다양한 커맨드의 조합과, 강렬한 타격감이 돋보인 게임입니다. "커맨드를 이어나간다" 라는 컨셉은 긍정적이지만, 그 외의 시스템은 전무하다는 생각이 들었습니다.
##1. 밸런스의 문제인지 아직 미완성인 시스템의 문제인지 모르겠습니다. 결론부터 이야기하면, "스킬을 쓰는게 전혀 메리트가 없습니다." ## 스킬을 쓰지 않으면 주위에 게이지가 차면서 죽죠. → 스킬은 쿨타임도 있고, MP도 필요하죠. 근데 게이지는 쿨타임도 없고, MP도 없습니다. → 적들을 죽이기 위해 스킬을 쓰다보면 → MP 바닥나고, 쿨타임이 돌아가는 동안, 게이지는 바로 증가 → 쿨타임이 끝나면 적 관계 없이 스킬 남발 → MP 바닥나고, 쿨타임이 돌아가는 동안, 게이지는 바로 증가 → 쿨타임이 끝나면 적 관계 없이 스킬 남발 ..... 하는 악순환에 빠집니다. ## 게다가, 적을 처리했을 때 가시적인 보상이 없습니다. 보라색 크리스탈(?)같은걸 주기는 하는데, 딱히 도움이 되진 않더군요. 이런 상황이다 보니, 적들을 일일이 처리하는것 보다는 적당히 도망치면서 중간에 스킬 하나씩 쓰는게 더 편합니다.
##2. 조작감이 너무 나쁩니다. "점프"의 경우, 점프 높이 조절은 좋지만 정작 올라갔다가 내려오는 속도가 미묘하게 느립니다. "좌우 이동"할 때 등속도가 아니라 가속 시간이 필요하다보니 더 답답하게 느껴지구요. 조작키를 눌렀을 때 체감되는 딜레이가 발생하다 보니 조각감이 나쁘게 느껴집니다.
##3. 적군이 공격할 때 모션이 시각적으로 보이지 않습니다. 적군의 모션이 조금 더 뚜렷하고 시각적으로 보여졌으면 어떨까 싶습니다.
그래픽은 새로운 시도였지만, 영어는 역시 어려웠습니다. 스토리를 이해하지 못했기 때문에 게임 시스템만 짚고 넘어갑니다. 공격은 타격감이 없고, 방어는 따로 스킬을 써야 합니다. 공격과 방어는 아이템을 구매하고 사용하여 포인트를 올릴 수 있지만, 사망 후 부활 시 전무 소멸됩니다. 그럴거면 왜 키웁니까?
Crew선현우
샌드아트처럼 아름다운 연출은 뇌리에 박혔습니다만 무얼 표현하려는 건지 잘 모르겠습니다. 그래픽은 나쁘지 않으니 무얼 하려는지에 대해 초점만 잡히면 좋을 것 같다는 생각이 듭니다.
옛날 패미컴 감성의 탐험 게임. zxas상하좌우 조작 이외에는 플레이어에게 설명해 주는 것이 별로 없어서 유추해가며 플레이해야되는데 살짝만 더 설명을 해줬으면 게임을 이해하기 더 좋았을 것 같아요. 이 게임 특유의 느낌은 좋았습니다.
Crew김화준
패미콤 당시의 감성이 충만한 플랫포머 어드벤쳐형 게임. 설명 하나 없지만 게임의 목표를 플레이어가 유추하게 만들고 자발적으로 이곳 저곳을 탐험하게 만드는 것은 훌륭했다. 그러나 게임이 전반적으로 무슨 메세지를 전달하려는 것인지 이해하기 어려웠다.
또한 특정 구간(특히 독수리)에선 피지컬을 요구하여 플레이어의 스트레스를 끌어올렸다. 한번 미끄러지는 순간 길고 험난한 길을 다시 가야했기 때문. 이에 대해 스킵할 수 있는 숏컷이나 안전 장치가 필요해보인다.
마지막으로 무기는 장치와 상호작용 하기 위해서 필요한 요소이지만, 아직은 독수리 이외에 작동할만한 기믹이 없고, 숨겨진 길을 찾는데에는 대체로 무기보다는 직접 몸을 비비는 것이 더 수월하기 때문에 무기의 활용처를 넓힐 필요가 있어보인다.
간단한 조작키에 반해 제약적인 부분(특히 점프)이 있어 다소 불편한 점이 있었던 것 같습니다. 그래도 슈츠를 입는 순간만큼은 세상을 다 가진 기분은 듭니다만.. 이 마저도 한 대 맞으면 슈츠가 깨집니다.
다소 공격적인 플레이보단 안정지향적인 플레이를한다면 상대적으로 난이도는 감소하지만.. 저처럼 공격적으로 들이대면 자체적으로 빡세지는 난이도를 느낄 수 있는 게임이네요. (아, 처음에 빨간색 통이 가솔린인지 모르고 총알 한 번 발사했다가 죽고 시작했네요 ㅋㅋㅋ... 조심하시길)
Gamer박준영
BIC 사이에 많은 변화가 있었던 게임입니다. 슈츠는 내구력이 5로 상승했고, M슈츠의 선딜 너프가 이루어졌습니다. 슈츠의 내구상승과 슈츠 어택의 너프 덕분에 근접 공격이 활용성이 높아졌습니다. 다만 선딜 증가량가 너무 과했던 탓일까요. M슈츠는 탄알을 다 써서 한방에 죽어버리느니, 5 내구력으로 몸빵 근거리 공격용 슈츠로 사용하는게 더 좋아져 버렸네요. B슈츠는 그래도 탄알이 아슬아슬하게 소비될 때까지 잘 활용했던 것 같습니다. 물론 그 이후로 몸빵용 슈츠가 되어버렸지만요. 의도적인지 모르겠으나 보스 피통이 많았던 것 같습니다. 슈츠 1.5개 분 가량의 딜 + 몇 개의 적중한 수류탄 + 근거리 짤 공격 10+n 타 + 원거리 10+n타 를 넣었는데도 분노 패턴 까지 보고 죽어버렸습니다. 여튼 데모데이의 데모와 BIC데모 간 꽤 많은 변화가 있었던 게임이라 생각합니다. 나름 재밌었습니다.
[2025BIC]북한에 납치된 미군 정보원이 구형컴퓨터(소리 큼)를 써서 인트라넷(검열됨)을 검색해서 정보를 밝히고 최종적으로 미국 대사관에 연락하여 "살아서" 탈출해야 되는 게임. 컴퓨터가 워낙 느린데다가 소음도 심해서 주변의 경비가 눈치채서 확인하러 옴. 이때 들키면 사살(게임오버)됨. 게임컨셉은 좋으나 너무 느려서 호불호는 갈린다. 가격은 아직 미정.
Crew서준완
루키부문이라구요?
CRT 감성과 옛스러운 그래픽을 너무나 잘 구현한 듯 합니다.
그 감성에서 익숙한 공포가 흘러나오고, 게임의 진행을 느리게 하여 소리에 대한
긴장감을 더욱 쫄깃하게 만들어줍니다.