등반 힐링 게임이라는 이름에 걸맞게 초반 난이도가 그리 어렵지 않아서 조작 및 게임 방법에 익숙해 지는데 긴 시간이 걸리지 않는다. 세이브 포인트가 많고, 함정이 많지 않아 비슷한 게임 장르의 악랄한 난이도를 예상했던 게이머들에게 편안한 플레이를 선사하면서 중간중간 타이밍을 맞춰야 하는 구간이 등장하며 난이도를 환기한다. 꽤 매력 있다.
빅커넥터즈
김민경
개발사 이름에 매드가 들어갔을 때 알아봤어야 했다.
물론 미친 건 저였습니다. 네. 화딱지가 나서 돌아버릴 것 같네요. 오르기 게임에 꼭 필요한 피지컬과 끈기 외에 이 작품은 한 가지를 더 요구합니다. 하필 저에게 가장 부족한 것, 바로 순발력입니다. 암벽 등반에 여러 가지 장애물이 더해지면서 리듬게임, 그리고 퍼즐 게임까지 세 가지 장르가 한 게임에 잘 녹아있다는 인상을 받았습니다. 제가 이 게임을 중간에 그만 둔 것은 절대로 끈기가 없어서가 아니고, 단지 화면을 너무 오래 노려보고 있었더니 눈물이 줄줄 났기 때문입니다. 그정도로 재미있습니다. 앉은 자리에서 한 시간이 금방 가버리네요. 저는 아직 바닥을 기고 있는데...
간헐적이긴 하지만 게임 중간에 별다른 조짐 없이 블록을 잡을 수 없게 되는 치명적인 버그가 있습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 퍼즐 ] [ 총평 ■■■□□ ]
* 본격 등반 시뮬레이션 게임. 발판을 딛고 올라가며 새떼들을 피하며 정상까지 올라가는 것이 목표
* 한 단계씩 등반할 때마다 성취감과 쾌감, 정복감을 느낄 수 있었음
* 새떼에 대한 피드백이 없어 계속 왜 떨어지는지 쉽게 이해할 수 없었음. 사운드 피드백이나 이펙트라도 있으면 좋을 것 같음
게이머
서재슬
확실히 저혈압이 치료되는 느낌입니다 머리가 점점 뜨거워집니다.
그래도 킵 잇 업은 여타 다른게임인 항아리게임이나 온리업보다는 매우 자비로운 게임입니다. 세이브가 한 단계 넘어갈때마다 있었기 때문입니다. 덕분에 저혈압이 치료되다 못해 고혈압으로 가지는 않았지만 여기서 세이브가 좀 덜 있었으면 충분히 플레이어들을 신나게 만들수 있을꺼 같습니다. 항아리 게임이후로 나온 여타 클라이밍 장르게임에 비하면 독수리를 피해 암벽을 순서에 맞게 타서 통과하는 방식이 옛날에 '세상에서 가장 어려운 게임'이라는 게임이 생각나는 게임스타일이었습니다. 재미있게 즐겼습니다. 마지막으로 아쉬운점은 독수리가 배경 오브젝트인줄 알았는데 사실 닿이면 떨어지는 장애물인지 나중에서야 알게 되어서 독수리 주의 같은 표지판이라도 있었으면 좋을것 같습니다.
게이머
안승준
암벽을 등반해 정상에 도착하는 것이 목표,
게임의 조작은 범위에 닿는 원하는 홀드를 마우스로 클릭하여 이동할 뿐이지만
그만큼 높은 난이도를 예상했던 것과 다르게 세이브 포인트가 많이 존재하고 타이밍만 잘 맞춘다면 쉽게 클리어가 가능합니다!
제 기준으로 50%(홀드 2개에 새3마리 동시에 나오는 구간)부분이 이후에 나온 구간보다 타이밍 맞추기 어려웠네요 ㅎㅎ
재미있게 즐겼고 이후에 나올 기믹들이 플레이에 어떤 영향을 끼칠지 기대됩니다!
게이머
김덕진
개구리자세로 요리조리 뛰어다니고 매달리는 모습이 상당히 인상적인 게임입니다.
단순하지만 은근히 매력있는 연출로 도트 그래픽임에도 이정도 매력을
뽑아낼 수 있구나를 생각하게 되었습니다.
플레이 중간중간 상당히 킹받는 포인트들이 많지만
저혈압 치료제를 슬로건으로 내세운만큼
확실한 매력 포인트가 되지 않을까 싶습니다.
단 피지컬이 부족하다면 좀 어려울지도
차별점을 두려고 한 건 알겠지만...
아직까지 갈 길이 멀어보입니다.
완성된 플레이어블 데모가 아니라, 현재까지 개발된 부분이 여기까지인 걸로 보일 정도로 아쉬운 부분이 많습니다. 노트 처리의 피드백도 심심하고, 피드백이 적다보니 모션은 막 휘황찬란한데 그냥 휘적휘적 대고 있는 느낌입니다. 노래 제목은 파일명을 그대로 가져오는 것 같아 _ 이나 .등 어색한 부분이 많습니다. 2 Track의 첫 곡에 남은 시간이 27초 남았을 때쯤의 음악의 변화가 어색합니다. 원곡이 그렇다면 제가 오해한 것이겠지만, 원곡이 그렇지 않다면 믹싱을 다시해야 하겠습니다.
일반적으로 하나의 점이나 직선을 판정 라인으로 두고 있는 타 게임과 달리 최소 2개, 최대 4개의 라인을 주시해야합니다. 즉, 주의깊게 봐야하는 부분이 말 그대로 차원을 넘어 2차원 평면을 주시해야합니다. 이 게임에서 난이도가 어렵다고 느끼는 이유는 노트 자체의 난이도보다는 0차원, 1차원을 넘어선 2차원의 판정 평면이라는 것에 기인할 것입니다.
이건 뭐 게임에 대한 내용은 아니지만, 게임 인트로 영상에서 처음에 제작사의 이름이 나오고, 마지막에도...? 제작사의 이름이 나옵니다. 마지막에는 게임의 이름을 보여주어야하지 않을까요?
빅커넥터즈
최호선
Mush Dash와 비슷한 유형의 리듬게임이지만 채보에 차별화를 줄려고 한 흔적이 보였습니다.
다만 채보가 완벽하지 않아, 게임을 플레이하기 에는 어려움이 있었습니다.
채보만 수정하면 좋은 게임이 될 것 같습니다.
게이머
김동윤
양 방향으로 플레이하는 Mush Dash같은 게임입니다.
액션 게임을 분위기를 내줌으로써 나중에 추가적인 시스템을 많이 넣을 수 있을 것 같아 기대가 됩니다.
하지만 아쉬운 부분들도 많이 보입니다.
노래와 맞지 않는 노트, UI/UX 등 여러 부분이 존재했습니다. 해당 부분들을 수정한다면 재미있는 게임이 되지 않을까 생각합니다.
게이머
손현준
좌우로 플레이하는 리듬게임입니다만 아쉬운 부분이 많습니다.
우선 튜토리얼과 레벨디자인이 아쉬운 부분이 있습니다. 기존의 노트 형식의 리듬게임이 아님에 따라 기존 리듬게임 플레이어에게도 생소한 플레이 방식은 조금 더 친절한 오프닝이 준비 될 필요가 있어보입니다.
old school musical, 64.0 과 같이 방향 조종 리듬게임의 형식이 떠오르는 것에 반해 단조롭습니다.
난이도가 빠른 노트를 빠르게 쳐내는 폭타 이상의 조정이 불가능해 보입니다.
또한, 천천히 치는 부분에서는 문제가 없지만, 좌우에서 빠르게 오는 노트는 동시에 쳐야하는지, 번갈아 쳐야하는 지 시인성이 부족하다고 느껴집니다.
빅커넥터즈
김성찬
기존의 스크롤 방식으로 내려오는 리듬 게임 방식에서
좌우로 바꾸고 거기에 액션 게임같은 모션이 추가된 게임이였습니다
거기에 의심의 여지가 없는 퍼리 디자인 좀 곁들인...
근데 게임이 너무 헤비해서 리듬겜 뉴비인 저는 도저히 못할거 같네요...
그냥 흔한 리듬겜 같았습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 리듬 액션 ] [ 총평 ■■□□□ ]
* 좌, 우로 몰려오는 노드와 적들을 물리치는 리듬 게임
* 노드 타격감이 없다시피하여 성취감이 잘 안느껴짐. 양쪽으로 나눠서 나오는 노드는 불필요하게 시선이 분산되는 느낌이 강함 (One Finger Death Punch 라는 작품이 생각나는데, 그 게임이 좋은 레퍼런스가 될 것 같음)
[ 퍼즐 플랫포머 ] [ 총평 ■■■■□ ]
* 동료들과 함께 불시착한 수수께끼의 행성에서 탈출하는 이야기를 담은 플랫포머 게임. (스팀 데모로 플레이)
* 전반적인 그래픽은 아쉽지만 수준 높은 일본어 풀더빙이 되어 있고 오디오가 비지 않아 꽤 강한 몰입감을 가져옴
* 공중에서 5번 대쉬 하는 기믹을 이용해 퍼즐을 풀어나가는 것은 단순하지만 사용 타이밍에 따른 숙련도를 요구해 재밌음
빌드를 받고, 실행 후에 게임이 꺼지고 스팀이 켜지면서 "라이센스 없음" 메세지가 출력됩니다...
게이머
한정혁
1인 개발 게임인데 캐릭터 더빙을 포함해 전체적인 완성도가 높다고 느꼈습니다.
캐릭터들도 아기자기하고 난이도도 적당해 전연령이 즐기기에 적절합니다.
게이머
이창진
남녀노소 즐길 수 있는 게임입니다.
게이머
윤유준
"Star Leaping Story"는 혁신적인 대시 시스템과 다양한 도전 과제를 제공하는 2D 횡스크롤 액션 롤플레잉 어드벤처 게임입니다. 실패에도 벌칙이 없고, 학습과 성장을 통해 계속해서 도전할 수 있는 기회를 제공하여, 모든 연령대의 플레이어들에게 추천할 만한 작품입니다. 하지만 스토리가 너무 단조로운점으로 인하여 지루함이라는 걸림돌이 매우 아쉬웠다고 생각합니다.
[ 덱빌딩 로그라이크 ] [ 총평 ■■□□□ ]
* 전형적인 덱빌딩 로그라이크에 2D 플랫포머 규칙을 끼얹은 게임. 사운드트랙은 좋았다.
* 이동하는 것 조차 카드를 사용해야 하는 점이 매우 불편하며 템포가 끊긴다는 느낌이 강하게 들었음
* 스테이지 클리어 후 맵 선택으로 넘어가기 까지 불필요한 연출이 반복되다보니 답답하게 느껴짐
빅커넥터즈
이수용
직선 칸으로 생성되어있는 전투장소에서 싸우는 로그라이크 덱빌딩 게임.
전반적으로 신선했으나, 움직이는 것 조차 패에 들어오기를 기다리면서 플레이 해야하는게
의외로 번거로운 일이라는걸 깨달았다. 차라리 패 카드를 버리면 한 칸 이동 할 수 있으면 어땠을까 싶을 정도로. 스테이지 넘어갈 때마다 별자리 보려고 시선 위로 올리는 것도 자주보게 되니 시간끌리는 것 같은 느낌을 받았음. 시스템은 좀 색다른데 나머지는 조금 아쉬웠다.
빅커넥터즈
신윤우
신선한 소재와 카드를 통해 모든걸 해결하는 카드만능주의 게임입니다.
덱빌딩 로그라이크 요소 모두있어 잠재력이 강하다고 생각됩니다.
다만 이동도 운빨이라는 느낌이 너무 강하였습니다 이동카드는 다른 부적집에 넣는다는 식으로 분리가 되거나 기본 일정량 이동가능 등 있으면 좋을것 같습니다
빅커넥터즈
김민수
그래픽이나 음악은 좋았습니다.
다만 게임 경험에 있어 적을 다 무찔러도 상자를 먹기 위해 이동하는 점, 보상 넘기기가 없는 점 등은 개선이 필요해 보입니다.
게이머
이창진
오 굉장히 재밌는데요? 덱에 있는 카드를 사용해서 모든 적을 물리치고 도착지점까지 가야한다는 점이 매우 참신하고 저는 개인적으로 좋더라구요
게이머
이용현
덱빌딩 전투 + 칸이동 이라는 참신한 시도였습니다
상대방과 나의 거리 그리고 필드의 장애물 등을 고려하여 전투를 해야하고
현재 패를 보고 이동을 할지 버프를 걸지 공격을 할지의 전략도 선택해야 합니다
어려운 룰 없이 금방 익혀서 즐길수있었고 릴리즈가 매우 귀여웠습니다 ㅋㅋㅋㅋ
게이머
최원준
초반 타이틀에서 압도당한 분위기가 게임 시작 5분이면 다 풀려버리는 느낌입니다.
카드의 크기나 UI의 위치 같은 디테일한 요소에 조금의 수정이 가해진다면
플레이를 하면서 발생하는 불편함을 좀 줄일 수 있을 것 같고
레벨 디자인에 조금 더 신경을 써주신다면
좁은 스테이지의 공간에서 3칸씩 이동하는 카드를 무의미하게 버리는 일도 줄어들 것 같습니다.
이동을 위해 공격 카드를 무의미하게 버리는 일도 빈번하게 발생하느 듯 합니다.
그리고 게임을 진행하다 보면 배경 음악의 사운드가 갑자기 너무 커지거나
재생 되지 않는 현상이 있는 것 같습니다.
그래픽과 기선제압은 매우 좋았으나 디테일이 조금 부족한 아쉬운 게임입니다.
빅커넥터즈
최호선
카드를 이용해 이동부터 공격까지 다 해야 하는 거 때문에 머리가 아프지만,
기존에 있는 카드형 게임에서 차별성이 있어서 신기했습니다.
특히 스테이지마다 어울리는 bgm이 국악 느낌으로 나오면서 한국의 미를 잘 보이는 거 같아요.
게이머
LazyCnD
덱빌딩 로그라이크긴 한데 뭔가 요소가 굉장히 굉장히 많습니다. 덱빌딩인데 RPG라고 해야할까요? 실제로도 그런 느낌이 많이 납니다. 카드를 합쳐서 한번에 사용한다든지, 장비같은걸 낀다든지,, 카드를 마구마구 얻어서 계속 강해져야만 하는 느낌입니다.
스테이지를 클리어하려면 끝까지 도달해야합니다. 그 중간에 몬스터가 가로막고있다면 몬스터를 잡고 나서 끝까지 이동해야합니다. 그러나 이동또한 카드로 해야합니다. 이동하기전에 몬스터를 먼저 잡아야겠죠. 공격카드가 나오지 않는다면 나올때까지 허공에다 카드를 쓰거나 버리거나 해야합니다.
이렇다보니 덱은 굉장히 늘어나게 되고, 늘어난 카드를 소모해야 원하는 카드(이동 카드같은)를 뽑을 수 있기 때문에 덱은 0코스트 카드를 위주로 고르거나 하게 됩니다. 덱압축...은 거의 불가능하다고 보는게 맞겠네요. 사실 덱 압축이 된다고 해도 모든 덱이 이동카드만 채워지거나 혹은 공격카드만 채워진다고 하면 결국 써야할 때 쓰지 못해 게임오버당할 것 같습니다.
요소가 매우 많은데 반대로 설명은 많이 부족합니다. 덱빌딩이지만 플레이어캐릭터가 직접 움직이면서 전투한다는 부분과 끝까지 이동해야 이길 수 있다는점, 카드를 다쓰면 죽는다거나 맵에 있는 상자들을 먹어서 계속 새로운 카드를 얻을 수 있다는 점 등등.
또한 맵에 있는 상자들은 모양새가 다르기에 뭔가 등급도 다른 것 같은데 그에 대한 설명도 없으니 어떤 상자가 좋은건지 어떤걸 노려야하는지 잘 모르겠습니다. 또 턴이 플레이어가 카드를 한장 사용할 때가 1턴인지 스페이스바로 뒤를 보는것도 1턴으로 치는지 이런 부분들이 상당히 알기 어렵네요. 적이 어떨땐 이동하고 어떨땐 이동하지 않던데 이것도 플레이어가 예측할 수 없는 느낌이라 잘 모르겠습니다. 내가 이 카드를 쓰면 적한테 공격받아서 체력이 달까? 를 모르겠는 느낌입니다.. 하지만 조금 더 알게되면 재밌게 할 수도 있을 것 같아요.
하지만 여기서 또 발목을 잡는 부분이,,, 한 판 한 판 할때마다 추가되는 카드의 양이 너무 많습니다. 기존 카드도 제대로 다 확인하지 못한채로 한번에 수개에서 많게는 수십개의 카드가 추가되던데 정보의 양이 너무 과다해서 도무지 다 받아들이기가 어려웠습니다. 데모버전만큼은 한정된 카드로 진행하거나 아니면 카드를 추가되는 속도를 조절하거나 하는 등의 장치가 있었으면 좋겠습니다.
게이머
최준기
모든 카드를 사용하면 당신은 죽는다
덱빌딩 로그라이크지만 신기하게 이 게임은 카드를 전부 사용하면 죽는다
또한 이동을 카드를 통해 이동하기에 잘 생각하고 카드를 사용해야한다.
신박하고 재미있는 게임
데모버젼의 문제점은 사운드를 줄여도 게임을 시작하거나 게임이 끝날때 사운드가 확 튀는 이슈가있다.
[ 액션 퍼즐 플랫포머 ] [ 총평 ■■□□□ ]
* 우산을 활용해 퍼즐을 풀어나가고 액션을 펼치는 플랫포머 게임
* 게임의 전반적인 비주얼도 좋고 액션의 구실들도 잘 갖춰졌으나 각각의 액션에 대한 사용 감각, 밸런싱, 깊이감은 많이 부족한 편
* 오디오가 많이 비고 타격감이 심심한 편
빅커넥터즈
김민경
재미와는 별개로 우산을 활용한 컨트롤 방식이 생각보다 복잡합니다. 특히나 활공의 비거리가 생각보다 짧아서 대충 저까지 날아가면 되겠거니 얕봤던 부분은 여지없이 죽고 또 죽기를 반복했습니다. 우산으로 두들겨 팰 때도 어쩔 수 없이 적과 초근접 상태에서 공격을 가하다 보니 반격을 당하기도 그만큼 쉬운 것 같습니다. 현재 제공된 빌드 상에는 키보드 플레이만 지원하는 것 같은데 콘솔 버전으로 나와도 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
이수용
액션감이 살아있는 플랫포머 게임입니다.
캐주얼한 그래픽이라서 어렵지 않을 것이라 생각했습니다만
우산 던지기나 펼쳐서 활공, 매달리기, 벽타기 등
다양하고 트릭키한 움직임이 가능해서 놀랐습니다.
벽 타고 있다가 반대편으로 뛸때 생각보다 높게 뛰는것 뺴고는
분량이 아쉽다고 느낄만큼 잘 만든 플랫포머 였습니다.
재밌게 즐겼습니다.
게이머
이재준
캐릭터 움직임이 부드럽고 속도감 있는 전투를 할 수 있다는 장점이 있었다.
적당한 난이도의 플랫포머 게임으로 잘 만들었다는 느낌을 받았다
게이머
신현우
우산을 활용한 기믹이 돋보이는 매력적인 러너 게임이었습니다. 조작감도 좋고, 점점 늘어나는 능력을 활용해 스테이지를 통과하는 속도감 있는 게임 플레이가 인상적이었습니다. 특히, 우산을 던지고 그 위치로 순간이동하는 기믹은 정말 좋았습니다.
게이머
박류성
귀여운 그래픽에 우산을 이용한 액션이 특색인 플랫포머
우산으로 할 수 있는 액션을 최대한 보여주려고 고민한거같음
전투가 많이 단조롭고 조작감이 조금 불편한 것이 단점
졸업작품임을 감안하면 충분히 잘 만들었다고 평가하고싶음
게이머
함석현
중간 중간 버그가 발생하여 게임 진행이 되지 않는 경우도 있었지만 후반으로 진행할 수록 늘어나는 기술들을 이용한 퍼즐들을 잘 녹여낸 잘 만든 플랫포머 게임이라고 생각합니다.
벽에 칠해진 페인트를 밟고 벽을 걸을 때 조작키 구분이 제대로 안되어있어 잘못 올라가는 등 조작에서 살짝 당황하기도 하였지만 익숙해질수록 게임에 숙달되는 자신을 볼 수 있는 좋은 게임이었습니다.
우산을 이용한 플랫포머 게임입니다.
이동의 구현도나 아트는 좋았습니다. 하지만 너무 많은 이동의 업그레이드를 짧은 시간 내에 보여주려고 한 것 같아 아쉽습니다. 각 이동 매커니즘의 소개, 응용, 시험의 스테이지 디자인을 말하는 것입니다. 현재는 매커니즘 소개-응용-새로운 매커니즘 소개-응용-새로운 매커니즘 소개...로 반복하다가 게임이 끝나버립니다. 물론 대학교 프로젝트였으니 충분히 감안하고 넘어갈 수 있겠습니다.
또 일관성이 없는 피격 후 복귀도 아쉽고, 사운드가 빈약한 점도 아쉽습니다.
다시 말하지만, 대학교 프로젝트였으니 충분히 감안할 수 있을 정도입니다. 하지만 상업용 게임이었다면 아쉽겠습니다.
빅커넥터즈
송현규
통통튀는 캐릭터 공격고 시원하고 좋습니다
조작감도 나쁘지 않고 재밌게 플레이 했습니다
피격사운드나 배경에 깔리는 브금, 타격감 정도만 개선되면 더 좋을 것 같습니다
들어간 정성이 느껴지는 게임. 아트, UX/UI, 사운드, 게임플레이 다 좋았으나 개인적으로 불편했던 점을 말해보자면 확인키가 E 혹은 Enter인 것. Space 버튼도 확인키로 작동하거나 처음 튜토리얼에서 무슨 키를 눌러야 확인이 되는지 알려주면 좋을 것 같습니다.
게이머
이용현
그래픽과 캐릭터 디자인에 이끌려 들어왔으나 게임도 매우 재미있었습니다
피와 주사기라는 소재를 사용하여 독특한 조작을 가진 캐릭터로 놀수있었습니다
공중에 있는 적을 공격하기가 조금 힘들고 가끔 장애물인가? 싶은 것에 공격당해버려서
조금 당황할때도 있었지만 지름길과 좁은 맵에서의 보스전은
게임디자인 부분에서 꽤나 많이 신경쓴것을 엿볼수있었습니다
보스전 매우 맘에듭니다 진짜
큰맵에 탄환만 막 뿌리는 그런 흔한 게임들보다는 한정된 공간에서도
해당 보스의 특색을 살린 공격패턴들과 이 게임에서 주인공 캐릭터로 보여줄수있는
조작 내에서 충분히 파훼해낼수 있는 공략들까지 잘 짜여져있다고 생각합니다
매우매우 기대됩니다!!!!
빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 메트로베니아 ] [ 총평 ■■■■□ ]
* HP와 피를 활용해 전투를 펼치는 액션 플랫포머 게임
* 전투 컨셉이 재밌으며 피를 이용해 공격을 하거나 회복을 하는 등 전투 중 전략적인 선택을 요구함
* 액션 기반은 좋긴 하나, 조작감이 다소 아쉽고 적들의 시인성이 다소 좋지 않은 것이 아쉬움
게이머
장우현
픽셀아트 2D 액션 플랫포머 게임
주사기 기믹을 가진 대검이 특징으로 적을 공격하여 모은 혈액을 스킬공격이나 회복에 사용할 수 있습니다
커다란 무기를 휘두르지만 리치가 생각보다 짧다는 점을 제외하면 조작감과 타격감은 굉장히 준수한 편이나
다만 피격시 무적시간이 굉장히 짧은지 적과 벽 사이에 잘못 끼게되면 연속적으로 피격당해 순식간에 너덜너덜해집니다
데모버전 볼륨은 튜토리얼 구간을 제외하면 곧바로 나오는 미니보스가 끝이라 짧은편이므로 아직 이 이상 자세한 평가는 어려워보입니다
게이머
이창진
피로 스킬을 사용한다는 점이 굉장히 매력적입니다. 게임 플레이 자체는 다른 2D 플랫포머 게임과 같네요
빅커넥터즈
김민수
스토리가 궁금해집니다.
빅커넥터즈
송현규
모션도 공격방식도 주사기와 피라는 컨셉에 맞게 잘 디자인되어있다
조작감도 나쁘지않고 타격감도 묵직하고 좋다
스토리가 기대된다
빅커넥터즈
이수용
적은 수의 색을 사용하여 깔끔한 느낌을 주는 액션 게임입니다.
'과도한 방어시 깨질 수 있음' '채혈' '수혈'등
주사기라는 독특한 컨셉의 무기를 잘 살려냈습니다.
피격 기상후 무적이 짧은 편이긴 하지만
수혈 회복이 체력 전체를 채우기 때문에 나쁘지 않았습니다.
특성상 채혈/수혈 기능을 많이 사용하는데
키보드 채혈 단축키가 ↓+S라 조금 번거롭긴 했습니다.
완성도가 높아 스토리나 좀더 몰입할 요소가 채워지면
더 재밌게 즐길 수 있을것 같습니다.
빅커넥터즈
박형락
타격감 좋고, 캐슬배니아, 메트로이드, 닌자용검전, 다크소울 느낌 등등 해서 픽셀 그래픽으로 이루어진 게임.
BGM 은 스테이지를 기본으로 해서, 상황에 따라 달라지는 분위기의 BGM 이 있으면 좋을거 같다는 생각이 듦.
게이머
윤유준
"엔드 페처스"는 독특한 스토리와 전투 메카닉을 갖춘 액션 게임으로, 주사기를 활용한 전투 시스템이 신선하고 흥미롭습니다. 어두운 분위기와 매력적인 그래픽 스타일, 그리고 전략적인 게임 플레이가 결합되어 플레이어에게 새로운 경험을 제공하여 흥미를 가질 수 있게 만들어 줍니다.
다양한 궤도로 날아오는 적들을 막기 위해 드론이 연동된 비행선을 이리저리 돌리는 디펜스게임입니다.
전반적으로 미니멀한 디자인을 가지고 있습니다.
보통 타워를 박아놓고 움직이지 않는 다른 타워디펜스류 게임과는 달리
적들의 궤도가 고정되있고 좌우로 잘 돌려가며 잡아야하는게 특징.
적들과 드론이 충돌하면 피해를 입고 파괴가 되는 경우도 있으므로
적을 끝까지 잡는데 한 번, 드론에 부딪히지 않도록 하는 것 두 번
긴장감이 배였던 게임입니다. 재밌게 즐겼습니다.
빅커넥터즈
김민경
Shooting Defense with Brilliant Ideas
궤도를 활용한 전투 방식이 상당히 참신하게 다가왔던 작품입니다. 우주를 배경으로 한 디펜스로 적을 파괴하여 모은 재화로 우리쪽 병력을 추가하거나 업그레이드 하는 일반적인 방식으로 진행되는 동시에, 스테이지 시작 전 선택한 전열을 따라서만 함대를 배치할 수 있다는 점과 이 전열을 흐트리지 않은 상태에서 회전만 가지고 공격 범위를 커버해야한다는 점이 상당히 참신하게 다가왔습니다. 공격 방식이 다르다보니 초반 적응에 시간이 좀 걸렸지만 일단 흐름을 파악하고 나니 상당히 재미있게 플레이할 수 있었던 작품입니다. 즐거웠습니다!
I'm excited to share my thoughts on this game! It’s packed with extraordinary gimmicks that I’ve never seen before in tower defense games. While, like other tower defense games, players must strategically choose where to place each aircraft, this game introduces a unique twist: the pilots maintain a fixed formation throughout.
Additionally, each wave of enemies follows its own distinct flight path, requiring players to rotate the headship to bring enemy planes into the attack range. These innovative mechanics set this game apart from others in the defense genre, making it truly special. I'm glad to have discovered your game at the exhibition :)
빅커넥터즈
김창엽
[ 타워디펜스 ] [ 총평 ■■■□□ ]
* 함선들을 배치하고 마우스로 함선 위치를 궤도 형태로 조정하여 진행되는 타워 디펜스
* 마우스로 함선의 위치를 실시간으로 조정하며 적들을 해치우고, 함선이 적과 부딪치면 내구도가 닳는 기믹이 신선했으며 이를 통한 전략 구상도 몰입감 있게 다가왔음
* 각 스테이지에서 제공되는 업그레이드들이 각각 무엇을 의미하는지 직관적으로 파악하기는 어려웠음
게이머
이동훈
처음 시작했을 때 하필이면 레이저 타워를 깔은 바람에 '뭐가 이렇게 어려워!' 하면서 게임을 했는데, 2차 타워 업그레이드가 나오면서 점점 몰입하면서 했네요
기존의 타워 디펜스류는 플레이어가 지루해하지 않게 영웅 유닛이나 스킬 등을 넣었다면, 이 게임은 보다 적극적으로 움직여야해서 좋았습니다 ㅎㅎ
다만 레이저 타워의 업그레이드 중 '얼림' 기능이 뭘 의미하는지 아직 모르겠네요, 떠다니다가 적 하고 부딪히나? 컨트롤하느라 바빠서 어떻게 되는지 잘 관찰하지는 못했습니다. 마우스를 올리면 설명이 나타나는 볼드체 등의 백과사전을 넣어주면 더 좋을것 같네요!
게이머
윤유준
"스텔라 워치"는 동적인 적 경로와 회전 전술 형성을 결합한 독특한 로그라이크 타워 디펜스 게임입니다. 다양한 드론과 업그레이드 시스템, 끊임없이 변화하는 전장이 플레이어에게 새로운 도전과 전략적 선택을 요구합니다. 그래픽 또한 세련된 느낌을 주며 앞으로가 기대되는 게임이라고 생각합니다.
게이머
LazyCnD
타워 디펜스인데 적의 경로가 랜덤이고 타워를 회전시킨다는 점, 진행방식이 로그라이트라는 점 등 참신함이 많이 보이는 게임이였습니다.
타워를 마냥 회전시키면 적을 계속 따라다니면서 때릴 수 있어서 더 쉽지않나? 했지만, 적과 충돌하면 타워 자체가 데미지를 받고 부셔지기도 하기때문에 의외로 컨트롤적인 부분이 상당히 요구 됩니다.
또 블랙홀 처럼 잘못 움직이면 타워를 잃을 수 있는 함정또한 있기에 타워디펜스에서 요구되는 전략 이외에 다른 신선한 요소들이 많이 있어 재미와 집중력을 상당히 요구하는 게임입니다.
Spinning Tower같이 공격범위는 매우 좁지만 데미지는 강하고 스킬 등으로 쉴드까지 가지고 있는 타워들이 있기 때문에 해당 타워를 중심으로 빌드업 하는 과정도 무척 재밌었습니다.
보스는 긴꼬리로 공격까지 하는 느낌이라 단순히 디펜스가 아니라 공방을 모두 신경써야하는 점에서 오히려 뱀서류 게임에 더 가까운 플레이 경험이였습니다.
추후가 기대되네요!
빅커넥터즈
이찬희
타워 자체를 공전시키는 디펜스 게임입니다.
유닛의 종류가 많아서 어떤 타워를 쓸지, 어디에다가 배치할지, 우주선을 뭘 들고갈지, 어딜 먼저 공격해야 할지 고민할 거리는 정말 많지만 게임 내의 문제들을 해결하기 위한 대부분의 방법을 타워를 공전시키는 것 만으로 해결할 수 있습니다...!
아이디어도 참신하지만 이를 뒷받침하는 여러 시스템들도 뛰어난 게임이었습니다!
게이머
이주형
타워디펜스장르입니다. 오래전 궁금증인 타워를 직접 이동 시키면 어떻게 될까에 대한 답이 되는 게임 플레이였습니다. 경로는 정해지고 지정된 위치에 각종 포탑을 위치하고 중앙의 모선을 기울여서 최적의 양각을 만들어 내면 됩니다.
다만 경로에 포탑이 있다면 유닛에게 부딪히고 결국엔 터지니 유연함이 요구 됩니다.
"그게임"이 나오지 않자 몆몆 자들은 스스로 그것을 모방하기 시작했다.
비슷한 맛입니다. 하지만 다릅니다. 그래도 아예 맛이 없지는 않습니다.
복제품이 맛없는건 어쩔 수 없기 때문입니다. 그럼 원조집은 언제 나오냐 하고 마냥 기다릴 수 없다면
약간의 목을 축일 정도는 될겁니다. 그러나 갈증이 더 심해집니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 메트로베니아 ] [ 총평 ■■□□□ ]
* 할로우 나이트와 유사한 비주얼을 달고 나온 메트로베니아 게임
* 패리나 카운터 등 게임 메커니즘 측면에서는 나름의 차별화 요소가 있으나 외관이나 비주얼은 할로우 나이트와 다른 점이 거의 없어 데드 카피로 느껴짐
빅커넥터즈
이수용
할로우나이트 DLC인 실크송이 장기간 나오지 않자 유사한 게임들이 나오기 시작했습니다. 최근에는 나인솔즈가 눈에 띄네요. 이 게임 역시 그런 게임들 중 하납니다. 데모에서는 보스 둘을 상대해 볼 수 있습니다. 게임 플레이는 비슷하게 만들어 냈으나, 이 데모 버전에서는 이 게임만의 고유한 느낌을 받기는 힘들었습니다. 영어로조차 번역이 아직 완벽하지 않은 부분도 있었고요.
아직 시간이 많이 필요해보이는 느낌의 게임이었습니다.
빅커넥터즈
김민경
유사성 문제는 차치하고서라도 번역이 되다 만 것 같아 아쉽습니다. 언어 설정을 변경해도 동일한 언어로 출력되는 구간이 꽤 많네요.
게이머
김형준
게임 자체는 아주 잘 만들어졌습니다.
자연스러운 그래픽, 전투 메커니즘, 음악 등등....
游戏本身制作非常精良。
自然图形、战斗机制、音乐等等......
하지만, [Hollow Knight]의 거의 카피캣이라고 볼 수 있을만큼 심하게 닮았습니다.
난이도는 [Hollow Knight] 보다 심할 정도로 난이도가 높구요.
不过,它太像《Hollow Knight》了,几乎可以认为是山寨版。
难度比《Hollow Knight》还要高。
스팀 페이지를 보니 아직 얼리엑세스 기간이던데,
조금 더 완성도 높은, 유니크한 게임이 되었으면 어떨까 하는 아쉬움이 큽니다.
当我查看 Steam 页面时,它仍处于早期访问阶段。
遗憾的是,如果游戏再完整一点、更独特一点就更好了。
빅커넥터즈
이찬희
너무 심한데요...
게임 자체의 퀄리티는 높아보이나 할로우 나이트와 너무 심할 정도로 닮아 있습니다.
이런 저런 모션이라던지, 그래픽 디자인이라던지, 게임 매커니즘이라던지(패리, 카운터 어택 제외)
닮아 있는 게임들을 ~라이크라고 부르곤 하죠, Souls-like, Rogue-like 처럼요.
최근에는 Survivors-like라는 용어도 나왔습니다.
게임의 퀄리티만 좋다면 이것 저것을 다른데에서 검증된 것을 그대로 가져온 게임들이 성공하는 모습을 많이 봐왔습니다. 최근에는 PalWorld라는 게임이 그랬지요.
다른 사람은 좋아할지 몰라도... 전 아닙니다.
ui 시스템이 불친절한 부분들이 있습니다
시작부터 방향키와 스페이스만 표시되어서 점프인줄 알았는데 대쉬여서 바로 낭떠러지로 떨어졌는데 시작포인트부터 낭떠러지가 있는 부분은 유저에게 불쾌한 경험을 제공해 줄 것 같아요.
오브젝트, 적, 체크 포인트 부분들도 바로 이해하기 어려웠습니다.
게이머
김형준
속도감과 그랩의 찰진 타격감을 잘 살린 게임이었습니다.
다만 현재로서는 개발에 집중하느라 편의성을 제대로 살리지 못한 모습이었습니다.
#1. 죽었을 때 Scene을 다시 불러오는건 반드시 수정이 필요합니다.
Scene을 다시 불러오느라 집중이 깨져버립니다.
#2. 특정한 위치에서 떨어지면 죽지 못하는 버그가 있습니다.
(스크린샷을 참조해주세요)
#3. 대쉬를 썼는지 안 썼는지 어딘가에 상태를 보여줬으면 좋겠습니다
#4. 체크포인트로 세이브 됐을 때 세이브 됐다고 알려주는 장치가 필요합니다.
게이머
김덕진
상당한 속도감과 빠른 진행이 압권으로 계속해서 플레이하게되는
묘한 매력이 있습니다 그랩을 성공 시킬때마다 무언가 쾌감이 밀려오는데
bgm이 은근히 중독적이라 뭔가 미지의 세계를 찾아 떠나는듯한
신선한 느낌을 줍니다.
다만 액션이라고 부르기에는 조금 더 새로운 액션 구성이 추가되어야 하지 않나
라는 생각이 들며 단조로운 느낌이 많이 들어 조금 더 가다듬을 곳이 많다고 생각합니다.
그나저나 일부 드론이나 플레이시 진행이 안되는건 버그가 있는지 좀 궁금합니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 퍼즐 플랫포머 ] [ 총평 ■■□□□ ]
* 그랩 액션이 가능한 3D 퍼즐 플랫포머 게임
* 비주얼은 깔끔하나 게임 분량이 짧고 오디오가 비거나 낮게 출력됨
* 기본 조작에 대한 부연 설명이 부족하고 사망 후 빠른 재시작이 되지 않으며 퍼즐은 단조롭게 구성되어 아쉬움
빅커넥터즈
김민경
잡을까 말까 잡을까 말까
일단 지푸라기라도 잡아보겠다는 심정으로 애타게 손인지 팔인지를 뻗게 되는 작품입니다. 길거리에서 볼 수 있는 대부분의 오브젝트들이 게임 안에 그럴듯하게 구현되어 있는데,쓰임새는 현실과 또 사뭇 달라서 '설마 이것도 잡을 수 있어?' 와 '이건 또 왜 안 잡혀?'라는 혼돈 속에 온갖 방해를 뚫고 더 멀리 더 빨리 나아가는 재미가 있습니다. 왼쪽 귀퉁이에 실시간으로 소요시간이 체크되는데 아마 랭킹 확인을 위한 것 같습니다. 역시 스피드런에서는 기록전이 빠질 수 없나 봅니다.
튜토리얼 부분을 그림으로 설명하다보니 정확히 무슨 기능을 하는 키인지 단번에 파악하기가 쉽지 않습니다. 물론 몇 번의 시행착오를 거치면 금방 적응할 수 있을 만큼 간소화된 조작법이기는 합니다만 맵 배치 자체에서 느껴지는 피지컬의 수준이 어느 정도 있다 보니 초반 진행에 애를 좀 먹었습니다.
빅커넥터즈
이찬희
플레이 경험이 좋지 않았습니다.
타이어 3개를 처음으로 마주한 뒤에 넘어가야 하는 곳에서 정확히 같은 조작을 입력하였는데도 불구하고(프로그램을 사용함) 넘어갈 수 있을 때와 넘어갈 수 없었던 때가 있었고, 게임의 체크포인트가 제대로 작동하지 않을 때가 종종 있었습니다.
게임이 끝나기 직전에 와서야 "이게 체크포인트였다고?" 라는 것을 알았습니다.
바닥이 있는데도 충돌 범위가 지정되어있지 않아 뚫고 떨어질 때가 많았고, 심지어 떨어지더라도 자동으로 재시작이 되지 않은 경우도 있었습니다.
공중에서 날아오는 드론은 죽지 않으면 끝까지 쫓아와 일부러 죽어야할 때가 있었습니다.
이 게임을 플레이하면서 마음에 들었던 부분은 아트입니다.
아트 밖에 없습니다.
게이머
방세현
자동 세이브 구간이 잦아서 일정 구간을 지난 뒤 떨어져도 다시 가야 하지 않아서 좋았음
대쉬 충전 방법을 팁에서가 아닌 게임 처음 조작 키 설명 때 알려주면 좋을 듯함
처음 wasd 와 스페이바가 조작 키라는 것을 알려주는데 스페이스가 대쉬인지 모르고 눌러 떨어져 죽는 경우가 생기니 스페이스바가 대쉬라는 것을 표시해주면 좋을듯함
나름 컨트롤이 필요한 것 덕분에 게임이 재미있게 느껴
사진 올린 부분에서 끼여서 자꾸 떨어짐 수정필요함
뚱뚱 하는 BGM 재밌어요 ㅋㅋ
사냥보다 BGM이 완전 내취향 ㅋㅋㅋ
+온라인페스티벌에서 직접해보니까 더 재밌었어요 !
게이머
장우현
좌우에 나타나 달려드는 적들을 제압하여 버티는 게임
적들의 종류에 따라 대응법이 다르기때문에 적을 조준하는 피지컬과 적의 모습에 따른 대응법을 암기하고 떠올려야하는 두뇌능력 양쪽을 요구합니다
진행될수록 하루에 진행해야하는 웨이브가 늘어나는데, 웨이브가 진행될때마다 먼저 장착했던 스킬과 칩이 버려지고 새로 장착해야합니다
따라서 무작위로 주어지는 스킬, 제한적으로 주어지는 칩 코스트를 분배하여 진행해야합니다
저는3층까지만 진행해봤고, 클리어는 못했네요ㅠ
한층만 관리하는데도 눈이 휙휙 돌아가는데 추후에 다른 층이 해금되면 얼마나 골치아플지 무섭습니다
아래는 버그 및 불편한 점입니다
1. 기관총에 화염 방사, 무차별 난사 칩 사용시 5%확률이라고 써있지만 100% 발동하는 것 같습니다 발동확률이 비정상적으로 높습니다
2. 적 '침묵하는 고통' 의 이동속도 조건이 카메라 거리 >=40일시 25, 반대일경우 5라고 적혀있는데 실제로는 카메라 거리가 최대로 멀어진 상태(카메라 리셋 초기상태)에서만 느리게 움직입니다
3. 무한탄창 칩 사용시 기본권총은 무한탄창 적용이 안되는데, 시프트를 잠깐 눌렀다가 떼면 즉시장전됩니다
4. 3일차에 시점변환이 추가된 후 육안으로 확인되지 않음 태그가 없는 적도 시점을 변환해야만 보이는 경우가 있는 것 같습니다(특히 버스정류장?)
정확하게 반복검증 해보진 않아 착각일 수도 있습니다
5. 현재 카메라가 마우스를 따라 움직이도록 되어있는데 이게 약한 멀미를 일으키는 것 같습니다
설정으로 끌 수 있으면 좋을 것 같습니다
6. 해금 프로그램이 있지만 해금 전후 모두 그게 어떤 기능인지 정확히 알려주지 않아 직접 체험하여 알아내는 수 밖에 없습니다
7. 현재 카메라 확대축소 기능이 스크롤로 조절하거나 우클릭으로 확대, F키로 리셋하는 방법밖에 없는데 키보드 버튼으로도 한단계씩 확대, 축소할 수 있으면 좋을 것 같습니다(Q축소, E확대, F초기화 같은 식으로)
스크롤은 별도로 게임 외 설정을 건드리지 않는 이상 조절할 수 있는 속도에 한계가 있고 제대로 입력되지 않는 경우도 있어서 많이 불편하네요ㅠ
게이머
황재진
이유는 모르겠으나 2일차부터 무기 선택이 아예 되지 않아 더이상 진행하지 못했습니다.
플레이 화면은 젠레스 존 제로의 TV 부분이 생각났고, 게임플레이는 프레디의 피자가게가 생각났습니다.
몬스터가 어느 문에서 나올지 알 수 없기에 순간적으로 빠르게 대응해야 하는 게임이였습니다.
쏘는 맛과 언제 어디서 나올지 모른다는 긴장감이 게임을 재밌게 만들어주었습니다.
한국어 버전도 나오면 좋겠습니다ㅜ
빅커넥터즈
김창엽
[ 슈팅 디펜스 ] [ 총평 ■■□□□ ]
* 지배인이 있는 방으로 달려오는 좌, 우의 적들을 총으로 쏴서 제압하는 게임. 로보토미 코퍼레이션이 생각나는 컨셉.
* 화면은 어둡고 시야는 넓기에 가시성이 현저히 떨어지는 편이며 적들은 등장 피드백 없이 갑자기 나타난다는 인상임
* 인터페이스에 텍스트가 많고 튜토리얼이 불친절함
빅커넥터즈
김민수
무려 444MB!
게이머
방세현
괴물을 막고 총으로 쏴대는 슈팅 디펜스 게임으로 처음에 영어로 되어 있어 다소 플레이가 원할 하지 않았지만 이후 언어 변경 후 한국어로 플레이 하며 정말 재미있게 즐겼습니다
괴물 마다 여러 특징이 있어 그것을 잘 생각하며 막아야하며 총도 하나가 아닌 여러 종류가 있어 총 마다의 재미가 있습니다 AD로 벽을 내려 괴물의 진로를 막을 수도 있고 체력 등의 시스템도 있어 무지성 총질이 아닌 나름 생각하고 플레이 해야되는 게임입니다
어느정도의 피지컬과 머리를 사용하는 슈팅 디펜스 게임을 원하는 사람들에게 추천합니다
빅커넥터즈
신윤우
진상손님들을 신사답게 제압하는 디펜스식 게임입니다
손님들 마다 다양한 패턴이있으니 알맞게 제압해야합니다
글이 많아 좀 직관적이면 좋을것 같습니다.
즐겁고 보람찬 보초서는 시간!
빅커넥터즈
이수용
SCP나 프로젝트 문 계열 게임 이후로 늘어나기 시작한 환상체 계열 제압(?)게임입니다.
이런 종류의 게임 특성상 갈수록 '언어 비문학 지문'에 가까운 이해를 해야하는데,
보통 환상체 '관리'형 게임은 다수가 있더라도 조건의 맞춰 한 두번의 동작으로 커버가 됩니다.
그런데 이건 디펜스형 슈팅 게임이다보니 조건에 맞춰 시야 확대,축소를 해줘야 하고
사격으로 꾸준히 정리해줘야하며 무적 달고 달려오는 애들에 맞춰 도어를 열었다 닫는등
단시간에 해야할게 너무 많습니다.
후반에 늘릴지언정 초반에는 적 속도를 더 느리게 하던지, 돌진하는 적을 줄이던지 해서 템포를 늦춰줘야 할 것 같습니다. 익숙해지기도 전에 맞고 죽는 일이 다반사네요.
기본 권총의 경우 스킬로 고른 무기의 탄창이 그대로 적용되는 버그가 있습니다.
손님 6종류로도 좀 버벅였는데 후반에 다른층도 열리고 할 것 같아 보이니 좀 막막한 느낌도 드네요.
빅커넥터즈
이찬희
다양한 특성을 지닌 적들을 상대하는 슈팅 디펜스 게임입니다.
적들의 특성이 공격하면 안되는 특성이라거나, 일정시간 뒤에 복제하는 특성이라거나, 마우스 커서를 잡아버리는 특성이라거나, 점액을 쏘는데 여기에 커서가 맞으면 안된다거나, 손님을 소환하고 손님이 여기에 들어가면 안된다거나, 아... 아!!! 많아요.
비문학이 들어선 설명을 알아듣기 힘들고, 게임 시스템을 알려주는 튜토리얼도... 별로였지만 그래도 개성있는 게임이었습니다.
다만, 특수 장비를 한번도 사용하지 않아도 될 정도로 특수 장비의 매력이 떨어지는 느낌을 받았습니다. 권총 자체로도 이미 충분해서요.
게이머
이주형
어두워요. 그건 컨셉이라 어쩔수없지요.
최대 확대일떄 총기를 사용못하는게 의도 된건가요? 설마 배속기능 있는건 아닐테고
특정 웨이브 이후엔 억까가 쉽게 일어나네요 마우스 문제 인가 싶기엔 내리 발광하며 돌아다니는 몬스터 가 짜증난 경우가 있네요