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ㅓ

개발자픽

2023 DEVELOPER's PICK
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  • MOBILE
스텔라
데빗
조용히 눈을 감고, 소리에 집중하며 플레이하는 게임, 스텔라
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  • PC
바인
FrogParty
개구리의 혀를 이용하는 로프 액션+퍼즐 게임
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게이머
김승원
귀염뽀짝한개구리에속아서왔는데개구리가제뇌를파먹고있어요살려주세요
게이머
박하빈
주인공 개구리가 귀여워서 쉬운 줄 알았지만 어려웠습니다. 어떻게 컨트롤 하는지 익숙해지면 개구리가 다시 귀여워보이면서 게임을 즐길 수 있게 되었습니다.
게이머
김창수
로프를 타고 이동하는 게임은 많이 경험 했었는데 개구리 혓바닥을 붙여서 구조물을 당기는 플레이가 되게 신선했습니다.
게이머
김성조
여러번 플레이했던 게임인데, 레벨디자인때문에 어쩔수없었을것같긴 하지만 역시 키에 적응하는게 굉장히 어렵습니다. 그리고 어느정도 가다보면 게임이 플랫포머에서 퍼즐로 변하는데, 이 시점부터 흥미가 점점 깎여나가는것같은 느낌이라 템포조절이 적절하게 들어갔으면 좋겠습니다
게이머
이창민
이번에 출시가 되서 기대가 된 게임입니다. 작년 같은 경우에 혀를 이용하는 액션이 잘 안돼서 아쉬웠는데 이번 빌드에서는 튜토리얼을 직관적으로 넣어서 그 의문점이 해결된 것 같습니다. 하지만 레벨디자인이 혀를 회수하는 행동을 한번도 해야해서 컨트롤 적으로 조금 헷갈리는게 이 게임의 어려운 점이라고 말하고 싶습니다.
게이머
이찬희
스윙 반동을 이용한 플랫포머 게임입니다. 굉장히 흔한 장르이긴 하지만, 귀여운 도트와 도마뱀처럼 보이는 생물의 아포칼립스 모험이라는 서사가 흥미로웠던 게임입니다. 그리고 전 플랫포머 게임을 잘 못합니다.
게이머
강성진
한국 더빙까지 되어 있어 아주 신기했습니다 퍼즐을 풀이하는 방법이나 플랫포머적인 성향이 있는 게임플레이는 재밌지만, 조작 방식 때문에 꽤나 골머리를 앓았네요 혀를 위 아래로 조절하는 기능이 있다면 고정하는 키가 꼭 있어야 하는가? 라는 생각은 들었습니다 그래도 여러모로 즐겁게 플레이 했습니다
게이머
박종태
간단한 조작으로 느낄 수 있는 나의 지능...하다 보면 나도 모르게 혀뿌리가 아파온다. 절 대 파 리 를 먹 지 마
게이머
김현
세계관이 뚜렷하고 캐릭터들 자체만의 개성이 있다는 점이 두드러지는 게임입니다. 조작법은 간단하다고 생각했지만 은근 어려워서 할 맛이 나는 것 같습니다.자잘하게 혀를 내밀거나 풀 위를 지나가는 사운드 요소도 매력적이네요.
게이머
박성우
도트 로프반동 퍼즐 게임. 개구리가 혀를 쭈우우욱 내밀고 파리를 수집하는게 귀엽다고 얕봤다간 큰 코 다친다. 그때부터였을까요 제 코뼈가 부러진게...
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  • PC
별의 키니: 수수께끼의 길
Kinnymoms
어둠에 빠진 세상을 구하기 위해 나선, 우주 마녀와 빛나는 고양이 머리의 우정 카드 퍼즐!
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게이머
이수용
3x3사이즈의 틱택토 칸을 한정된 행동 카드를 사용하여 정해진 빙고 수가 되도록 별을 채워넣는 퍼즐게임. 그냥 놓고 보면 굉장히 쉬운 느낌이 들지만 '동시에 여러 빙고를 완성 시켜야 한다'라는 조건에 의해 난이도를 적정한 수준으로 올려놓았습니다. 디자인도 깔끔하고 귀여워서 남녀노소 누구나 즐길만하지 않을까 싶은 게임입니다.
게이머
이창민
빙고 퍼즐을 순서에 맞게 플레이 하도록 유도한 것이 눈에 보였습니다. 특히 카드를 이용해서 빙고를 만들 수 있다는 것이 인상 깊었습니다. 게임 레벨디자인도 괜찮았고, 단계별로 나오는 기믹요소도 적절하게 활용한 것 같습니다. 아웃게임에서 인게임으로 유도할 수 있는 부분만 잘 다듬는다면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
게이머
김창엽
빙고 퍼즐 게임. 빙고라는 간단한 규칙 때문인지 튜토리얼이 없어도 빠르게 이해할 수 있었다. 다양한 방식으로 빙고를 하게끔 만들어 퍼즐적인 요소를 강조했다. 각 테마의 초반에는 추가된 규칙에 대해 설명하고, 이후에 응용을 가한다. 테마를 깨고 나면 심화 퍼즐로 적절히 머리를 잘 굴리게 만들어 레벨 디자인이 꽤 괜찮다고 느꼈다.
게이머
박성우
카드 빙고 게임. 간단한 규칙에 의외로 창의력을 요구하는 퍼즐 난이도가 인상깊다. 데모 버전이라 그래픽이나 사운드는 조정 가능하니 괜찮다. 퍼즐게임인데 퍼즐이 중요하지, 안그런가? 그런 면에서 이 게임은 꽤나 성공적이라고 할 수 있겠다. 계속 생각나게 하는 게임을 하나 또 발견한 기분이다.
게이머
윤성재
3X3 빙고판 속 카드를 잘 조합하여 빙고를 만드는 게임. 처음에 게임 플레이를 할 때 튜토리얼이 없이 바로 게임이 시작 되어 당황했지만 그냥 밑에 있는 카드를 누르고 배치하면서 별을 놓아 빙고를 만들게 되니 이렇게 플레이 하는 게임이구나 라는걸 알았고 게임을 진행 해보았습니다. 단순한 3X3 빙고라 빙고칸이 적어 경우의 수가 적어서 쉬울거라 생각했지만 가면 갈수록 카드들의 다양한 기믹과 장애물들이 생기면서 한 번의 실수만으로 빙고를 못 만들기 때문에 계속되는 도전 속에서 다양한 수를 대입했지만 빙고가 만들지 못해 좌절을 많이 했던 거 같습니다. 가볍게 생각했던 게임이지만 난이도가 꽤 있는 편이며 지금은 3X3 빙고판이라 이정도지만 더 큰 빙고판이 등장한다면 엄청난 난이도가 있을거라 생각합니다. 게임을 하다가 로비에서 나갈려고 했는데 나가는 버튼이 없어서 당황 했습니다. ESC를 눌러도 안 되더라구요.. 그래서 강제종료로 끄긴 했는데 나중에 수정이 된다면 종료 할 수 있는 버튼이 있으면 좋겠습니다. 머리가 아프면서 즐겁게 플레이 했습니다.
게이머
김형중
좁은 칸과 한정된 카드로 묘수풀이하는게 의외로 재밌었다. 사실상 끝까지 설계를 하고 첫 행동을 하기 때문에, 애니메이션보다 빨리 순서대로 팍팍 내도 잘 인식해주는 조작감 개선이 있으면 좋겠다.
게이머
김민경
이동 카드와 별쏘기 카드를 적절히 활용해서 맵에서 요구하는 빙고 수를 맞추면 되는 간단한 컨셉의 퍼즐게임입니다. 룰이 단순해서 금방 지루해지지 않을까 했는데 생각보다 고려할 것들이 많아서 풀어나가는 재미가 있어요. 기본적인 룰 외에 주어진 9칸 밖으로 나간 별은 무시하는 쿨한 시스템과 미리 만들어진 줄은 얄짤없이 칼삭해버리는 깐깐함이 공존하고 있어요. 이런 점들을 함께 고려하면 좀 더 적은 시도로 스테이지를 클리어할 수 있을 거라고 생각합니다.
게이머
중괄호
너무 복잡한 퍼즐을 싫어하는데 본 게임은 단순하면서도 적절한 난이도여서 즐겁게 플레이 했습니다.
게이머
최지훈
카드전략 틱택토 퍼즐. 주어진 카드의 능력을 활용하여 n연속 빙고를 완성해야 한다. 단, 빙고는 마지막 동작 한번으로 모두 완성되야 하는데 n연속 미만의 빙고는 사라져버리기 때문. 그 덕분에 퍼즐의 난이도가 조금 높다. 뭘 많이 보여주고 하지는 않기 때문에 가벼운 마음으로 플레이 할 것을 추천한다.
게이머
선현우
3*3 화면에 카드를 사용하여 빙고를 동시에 완성하게 만드는 게임 기믹들이 다채롭고 생각을 깊이 해야해서 재밌게 플레이하였던것같습니다 인터페이스적인 면과 장면전환과 같은 요소만 부드럽게 고치면 좋을거같네요
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  • PC
  • CONSOLE
Gift
토이지아무
이 게임은 침몰하는 호화 여객선에서 탈출을 시도하는 2.5D 퍼즐 플랫폼 게임이다.
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게이머
석재호
리틀나이트메어가 연상되는 예쁘게 잡힌톤의 배경이 마음에 들었습니다. 컷신도 퀄리티가 좋았고, 난파선이 흔들리면서 진행 중간중간에 바닥이 돌아가는게 신선하게 느껴졌어요. 초반 이동 메카닉을 연습시키는 구간이 조금 짧아져도 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 재밌게 했습니다
게이머
김민경
궂은 날 갑판 위라는 배경 정보 외에 이렇다 할 정보가 없는 상황에 그나마 나오는 대화도 알아듣지 못하는 언어로 진행되어 약간의 답답함이 있습니다. 난파선 안을 돌아다니면서 반짝이는 무언가를 찾고 어쩔 줄 모르는 생존자들을 구하면 되는 것 같은데 배가 생각한 것보다 훨씬 크네요. 커다란 상자를 디딤돌 삼아 닿지 않는 범위로 이동하거나 곳곳에 늘어진 쇠사슬의 반동을 이용해 걸어서는 도저히 갈 수 없는 지점에 순식간에 도착하는 등 지형지물을 이용해 곳곳을 돌아다니며 숨어있는 대상을 찾아내는 재미가 있습니다. 다만 파손으로 인해 아수라장이 된 상황 탓에 어디가 어딘지 파악하기가 쉽지 않고 왼쪽 shift키를 눌렀을 때의 속도도 그렇지 않을 때와 크게 다르지 않아서 뛸 때의 이동 속도를 조금 더 높여주셨으면 좋겠습니다. 아예 shift키를 누름 상태로 고정하는 자동 달리기 기능을 넣어주셔도 좋겠네요. 게임이 어느 정도 진행되고 나서야 지도가 지급되는데 그전까지는 길을 완전히 잘못 들어도 그 루트가 잘못되었다는 걸 깨닫기가 쉽지 않습니다. 잘못된 경로로 가고 있을 때는 그 방향이 아니라고 경고 정도만 띄워주셔도 플레이가 훨씬 원활해질 거라고 생각합니다.
게이머
박종태
대화가 없다는 것이 중요한 요소인데 없는 만큼 이해에 도움이 되는 다른 장치가 필요한데 아직 부족한 것 같다. 하지만 그 외에 요소들이 채워주는 게임이 가진 감성은 훌륭했다
게이머
박승희
대화를 하는데 내가 아는 건 아무것도 없다는 것이 조금 힘들었다. 이 게임만의 특징일 수도 있겠으나 개인적으로는 대사를 넣지 않을 거라면 초반부의 상호작용은 굳이 없어도 될 것 같다고 생각했다. 사운드는 좋으나 본격적으로 물난리가 날 때부터는 그냥 걷기가 심각하게 느려지는 것은 굳이 없어도 되지 않나 싶었다. 계속 shift를 누르며 다니다 보니 플레이하기가 조금 어려웠다. 그래픽도 좋은 편이라 플레이 하는 데는 무리가 없었다.
게이머
박현빈
조작감도 부드럽고 아트가 개인적으로 너무 맘에들어서 잘 만든 게임이라 생각합니디만 시작부터 데모까지의 스토리나 인물간의 대화가 뭔가 부족하다는 느낌이 많이 들었습니다.
게이머
허욱
데모만으로는 게임성을 평가하기 다소 부족했습니다. 다만 주인공의 액션 모션이 좀 답답할때가 있어서 좀 스피디하게 하는게 좋을거 같고요. 더 처절하고 감동적인 분위기를 살릴 수 있다며녀 몰입감 있는 게임이 될 수 있을것 같습니다.
게이머
김도형
스토리도 단순하고 조작도 단순하나, 나름의 분위기와 연출이 인상 깊었습니다. 이후의 인상 깊은 기믹이나 더 깊은 스토리가 붙는다면 충분히 좋은 게임이 될 것이라 생각합니다. 개인적으로 '리틀 나이트메어'를 떠올리게 만든 게임입니다.
게이머
남시현
짧은 컷씬에서도 섬세한 캐릭터 모션이 인상깊었습니다. 흔한 방식의 게임이라 초반엔 큰 기대를 하지 않았으나, 데모 마지막 부분의 연출이 강렬해서 호기심과 기대감이 강하게 들었습니다. 정식 버전이 나온다면 난파 전에 배를 더 충분히 둘러볼 수 있기를 바랍니다. 아쉬웠던 부분은 주인공 캐릭터 디자인인데, 어떤 맥락에서 잠수복을 입고 있는건지 모르겠습니다. 감정표현을 절제하기 위해서 가면을 씌운 것은 이해가 가지만 답답함이 더 크게 느껴졌습니다.
게이머
김창엽
직접적으로 대화를 전달하지 않고 진행되는 플랫포머 게임. 분위기나 상황에 대한 묘사, 전반적인 아트 퀄리티가 좋다. 아쉬운 점은 캐릭터끼리 잡담을 나눌 때 어떤 흐름의 대화가 오가는지 유추하기 어렵다는 것이고, 배가 난파되었다는 사실까지는 알겠으나 이후의 전개를 유추하기 어렵다. 다른 생존자를 찾아서 구하러 가는 것인가? 난파된 배 위에서 버티며 구조를 기다려야 하는 것인가? 혹은 탈출 해야 하는것인가? 전체적인 목표가 드러나지 않는다.
게이머
임승완
플랫포머 퍼즐장르의 작품입니다. 일방적인 탈출이 아닌 다른 승객을 중심으로 전개된다는 점에서 타 게임들과 다른 독창성을 만들었습니다. 그래서 캐릭터들의 디자인이 재치스럽게 디자인된 점 또한 좋았습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 게임에는 대사가 없지만 소통에는 문제가 없습니다. 하지만 그럼에도 인물들끼리 소통하는 시간이 다소 길게 느껴지는 부분이 있었습니다.
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  • PC
맛있는 사랑
드렁큰 키튼
비대면 시대에 메신저로 연애하는 막장 메타픽션 비주얼노벨 (DDLC라이크)
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게이머
김창엽
전반적인 게임 비주얼, 인터페이스 편의 등등 비주얼 노벨의 기본적인 부분이 잘 갖춰져있다. 그리고 현실적인 대화 흐름과 적당한 패러디 요소도 섞여있어서 몰입감이 상당했다. 물론 어느 정도 거부감이 있었기 때문에 이 부분은 호불호가 갈릴 것이라고 생각했다. 대화에 대한 몇 가지 디테일도 돋보인다. 캐릭터 대화 흐름에 맞춰 타이핑 나온다던지, 중요한 포인트는 글씨를 강조하거나, 통화와 같이 상황에 따른 보이스 필터 효과까지 사용 하는 등 나름 신경을 많이 썼다. 결론적으론 재밌게 했다. 캐릭터 일러스트나 성우는 묘하게 어색한 감이 있었기에 상업성을 생각한다면 약간 보완할 필요가 있을 것 같다.
게이머
백승천
누나의 모히또를 통해 두번째 선택창에서 다른 여자를 클릭하니, 전혀 모르는 대화가 나와 흐름이 끊기는게 아쉬웠습니다. 다만, 팝업창의 문구 및 여러 문장에서 조금씩 소름?끼치는 여러 요소가 존재해서 재미있었습니다.
게이머
임승완
팬데믹 상황에서 학생들의 연애라는 주제로 진행되는 비주얼노벨 장르의 작품입니다. 다소 대화가 유치하게 느껴질 수 있지만 실제 학생들의 대화같은 느낌이 있어 풋풋한 기분이 들었습니다. 팬데믹 상황이라는 배경이기에 대면보다는 메신저를 통한 인연을 쌓아가는 과정을 보는 것이 재미있는 작품이었습니다. 다음은 플레이하면서 느낀 아쉬운 점입니다. 1. 넷코드의 효과음을 디스코드의 효과음을 그대로 사용하고 있으며 너무 많이 들려 불편함을 느꼈습니다. 2. 등장인물에 대한 내용을 알기도 전에 루트가 갈려버리는 점 아쉬웠습니다. 3. 닉네임 설정이 계속 유지되지 않아 아쉽고, 성별선택이 가능하지만 따로 작용되는 점은 확인되지 못해서 아쉬웠습니다.
게이머
이창환
생각지도 않게 몰입하며 빠져들은 게임이었던 것 같습니다. 설명상에 다크한 미연시라는 말에 조금 걱정을 했었는데, 스토리 설정상의 나이대에 충분히 있을만한 소재들과 깊이라서 단번에 이해를 하며 플레이에 임했습니다. 다만, 아쉬운 점이라면 1.주인공의 말투가 중간이 없음. -아무리 학생 설정이고 하지만, 과도하게 은어를 많이 쓰는 부분도 그렇고 존대와 반말의 중간이 없다? 상대방과 친해져서 반말을 쓰는 상태임에도 중간중간 존댓말이 튀어나와 플레이어의 몰입을 깨게 만듭니다. 2.효과음이 화면과 맞지 않음 - 주인공이 음료를 마시는 소리라던지 미 영의 커피 만드는 소리라던지 화면과 매치가 되지 않고 특히 커피 메이킹은 대사를 듣고 있는 소리 위로 대사를 묻을 정도로 크게 나와서 몰입이 깨집니다. 수정 부탁드려요. 3.오탈자가 간혹 보임 -사진에도 보이지만 흐름상 있어야 하는 단어가 누락되어 초회차 플레이어로 하여금 이해를 하기 힘든 부분이 있습니다. 이 점도 수정 부탁드립니다.
게이머
오유식
2013년 출시된 '당신과 그녀와 그녀의 사랑 (이하 토토노)', 2017년 출시된 '두근두근 문예부! (이하 문예부)'. 두 작품의 공통적인 특징은 무엇일까요? 바로 다회차의 공포 반전과 메타 픽션을 주력 콘텐츠로 내세운 미소녀 연애 시뮬레이션 게임이라는 것입니다. '맛있는 사랑 (이하 본 게임)'이 공식적으로 '한국판 문예부'를 표방한 이상, 선배 격인 토토노와 문예부 두 작품의 열화 카피, 그 이상의 가치가 있을까? 라는 물음의 색안경을 끼지 않을 수 없었습니다. 그러나, 직접 플레이한 후에는 본 게임에서는 확실히 문예부와는 다른 색채의 게임을 만들기 위한 수고가 엿보였습니다. 현실의 한국 중·고등학생들에게 공감대를 끌어낼 수 있는 요소(디X코드, 비대면 수업, 대화 말투, 실존하는 한국 지명)들을 적극 활용하여 몰입감을 높인다는 점이 본 작품의 가장 큰 장점이자, 유사 작품들과 차별화되는 개성이라고 느꼈습니다. 또, 제 4의 벽을 넘나드는 긴장감 있는 다회차 플레이도 큰 재미 요소였습니다. 하지만, 이런 제작자의 개성이 반드시 작품의 완성도로 이어지는 것은 아닙니다. 아쉬운 점을 열거하지 않을 수가 없습니다. 낮은 수준의 대사와 음성 더빙, 그리고 감정 빌드업의 부족이 현실적인 요소 활용으로 한껏 끌어올린 몰입감을 맥빠지게 무너뜨립니다. 주인공의 말투는 게임과 인터넷 커뮤니티를 자주 이용할 것 같은 2020년대의 평범한 남자 중·고등학생 느낌을 강렬하게 담고 있습니다. (사실 누나랑 얘기하기 전만 해도 '개달달한' 상상을 혼자 하고 있던 것은 사실이다. 이런 단어 선택이나 음슴체, ~누 등) 이 부분은 주인공의 성별을 어떤 걸로 선택해도 달라지지 않는 것 같았는데, 문제는 이 말투의 개성이 너무 강력하여 주인공에 대한 몰입과 공감을 해치는 수준입니다. 심지어는 정작 기억에 남아야 하는 공략 캐릭터들보다 강렬하게 기억에 남아 버립니다. 아주 현실에 가까운 주인공과 조연들의 말투에 비해 공략 캐릭터들의 말투는 애니메이션 캐릭터처럼 정갈하여 더더욱 괴리감이 들기도 합니다. 주인공의 외형이 시각적으로 드러나지 않는 본 게임과 같은 종류의 미연시라면, 플레이어가 주인공에게 공감하도록 할 수 있는 장치는 대사와 감정 빌드업뿐이므로, 더욱 신중하게 접근할 필요가 있을듯합니다. 두근두근 문예부!처럼 다양한 성별, 성향과 연령대의 유저가 즐길 수 있는 게임으로 만들기 위해서는 무난하게 수정되는 편이 좋다고 생각합니다. 음성 더빙은 최악입니다. 지금의 퀄리티라면 없는 것보다 못 한 수준입니다. 제일 처음 목소리를 들을 수 있는 캐릭터는 '미영'인데, 특히 미영의 더빙 퀄리티가 매우 좋지 않아 더더욱 몰입을 방해합니다. 과장을 좀 섞어서, 저는 게임을 하고 있는데 백그라운드에 작동 중인 TTS 프로그램이 멋대로 대사를 따라 읽는 느낌이 들 정도였습니다. 차분한 캐릭터인 것과 연기력 부족으로 인해 퀄리티가 부족한 것은 전혀 다른 문제입니다. 음성 더빙은 반드시 수정이 필요하다는 의견 드립니다. 그리고 아무리 다회차 플레이의 반전 요소를 주력으로 내세운 게임이라지만, 1회차의 감정 빌드업이 너무 부족합니다. 앞서 언급한 대사와 주인공에 대한 공감의 어려움, 음성 더빙의 퀄리티를 차치하더라도 스토리 자체가 한 공략 캐릭터에게 호감을 느끼기에는 너무 짧고 어설프게 설계되어 있습니다. 주인공 공략 캐릭터들의 감정 변화를 이해하기 어렵고, 그들이 가진 서사도 진부하고 긴장감이 적습니다. 저는 다회차의 반전이 중요한 게임은 오히려 1회차를 매우 정성스럽게 만들어야 한다고 생각합니다. 그래야만 1회차에 몰입해 캐릭터와 게임에 호감을 느끼고 마음을 준 유저들이, 그것들이 완전히 붕괴하는 2회차 이후의 반전으로 인해 겪는 충격을 극대화할 수 있는 것입니다. 이러한 측면에서 1회차의 완성도가 조금 더 끌어올려지기를 바랍니다. 또 하나의 개인적인 의견입니다만, 글리지 스타일이 가미된 공포스러운 그래픽을 주로 활용했다는 점에서 레퍼런스 작품인 문예부와 크게 차별화되지 못 하다는 점이 아쉽습니다. 캐릭터 외형이나 실루엣, 아트 스타일을 더 독특하게 만들어 강렬한 시각적 인상을 준다거나, 선형적인 텍스트/비주얼 노벨식 진행 외의 콘텐츠(장소 선택 데이트, 선물 등)가 존재한다면 또 다른 차별점이 되지 않을까 합니다. 이런저런 아쉬운 점들에도 불구하고, 본 게임의 색채는 기존의 미연시들뿐만 아니라 선배 격 작품인 토토노, 문예부와도 확실히 차별화되는 부분이 있습니다. 이러한 강점들을 충분히 살리고 부족한 부분을 보완하여 완성도를 더욱 끌어올린다면 더욱 자체적인 개성을 가진 좋은 작품이 될 수 있으리라 생각합니다. 한국판 문예부, 제2의 문예부가 되려 하기보다는, '제1의 맛있는 사랑'이 되기를 바라며 글을 마칩니다. 많은 생각이 드는 흥미로운 플레이 경험이었습니다. 감사합니다.
게이머
김형중
게임소개에서 밝히고 있듯이 두근두근 문예부 처럼 다회차에서 뭔가 반전이 이루어지는 방향성은 알겠다. 하지만, 메타픽션 소재를 빼고 봐도 즐길 수 있는 스토리, 일러스트를 갖추고 있었으면 더 좋았을 것이다. 기존의 만화 등에서 많이 볼 수 있었던 말투가 아니라 보고 있자면 상당히 오글거리는 학생들의 채팅 대화를 위주로 스토리가 이어지는데 청소년 입장에서는 그래도 오글거림이 좀 덜하고 현실감이 느껴질지도 모르나, 정작 이 게임은 청소년 이용불가 게임이라는 모순이 있다..
게이머
남시현
고등학생의 현실적인 대화를 표현하고 싶으셔서 은어와 밈을 차용한 것이시겠지만, 오히려 너무 과해서 현실성을 해치는 것 같습니다. 또 중심 스토리와 관계 없는 무의미한 대화가 초반부터 너무 많아서 집중을 방해했습니다.
게이머
김동혁
기존 미연시 게임들과는 차별점이 확실해 보였지만 그래픽이 개인적으로 별로였습니다! 스토리는 깔끔하고 좋았습니다!
게이머
조병관
인싸 감성과 씹덕 감성이 애매하게 어우러져 이상한 방향으로 흘러갔지만 나름 할만한 평작이라 생각됩니다. 이런 장르는 거의 처음이라 조금은 힘들었지만 독특한 경험이었습니다.
게이머
김동열
아무리 중반부터 매운맛이 확 드러난다고 한들 결국 스토리에서 제일 중요한건 도입부인데, 시작부터 진입장벽이 좀 있습니다
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  • MOBILE
영끌전사
블랙홀게임즈
영끌하여 내집 마련하며 지내는 좌충우돌 이세계 스토리
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머슬업
동명대학교 SW중심대학사업단
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  • PC
  • MOBILE
  • CONSOLE
박스 투 더 박스
데린
세상에 믿을 건 자기 자신밖에 없다고 했었던가요? 이전의 자신과 함께 문제를 해결해 보세요
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게이머
김창수
아기자기한 그래픽과 다음을 생각하며 플레이 하는게 재밌었습니다.
게이머
신동명
스테이지 마다 다양한 클리어 방법들이 있어서 재밌게 플레이 할 수 있었습니다. 심플한 도트만으로 매력있게 표현된 게임입니다.
게이머
박승희
새로운 방식의 퍼즐이라 머리를 꽤 써야 하는 부분이 많았다. 특히 상자 갯수가 늘어날수록 머리가 복잡해지지만 전체적인 난이도도 적당하고 귀여운 상자들 캐릭터 덕분에 계속 눈길이 간다.
게이머
이창민
설계를 잘해야하는 레벨디자인이 돋보였으며 정식출시가 되었을 때 엔딩까지 봤습니다. 퍼즐 플랫포머를 해보고 싶으신 분들이라면 추천할만한 게임입니다.
게이머
오유택
박스의 행동을 기록시키고 그 박스들과 함께 협동하며 플레이하는 1인 협동 게임입니다. 아기자기한 그래픽과 시간차 협동이라는 깔끔한 게임성을 잘 살린 퍼즐 게임이였습니다.
게이머
여지안
과거의 나와 협동하는 게임입니다. 2인 게임은 몇 번 해보았지만, 과거의 나와 협동하는 게임은 처음이라 신기했어요. 2배속이 있는 것도 답답하지 않고 좋았습니다. 직관적이고 단순한 맵도 진입장벽을 낮추는 데 도움이 된 것 같아요. 간단하게 즐기기 좋은 게임이네요.
게이머
김화준
몇초 전의 나와 몇초 후의 내가 쌓이고 쌓여서 퍼즐을 풀어가는 독특한 방식의 퍼즐게임.
게이머
서승환
퍼즐게임에 적성이 없는 이상 상자가 많아질 수록 뭔가 어렵게 다가옵니다. 하지만 그런점이 퍼즐게임의 묘미가 아닐까요 퍼즐게임에 있어서는 침팬지 정도의 지능밖에 발휘하지 못하는 저의 입장에서는 어렵게 느껴질 수 밖에 없었습니다. 진행을 하는데 있어서 이전에 움직였던 행동이 다음 박스의 움직임에 영향을 줄 수 있기 떄문에 단순 해결이 아닌 설계를 해야 한다는 점이 좋았습니다
게이머
선현우
다음 박스가 지나갈수있게 어떻게 움직여야할지 생각하면서 움직여야한다는점이 어렵지만 재밌었던것같다. 퍼즐의 난도 설정도 밸런싱이 잘되어서 즐기기에 딱 좋았다 그리고 박스가 귀엽다...
게이머
이찬희
귀여운 박스들이 서로를 도와가며 목표를 달성하는 시간 놀음 퍼즐게임. 사실 이런 시간 놀음 퍼즐 게임이 완전히 새로운 아이디어는 아닙니다. 분명히 전 세계에서 만들어진 게임 중에 하나 쯤은 있을거에요. 그럼에도 지극히 단순한 표현의 그래픽이 오히려 귀엽다는 생각이 들었고, 퍼즐의 디자인도 직관적이어서 금방 다음 행동을 생각할 수 있어 누구나 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임이 되었다는 생각이 듭니다. 다만, 발판 스위치, 레버 등이 어떤 작용을 하는지 알 수 있는 방법이 직접 한번 눌러본다는 방법밖에 없어 시작 직후에 차분히 어떻게 문제를 풀어야할지 알 수 없다는 점이 아쉽습니다. 눌러보면 바로 알 수 있긴 하지만, 아쉽긴 아쉽더라구요.
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  • MOBILE
라이트 온
네오넷 프로젝트
빛을 만들어 가는 과정은 미로와 같습니다. 빛의 조각들을 모아 하나의 찬란한 빛을 만드세요
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게이머
이수용
'더 많은 수의 색상으로 전체가 바뀐다' 라고 하는 룰을 기반으로 모든 구역을 흰 색상으로 바꾸는 퍼즐게임입니다. 3x3부터 시작하여 5x5칸까지 있으며 상당히 긴 흐름으로 난이도가 상승하여 자연스럽게 꽤 오래 플레이 했습니다. 스테이지 넘어갈 때 마다 매번 슬라이드 하는건 조금 거슬리긴 했네요. 중간 중간 여러가지 기믹들이 등장하는 것도 인상 깊었습니다. 캐주얼 하면서도 완성도 있던 느낌을 받았습니다.
게이머
신동명
간단한 방식으로 진행되는 퍼즐 게임이지만 플레이를 이해하기 조금 어려웠습니다. 스테이지가 높아질수록 생각을 많이 해야 되는 잘 만든 퍼즐입니다.
게이머
김창엽
땅따먹기 컨셉의 퍼즐 게임. 비주얼은 모던하면서도 심플해서 적당하다고 느낄만한 수준이다. 다만 이 게임은 퍼즐 풀이 직관성이 떨어진다. 설명에선 색깔이 많은 쪽의 색깔로 바뀌는 듯하게 묘사를 해뒀는데 실제로는 흰색 기준으로만 맞춰야 하고, 그 뒤에 1번 더 맞춰야 하는 방식이라 튜토리얼 설명만으로 기믹을 이해하기엔 어려웠다.
게이머
전현윤
마치 휴대폰 패턴 풀듯이 퍼즐 푸는 땅따먹기 게임 (실제 조작은 패턴과는 좀 다름) 점들을 연결해서 점들중 가장 많이 연결된 색상으로 다른 색상이 교체되는 식입니다. 진행하다보면 무조건 하얀 점만 많게 연결하는게 아니고 하얀점의 연결을 위해 다른 색상끼리만 연결 해야할 때도 있습니다. 플리더스 어플에서 봐서 테스트 해봤던 게임인데 그때 피드백 했던 부족한 튜토리얼, 재시작 불가 버그 등을 고쳐주셔서 참 기쁘네요. 건의사항은 하얀 점을 더이상 연결 할 수 없을때(서로 떨어져있거나 남은 다른 색상의 점과 개수가 같음)는 게임이 자동 재시작되면 좋을 것 같네요. 그리고 힌트를 주는 종 옆에 작게 비디오 아이콘을 붙혀서 광고를 봐야한다는걸 알려주셨으면 합니다.
게이머
선현우
간단한 방식의 게임이지만 생각할 거리가 많아서 좋았다 하지만 색들을 흰색으로 전부 채워야 한다거나 깃발과 같은 요소들에서 게임의 설명들이 다소 부족했다는 점이 아쉬웠다
게이머
임승완
선으로 이은 점들 중 가장 다수의 색상으로 바꾸는 방식으로 모두 하얀 점으로 만들면 되는 퍼즐 작품입니다. 깔끔한 디자인으로 게임을 하면서 시각적인 불편함은 전혀 없었습니다. 다음은 플레이하면서 아쉬웠던 점입니다. 1. 초반 쉬운 난이도의 스테이지가 다소 많게 느껴졌습니다.
게이머
이찬희
간단한 매커니즘의 게임. 첫 시작 10분까지는 굉장히 간단하게 풀 수 있지만 그 뒤에 일부러 흰색이 아닌 색을 다른 색으로 변경하는 등의 방법이 필요한 퍼즐, 새로운 기믹들, 더 넓어지는 맵, 그리고 근처에 있는 빛만 이을 수 있다는 제약조건이 발목을 잡는 흥미로운 게임이었습니다.
게이머
김민경
점을 한 번에 이어서 터뜨리는 것만 해봤지 다른 색들과 섞어두고 연결된 색들의 비율에 따라 색이 바뀌는 형태의 퍼즐은 처음이라 간단명료한 설명에도 불구하고 초반에는 애를 좀 먹었습니다. 스테이지를 어느 정도 해결하고 나니 전에 없던 새로운 방식의 블록이 추가되더라구요. 리뷰를 쓰는 이 시점에는 29스테이지를 플레이 하다 막힌 상태입니다. 리뷰 쓴 후에도 계속 도전해서 3×3 카테고리 정도는 마무리를 짓고 싶네요. 비그인지 명확하지는 않으나 스테이지 힌트 사용 시 선택이 불가능한 블록을 선택하여 시연이 이루어진 후 꺼진 블록임에도 연결이 일시적으로 활성화되는 현상이 종종 발생 하는 것을 제외하면 만족도가 상당히 높았습니다.
게이머
장우익
간단한 점잇기 퍼즐 게임. 점을 이을 때 더 많았던 색으로 모든 점의 색이 바뀌는 것을 이용해 모든 점을 흰색으로 바꾸는 것이 게임의 목적이다. 다만 스테이지 8 이후 자동으로 넘어가지 않아 강제 종료 후 다음 스테이지로 넘어가야 하는 버그가 있다. 또한 사소한 철자 오류가 있다.
게이머
박성우
한없이 단순한 규칙에 쉽게 봐서는 안되는 난이도의 퍼즐. 슈퍼겁쟁이들을 위해 차근차근 알려주는 친절한 힌트까지 모든 것이 깔끔하다.
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  • PC
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Noobs Want To Live
GD studio
여러 캐릭터와 방대한 스킬 풀이 있는 빠르게 진행되는 로그라이크 게임이다.
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게이머
이찬희
장비를 맞춰가는 재미보단, 스탯의 성장에 더 주목이 맞춰져있는 듯한 뱀서 라이크 게임입니다. 레벨업 시 Dexterity, Perception, Yin, Yang을 올려주는 선택지를 고르면 현재 해당 스탯의 양에 비례하는 다른 옵션의 수치도 크게 올려줍니다. 즉, 한 가지 수치를 집중해서 올리면 관련 스탯의 양이 점점 크게 늘어나고, 심지어 재화만 있다면 언제든지 얻을 수 있는 스킬의 공격력 계수에도 해당 스탯이 포함되어있습니다. 타 뱀서 라이크와 확연히 다른 시스템인 공격 스킬의 성장과(심지어 기본 스킬도 바꿀 수 있었습니다.) 스탯의 성장이 흥미로웠고 이 성장으로 맵을 뒤덮는 몬스터에 대적해 맵을 뒤덮는 공격을 퍼붓는 재미가 있었습니다. 하지만 공격 스킬, 스탯 성장이 굉장히 자유롭다는 이유때문에 게임이 지나치게 획일화가 되어가진 않나 라는 의문은 남습니다. 또한, 세 번째 캐릭터의 기본 액티브 스킬의 투사체를 다른 소환 유닛사이에 튕기게하면 지나치게 높은 스탯 성장을 이룰 수 있는 문제도 있었습니다.
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