명암으로만 이루어진 게임의 분위기 와 종이인형처럼 생긴 캐릭터들이 꼬물거리는건 정말 귀엽습니다.
하지만 대화와 글이 일체없어 게임내의 상황이 이해가 되지않아 몰입을 힘들게 하였습니다. 더 추가 되겠지만 퍼즐방식 또한 심미성은 좋았지만 단순한 기믹이여서 후에 빛나비를 여러마리 부리거나 복합적인 퍼즐 추가가 있으면 좋겠습니다.
전체화면 모드시 캐릭터들이 좀 깨져 보입니다
개인적으로는 캐릭터들 더 꼬물거리는걸 보고 싶습니다
Crew신윤우
문자가 아닌 행동이나 그림으로 게임 내용을 설명하려는 방식이 인상적이었습니다. 빛을 이용해 길을 만들고 체력을 회복하고 함정을 피하는 것도 인상적이였구요. 하지만 문자 없이 게임을 설명하려 하는데 전달력이 약하다고 느껴집닌다. 처음에 주인공의 친구로 추정되는 여자아이가 수풀에 숨는 맵 옆에 마을 맵이 있던데, 여기를 수풀이 있는 곳보다 먼저 지나가게 하는 것이 어울릴 것 같습니다. 왜냐하면 이 게임의 내용을 제대로 알지 못하고 하는 사람일 경우 마을을 지나치면 게임의 스토리가 이해가 안되 재미가 떨어질 것이기 때문입니다. 그리고 마을에서 사람들이 빛이 없어 힘들어 하는 부분을 조금 더 상세하고 그림으로 설명하면 좋겠습니다. 검은 마물들이 사람들을 공격한다는 그림만으로는 빛이 없으면 사람들이 힘들어 한다는 것을 잘 이해하기 힘듭니다. 마을 사람들을 조사할 때 빛이 없을 때의 힘든 점이나 빛이 없으면 마물들이 나타난다는 내용을 알게 하면 좋겠습니다. 가장 자세히 알 수 있는 방법으로 마을에 도서관이 있던데 도서관에 빛에 관한 내용이 있으면 좋겠습니다. 빛나는 나비를 이용해 노이즈가 있으면 충돌판정이 없고, 노이즈가 사라지면 원래의 모습이 나타나 충돌을 한다는 것은 매력적인 부분입니다. 하지만 보스전에서 이 부분이 모호하게 정의되었습니다. 왜냐하면 이 충동판정은 캐릭터에게만 해당되고 보스는 충돌대상이 있으면 그게 노이즈가 있든 없든 다 충돌하기 때문에 플레이어가 빛나는 나비 사용에 혼란이 올 수 있습니다. 보스는 캐릭터와 다르게 노이즈가 있으면 데미지를 받고, 노이즈가 없으면 충돌을 무시하는 판정으로 하면 어떨까 싶습니다. 물론 이렇게 되면 게임 난이도가 높아지므로 빛나는 나비를 이용해 잡몹을 잡는 방법을 플레이 하면서 알 수 있도록 디자인해 난이도 조절을 할 수 있습니다. 사용한 방법은 참 신박한데 전달이 잘 안되어 플레이하는 데 애먹어서 아쉬울 따름입니다. 피드백을 적절히 받아서 수정하여 더 좋은 게임을 만들 수 있기를 바랍니다.
AI의 테트리스 플레이에 방해블럭을 놓아 플레이어 HP가 다 닳기 전에 AI를 게임오버 시키는 게임이다. 지금 게임의 AI는 놓을 자리를 한 번 지정하면 바꾸지 않아서 이를 활용하면 쉽게 이길 수 있다. 또한 AI가 t스핀과 같은 기술들을 사용하지도 않는다. 난이도를 구분하여 여러 스핀 기술이나 콤보를 활용하는 고수 AI가 추가되면 재미있을 것 같다.
Crew박건도
개발자님. 이 글을 빨리 봐주시기 바랍니다. 그리고 빠른 수정 부탁드리겠습니다.
1. BIC페이지에 사보트릭스가 Steam에 올라와있다고 기재되어 있으나 Steam에서 아무리 사보트릭스를 찾아봐도 나오지 않습니다. 가장 비슷한 단어인 사보트리스(사보트릭스와는 완전히 다른 게임)만 나오고 있습니다. 정보 수정 부탁드립니다.
2. 제가 유튜브에 올라온 사보트릭스 시연 동영상에 댓글 단것 처럼 BIC에 올라와있는 이 게임의 실행파일은 유니티 플레이어.DLL이 없다면서 실행이 되지 않습니다. 유니티 플레이어.DLL는 게임 개발자분들은 상당수 가지고 계시겠지만 일반 유저들은 가지고 있지 않을 가능성이 높고, 저 역시 없습니다.
이 두가지 문제에 대한 조속한 해결을 부탁드립니다.
Variations on Coda to Yellow Sky (Im/Perfect Dawn: Repeat)
Common Opera (고몬 오페라)
분위기 있는 관계형 마이크로 RPG: 죽음에 대한 단편 소설 모음.
국가
US
장르
롤플레잉 기타
전시년도
2021년
하드웨어
PC
출시마켓
이치아이오
Reviews
정말 흥미로워 보이는 게임인데, 일단 영어의 장벽에서 좌절했습니다. 일단 게임은 뭣도 설명해주지 않고 바로 진행되는데, 한 두번쯤은 무조건 실패해야 어떤 식으로 진행되는지 감이 오는 게임입니다. 하지만 이 게임을 클리어를 하려면 얼마나 더 많은 횟수를 반복해야할 지 가히 상상도 되지 않습니다. 한판 한판이 길긴 하지만, 영어만 아니면 충분히 시도해 볼 가능성이 있다고 봅니다. 스토리는 뭔가 범접할 수 없는 무언가에 맞서는 단체의 심리를 대화로 표현했는데, 괜찮은 것 같습니다.
Gamer홍석표
대각선을 방향키로 조작해야해서 어려운 감이 있습니다. 또 게임도 플레이하는 방법을 알려주셔야 할 것 같아요. 무작정 이것저것 해보면서 하는 방법을 익혔지만 이마저도 모르는 게 많은 것 같아요
차별점을 두려고 한 건 알겠지만...
아직까지 갈 길이 멀어보입니다.
완성된 플레이어블 데모가 아니라, 현재까지 개발된 부분이 여기까지인 걸로 보일 정도로 아쉬운 부분이 많습니다. 노트 처리의 피드백도 심심하고, 피드백이 적다보니 모션은 막 휘황찬란한데 그냥 휘적휘적 대고 있는 느낌입니다. 노래 제목은 파일명을 그대로 가져오는 것 같아 _ 이나 .등 어색한 부분이 많습니다. 2 Track의 첫 곡에 남은 시간이 27초 남았을 때쯤의 음악의 변화가 어색합니다. 원곡이 그렇다면 제가 오해한 것이겠지만, 원곡이 그렇지 않다면 믹싱을 다시해야 하겠습니다.
일반적으로 하나의 점이나 직선을 판정 라인으로 두고 있는 타 게임과 달리 최소 2개, 최대 4개의 라인을 주시해야합니다. 즉, 주의깊게 봐야하는 부분이 말 그대로 차원을 넘어 2차원 평면을 주시해야합니다. 이 게임에서 난이도가 어렵다고 느끼는 이유는 노트 자체의 난이도보다는 0차원, 1차원을 넘어선 2차원의 판정 평면이라는 것에 기인할 것입니다.
이건 뭐 게임에 대한 내용은 아니지만, 게임 인트로 영상에서 처음에 제작사의 이름이 나오고, 마지막에도...? 제작사의 이름이 나옵니다. 마지막에는 게임의 이름을 보여주어야하지 않을까요?
Crew이찬희
Mush Dash와 비슷한 유형의 리듬게임이지만 채보에 차별화를 줄려고 한 흔적이 보였습니다.
다만 채보가 완벽하지 않아, 게임을 플레이하기 에는 어려움이 있었습니다.
채보만 수정하면 좋은 게임이 될 것 같습니다.