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하드웨어
장르
전체 390건
  • 12+
    프로젝트 : 127호
    UNIBUS
    실험이 멈췄다. 지금이야 — 번호에 불과했던 너는 이제 모두의 희망이다.
    • 국가
      KR
    • 장르
      퍼즐
    • 전시년도
      2025년
    • 하드웨어
      PC
    • 출시마켓
      스팀
    Reviews
    • - 포인트 앤 클릭 방탈출 게임으로 초반 탐색하는 재미가 있음 - 일부 퍼즐 구간에서 스스로 알아내기 어려운 해법이 있어 불합리하게 느껴짐 - 중반 이후에는 어려운 퍼즐과 이해하기 힘든 기믹 때문에 막히는 구간이 많았음
      Gamer 김창엽
    • 이거 원래 제목이 이스케이프 랩인데 프로젝트 127호로 바뀌었길래 왜 바뀌었는지 개발자님께 직접 물어보았음. 그래서 답변은.. 스토리가 바뀌어서 라고 함.
      Gamer 서준완
  • ALL
    히어로퀘스트
    • 국가
    • 장르
    • 전시년도
      2015년
    • 하드웨어
      MOBILE
    • 출시마켓
    Reviews
  • 18+
    쿠산 : 늑대들의 도시
    서클프롬닷
    한 걸음에 하나, 세 걸음에 다섯, 다섯 걸음이면 누구도 서 있을 수 없을 것이다.
    • 국가
      KR
    • 장르
      액션
    • 전시년도
      2023년
    • 하드웨어
      PC
    • 출시마켓
      스팀
    Reviews
    • BIC 현장에서 플레이했던 게임입니다. 꽤 재밌게 플레이 했는데 당시에 이찬희는 핫라인 마이애미라는 게임을 플레이해보지도, 심지어 보지도 않았던 게임입니다. 언젠간 플레이해볼 수도 있겠다고 생각되는 게임은 일말의 스포일러도 당하기 싫어서 아예 접근을 안하거든요. 그리고 지금의 이찬희는 핫라인 마이애미를 클리어하고 왔습니다. 이 게임을 제대로 보기 위해서는 플레이 해야겠다는 생각이 들었거든요. 결론부터 말하자면 상당히 비슷한 테이스트를 가지고는 있지만 액션&내러티브에서 개발자분만의 테이스트를 넣으려는 노력이 상당히 많이 보였던 게임입니다. 액션같은 경우에는 핫라인 마이애미와 비슷하게 너도 한방, 나도 한방이 굉장히 강조된 게임입니다. 하지만 디테일하게 들어가보면 꽤나 많이 다른 게임이란게 느껴졌어요. 핫라인 마이애미는 문, 창문, 적들이 들고다니는 무기 등 게임의 환경을 강조하는 액션이었다면, 쿠산이라는 게임은 우리의 댕댕 주인공의 액션에 좀 더 초점이 맞춰져있는 듯한 게임이었습니다. 전자의 경우에는 단순히 줍고, 조준하고, 공격한다는 투박하고 단순하지만 시원시원한 액션이 주가 되었다면, 이 게임에서는 무조건 한방인 근접공격, 단순하게 움찔거릴 수 있게 하는 권총(확률로 헤드샷, 즉시 처치), 혹은 원거리에 투척해 공격할 수 있는 단검을 모두 동시에 생각하고 컨트롤해야하는, 머리도 바쁘고, 손도 바빴던 굉장히 하드코어한 액션 게임이었습니다. 핫라인 마이애미에서 아무런 무기를 장착하지 않은 근접 공격은 기절만 시키고 그 뒤에 다른 버튼 조작을 통해 적을 처리해야하는 처절해보였던 액션이 있던 반면에 이 게임의 경우에는 무조건 한방이라 시원시원하기도 했고, 총도 만능이 아니라 사거리가 정해져 있는 단검이 "그나마"의 원거리 공격이었다는 점은 생각하면 전체적으로 쿠산이라는 게임은 근접전, 주인공이 중심인 액션을 그려내고 싶으셨구나 라는 생각이 들었어요. 또 전자의 게임의 경우에는 어떠한 추가 요소도 없이 환경&적의 배치등을 통해 게임을 발전시켜나갔다면, 이 게임에서는 갖가지 업그레이드를 통해 게임을 발전시켜나간다는 생각도 들었습니다. 던져진 단검을 특정 타이밍에 버튼을 누르면 회수되는 쓰기에는 어렵지만 성공하면 굉장히 좋은 업그레이드도 있었고, 무적 주먹 등 상당히 흥미로운 근접 액션을 기대할 수 있는 업그레이드, 초장거리 무기였던 권총 말고도 다른 장거리 무기가 있었기도 했구요(사용해보진 못했지만요). 자동 조준이 2012년에 나온 게임과 비교하는 것은 상당한 어폐가 있지만 이 게임이 더 자동조준에 의해 이득을 많이 보는 것 같다는 느낌이 들기도 했구요. 또 이야기의 경우 핫라인 마이애미는 다소 모호할 수 있는 친절한 편은 아니었던 이야기 방식을 지녔다면, 귀엽게 생긴 동물 아이의 대폭발 능력의 발견과 이들을 지켜주기 위한 이야기, 남북한의 전쟁과 이에 따른 인물들의 갈등을 만화의 형식으로 굉장히 친절하게, 하지만 지루하지도 않게 풀어나갔다는 점이 정말 좋았습니다. 사실 당시에도 플레이할 때 상당히 놀라웠던 점이기도 했고, 그 자리에서 "헐 이거 직접 누가 그리신거에요? 너무 잘만들었다!"는 감탄을 내뱉기도 했지요. 물론 좋았던 점만 있었던 게임은 아닙니다. 주인공에 초점이 맞춰진 액션 게임이라고 하더라도 너무 과하게 카메라가 스테이지에 가깝게 놓여져있다는 생각을 떨칠 수는 없었습니다. 물론 스테이지도 그에 맞춰 구성되어있기 때문에 큰 문제는 아니었습니다만, 불편하진 않았지만 답답하긴 했어요. 철저히 의도된 수치로 보이긴 해요. 하지만 5% 정도만 늘리면 조금이나마 쾌적하게 즐길 수 있지 않을까 하는 생각이 듭니다. 또한 위에서 자동 조준에 대한 칭찬을 언급하긴 했습니다만, 플레이 당시 원하지 않았던 방향으로 조준이 되어 불편했습니다. 물론 제 잘못이 크긴 할 것 같아요. 마지막으로 권총의 헤드샷 매커니즘의 조정이 필요할 것 같습니다. "확률에 의한 즉시 처치"는 손도 바빴고, 머리도 바빴던 이 게임의 매커니즘과 동떨어져있다는 느낌을 받았어요. 단검을 던졌을 때 운이 좋으면 다시 회수할 수 있는 능력이었다면 어땠을까 하는 생각을 해봤는데, 좀 끔찍하겠더라구요. 즉시 처치 자체는 그대로 두되, 플레이어가 더 나은 조작을 했을 경우에 발생하는 보상으로서 조정되었으면 하는 바람입니다. 좀 길었죠. 죄송해요. 짧게 글 쓰는걸 잘 못해서. 플레이 후 제 감상은 간단하게 쓰겠습니다. 10년이 넘게 지난 핫라인 마이애미에 큰 영감을 받았다고 말씀하셨지요. 저는 그 게임을 몰랐고, 이제는 알고 있습니다. 아첨으로 들리실 수도 있겠지만 저는 핫라인 마이애미보다 이 게임이 더 재밌었던 것 같아요. 진심입니다.
      Gamer 이찬희
    • 개인적으로 이번 BIC 중 앞으로가 가장 기대되는 게임이었습니다. 전투 방식은 핫라인 마이애미와 유사하지만 적이나 맵에 떨어진 무기를 주워 사용하는 것이 아닌 캐릭터 고유의 무기를 활용해 다양한 액션을 녹여낸게 큰 차이점입니다. 조작감도 깔끔하고 그래픽도 모난 데 없이 깔끔합니다. 제가 개인적으로 생각했을 때 개선되면 좋겠다 싶은 점은 1) 시야가 좁아 적의 배치등을 확인하기 힘들고 살짝 답답하다는 느낌이 들었습니다. 캐릭터나 각종 오브젝트의 크기를 좀 더 줄이고 전체적인 시야를 넓히거나 핫라인 마이애미2의 경우처럼 전방 시야 확대 기능을 넣으면 동선을 짜고 계획하는 데 좋지 않을까 생각합니다. 2) 단순 오브젝트와 벽 등의 막힌 부분의 구분이 불명확하여 가시성에서 좀 아쉬운 부분이 있습니다. 3) 자동 단검 투척 기능이 캐릭터 가까운 쪽으로 자동 조준 되는데 마우스 커서나 패드가 향하고 있는 방향으로 조준되면 좀 더 유연하게 플레이 할 수 있지 않을까 생각이 들었습니다. 4) 액션 게임이라 중요하진 않을 수 있지만, 대부분의 스토리를 만화책 카툰 형식으로 전달하는 게 많아 흐름이 끊기는 느낌이 들었습니다. 인게임에서 스토리를 전개하는 비중을 더 높이는게 좀 더 좋지 않을까 느꼈습니다. 5) 키보드 마우스로 플레이할 시 마우스 커서 방향이 아닌 캐릭터가 보고 있는 시선 쪽으로 공격이 되어 타겟팅 하는데 살짝 어려움이 있습니다. 여러가지 썼지만 잘 만든 액션게임임은 부정할 수 없네요. 꼭 정식 출시가 되길 바랍니다.
      Gamer 조영우
  • ALL
    냥냥타운
    슈퍼솔트스튜디오
    머지 게임과 타이쿤 게임으로 상점을 운영하여 고양이 마을을 발전시켜 보세요!
    • 국가
      KR
    • 장르
      캐쥬얼
    • 전시년도
      2024년
    • 하드웨어
      MOBILE
    • 출시마켓
      삼성갤럭시
    Reviews
    • [ 머지 퍼즐 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 건축 시뮬레이션과 머지 퍼즐을 합친 게임. 고양이 타운을 재건하는 것이 목표. * 다른 머지 게임에서 채용하는 요소들을 잘 갖고오긴 했으나 이 게임만의 매력은 잘 모르겠음 * 개인적으로 머지 퍼즐에서 중요하다고 생각하는 것이 터치 반응인데, 이 부분이 아쉬웠음
      Gamer 김창엽
    • 머지 시스템을 이용하여 고품질 아이템을 생산하고, 다양한 재화를 이용하여 태풍으로 날아간 상가들을 재구축하는 재미가 쏠쏠한 게임입니다. 건물 등급 업그레이드 시 빌드 코인과 상위 아이템을 소모하는 시스템 또한 흥미로웠습니다. 다만 컨텐츠가 단순하게 '합치기', '방치하며 돈 벌기', '업그레이드' 와 같은 프로세스를 반복하기 때문에 오랜 시간 붙잡기는 힘들고 '틈틈이 하기 좋은 게임'이라는 인상을 받았습니다. 추후 분위기에 맞게 캐주얼한 스토리와 상호작용을 많이 넣는 등 발전을 기대하고 있습니다. 마지막으로 아쉬웠던 점이 있는데, 아트가 많이 아쉬웠습니다. 솔직히 퍼리 팬덤을 겨냥한 스타일이 아닌지 의심이 듭니다. 고양이들을 조금 더 귀엽게 해주셨으면 합니다.
      Gamer 조병관
  • ALL
    Enter the station
    엔터 더 스테이션
    정식 역무원이 되기 위해 승객들을 피하며 정신없는 상황 속에서 사고를 해결해라!
    • 국가
    • 장르
      리듬 캐쥬얼
    • 전시년도
      2025년
    • 하드웨어
      PC
    • 출시마켓
      스팀
    Reviews
    • 역무원이 되어 주어진 시간 내에 고객응대와 돌발상황을 고전적인 QTE와 미니 게임들로 해결해나가는 게임입니다. 멀티 플레이, 파티 플레이와 어울리는 게임이라고 생각하며 통일되지 않은 조작법, 정밀한 조작을 요구한다거나 지도의 길이 잘 보이지 않는 등 아쉬운 부분들도 있었습니다.
      Gamer 김병수
    • 지하철 역무원이 되어 다양한 사건사고를 해결하는 게임입니다. 전반적으로 미적 완성도가 낮고, 미니게임은 각각 나름의 재미는 있지만 키보드와 마우스 전환이 잦아 조작이 불편하며 일관성도 부족하게 느껴졌습니다. 또한 미니게임 자체가 단순해 반복 플레이 시 금세 지루해졌습니다. 승객과 부딪히면 기절하는 시스템은 회피를 유도하려는 의도로 보이지만, 갑작스럽게 조작을 빼앗긴다는 느낌이 강해 불쾌하게 다가왔습니다.
      Gamer 김창엽
  • 15+
    EATER
    TEAM RAOUD
    한눈에 보이는 액션-같은 색으로 공격하는 이매진 시스템을 통해 시원한 한방을 느껴보세요
    • 국가
      KR
    • 장르
      액션
    • 전시년도
      2022년
    • 하드웨어
      PC
    • 출시마켓
      기타
    Reviews
    • 개인적으로 재미있게 플레이 했습니다. 개발단계로서의 한계, 게임의 완성도에서는 아직 미숙하다고 보지만, 충분히 개선될 수 있는 점이라고 생각합니다. 게임성은 둘째치고, 스토리는 생각보다 짧아 아쉬웠습니다. 출시 후에는 스토리의 개선, 이매진에 다양한 변화를 주면 좋을 거 같다는 생각이 듭니다. 완성이 기대되는 게임입니다. 재미있게 플레이 했습니다. 감사합니다.
      Gamer 김명봉
    • 실행하면 하얀 화면으로 멈춤 현상이 일어납니다..!
      Gamer 박준영
  • ALL
    타임 오션
    시니아라
    광활한 시간의 바다에서 시간을 조종해 논리를 비틀고, 해답을 찾아 나가세요.
    • 국가
      KR
    • 장르
      퍼즐 캐쥬얼 기타
    • 전시년도
      2022년
    • 하드웨어
      PC
    • 출시마켓
      스팀 닌텐도 기타
    Reviews
    • 귀여운 그래픽과 달리 난이도는 그렇지 못합니다. 시간을 돌리는 방법을 처음에 모르겠었을 때는 포기하고 싶었으나 한번 적응한 이후에는 계속해서 도전하게 되었습니다. 다만 클리어 이후 리플레이를 보여주는 장면에서 캐릭터만 보이고 땅은 보이지 않는 현상이 반복되었었습니다.
      Gamer 윤상헌
    • 첫 B스테이지에서 튜토리얼이 조금 부족한 느낌을 받아 당황했지만, 이내 룰을 이해할 수 있었습니다. 퍼즐게임특유의 구성과 아이디어가 정말 좋다고 느꼈습니다. 정말 재미있게 즐겼습니다. 클리어 후 리플레이 구간에서 G스테이지를 제외한 나머지 스테이지는 슬라임만 등장하고 맵이 나오지 않는 현상이 있는 것 같습니다. 완성도 높은 퍼즐게임이 등장할 것 같아 정말 기대됩니다.
      Gamer 강춘호
  • 12+
    Needlesong
    비디오크라임
    하나의 총알만 있는 트윈스틱 슈터. 염력 조종 바늘
    • 국가
      KR
    • 장르
      액션
    • 전시년도
      2020년
    • 하드웨어
      PC
    • 출시마켓
      이치아이오
    Reviews
    • 게임이 정말 어렵습니다. 조작감도 어렵지만 컨셉하나에 모든걸 덮어버립니다. 정말 어려운데 계속 하게 됩니다. 아직 ui가 익숙치 않아 많이 헤맸습니다.
      Gamer TEAM RAOUD
    • 욘두가 얼마나 대단한 사람(외계인?)인지 알 수 있는 게임이군요. 플레이어의 위치와 화살의 위치를 둘 다 생각해야 하기에 컨트롤이 어렵고 정신없는 점은 이 게임만의 독자적인 특징으로 보고 싶습니다. 타격감을 구현하기 어려웠을 것 같은데, 타격감은 어느 슈터 게임 못지 않습니다. ##1. 현재 스테이지를 깨면 다음 스테이지가 있는건 알겠는데, 앞으로 몇 개의 스테이지가 있는지, 또는 내가 얼마나 가야 하는지 알 수 없으니 쉽게 지루해지고 피로가 쉽게 쌓이는 느낌입니다. ##2. 적을 처치했을 때 드랍되는 화살 개수가 체감상 너무 적습니다. 드랍되는 화살 개수에 뭔가 규칙이 있나요? 적을 처치하려면 무조건 화살 1개를 써야 하는데, 모든 적이 화살을 드랍하는 것도 아니고, 지금은 오히려 적을 "처치하지 않는게" 더 이득으로 느껴집니다. ##3. 데모 버전인걸 감안해야겠지만, 지금은 전체적으로 "단조롭다"고 생각됩니다. 배경도 같고, 적들도 같고, 전체적인 구성도 같은 상황이라, 여러번 반복하다 보면 조금 지루해집니다. ##4. 화살 하나로 여러 적을 처치했을 때 뭔가 보상이 있었으면 합니다. ##5. 키보드 키 세팅 옵션은 어떠신가요?
      Gamer 김형준