일 뿐 ESC를 누르게 되면 게임이 아예 처음으로 돌아가니 주의하시기 바랍니다. 물론 이 부분은 버그라기 보다는 시작을 아예 하지 않을 수는 있어도 시작하면 중간에 멈출 수는 없다는 마약의 폐해와 맞닿아 있는 의도된 연출로 보이기도 합니다.
번역이 잘못되거나 되다 만 부분이 있어서 조금 아쉬웠습니다.
I want to tell you there are some wrong Korean translations in your game. It describes the word 'high' into 'of great vertical extent' in first instruction and half-interpreting for out of gas warning message (it deals with "outta" as proper noun).
Crew김민경
마약에 빠져있는 주인공이 그것에서 해방되고자 하는 이야기
의미는 확실하게 표현하였지만 게임 플레이에서는 드라이브와 기름 찾기, 엔돌핀 억제의 3개의 플레이 밖에 보여주지 못한 점이 매우 아쉬움
기름을 찾는 플레이에 다른 요소를 추가하거나 다른 미니 게임 요소를 통해 로그라이크의 요소를 보여주면 좋을 것 같다
생각했던 것보다 컨트롤이 훨씬 까다롭습니다. 어렵사리 마을에 올라가 퀘스트를 받고 뭔가 하려고 할 때마다 컨트롤이 발목을 잡네요. 상하좌우 키와 스페이스를 이용한 컨트롤이라는데 실제로는 줌을 컨트롤하는데만 상하키를 사용하고 대부분의 이동은 스페이스와 좌우 키를 적절히 사용한 점프를 활용해 진행됩니다. 곳곳에 장애물이 있는데다 비스듬한 곳에서는 체감상 더 빨리 떨어지는 느낌이 들어서 서두르다보니 영 엉뚱한 곳으로 뛰어가버리는 캐릭터를 발견하기도 합니다. 이러한 게임 방식에 능숙하지 않다보니 본격적인 스토리가 진행되기도 전에 지치게 되네요. 그렇지만 아래서 봤을 때는 벽이었던 것이 올라와보니 공간이 있고 아이템이 숨겨져 있는 등 '기둥 뒤에 공간있어요!'를 연상케 하는 맵의 구성은 마음에 들었습니다.
Crew김민경
셀레스트와 점프킹이 생각나는 플랫포머 게임이었습니다. 조작은 금방 익숙해지지만 어떤 지형이 기다리고 있을지 모르는 상태에서 점프하며 떨어지기를 반복하게 되네요. 비밀 통로 같은 곳도 있고 아이템을 획득하며 진행해가는 과정이 재미있었습니다. 다양한 기믹들과 이벤트?를 배치해서 스트레스 받는 기분을 전환해주는 포인트가 자주 있었으면 좋겠습니다.
[ 사이버펑크 ARPG ]
* 사이버펑크 세계관에 SCP 재단을 끼얹은 사이버펑크 액션 RPG 게임
* 게임 테마와 아트는 사이버펑크 비주얼을 매우 잘살렸으며, 2D와 3D의 조화가 상당함. 도시를 돌아다니는 재미가 있음
* 전반적인 비주얼은 좋지만 액션 요소가 있는 게임임에도 전투의 조작감과 디테일은 많이 아쉬운 편
- 핀볼로 블록을 부수는 컨셉은 무난하게 재밌었으나 연출 및 레벨 개선 필요
- 전투 연출이 느리고 적 수가 적어 연속 타격의 쾌감이 부족해 지루함이 컸음
- 경로 예측이 1단계만 제공되어 벽에 튕긴 후 방향을 예상하기 어려워 답답했음
Crew김창엽
[2025BIC]이 게임은 펀트리거(FUNTRIGGER)에서 만들고 있는 모바일게임입니다. FUNTRIGGER는 대구창조경제혁신센터에 입주한 기업으로 정부가 게임산업을 얼마나 지원하는지에 대한 산 증인이라고도 할 수 있습니다. 이 회사는 2021년 소규모 벤처기업으로 시작하여 봄버킥, 고스트 슬래셔 등 3개의 게임을 만들었습니다. 모바일게임에 관심있으시면 한번 해보세요.