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개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
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  • PC
1000 Deaths
Pariah Interactive
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빅커넥터즈
이수용
바닥에 따라 중력 기준이 변해가는 사이키델릭스러운 스테이지나 독특한 아트의 배경과, 과거로 돌아가 다른 선택지를 골라 진행할 수 있다는 점이 상당히 인상이 깊었습니다. 초반에 마우스 감도에 답답했는데 그래도 옵션에서 감도 조정이 가능해서 할 만 했습니다. 독특한 감성의 3D 플랫포머를 좋아하시면 해보실 만 합니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 현기증을 유발하는 사이키델릭한 색감과 기괴한 형태미가 인상적 - 감도 설정이 무의미할 정도로 미끄러운 화면 전환으로 조작감이 좋지 않았음 - 불규칙한 시점과 미끄러운 카메라로 3D 멀미를 유발했고 키 가이드도 직관적이지 않음
빅커넥터즈
이가현
이런 그래픽 처음보는데 너무 어지러워서 오랫동안 집중하기 어렵다. 그리고 조작도 어려운 편이고... 스토리는 괜찮았던 것 같은데... 그리고 스토리 진행중에 npc에게 말걸었더니 버그나서 움직이지 못하게 되어 강종할 수밖에 없었다.
빅커넥터즈
김민경
"나는 경이로운 인내심으로 1000번의 죽음을 달성했다. 그러나 리뷰 칸의 크기가 너무 좁아 여기에 옮기지 않겠다." 이 작품의 제목에 충실한 후기라면 정말로 천 번을 죽고 저런 후기를 남겼어야 하겠습니다. 그러나 이 작품은 고장난 TV의 글리치 화면에 맞먹는 배색과 다소 난해한 물리 구조 탓에 장시간의 플레이시 실제로 인체(특히 눈)에 무리를 유발합니다. 누군가의 인생을 송두리째 바꿔놓을 선택의 무게는 분명 그런 것이겠지요. 이 게임의 구조 대로라면 n번의 죽음 뒤에는 n+1번의 삶이 기다리고 있는 것이니 참 매력적인 세계관이라고 생각합니다. 멀미가 나는 걸 참고 약 20분 가까이 플레이하였으며 컨셉의 명확함은 확인할 수 있었으나 그 명확한 표현이 지나쳐 플레이어의 컨디션에 직접적인 영향을 주어 게임의 면면을 속속들이 확인할 수 없다는 것이 아쉬웠습니다.
빅커넥터즈
최요한
무엇을 말하고자 하는지 알 수 없었습니다. 파멸적인 그래픽과 중력을 이용한 퍼즐 덕분에 개발자가 말하는 초현실에 대해 생각을 해 볼 수 있었습니다만 저에겐 아직 다가오지 않았거나 받아들여 이해하기에는 힘든 것 같습니다.
빅커넥터즈
김유라
TV를 통해 과거를 되돌린다는 스토리의 3D 플랫포머 게임입니다. 괴랄한 감성이 묻어나 있는 그래픽입니다. 스테이지를 클리어해서 선택지를 해금하는 방식이며 어느 선택지를 고르느냐에 따라 내용이 크게 바뀝니다. 다만 기존의 인생에서 크게 다른 걸 고르는 선택지를 해금하기 위한 플랫포머가 상당 어려운 편입니다.
빅커넥터즈
인티
과거로 돌아가 다시금 선택을 할 수 있는 스토리는 참 매력적일 수 있다는 생각이 듭니다. 플레이 방식도 틀에 박혀서 정답만 따라가는 것이 아니라 정말 원하는 방식대로 결승점까지만 가면 괜찮다는 듯한 것을 알려주는 듯 클리어 타임 보여주는 것도 괜찮고요 다만 이 모든 괜찮은 점들을 시점이라는 단점 하나가 전부 가려버립니다. 아직 공식적으로 판매하는 빌드가 아니다보니 자잘한 버그를 다 치워두고 판단을 하기에도 시점 하나때문에 게임이 너무 어지럽고 알아보기 힘든게 아닐까 싶습니다.
빅커넥터즈
신선
옛날에 하던 소닉 더 헤지혹에서 느꼈던 어지러움이 느껴지는 게임! 꿈을 꾸는 느낌으로 몽롱한 아트가 인상적이다. 다만, 게임에서도 경고하는 바와 같이 눈에 피로감이 상당한 그래픽으로 개선이 필요할 듯 합니다! 그럼에도 여러 선택으로 만들어가는 이야기가 알듯 말듯 호기심을 자극합니다. 어드벤쳐 요소와 퍼즐 기믹을 조금 더 추가하면 좋을 듯합니다!
빅커넥터즈
이창민
중력을 이용한 시스템으로 구현한 레벨디자인이 좋았습니다. 의도적인 방향성이 보여서 인상 깊었습니다. 하지만 카메라 이동구조와 스토리가 난해하고, 플레이어블 캐릭터가 누구인지 명확하게 보여주지 않아서 어색하다는 느낌이 들었습니다. 결국에는 이 게임으로 무엇을 보여주고자 하는지 잘 이해가 가지 않았습니다.
빅커넥터즈
최우주
기획자들이 모여서 열심히 고민한 흔적은 많이 보이는 게임이었지만 아트 쪽에서 배려가 조금 더 필요합니다. 게임을 30분만 해도 눈에 피로감이 상당해 지기도 하고 시스템 상 효과가 들어가기도 하니 3D 멀미도 유발해서 계속 즐기기 힘들 정도였습니다. 오래 즐길 수 있도록 여러 점들이 개선되면 추천할 만 할 것 같습니다.
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  • MOBILE
솔리테어 메이크오버
사이드문
일상에서 좌절하는 캐릭터들의 자존감 향상 위해, 솔리테어 퍼즐을 풀고 스타일을 꾸며주자!
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빅커넥터즈
김창엽
- 솔리테어를 단순화해 쉽고 빠르게 이해가 가능했으며 금방 몰입하게 됨 - 최소한의 패 사용으로 클리어 시 더 큰 보상을 주어 성취감과 도전 욕구를 자극함 - 얻은 재화로 캐릭터를 꾸미고 에피소드를 진행하는 구조가 수집욕을 이끌어냄
빅커넥터즈
서준완
[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.] 이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다. 개발자님. 이 게임은 BIC에 오프라인행사에만 참여하는것으로 알고 있습니다. 그래도 부탁드립니다. 혹시 여기에 시연판을 올려주시면 안되시겠습니까? 염치없는 부탁이라는것을 잘 알고 있습니다만 게이머의 입장에서 조금이라도 더 빨리 플레이 해보고 싶습니다. 어떻게 안될까요?
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  • PC
구구 피자 : 우주 정거장으로 피자 배달이라니? 사장님, 이건 좀 아니잖아요!
어노말리가이즈
비둘기가 장애물을 극복하며 우주까지 피자를 배달하는 게임!
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빅커넥터즈
공로건
진짜 나만 당할 수 없다 제발 이 게임 잘 돼서 남들도 다 했으면 좋겠다
빅커넥터즈
남궁연제
비둘기 자기 다리로 올라가는게 아닌 외발자전거를 타고 피자를 든채 올라가는 항아리류 게임. 재밌는데 열받는다
빅커넥터즈
이수용
살려줘..... 저는 우주 피자 말고 집에서 피자 먹으면서 다른 사람이 클리어 하는걸 응원하겠습니다! 아트도 깔끔하고 비교적 합리적인 피자 균형 잡기 덕분에 불닭같이 매콤한 맛 좋아하시면 재밌게 하시겠네요.
게이머
금재욱
심플 이즈 더 베스트네요. 재미있습니다. 코어는 심플하지만 그것을 감싸고 있는 것들은 심플하지 않고 섬세합니다. 그래서 더 좋았네요.
게이머
김영진
항아리류 게임들이 보통 기괴한 컨셉과 엉성한 에셋 조합 등 아트적으로 아쉬울 수 있는 부분들이 많은데 이 게임은 아트적인 신경을 많이 쓴 게임 입니다 3d 배경과 도트 캐릭터의 조합인데 매우 깔끔하게 잘 구현 하셔서 플레이 내내 재밌게 플레이 했습니다 제발 대박나서 많은 사람들이 제가 느낀 고통을 같이 느꼈으면 좋겠어요
빅커넥터즈
최요한
배달왕이 되기에는 저에겐 재능이 없는 것 같습니다. 단순하지만 평범하게 재미있는 게임.
빅커넥터즈
곽민채
피자 배달하는 비둘기라니, 컨셉이 정말 참신합니다! 피자를 지키는 여정이 너무 험난합니다..ㅋㅋㅋㅋ 오를 때마다 변하는 배경과 NPC들과의 대화도 재미를 더해줍니다.
빅커넥터즈
베칸
항아리 게임의 생각나는 피자배달부 비둘기의 하드코어 플랫포머 게임. 개인적으로 항아리 게임 혹은 그와 비슷한 결의 게임을 좋아하는 편입니다. 도심 속의 비둘기가 되어 차와 전깃줄의 전기를 피해가며 우주로 피자를 배달하러 간다는 컨셉은 정말 좋았습니다. 도심의 3D 그래픽과 통통 튀는 부드러운 픽셀 그래픽의 스타일도 표현을 정말 잘했다고 느껴졌습니다. 다만 피자를 놓치고 다시 주워와야한다는 시스템을 몇번 겪고 나면서, 피자가 일정 수준 이상의 회수하기 어려운 상황으로 이어지게 되면 결국 스테이지를 다시하는게 더 편하게 느껴져서 게임의 시스템을 맛보기 어려운 상황이 종종 나오는 점이 아쉽게 느껴졌습니다. 또한 플랫포머로써의 아쉬운 점도 몇몇 보였는데, 비둘기가 이동할 때의 조작이 너무나도 미끄럽습니다. 만약 단순히 미끄럽기만 했다면 금방 적응했겠지만, 좁은 플랫폼이 여러번 나오면서 미끄러운 조작감을 버텨야한다는 것이 너무 불쾌하게 다가왔습니다. 그 외에도 전깃줄에서 전기를 피하는 상황에서도 점프를 하게 되었을 때 전기줄도 같이 튕기면서 전기의 피격 범위가 넓어지는 점도 상당히 불쾌하게 느껴졌습니다. 이 부분들만 제외하면 중심을 잡아가면서 피자를 운반하는 재밌는 플랫포머가 될 것 같습니다. 좋은 게임으로 뵐 수 있으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
김연희
처음에는 단순한 게임인 줄 알았는데 항아리게임류네요. 가다가 피자가 떨어지면 내려가서 다시 주워와야 하고, 그럴듯하게 길이 있는데 거기 말고 다른 루트가 길이고, 비둘기 조작도 신경써야하는데 피자까지 말썽이고. 열받는 포인트를 잘 잡으신 것 같습니다. 중간중간 NPC 대화나 비둘기한테 빵빵 거리는 차같은 재미요소도 있어서 좋아요
빅커넥터즈
김민수
비둘기가 우주로 피자 배달이라는 참신한 컨셉으로 제작한 게임이지만 해보면 알게 됩니다 이 난이도가 생각이상이라는것을 꼭 많은 사람들이 해보면 좋은 게임입니다
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  • MOBILE
Wacky Boats
buho x FireLink
전략과 조립이 빛나는 유쾌한 물리 기반 해상 배틀!
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빅커넥터즈
김창엽
- 선박을 개조해서 더 강력하게 만들고 싸우는 오토배틀러 게임 - 선박을 개조해 강해지는 재미는 있지만 전투 과정이 지나치게 수동적임 - 플레이어가 개입할 여지가 적어 전투 디자인 전반이 개선될 필요가 있음 - 자동 전투임에도 배속 모드가 없어 전투를 다 지켜봐야 하는 점이 지루하게 느껴짐
빅커넥터즈
서준완
[글 수정일 25년 7월 30일 오후3시. 아마 이번 글이 이 리뷰를 마지막으로 수정하는 글일것 같음.] 이 글은 BIC_Festival님께서 7월 21일 오후 5시에 남겨주신 글을 참조하여 작성된 글입니다. BIC의 파트너분께 조심스럽게 말씀드립니다. 이 페이지에 있는 게임은 현재 빌드가 등록되어 있지 않습니다.ㅠㅠ 그래서 구글에서 이 게임을 검색해보았으나 마찬가지로 시연판을 찾지 못했습니다. 그래서 염치불구하고 부탁드립니다. 혹시 시연판을 올려주실수는 없으신가요?
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  • PC
ESPIONAGE
NTPUNK_STUDIO
《스파이의흔적》:2차대전서유럽적진스파이,배신과암살속단련된혁명전사로세계해방을위해싸운다.
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빅커넥터즈
이수용
스파이로서 이곳 저곳 조사하고 추적하는 것과, 독특한 아트워크와 함께 첫인상은 좋았으나 애매한 번역과 진행 불가능한 버그가 아쉬움을 남겼습니다.
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인티
스토리가 중요한 게임인데, 번역의 문제와 꽤나 중요한 내용을 읽고 있는 중에 갑자기 자동진행이 되어버려서 많이 아쉽습니다. 이제는 좀 익숙한 시스템 입니다만 내면속으로 들어가 내용을 정리하고 캐릭터의 선택을 정해야 하는 이런 내용 자체는 좋아하는 편이라 사소한 번역이슈만 해결되면 좋았겠다 싶습니다.
빅커넥터즈
신종민
스토리 진행에 관해서는 상당히 재미있는데 가끔씩 나오는 이상한 부분이 뒤를 잡는것 같다. 예를들어 한글로 설정했는데 중국어가 나오거나, 애매한 번역 등이 조금 아쉬웠다. 스토리를 보여주기 위한 수첩같은곳에서도 결국 게임 스토리를 복기하기 위한 것인것 같은데, 게임에는 크게 영향을 주는것이 없어 굳이 있을 필요가 있을까하는 경우가 있다
빅커넥터즈
정유경
스파이가 되어 정보를 수집하고, 공산국가 체제에서 살아남아야 하는 퍼즐 어드벤처 추리 게임. 3D로 제작된 그래픽에 2D 카툰 렌더링으로 게임만의 분위기를 만들어낸다. 중간중간 등장하는 컷씬도 비슷한 그림체를 유지해, 3D 게임플레이와 2D 연출 간의 시각적 일관성을 갖추려 한 노력이 엿보인다. 법으로 정해져 있다면, 사소한 물건, 예를 들어 ‘사과’를 소지하고 있던 것만으로도 처벌을 받는 게임 Beholder를 떠올리게 한다. 오직 국가의 '눈치'를 보며, 사랑조차도 정해진 대상과만 나눌 수 있는 비극적인 체제 속에서 이야기는 전개된다. 플레이어 캐릭터인 ‘아치’는 이 체제에 인간적으로 의문을 품는 사람인지, 아니면 혁명전사라 불릴 수 있을 정도로 임무에 충실한 스파이인지 전달이 안된다.. 겉보기에는 다양한 선택지가 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 정해진 루트를 따라야만 하는 닫힌 구조라는 점에서 다소 답답하게 느껴진다. 감춰야 하고 숨겨야 하는 플레이 상황임에도 불구하고 긴장감이 크게 전달되지 않는 점, 현장을 탐색하는 레벨 디자인의 구체성이 부족한 점, 그리고 조악한 번역은 몰입을 방해한다. 그럼에도 불구하고, 시각적 완성도와 중간중간 등장하는 컷씬은 이 게임이 지닌 잠재력을 보여준다. 아직은 데모 단계이기에, 이러한 아쉬운 부분들은 충분히 개선될 여지가 있어 보인다. 게임이 전달하고자 하는 컨셉, 스토리, 딜레마는 명확히 드러난다. 그러나 그것을 설득력 있게 뒷받침해줄 시스템과 연출은 아직 부족하다.
빅커넥터즈
김창엽
- 분위기는 좋지만 미적 퀄리티가 낮고 곳곳에 엉성한 부분이 있음 - 움직임이나 상호작용 작동 등 조작감이 좋지 않아 갑갑하게 느껴짐 - 게임 목적이 불분명해 방향을 잃기 쉬우며 이 게임의 경험은 무엇인지 알기 어려움
빅커넥터즈
김유라
스파이 지그프리드의 이야기를 담은 스토리 게임입니다. 캐릭터 초상화라던가 대화창 UI라던가 주사위를 굴리는 시스템 부분에서 디스코 엘리시움과 비슷한 느낌이었습니다. 하지만 스토리가 중요한 게임에서 번역이 개판이라 몰입이 전혀 안 되었습니다.
빅커넥터즈
박형락
어두운 분위기에 비주어 노벨 형식을 림보와 어나더 월드와 플래시백 후속작을 모두 혼합한 느낌의 어드벤처 장르. 비슷한 유사한 게임들이 많지만, 중국 게임 특유의 감성이 묻어나옴. 중국게임의 특징은 서사에서 특이점이 있는데, 서사에 모든 인물은 입체적인 경우임. 그래서 내용의 민감성을 아슬아슬하게 줄타는 경향이 있음. 이 게임 역시 그런 인물의 입체성을 잘 드러나게 해줌.
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신선
천천히 스토리를 즐기면서 하나씩 선택해가며 즐기기에는 좋은 게임 다만, 거의 비쥬얼 노벨에 가까운 수준의 스토리 진행이 몰입에 어려움을 줍니다.
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최지훈
소설 1984를 모티브로한 내러티브 어드벤처. 사랑하는 행위조차 당에 의해 제한받는 기합찬 디스토피아 세계관을 배경으로 당에 쫓겨 신분을 숨기고 살아가는 주인공이 울며 겨자먹기로 스파이가 되는 스토리다. 이곳 저곳을 들쑤시고 여러 사람과 교류하며 스토리를 진행하는건 여느 게임과 마찬가지이지만, 고뇌의 전당? 이란 조금 디텍티브적인 요소에서 이전에 겪었던 사건 혹은 만났던 사람 등을 정리해 선택지를 만들어 앞으로 할 행동을 결정짓는 부분은 좀 신선했다. 배경이 맛도리인 만큼 서사가 좋긴 하지만 절망적인 연출 스타일과 정리가 되지 않은 UI/UX, 배려없는 사용자 경험, 심하면 게임 진행을 못 하는 버그 등으로 인해 플레이 하기가 정말 힘들었다. 충분한 완성도를 기대하려면 아직 많은 시간이 필요해보인다.
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이찬희
전쟁과 감시 속에서는 개인이란 존재는 무시됩니다. 이 게임은 그걸 그려내고 있습니다. 하지만 AI 번역 품질이 굉장히 떨어지고, 게임 플레이는 지나치게 수동적입니다. 플레이어를 서사적으로도, 시스템적으로도 정해진 틀 안에 두게 하는 것은 나쁜 생각은 아니나, 이 틀을 조금 넓힐 필요는 있어보입니다. 또한, 미니게임이 반드시 필요했는가에 대해선 의문이 남아있으며, 좀 더 깊이감 있는 이야기를 했으면 좋겠습니다. 이를테면, 존의 아들(손자였나요?)이 존을 고발할 수 밖에 없었던 이유에 대한 좀 더 깊은 이야기나, 피셔라는 인물이 어떤 경위에서 감시 정부의 앞잡이가 된 건지와 같은 이야기들이 있겠습니다.
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  • PC
Transpawt Train (트랜스포트 트레인)
STUDIO 1346
발바닥 도시의 첫 철도 설계자가 되는 실시간 캐주얼 전략 시뮬레이션
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빅커넥터즈
김태윤
천재지변이 여러가지가 있었으면 좋겠어요 홍수만 나는게 아니라 태풍도 분다던지 신호등이 고장나서 서행을 한다던지 요소가 많은 것 같습니다 그리고 달리는 기차 뽑아서 다른 노선에 꽂는거도 있었으면 좋겠어요..
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백상철
이 게임은 선로를 연결하는 퍼즐 게임으로, 많은 분들이 좋아하시는 '미니 메트로'를 떠올리게 합니다. 하지만 이 게임은 '미니 메트로'와는 다른 자신만의 뚜렷한 매력을 가지고 있었습니다. 무엇보다 귀여운 동물 승객들과 아기자기한 아트 디자인이 플레이하는 내내 미소를 짓게 만들었습니다. 여기에 '천재지변'이라는 독특한 시스템이 더해져 신선함을 주었습니다. 갑자기 특정 구역에 재해가 발생해 열차의 이동 속도가 느려지는 등, 예상치 못한 변수에 대처하는 재미가 있었습니다. 하지만 이 천재지변 시스템에 전략적으로 대응하려고 할 때, 한 가지 아쉬운 점을 발견했습니다. 바로 선로가 자동으로 최적의 경로로만 연결된다는 점이었습니다. 예를 들어, 재해 지역을 피하기 위해 일부러 길을 조금 돌아가는 우회로를 만들고 싶어도, 시스템이 허락하지 않고 가장 짧은 길로만 선로를 이어주니 대처가 무척 까다로웠습니다. 게임을 하면서 '옵션에서 수동 모드를 켜거나, Shift 키를 누른 채로 직접 선로를 지정할 수 있다면 얼마나 좋을까' 하는 생각이 계속 들었습니다. 유저가 직접 경로를 선택할 수 있는 설치 모드가 있었다면, 천재지변이라는 변수에 훨씬 더 깊이 있게 대처할 수 있었을 겁니다. 귀여운 비주얼과 천재지변이라는 좋은 아이디어를 가지고 있지만, 플레이어의 전략적 자유도를 제한하는 자동 연결 시스템이 발목을 잡는 느낌이었습니다. 수동 선로 기능이 더해진다면 훨씬 더 완성도 높은 퍼즐 게임이 될 것이라 기대합니다.
빅커넥터즈
전우빈
동물 마을에 나만의 철도 노선을 만드는 게임 철도를 설계하는 것도 재미있지만 게임 중 등장하는 홍수 등의 이벤트가 게임을 더욱 풍부하게 만드는 것 같습니다. 돌발 상황과 같이 설계 외에 추가적인 콘텐츠가 다양해진다면 더 재밌어질 것 같습니다!
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박성우
덜 만들어 잔버그가 많은 미니큐티귀염뽀짝메트로 UI는 직관적이지만, UX는 어딘가 모르게 불편하다
빅커넥터즈
공로건
아트가 정말 아기자기합니다 다만 노선에 대한 진행이 직관적으로 느껴지지 않습니다 UI의 문제라기 보다는, 게임 설계에서 묘한 불편함이 느껴집니다. 게임의 수려함은 너무 좋으니 다른 부분도 고민해보시면 좋을 것 같습니다
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신윤우
귀엽고 평화롭다가 역이 늘어나면서 시골역장님에서 출퇴근길 철도수송 부서로 옮겨지는 재미가 있었습니다. 비슷한류의 게임들이 몇개있는데 귀여운 아트뿐아니라 다른 재미 요소로 차별화 되면 좋겠습니다!
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김준호
아기자기한 열차 노선 설계 게임입니다. 이런 류의 퍼즐 게임은 이미 Mini Metro를 위시해 이미 여러 차례 발매된 바가 있어, 핵심 시스템의 매력과 재미 자체는 검증이 완료되었다고 생각합니다. 하지만 아트를 제외하고 시스템 면에서 본 게임만의 매력, 반복 플레이성을 제공하는 매력 포인트가 잘 눈에 띄지 않았습니다. 또한 노선 관리 부분에서 배치된 열차를 재할당하려면 아예 노선을 허물어야 하는 등 간소화된 조작법 탓에 오히려 스트레스를 받는 경우가 있었습니다. 아직 데모라는 점은 감안했을 때 향후 차별화가 중요 과제일 듯합니다.
빅커넥터즈
유지형
귀엽고 아기자기한 UI와 캐릭터는 마음에 듭니다. 역을 만들 때 신중하게 하려 했지만, 사람들이 빨리빨리 가고 싶어 해서 일단 되는대로 빠르게 만들어 봤더니 알아서 잘 가게 되는…. 처음에는 조금 이해가 안 갔지만 그래도 몇 번 하다 보니 익숙해져서 그런지 괜찮게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
이창민
역을 이어서 하나의 노선도를 만드는 재미가 있었습니다. 퀄리티도 나쁘지 않았고, 만들고자 하던 의도도 잘 보였습니다. 잘만 다듬는다면 재미있는 게임으로 출시될 것 같습니다.
빅커넥터즈
장우상
귀여운 게임 비주얼에 비해 게임 난이도는 의외로 높은 편 내 생각대로 레일이 움직여줫을때의 기쁨과 새로운 패널 등장으로 박살나는 레일이 이 게임최고의재미
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  • PC
Tempo Punk
Matima Studio
디스토피아 도시에서 비트에 맞춰 총을 쏘세요!
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빅커넥터즈
이수용
박자에 맞춰 대시를 하면 연속적으로 대시가 가능하게 되며, 빠른 템포의 전투를 가능하게 하는 FPS 장르의 게임. 박자감을 꾸준하게 유지하게 하는 시스템이 있으나, 대시 이외에 직관적으로 박자를 맞췄을 때의 이득이 체감되지 않는편이라 조금 아쉽다.
빅커넥터즈
이창석
이런 류의 게임은 배경음악 중 제일 크게 들려오는 박자에 맞춰 진행하게 되어 있다. 그런데 이 게임은 무난한 BGM속에서 박자를 찾기가 쉽지 않았다. 또 적도 리듬에 맞춰 공격을 하는 등 리듬에 신경 쓰게 시스템을 짜주면 재미있을 것 같다.
빅커넥터즈
김창엽
- 화면 흔들림이 심해 멀미가 유발되고 리듬 맞추기 및 에임을 크게 방해함 - 박자 맞추기의 쾌감은 있지만, FPS 특유의 자유로운 액션성과 시원함이 희생된 느낌 - 리듬에 맞춘 전투 컨셉은 신선하지만 가시성과 리듬 난이도 문제로 캐릭터 액션이 경직됨
빅커넥터즈
베칸
리듬에 맞춰 총을 쏘고 공격하는 FPS게임. 리듬 FPS라면 현재 BPM, Hellsinger, ROBOBEAT 등 여러 게임들이 현재 나와있고, 이 게임은 지금 현재 시중에서 있는 리듬 FPS에 비해 독특한점을 찾기 어렵습니다. 리듬에 맞춰서 행동을 하면 공격이 강해진다던가, 점수에 배율이 높아지다던가 해서 그에 맞는 메리트가 있어야하는데 이 게임에서는 그런 리듬에서 이어지는 요소도 없어서 리듬 FPS의 장르로써 리듬이 제 기능을 못하고 있는 것 같다고 생각합니다. 또한 현재 슬라이딩과 보스의 패턴을 보았을 때 Movement Shooter의 성격을 어느정도 가지고 있는 것 같아, 이 부분을 잘 살려서 다른 리듬 FPS와의 차별점을 두면 어떨까 싶습니다. 특히 튜토리얼에서 공격 패턴이 직관적으로 오는 부분을 좀 인상적이었습니다. 시스템도 레벨 디자인도 더 보완해서 좋은 게임으로 뵐 수 있으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
신선
개인적으로 장르간의 조합에 있어서 관대한 마음을 가지고 있어서 그런지 FPS와 리듬게임의 조합이라 매우 긍정적인 인상이 듭니다! 다만, 아직은 그 조합에 있어 조금 더 자연스러움이 필요할 것 같고, 더 발전해 나간다면 결국 FPS 형식일 뿐, 리듬게임이 되지 않을까 생각이 듭니다.
빅커넥터즈
이창민
박자에 맞춰서 공격과 대쉬를 해야하는 신박한 시스템으로 구현한 것에 재미를 느꼈습니다. 적도 박자를 타면서 공격을 하니 박자를 맞추기위한 의도성도 보였습니다. 하지만 박자는 맞추기 어렵고, 중앙에 도달했을 때 발사된다면 직관적으로 이해하겠지만 양옆에 있는 박자 노트로 확인해야되서 한번 박자를 놓치면 그대로 리듬감이 떨어지는 모습을 보이기도 했습니다. 게임 자체는 의도를 준 건 좋았지만 박자를 확실히 맞출 수 있도록 유도한 방식은 아니라고 생각합니다.
빅커넥터즈
정유경
FPS와 리듬 게임을 섞은 잘 만든 작품으로, 자연스럽게 BPM이 떠올랐습니다. 리듬 게임 요소가 더해지면서 전체적으로 좀 더 스타일리시한 느낌이 살아난 점은 확실히 인상적이었습니다. 다만, FPS라는 장르에 리듬이라는 요소가 들어갔다고 하기에는, 음악이나 리듬이 단순히 배경음악과 타이밍을 맞추는 정도로만 활용된다는 느낌이었습니다. 과연 이 게임이 ‘FPS + 리듬 게임’이라는 수식어에 걸맞은 깊이를 가지고 있는지는 의문이 들었습니다. 총기의 반동을 구현하여 FPS의 실감나는 느낌을 살리려 한 점은 긍정적으로 보였지만, 반동이 지나치게 강하다 보니 오히려 플레이에 방해가 되었고, 그로 인해 리듬에 집중하기도 어렵고 적을 처치하는 데서도 큰 재미를 느끼기 어려웠습니다.
빅커넥터즈
김민경
FPS장르에 네크로댄서의 리듬기믹을 끼얹은듯한 인상을 주는 작품입니다. 튜토리얼에서 스테이지로 자연스럽게 이어지는 데모 버전이다보니 곡의 구성이 단순해서 큰 무리 없이 컨트롤 방식을 익히고 실전에 써먹을 수 있게 짜여있습니다만 에임 위치에 별다른 표시 없이 점만 하나 있는 상태라 창모드로 플레이할 경우 에는 한눈에 알아차리기 쉽지 않은 것이 조금 아쉽습니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]3D FPS + Crypt of the Necrodancer + Hi-Fi RUSH 게임. 시스템 자체는 참신하나 음악선곡에서 문제가 있음. BIC데모버전에서는 일부러 안 좋은 곡(안 경쾌함. 음의 높낮이 차이가 적어서 너무 잔잔함)을 썼는지 모르겠지만.. 설령 정식 발매 후에도 이런 안 좋은 곡들로만 게임이 채워진다면 재미 못 느낄거다.
빅커넥터즈
이창환
This Game is wonderful game. but, A little bit problem. Because, Graphic System is more then requirment installation. so, That point is must better improve.
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  • PC
도술회전
트루게임
돌릴수록 강해진다! 부서져 버린 슬롯머신과 함께하는 나그네의 랜덤 도술 모험기!
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빅커넥터즈
신선
한국적인 것이 가장 세계적인 것이다! 거기에 덱빌딩을 섞은, 다만 슬롯 시스템은 장점이자 단점이 될 수 있을 것 같습니다. 오롯이 운에만 의존한다기 보다는 운을 전략적 요소로 사용하게끔 하는 설계가 더 필요할 듯 합니다.
빅커넥터즈
박형락
전략적인 요소는 슬롯에 적함한 속성 블록 집어 넣는 정도. 하지만 브록과 슬롯 모두 조합하는 것 역시 운이다. 결국 모든 것이 운에 달려있는 게임. 그래서 그런지 초반부터 조금 게임을 하는데 지치는 경향이 있었다. 요즘 인디게임 로그라이트 장르의 아킬레스인 서사적인 요소가 부족하고 운과 슬롯과 배경 컨셉 적당히 기획하고 만들 덱빌딩 장르 인디게임으로 판단됨.
빅커넥터즈
이가현
잘 만든 로그라이크 덱빌딩 전략게임. 슬롯머신에 속성블럭을 잘 끼워서 세트효과를 노리거나 할 수 있고 진행방식은 슬더스 생각남. 전투도 나름 괜찮았는데 이제 슬롯을 바로바로 돌려서 좀 스피드한 감을 만들어주면 더 재밌을 것 같다. 슬롯 한 번 돌리고 공격까지 하는데 세월아네월아 처럼 느껴짐. 어차피 타겟이 1마리여서 자동으로 1명밖에 안된다면 방어처럼 자동으로 들어가는 게 좋을 것 같음. 슬롯 돌아가는 속도를 좀 높여주던가...
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]아주 한국적인 로그라이트 게임. 아직 개발이 덜되서 그런지 운에 의해서 결정되는 것이 너무 많아 플레이어가 할 수 있는게 별로 없다. 게다가 3분의1 확률로 나오는 방어 아이콘은 전투를 교착상태로 만들며 동시에 플레이어를 지루하게 만들고 플레이 시간만 꾸역꾸역 늘려나가더라. (스팀의 2시간 환불 규정을 노리는건가?) 적절한 수정이 필요함.
빅커넥터즈
김창엽
모든 행동을 뽑기로 결정하는 덱빌딩 로그라이크 게임입니다. ‘뽑기’ 라는 컨셉을 일관되게 밀고 나가며, 한국 전통 분위기와 조화롭게 엮어 하나의 테마로 잘 구성했습니다. 단순히 운에 의존하기보다는, 턴마다 사용할 행동을 전투 밖에서 배치해 운을 전략적 요소로 만든 것이 인상적입니다. 블록 배치 시 깊이 있는 고민을 유도하며 몰입감을 높였습니다. 게임 템포는 적절하며, 적들은 강하지만 플레이어에게 가까이 접근해야하고, 방어 수단과 아이템이 충분히 제공되어 도전적이면서도 불합리하지 않게 느껴졌습니다. 컨셉, 메커니즘, 테마, 난이도는 전체적으로 잘 짜였지만, 전투 중 비주얼과 연출, 인터페이스의 시인성 등은 다소 미흡합니다. 특히 전투 중 룰렛 돌리기의 반응이 즉각적이지 않아 조작감에서 답답함이 있습니다. 뽑기와 한국 전통이라는 조합은 흥미롭지만, 테마 자체는 다소 평범하게 느껴지는 부분도 있습니다. 전통적 해석에 머무르기보다는, 뽑기 컨셉과 더 유기적으로 연결되면 개성이 한층 살아날 것으로 보입니다.
빅커넥터즈
김연희
한국적인 요소를 잘 살린 게임입니다. 맵 중간중간 등장하는 전통설화 모티브 이벤트가 게임의 특색을 더 잘 살려주는 것 같습니다. 맵 디자인, 아이템, 적 디자인 등 한국풍이 잘 살아있어서 정말 좋았습니다. 하지만 운 의존도가 너무 높아서 불필요한 답답함이 생기는 것 같습니다....
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  • MOBILE
언더시티 - 크리처 서바이벌
주식회사 원앤원
로그라이트 + 크리처 수집 + 서바이벌 액션! 살아남을 준비 되셨나요?
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]몬스터를 키워서 다수대 다수의 전투를 할 수 있는 성장형 로그라이트게임. 몬스터 종류가 다양하므로 필요에 맞는 몬스터를 성장시키는것이 중요함. 몬스터 외에 각종 아이템, 및 플레이어(주인공) 자체 레벨업 시스템도 있음. 게임 자체는 무난하나 전투시 화면이 작아 시야확보가 어려운점(멀리 안보임)이 있다. 기본 무료, 인앱결제 있음.
빅커넥터즈
김창엽
- 크리쳐 배치와 종류에서 오는 전략성이 높아 몰입감을 주었음 - 적 개성, 레벨 디자인, 아이템 제공 타이밍이 긴장감과 성취감을 더했음 - 정지 시에만 공격 가능해 수동적이지만 공격을 한 번에 모아 때리는 쾌감이 있음
빅커넥터즈
이수용
세부적인 전투만 보면 'Brotato'가 떠오르지만, 큰 틀로 보면 스테이지 형태에 육성 BM을 넣은 슈팅 액션 게임입니다. 크리처 덱에 10마리만 넣을 수 있어 전투 시 크리처 획득의 무작위성을 꽤 낮추었으며, 스테이지마다 적들의 구성을 바꿔 다양한 무기를 사용하고 여러가지 장비를 고루 올려야하게끔 신경쓰게 만든 레벨디자인이 꽤나 인상적입니다.
빅커넥터즈
최지훈
BM이 있는 오토 액션 로그라이트입니다. 주인공이나 무기를 강화하는 것보다는 애니멀 호딩이 주인 것이 특징입니다. 이동 중에는 주인공이든 펫이든 동작을 하지 않으니 도망칠 때 빼곤 가만히 있어야해서 손가락에 피로가 좀 덜 갑니다.
빅커넥터즈
김병수
크리처를 개발하는 과학자가 되어 펫으로 데리고 다니며 싸우게 되는 뱀서 느낌의 게임입니다. 움직이면서 공격하지 못하는 부분은 조금 답답하게 느껴지며, 크리처를 획득할 때 각 능력들이 원거리, 근거리 무기만을 얻는 느낌이라 성장처럼 느껴지지 않아 8 웨이브 전체가 너무 단조롭고 지루하게 느껴졌습니다.
빅커넥터즈
박성빈
모바일 게임에서 자주보이는 무한 스테이지 클리어 방식에 슈팅 로그라이크 장르를 섞은 게임인데 무기를 기반으로 다양한 유물을 얻어 시너지를 기대하는 방식이 브로타투에서 영감을 많이 받은 것 처럼 느껴짐. 이것저것 요소들이 있긴 한데 어우러지지는 않아 시스템적으로 조잡하게 느껴짐. 의외로 아트와 음악 부분이 꽤 괜찮음.
빅커넥터즈
박용준
Brotato가 생각나는 무기 병합 로그라이크 게임입니다. 모든 무기를 구매할 수 있는 브로타토하고는 다르게, 10마리만 설정해서 플레이할 수 있어 원하는 크리쳐를 비교적 쉽게 획득할 수 있습니다. 플레이어가 장착하는 무기 취향만 잘 맞으면 그 외의 플레이는 쉬운 편이여서 가볍게 플레이하기 좋다고 생각합니다. 다만 강화나 보상을 받는 데 광고가 필요한 경우가 많아, 사실상 2.2만원의 광고고 패키지를 구매하고 플레이하는 것이 속이 편해서, 약간의 지출이 필요합니다.
빅커넥터즈
이창민
크리쳐를 업그레이드 및 파티 조합 시너지로 스테이지를 나아가는 재미를 준 것이 인상 깊었습니다. 게임을 하면서 군더더기 없는 아트로 게임을 몰입한 느낌이 들었습니다. 다만, UI의 색 부분은 신경썼으면 좋겠습니다. 회색으로 표시된 UI 버튼은 비활성화 되었다는 인식이 강합니다. 이 게임은 크리쳐를 판매 및 구매를 통해서 파티 시너지를 구성해야하는데 회색 UI 버튼으로 인해서 교체 시스템을 잘 활용하지 못했습니다. UI 버튼 색을 잘 고민하여 개발해주시기 바랍니다.
빅커넥터즈
이창환
자칫하면 뱀서류 게임의 아류로 비춰질 수 있었던 게임을, 언더시티 만의 색깔을 잘 녹여내서 독창성을 구현해낸 좋은 작품이었습니다.
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  • PC
오비스 루프
리퓨엘
콤보 액션 로그라이크
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빅커넥터즈
김민경
전년도에 정말 재미있게 플레이했던 작품인데 다시 보니 반갑네요. 지난 데모에 비해 입문자도 얼마든지 빠져들 수 있는 레벨 디자인을 구현해내신 것 같아 감탄했습니다. 시원한 액션과 적절한 타격감, 그리고 루프를 거듭해도 지루해지지 않는 업그레이드 시스템. 여전히 매력적인 작품입니다. 정식 출시까지 계속해서 응원하겠습니다!
빅커넥터즈
김창엽
- 불필요한 요소가 적고 튜토리얼이 직관적이라 자연스럽게 게임 기능을 학습 가능 - 적의 공격 패턴이 화려한 이펙트나 다수의 적을 상대할 때 가려져 불만족스러웠음 - 훌륭하고 깔끔한 연출과 이펙트로 몰입이 용이하며 빠른 진행으로 플레이가 쾌적함
게이머
박은지
좋아하는 장르고 그래픽이 매력있어서 플레이 시도 해봤습니다. 콘솔로 플레이 했는데 진동이 구현되어 있어서 적의 타격감이 좋았습니다. 전반적인 맵이나 그래픽이랑 음향이 좋았고 죽음 이후의 스토리도 흥미로웠습니다. 전반적인 퀄리티가 높았습니다! 곧 출시된다고 하니 기대가됩니다.
빅커넥터즈
황다연
로그라이크라는 장르를 이 게임을 통해 명확히 할 수 있었던 것 같습니다 잘 뽑힌 아트가 특히 인상 깊었습니다
빅커넥터즈
오유택
스킬 조합과 화려한 액션 연출이 핵심인 횡스크롤 로그라이크 게임으로, 시원한 타격감과 손맛이 뛰어납니다. 다양한 스킬 시너지와 파밍·빌드업의 재미가 있어 반복 플레이에도 질리지 않고 계속 플레이했네요. 감히 지금까지 플레이했던 BIC 횡스크롤 로그라이크 게임 중에서는 완성도 1위라고 자부합니다.
빅커넥터즈
이은혁
한국의 데드셀, 혹은 그 이상이 될 수 있지 않을까.
빅커넥터즈
백상철
이 게임은 다양한 스킬을 조합하는 재미가 핵심인 액션 로그라이크입니다. 이 게임의 가장 큰 매력은 바로 '나만의 조합'을 만들어가는 즐거움에 있었습니다. 단순히 강한 스킬을 모으는 것을 넘어, 예상치 못했던 스킬들이 서로 엄청난 시너지를 일으키는 순간을 발견했을 때의 쾌감은 정말 짜릿했습니다. 이러한 매력적인 시스템은 훌륭한 액션성과 그래픽이라는 튼튼한 기반 위에 세워져 있었습니다. 조작은 직관적이고 반응이 빨라 캐릭터를 움직이는 손맛이 일품이었고, 타격감 역시 훌륭해서 적들을 물리치는 액션의 재미를 온전히 느낄 수 있었습니다
빅커넥터즈
김현
그래픽 시스템 플레이 뭐 하나 빠지지않고 정말 다 신경과 노력을 들인 게 느껴질 정도로 너무 재밌었습니다..! 계속해서 발전시켜가는 개발사 모습이 더욱 대단하다 생각하는데 그에 따른 결과물로 게임이 정말 잘 나온 듯 합니다. 게임도 게임이지만 소규모로 작업하는 개발사가 더 대단하다 느껴진 게임이었습니다.
빅커넥터즈
베칸
양이 늑대를 대적하기 위해 싸우는 스킬 액션 로그라이트. 게임의 제목이 Stand-Alone일때부터 플레이를 했었고 이전에 비해 많은게 달라졌지만, 게임의 본질적인 전투의 재미는 잘 간직하고 있는 게임입니다. 오비스 루프의 핵심은 다양한 스킬을 얻고 그 스킬을 다양한 요소와 결합해 강력한 스킬을 사용하고 그 스킬의 시원시원한 액션을 보는 것이라고 생각합니다. 그리고 지난 시간동안 오비스 루프는 플레이어가 어떻게 하면 조금이라도 더 쉽게 게임에 적응하고, 편하게 조작할 수 있는지 고민한 부분들을 많이 수정해서 보여주었습니다. 좋은 발전을 보여주어 정말 기대되는 게임입니다. 얼리엑세스 이후에도 좋은 게임으로 완성되어 멋진 게임으로 뵐 수 있으면 좋겠습니다.
빅커넥터즈
박성우
나 퍼리 아닌데 이거 재밌다.
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