이상한 나라의 앨리스를 소재로 한 로그라이트 덱 빌딩 게임입니다.
해당 장르의 바이블인 Slay the spire와 유사한 맵 구조를 갖고 있으나
메인 시스템이나 분위기는 Dicey Dungeons에 보다 가깝습니다.
첨부한 실제 전투 UI를 보시면, 다이시 던전이 바로 연상되실 거라 생각합니다.
이 게임 만의 차별점을 꼽자면, 평범한 공격 수비 용도의 카드(조합 카드)와 별개로,
이 카드를 사용하는 데에 필요한 숫자 카드 또한 덱 빌딩을 해야 한다는 것입니다.
다이시 던전에서 주사위를 굴려, 자신이 세팅한 무기들의 효과를 발동 시키듯
이 게임의 경우에는, 빌딩한 숫자 카드 덱에서 숫자를 뽑아서, 메인 카드의 효과를 발동 시킵니다.
두 가지의 덱을 모두 구축해가며 서로 시너지가 나는 조합을 만들어야 하는 것이 나름 매력이 있었습니다.
몇 가지 특징을 말해보자면,
기본적으로 모든 공격이 랜덤하게 이루어진다는 것이 가장 큰 특징일 것 같습니다.
다소 불편한 요소이기도 하였는데요,
예측이 통하지 않기 때문에 플랜을 구축하는 데에 난이도가 있었습니다.
솔직히 말해서 이런 랜덤 요소는 저는 불호였습니다.
이 생각은, 유물 중 대상을 선택하게 만들어주는 유물을 얻고서 더 확고해졌는데요.
애초부터 카드 사용 대상을 설정할 수 있도록 코딩이 가능했다면,
왜 굳이 디폴트 상태를 랜덤 공격으로 설정했는지 이해가 잘 되지 않았습니다.
사람들이 덱 빌딩 게임을 하며 무작위성으로 인해 명암이 갈리는 것을 안 좋아한다는 것은
익히 알고 있을 텐데 말이지요.
또한, 덱이 순환하는 것이 아니라
매턴 덱의 모든 카드를 섞어 넣은 뒤 다시 뽑는 구조라는 것 또한 특징입니다.
예컨대, 제 숫자 덱이 1~10의 숫자가 모두 1장씩 10장으로 되어있으며,
이번 턴에 1~5를 전부 뽑았다 해도 다음 턴에 또 1~5를 뽑을 수 있는 것입니다.
뽑지 못했던 6~10이 뽑힌다는 보장이 없습니다.
이런 구조는 덱 빌딩이 아니라 백 빌딩 게임에서 자주 찾아볼 수 있던 구조인데요.
덱 압축의 중요성이 몇 배로 올라간다는 게 특징이며,
특정 파워 카드를 중심으로 덱을 구축하는 것이 권장됩니다.
카드 제거를 휴식처와 상점 모두에서 할 수 있게 만들어져 있어
덱 압축의 난이도가 낮기 때문에 의도한 방향성이라고 생각됩니다.
아트는 아기자기하고 귀엽습니다. 공격 수비의 이펙트 등은 가시성이 떨어지는 게 아쉽습니다. 중독성 있는 BGM이나 효과음이 추가된다면 좋을 것 같습니다.
단점은 두 가지 정도 꼽을 수 있을 것 같습니다. 우선, 로딩이 매우 잦고 깁니다.
말판에서 이동 후 전투/상점/이벤트 등에 진입하고 또 나올 때마다 로딩이 걸립니다.
플레이 템포를 매우 늘어뜨립니다.
또한, 몬스터들의 패턴 디자인. 다시 말해 레벨 디자인이 너무 단순합니다.
STS가 재밌었던 것은 여러 몬스터들이 저마다의 개성있는 패턴을 보유하였던 것도 한몫 했다고 생각합니다.
이 게임은 아직 '때린다', '막는다' 밖에 존재하지 않는 것 같습니다. 강한 적은 '강하게 때릴' 뿐입니다.
이러한 부분들이 보완된다면, 잠재력은 있는 게임 같습니다.
단순히 덧셈, 곱셈을 해나가는 게임이기에 가볍게 플레이할 수 있어
모바일 플랫폼에 적합하지 않을까 싶습니다.
Gamer김준호
숫자카드를 더하고 빼서 전략적으로 싸우는 덱로그라이크 게임입니다.
[단점]
1.아쉬운점은 게임속에서 흘러나오는 브금이 앨리스 동화세계관하고 매칭이 되지않습니다.
게임 그래픽만 보면 아기자기하고 화려한 느낌인데 브금은 그런느낌이아니에요.
2.어디선가 많이 본 인터페이스
[장점]
1. 전략카드에서 어떤방식으로 싸울수있는지 쉽게 연상되는 스킬
2. 숫자를판매하고 추가해서 자유롭게 싸울수있습니다.
3. 쉬워보이지만 싸우다보면 어려움 (공격만 하면 방어를 안해서 피가 다깍여있습니다)
[바라는점]
숫자카드를 그대로 쓰는거보다 포커카드 를 써서 좀더 앨리스스타일로 만드는게 어떨까싶습니다.
1- 포커 A
11-포커J
12-포커Q
13-포커K
조커 - 사용안함
[소감-별5점 만점]
그래픽 - 5점
사운드 -2.5점
독창성- 3.5점
배경 음악의 리듬에 맞춰 화면에 등장하는 화살표를 누르는 방식으로 매우 친숙한 플레이 방식을 가지고 있으면서도 각 노트의 판정이 동시에 진행 중인 전투의 공격과 피격, 방어 방식을 조작하고 그에 따라 쌓인 킬 수에 맞추어 전투가 진행되고 정확도에 따른 등급 판정이 아닌 전투의 결과가 곧 스테이지의 클리어 여부로 이어지는 방식이 상당히 참신합니다. 흔하고 익숙한 방식의 리듬 게임이 자칫 불러올 수 있는 기시감을 타 장르와의 결합을 통해 극복한 점이 상당히 매력적으로 다가옵니다. 작품에 사용된 색상도 굉장히 다채로워 플레이 전부터 화려하다는 인상을 받았습니다. 다만 여러 가지 요소가 결합 되다 보니 실제 게임 플레이 시에는 한 화면에 등장하는 정보의 양이 상당히 많아 플레이에 필요한 내용을 한눈에 파악하기에는 무리가 있는 것처럼 느껴졌습니다. 그 결과 초반 플레이에서는 게임이 다소 정신 없게 느껴졌지만 적응 후에는 오히려 그런 부분 또한 작품 자체의 특색으로 느껴져 즐겁게 플레이할 수 있었습니다.
Gamer김민경
오프라인 전시회기간때 재미있어서 다시받아서 해볼려고했는데.
스테이지 1-1 곡이 잠겨져있어서 플레이를 해볼수가없어요.
초반에 사용하는 키가 뭔지 몰라서 진행이 막혔습니다.
한국어패치가 필요할거같습니다.
PS. 첫스테이지 문 위치에 공중부양버그가있습니다.
"소울류 초심자도 즐기기 좋은 게임"
* 2D 세키로
- 2D 횡 스크롤 액션 소울류 게임
- 전투는 공격, 회피, 가드 3가지 시스템이 존재
- 피격당하거나 가드 하면 차오르는 가드? 게이지가 있으며, 끝까지 차면 자세가 무너지며 일정 시간 무방비 상태가 됨
- 그 외에 정확한 가드 타이밍에 발동하는 저스트 가드나, 특수 객체의 능력 일부를 사용할 수 있는 투영 등이 있음
- 공격이나 회피에 스테미나 소모가 없고, 가드? 시스템이 존재하는 점이 세키로와 유사하고, 이러한 특징 덕에 전투 때 부담이 적음
* 몰입감에 누구보다 진심인 게임
- 인 게임 UI나 시스템들이 직관적으로 최소한으로 표현함. UI는 체력과 가드? 게이지, 아이템 슬롯 2개가 기본이며, 적의 체력도 UI 없이 외관으로 확인하게 되어 있음
- 맵 디자인과 캐릭터 등 각종 아트는 잘 만들었으며, 통일된 느낌을 주어 게임 속 세계에 빠져듦
- 사운드, 이펙트 등 각종 효과가 최소한의 방법으로 최대한의 몰입감을 선사함. 특히 전투할 때 빛을 발함
* 초심자가 소울류 맛을 즐길 수 있는 게임
- 기존 소울류는 공격과 회피, 가드시 스테미나가 소모되어, 스테미나 관리를 못 한다면 금방 죽음. 하지만 베이퍼월드는 스테미나가 없어, 공격과 회피에 부담이 적음
- 데모 기준, 체크 포인트 간 간격이 짦고, 다른 디메리트가 없어, 기존 소울류보다 '죽음'에 피로감이 적음
- 비교적 난이도가 낮아, '다크소울3'에서도 군다 밖에 못 잡은 나도 재미있게 즐김. 이러한 특징 때문에, 매니아들도 만족할지는 모르겠음
* 여담
- 죽기 직전에, 눌렀던 마지막 키 입력을, 부활 이후에 시행함
- 게임 타이틀 화면에서 'press any key to start' 정도는 넣어줘도 괜찮다고 생각함
- 중간에 설명창 글씨가 너무 작음. TV로 하는 콘솔 유저는 제대로 읽지 못할 것 같음
Gamer서민구
2D 소울라이크 게임의 형태는 잘 갖춰진 것 같습니다. 피할 수 있는 공간이 좌우 밖에 없었지만 패링 후 타격감있는 액션을 잘 표현했다고 생각합니다.
어두운 분위기로 소울라이크 장르를 표현하는데 한 몫했다고 생각합니다. 정식출시가 되길 바랍니다.
[ 포인트 앤 클릭 추리 ]
* 12년전 미제사건으로 전말을 파헤치는 추리 게임
* 게임 진행의 대부분이 텍스트들로 이루어져있지만 게임의 분위기나 사운드의 몰입감이 훌륭했음
* 다만 행사장에서 이 게임을 즐기기엔 시간이 너무 짧고 집중할 환경이 잘 되지 않음. 집에서 혼자 하기 좋은 게임.