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Curation

  • 루나락시아: 까치는 종말을 노래하네

    선정작 일반부문
    15+
    루나락시아: 까치는 종말을 노래하네
    • 개발사 아이언디어
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 롤플레잉 어드벤쳐
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    빅커넥터즈
    김병수
    카툰 그래픽에 고전 오락실스러운 디자인을 더한 소울라이크와 로그라이트를 합친 게임입니다. 상대를 파악하고 파훼하며 아이템으로 빌드업을 하는 익숙한 부분들이 있지만 게임만의 특징인 백뷰를 통해 진행하는 부분이 새로웠으며 앞으로의 스토리 전개와 게임 플레이 경험들이 기대됩니다.
    게이머
    강동진
    패리 위주의 액션게임. 가드나 회피 패링 기능이 전부 제 역할을 해서 버려지는 기능 없이 손이 즐거운 경험을 할 수 있었습니다. 가장 좋았던 부분은 역시 적을 브레이크 시킨 후 엄청난 데미지를 박아넣는 부분인 것 같습니다. 로그라이크성이 약하지 않나 싶었지만 적을 패링으로 경직시킨 후, 풀차징 강공격으로 넣던 네자리수의 데미지는 잊지 못할 것 같습니다. 아쉬웠던 부분은 가드 게이지를 모두 소모하면 가드의 의미가 아예 사라져버리는 것이 불쾌하였고(데미지 경감이 있는지는 모르겠습니다). 브레이크 의존도가 높다 보니 패링을 포기한 유저들에게는 선택지가 없어 보였습니다(처음부터 패링을 포기한 유저가 타겟이 아니라면 그럴만 하다고 생각합니다. 그 밖에는 체력 회복의 가치가 많이 높아 보입니다. 무기와 방패를 교체하고 유물 6개를 손에 넣은 시점부터 아이템을 갈아가면서 50원이라는 체력 전부 회복의 부담이 크게 다가오지 않았습니다. 무기 강화가 있어도 나중에 무기 교체를 염두에 둔다면 업그레이드 비용이 아깝기도 하고요. 차후 돈을 기초 스펙 업그레이드(제가 못찾은 거일수도 있습니다.)에 투자할 수 있게 하여 장비강화/체력회복과 경쟁할 수 있다면 개인적으로 괜찮을 것 같습니다. 회피 가드 패링 이 3박자를 모두 챙긴 게임은 드물다고 생각하는데 이것을 현재 성공정으로 보여준 것 만으로도 가치가 있는 게임인 것 같습니다.
  • 세븐 데이즈

    선정작 일반부문
    ALL
    세븐 데이즈
    • 개발사 버프 스튜디오
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • Wuppo

    선정작 일반부문
    ALL
    Wuppo
    • 개발사 Knuist & Perzik
    • 하드웨어 PC 콘솔
    • 장르
    • 국가 NL
    • 전시년도 2017
  • 블러드워리어

    선정작 일반부문
    ALL
    블러드워리어
    • 개발사 팬케이크게임즈
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2015
  • HID : 인간 vs 좀비 실시간 PVP

    선정작 일반부문
    12+
    HID : 인간 vs 좀비 실시간 PVP
    • 개발사 PingPongFactory
    • 하드웨어 모바일
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2018
  • 운명유예

    ALL
    운명유예
    • 개발사 지피티 투디
    • 하드웨어
    • 장르
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    김창엽
    - 악귀와 싸우며 탈출하는 생존 게임으로 시야 제한이 현장감을 높임 - 전반적인 미적 퀄리티가 낮고 연출이 미흡하여 몰입하기 쉽지 않음 - 후반 스테이지로 갈수록 자원 부담이 커 성취감보다 압박감이 강하게 느껴짐
  • 스탠드얼론

    선정작 일반부문
    12+
    스탠드얼론
    • 개발사 리퓨엘
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2022
    게이머
    박민수
    준수한 도트 그랙픽의 로그라이크 액션게임인데 내용의 서사가 좀 부족한 것 같습니다. 초반에 스토리가 조금 더 있다면 몰입감이 조성 돼 좋을 것 같습니다.
    게이머
    도형진
    플랫포머 게임인데 ai가 플레이어를 쫓아온다는 시스템이 뭔가 신선했습니다. 루즈해질 수 있는 플랫포머 게임에 조금 더 이입할 수 있게 도와준다는 점에서 좋은 시도인 듯 합니다. 스킬을 강화해 나간다는 것도 특색 있는 시스템이라고 생각했으나, 아쉬운 점은 이러한 스킬 강화 요소가 비직관적이라는 것입니다. 따로 ui 를 구성해서 어떤 스킬에 어떻게 적용되는지가 한눈에 들어온다면 훨씬 사용하기 좋을 것 같습니다. 재미있는 게임 만들어 주셔서 감사합니다.
  • 성지키기 온라인

    선정작 일반부문
    12+
    성지키기 온라인
    • 개발사 블랙해머
    • 하드웨어 모바일
    • 장르 롤플레잉 캐쥬얼 기타
    • 국가 KR
    • 전시년도 2020
  • 빨간 공은 어디에?

    선정작 일반부문
    ALL
    빨간 공은 어디에?
    • 개발사 스튜디오 페퍼밀
    • 하드웨어 PC
    • 장르 퍼즐 캐쥬얼
    • 국가 KR
    • 전시년도 2025
    게이머
    정유경
    간단한 퍼즐을 풀며, ‘빨간 공’을 고양이에게 가져다주기만 하면 되는 직관적인 게임입니다. 포인트 앤 클릭 방식으로, 별도의 학습 없이도 유저는 눈앞에 주어진 퍼즐을 하나씩 해결해 나갈 수 있습니다. 편안한 사운드와 부드러운 애니메이션은 게임의 분위기를 더욱 따뜻하게 이끌어 줍니다. 빨간 공을 찾고, 꺼내고, 물들이고, 떨어뜨리는 등 다양한 동사를 활용해 퍼즐을 푸는 과정은 고양이에게 물건을 가져다주기 위한 플레이어의 귀여운 ‘사투’로 그려지며, 마치 어린 집사가 고양이를 위해 고군분투하는 상상도 떠오르게 합니다. 전반적으로 귀엽고 힐링되는 게임이지만, 스테이지가 진행될수록 새로운 퍼즐과 콘텐츠가 등장하는 구조 속에서 지속적인 몰입감을 주기 위한 요소가 필요할 것입니다. 그렇다면 단순한 ‘스테이지 → 클리어’ 구조를 넘어설 수 있을 것 같습니다. 고양이는 왜 하필 ‘빨간’ 공을 원하는 걸까요? 데모 단계인 지금은 그 이유가 밝혀지지 않았지만, 초반에 약간의 단서나 떡밥이 주어진다면, 마지막까지 서사를 따라가는 재미가 더 커질 것 같습니다. 귀엽고 재미있는 이 게임이 끝까지 매력적으로 완성되길 기대합니다!
    빅커넥터즈
    베칸
    고양이에게 공을 가져다주는 간단한 게임 힐링을 원하는 분들이나 어린 연령층에게 학습용으로 플레이하기 좋을 것 같음 +) 물티슈 생성 갯수에 제한이 필요할 것 같네요 어디까지 생기려나 하고 무작정 클릭해봤더니 세상이 물티슈에 파묻혀버렸어요
  • 놀라운 마법사

    선정작 일반부문
    12+
    놀라운 마법사
    • 개발사 Erabit
    • 하드웨어 PC
    • 장르 액션 롤플레잉 어드벤쳐
    • 국가 SG
    • 전시년도 2024
    게이머
    김세진
    다양한 스킬을 모으고 조합할 수 있어 여러 가지 경우의 수를 생각하며 어떤 조합이 사기일까 고민하는 재미가 있습니다. 퍽 시스템과 속성 시스템도 있어 좋은 의미로 생각할 거리가 많습니다. 게임 자체는 재미있지만 번역은 스크립트가 꼬인 건지 어색한 게 아니라 아예 다른 내용이 들어가 있는 부분이 있어 아쉬웠고, 텍스트가 중요한 게임은 아니지만 대화문 등이 조금 더 읽는 맛이 있으면 좋지 않았을까 생각이 들었습니다. -- The merging system really makes you think about what are the best combinations out of all the different skills you can get, which is what makes this game fun. Also, the perk and the element system makes you think even more on top of this, in a good way. The game itself was fun but the Korean translation was not just awkward in places but it seemed like some scripts were mixed with one another. This is not the type of game that focuses much on dialogues, but it felt like the writings could be better.
    게이머
    이찬희
    액션 자체는 괜찮았지만... 한국어 번역의 뜻이 그냥 완전히 다릅니다. 도대체 무얼 의도한건지 모르겠어요 예를 들어 설정에서 Bloom(Extra Lighting)은 손님!? 지난번 이후로 얼마나 지났나요?, Grab Pass(Space Distortion)은 그 유물들로 조금 더 오래 살아갈 수 있기를, Death Effects는 당신은 무엇을 원해요? Fog & Wind Effect는 내 가격이 가장 저렴해요!, Projectiles Lights는 투사된 빛을 보여주다라고 나와있는데 아마도 다른 캐릭터의 대사와 실제 번역이 잘못 묶인 걸까요? 그리고 한국어 번역의 질 자체가 딱히 좋진 않아서 영어가 되신다면 영어로 플레이하시는걸 권장드립니다. 다양한 마법을 사용하고, 이를 합성해 또 다른 마법 스크롤을 만들 수 있는 액션은 굉장히 재밌었습니다. 마법의 종류 자체도 다양하고, 한번 사용해보니 어 좀 별론데 싶은 것도 있고, 마음에 쏙 드는 주문도 있어서 이걸 하나씩 시험해보고 자기 손에 맞는 주문을 맞춰가는 과정이 재밌었어요. 한 게임에 굉장히 많은 주문이 나오기도 했구요. 하지만 게임 패드로 플레이했을 때 조준과 X키에 바인딩 된 스킬을 사용하는 것 자체가 고역이었습니다. 조준은 엄지 손가락 R스틱으로 방향을 계속 지정해줘야하고 X키는...? 도대체 뭘로 눌러야 할지 모르겠더라구요. 조준과 동시에 B키를 누르는 것도 굉장히 힘들었구요. B(회피)는 조준이 필요없는 액션이라 상관 없었지만 주문 사용인 X는 조준이 필수적이라 X키에 바인딩 된 주문은 정상적으로 사용할 수 없었습니다. 게임 패드에서 쓸 수 있는 모든 키가 바인딩 되어있으니 게임 패드 유저들을 위해서 조준 매커니즘을 바꿨으면 하는 바람입니다.
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