들어간 정성이 느껴지는 게임. 아트, UX/UI, 사운드, 게임플레이 다 좋았으나 개인적으로 불편했던 점을 말해보자면 확인키가 E 혹은 Enter인 것. Space 버튼도 확인키로 작동하거나 처음 튜토리얼에서 무슨 키를 눌러야 확인이 되는지 알려주면 좋을 것 같습니다.
Gamer롤링버니즈
그래픽과 캐릭터 디자인에 이끌려 들어왔으나 게임도 매우 재미있었습니다
피와 주사기라는 소재를 사용하여 독특한 조작을 가진 캐릭터로 놀수있었습니다
공중에 있는 적을 공격하기가 조금 힘들고 가끔 장애물인가? 싶은 것에 공격당해버려서
조금 당황할때도 있었지만 지름길과 좁은 맵에서의 보스전은
게임디자인 부분에서 꽤나 많이 신경쓴것을 엿볼수있었습니다
보스전 매우 맘에듭니다 진짜
큰맵에 탄환만 막 뿌리는 그런 흔한 게임들보다는 한정된 공간에서도
해당 보스의 특색을 살린 공격패턴들과 이 게임에서 주인공 캐릭터로 보여줄수있는
조작 내에서 충분히 파훼해낼수 있는 공략들까지 잘 짜여져있다고 생각합니다
매우매우 기대됩니다!!!!
이 게임을 할 이유가 없다고 생각합니다.
스피드 러닝 액션, 재밌는 장르이고 이미 기존에 나온 게임이 많습니다. 허나 좌우 이동과 점프만 존재하는 지금, 이렇다 할 차별점이 크게 보이지 않습니다.
중력 역전이나 점프 강화의 경우 게임의 시야가 좁아, 그 아이템을 먹은 이후 내 캐릭터의 상황이 전혀 예상되지 않습니다. 이 점은 해당 스테이지를 처음부터 다시 하면 스트레스로 다가옵니다.
자동으로 앞으로 간다는 부분은 단점 밖에 없습니다. 첫째로 이동 속도가 고정되어 있어 점프의 궤도가 고정되고, 이로 인해 답답한 느낌을 크게 주며, 이동 궤적이 제한되며 빠르기만 하고 자유롭다는 느낌이 없습니다.
둘째로, 끝없이 움직이는 환경에서 슈퍼마리오식 움직이는 플랫폼은 왜 넣었는지 모르겠습니다. 화장실 급한 사람마냥 한 자리서 왔다갔다하며 플랫폼을 기다리는 꼴이 전혀 "스피디"하지 않습니다.
정석적인 플랫포머를 만들고 싶다면 마리오를, 스피드 액션을 만들고 싶다면 소닉을 많이 참고하시어, 유저의 쾌적한 경험을 만드는 데에 더 관심을 기울여보시길 바랍니다.
정통적인 유명 IP들을 참고하여 게임의 기본기가 탄탄해진다면, 그때부터 여러 점프 강화 아이템들의 개성을 통해 이 게임의 차별점이 눈에 보이기 시작할 것입니다.
Gamer장민수
오토런으로 진행되는 게임으로 도전을 했다는 점이 인상 깊었습니다.
좀 더 캐주얼하게 갈려면 버튼을 하나로 눌러서 진행되게끔 개발되어 레벨디자인도 그에 맞췄다면 더 좋았을텐데 그러지 못해서 아쉽습니다. 컨트롤을 더 섞으니 더 어려워지더군요.
유저가 컨트롤을 통해서 진행이 막히는 방향성은 어려움과 스트레스를 유발하지 재미를 느끼게 만들지 않습니다. 앞에서 잘 하다가 마지막에 버튼 하나를 잘 못 눌러서 실패하는 과정이 어려움의 재미인거지 와리가리를 해서 미세 컨트롤로 넘어가는 과정이 재미를 유발한다고 생각하지는 않다고 봅니다.