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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • CONSOLE
네바
노마다 스튜디오
소녀와 거대 늑대가 평생의 유대감을 통해 죽어가는 세상을 헤쳐나가는 감동적인 이야기
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빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 퍼즐 어드벤처 ] [ 총평 ■■■■■ ] * GRIS 개발팀의 2번째 작품으로 늑대 ‘네바’ 와 함께 여정을 떠나는 한 소녀의 이야기 담긴 게임. 원령공주를 참고한듯함 * 비주얼과 연출 감각이 훌륭하며 주요 컨셉인 ‘유대감’ 이 게임 내 연출과 상황으로 매우 잘드러나서 몰입감이 상당히 높았음 * 배경 음악과 사운드 오디오, 훌륭한 컨트롤러 진동과 조작감 덕분에 타격감이 좋았음
게이머
최소영
데모버전 다운로드가 안되어서 너무 아쉽지만 기대평을 적어보자면 gris를 정말 재밌게 플레이 했던 유저로서 정말 너무나도 기대되는 신작입니다. 몽환스런 분위기의 그래픽과 BGM이 너무나도 매력적인 게임이고, 늑대와의 상호작용을 통해 많은 것을 보여주실 것이라고 생각이 듭니다. 기대가 많이 되는 작품입니다.
게이머
김덕진
특유의 몽환적인 분위기가 인상적인 게임으로 동화같은 연출과 BGM 그리고 영상미가 대단히 돋보이는 게임입니다. 별다른 설명 없이도 진행에 어려움을 겪지 않았고 한 편의 성장 드라마를 보는듯한 느낌과 은근한 타격감은 상당히 매력적이네요 늑대를 통해 조금 더 다양한 상호작용이 추가된다면 정말 재밌는 게임이 되지 않을까 싶습니다.
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  • PC
  • MOBILE
블렌드_잇
바코드
가장 기본적인 도형을 조합하여 보다 복잡한 도형을 만드는 흑·백 미니멀리즘 퍼즐 게임입니다
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빅커넥터즈
이창민
- 조합과 조건을 확인하여 보기와 같은 형태로 구현해야하는 재미 - 심플한 조작방식이 더욱 이 게임을 몰입하게 만드는 요소라고 생각한다 - 튜토리얼에서 X, +, - 의 설명이 나와 있지만 개인적으로 이 기능을 이해하기에는 어려운 느낌이 든다.
빅커넥터즈
전현윤
0과 1을 나타내는 색깔을 이용해 산수를 해야합니다.. 퍼즐게임을 잘 못해서 되게 애먹긴 했지만 참신한거 하나는 확실합니다.
게이머
정민우
심플한 조작을 가지고 있지만, 가면 갈수록 뇌를 마비시키는 매력을 가진 게임. 이미지와 관련된 프로그램에서 자주 사용하는 레이어 기능이 떠오르기도 한다. 초반부부터 점진적으로 올라가는 난이도 배치가 굉장히 적절했다. UI를 비롯한 그래픽을 조금 더 깔끔하게 만들어서 제작한다면, 당장 출시해도 꽤나 매력적인 게임일 것 같다.
빅커넥터즈
이찬희
+ * - 연산을 그림으로 풀어나가는 퍼즐 게임입니다. 사실 숫자로도 자신이 없는게 *연산인데 그림으로 하려니까 되겠지...? 하는 어림짐작으로만 풀게 되더라구요. 처음에는 이 어림짐작이 잘 먹혔지만 뒤로 가면 갈 수록 이 도형과 연산을 사용해야하는 이유와 그 순서를 파악해야하는 정확한 논리를 필요로 하는 퍼즐을 고안한 점이 좋았습니다.
게이머
이주형
수학기호와 여려 타일을 겹처서 그림을 뽑아내는 실크 스텐실 게임입니다. 흑백만 사용해서 인지 아직은 재미있게 즐기고 있습니다.
빅커넥터즈
이수용
다른 분이 적으셨던 것 처럼, '레이어 혼합'을 잘 알면 이해하기 더 쉽지 않을까 싶은 퍼즐 게임입니다. 뭐, 몰라도 할 수 있는 심플하게 즐길만한 게임입니다. 1~20 스테이지는 'X'를, 21~40 스테이지는 '+'를, 41~60 스테이지는 '-'로만 진행하게 됩니다. 튜토리얼에서는 다 선택할 수 있어서 그 후 스테이지에서도 되는줄 알았는데 그게 아니어서 조금 헤맸습니다. 챕터 이름 같은걸 추가 시켜서 나눠놓는게 좀 더 직관적이지 않을까 싶습니다. 아이디어나 플레이는 괜찮았는데 조금 더 유저가 이해하기 편했으면 좋겠네요.
빅커넥터즈
이도경
이진수를 상징하는 두 색과 타일을 이용하는 퍼즐게임 적합한 모양을 만드는게 다른 게임에서 장식용 깃발 모양 만든다고 도형들을 이리저리 돌리던 기억이 난다. 최초 타일이 흰색이라 당연히 1로 가득 찬 상태인줄 알았는데 갑자기 더하기로 검은색을 만들어야하는 줄 알고 당황스러웠다. 전반적으로 재미있게 플레이하였습니다.
게이머
황재진
54스테이지까지 플레이했습니다. 마치 포토샵 블렌딩 모드에서 Add, Subtract, Multiply만 딱 빼와서 게임으로 만든 듯 했습니다. 간단하고 직관적인 퍼즐이 킬링타임용으로 하기 딱 좋은 게임으로 만들어주는 느낌이 들었습니다. 난이도 상승 폭도 적당하다고 느꼈습니다. 난이도 상승이 느리게 이루어져 빠른 속도로 스테이지를 깰 수 있어 성취감이 들었습니다. 아무것도 넣지 않았을 때 하얀 배경으로 보이게 되는데, 여기에도 더하기 빼기 곱하기 기능이 먹히는 줄 알고 초반에 헷갈렸습니다. 포토샵처럼 격자무늬로 아무것도 없다는 것을 표현하면 어떨까 싶습니다.
게이머
Mooncape
1100111 1101111 1101111 1100100 100000 1100111 1100001 1101101 1100101
빅커넥터즈
김민경
난 내가 천재인줄 알았지... 도형을 조합해서 제시된 모양을 만드는 방식입니다. 초반부는 직관적으로 쉽게쉽게 풀 수 있지만 빼기가 도입되는 시점부터 이게 맞나? 이게 왜 맞지?를 오가며 멘탈이 터지는 게 버그 픽스 같기도 합니다. 그러나 확실히 깨는 재미가 있고 유저 창작마당 같은 게 있다면 충분히 확장될 여지가 있습니다. 일단 저는 이 게임 설치하면 안될 것 같아요...못 끊을듯 까지 썼더니 설치 다 됐네요
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  • PC
GMH-굿모닝 휴먼!
W-9000 Studio
재미있게 보내세요!
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빅커넥터즈
이찬희
W-9000 당신이 이겼습니다 이렇게 빠르게 움직이는 비행선에서 사방으로 움직이는 레이저를 피하면서 쉴드 아이템을 먹고 앞에 놓인 장애물을 피하면서 초록색 과녁을 쏘고 벽에 갖다박거나 긁지 않으면서 운전하는건 제 실력으론 도저히 할 수 없습니다... 속도가 적당했다면 도전할 의욕이 났겠지만, 정말로 빠릅니다. 모든게 빨라요. 비행선 속도도 굉장히 빠르고 움직이는 레이저의 속도도 굉장히 빠릅니다. 어려운 난이도에서는 쉴드고 과녁이고 뭐고 모든 장애물을 피하면서 통과하는 것도 못하겠어요... 그래도 속도감은 확실히 있는 편이고 UI를 제외한 그래픽도 좋습니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 레이싱 시뮬레이션 ] [ 총평 ■□□□□ ] * 가상 공간에서 전투기를 조작해 스테이지의 끝에 도달하는 게임 * 초반 튜토리얼이 불친절하고 지루하여 이탈 가능성이 높음 * 난이도 조절이 되어 있지 않아 어려우며 빠른 재시작이 불가능하며 스테이지 구성이 단촐해 흥미를 느끼기 어려움
게이머
쿠라그
난이도가 높네요 재밌었습니다
빅커넥터즈
이수용
AI의 장난감으로서 장애물 레이싱을 해야하는 게임입니다. 컨셉도 독특하고, 레이싱 게임으로서 속도감도 좋습니다만 난이도 상승이 너무 가파릅니다. '쉬운'레벨의 경우 그냥 마우스로 조종만 해주면 대부분 통과하지만 '일반'레벨만 가도 무수한 회전 장애물과 부족한 실드 회복으로 완주하기가 힘듭니다. 회전 레이저의 속도가 빠른편이라 예측해서 피하기가 힘듭니다. 레이저 회전 속도를 난이도에 따라 점점 빠르게 하든지 실드 회복 아이템을 많이 배치하거나 필요 개수를 줄이는 편이 난이도가 천천히 상승하는데 도움이 되지 않을까 싶습니다.
게이머
LazyCnD
3D 러닝액션게임. 첫 인트로부터 AI가 말을 걸어온다. 온 인류를 노예로 삼겠다며 플레이어를 긁기 시작한다. 이후 시뮬레이션에 들어가는데, 이게 난이도가 상당히 어렵다. 마우스로 움직이면서 장애물을 피하고 파란 아이템을 먹고 초록 물체를 부셔야한다. 이걸 상당히 빠른 속도가 유지된 상태에서 해야하는데 상당히 상당히 어렵다. 일단은 원하는 목표로 마우스를 움직였을 때 해당 위치로 함선이 움직이는데 3D 공간이라 그런가 정확히 물체의 좌표와 비행선의 좌표를 맞추기가 어렵다. 분명 먹어질 것 같은데 안먹어진다든가 분명 안닿았는데 닿아서 체력이 닳거나 하는 부분이 꽤 있었다. 많이 플레이해서 익숙해질 수는 있겠지만 무언가 아이템 좌표와 내 좌표를 좀 더 깔끔하게 알 수 있는 시스템적 장치가 있으면 좋을 것 같다. 빠른 속도감에서 나오는 시원함은 꽤 장점이라고 생각하고, 전체적인 그래픽과 색감은 상당히 괜찮다고 느껴졌다. 데모에선 플레이 불가능했지만 캠페인이 있던데, 추후에 캠페인을 클리어하면 AI에게 한방 먹이는 스토리가 준비되어있을지 궁금하다.
빅커넥터즈
인티
굉장히 도전적인 내레이션이 들어가 있네요. 긁어서 게임을 계속 도전하게끔 하고자 하는 느낌이 강하게 듭니다. 게임 자체는 재밌게 어렵습니다. 단지 시점에 따른 피격 판정이 살짝 애매합니다. 익숙해지면 괜찮을 점이긴 한데, 가장 어려운 난이도 기준으로 "어 이건 맞지 않을까?" 싶은 건 안 맞고, " 어 이건 피한 것 같은데? " 한건 맞습니다. 스토리 같은 걸 좀 더 확인해 볼 수 있었으면 참 좋았을 것 같습니다. 기계식 번역체가 거슬릴 수 있긴 한데, 오히려 불쾌함을 주고 싶은 AI라면 이게 더 맛있는 것 같기도 합니다. 단지 ui에 있는 언어들만 좀 다듬어주면 어떨까 싶어요
빅커넥터즈
김민경
This game is too fast to enjoy looking around, but it has some interesting aspects also. Especially the sense of humor in this game really fits my taste. The 'creator' in this game disrespects me, a human, but also keeps encouraging me despite the mistakes I've made. So, I want to stay engaged with the ongoing process. I don't know what kind of translator you used for this game, but the quality of the Korean translation is quite awful. The dialogues are slightly better, but much of the text in the game consists of misinterpreted sentences. please consider using a human translator for your further steps.
게이머
윤유준
"GMH-굿모닝 휴먼!"은 신스웨이브에서 영감을 받아 제작된 액션 캐주얼 게임입니다. 게임의 목표는 우주 공간에서 장애물을 피하며 최고의 점수를 얻는 것입니다. 독특한 그래픽 스타일과 신스웨이브 음악이 결합되어 플레이어에게 몰입감을 제공합니다. 하지만 현재로써는 제한적인 콘텐츠로 인하여 흥미가 떨어진다는 점이 아쉬웠습니다.
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  • PC
  • CONSOLE
베다
트라이펄게임즈
어려운 소울라이크 게임을 슈퍼 AI 베다를 통해 트레이닝 해보세요!
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빅커넥터즈
김민경
그다지 선호하는 장르는 아니지만 출품작 썸네일이 눈에 띄여 플레이해보게 되었습니다. 진영을 가릴 것 없이 비주얼 만큼은 극상입니다. 특히 캐릭터의 착장을 전체적으로 화이트톤에 포인트만 준게 정말 깔끔해보여 좋았습니다. 다만 전체적으로 이것 저것 걸친 게 많아서인지 캐릭터의 움직임이 적에 비해 조금 무거워 보인다는 느낌을 받았습니다. 투척 등을 하지 않는 근접 전투인데 반해 무기가 너무 길어서 초반에는 거리감을 잡기가 조금 어려웠네요. 그렇지만 확실히 하면 할 수록 아 이게 이런 느낌이구나 하는 확실한 체감이 있어서 입문작으로는 아주 좋은 것 같습니다.
게이머
JINO
압도적인 수준의 비주얼과 애니메이션. 이펙트와 라이팅 또한 매우 높은 수준으로 구현되어 있습니다. 아직 데모에선 무기 2종밖에 공개되지 않았지만, SF 스타일의 다양한 무기들과 방어구들이 있는 것 같아서 기대됩니다! 소울라이크 게임들을 잘 못하는 편인데 전투 난이도가 많이 어렵게 느껴지지 않아서 좋았습니다. 패링이 가능한 공격과 패턴, 전조 등이 명확한 편이라 조금만 연습하면 기분좋게 클리어할 수 있을 것 같습니다. 좁은 공간에서는 벽에 닿으면 무기가 튕기는 현상이 발생하기 때문에 상황에 맞는 무기를 사용해야하는 점도 좋았습니다.
개발자
김보석
소울라이크가 무서운 게이머들을 위한 소울라이크 게임. 랜덤성, 빠른 게임 진행 등 로그라이트 요소들을 통해 죽음에 대한 두려움을 조금 완화하였다. 아직 데모버젼이라 아쉬움이 많지만 그래도 기대가 되는 게임
빅커넥터즈
김민수
죽었을 때 오타가 있는 것 같아요.
게이머
임산하
비주얼, 그래픽은 매우 좋음 전투 조작감은 데모 감안해서 기본기 괜찮고 불편한 점 없음 근데 소울 + 로그라이트...? 워낙 생소한 장르의 혼합이라 아직 잘 모르겠습니다 정말 잘 만들어서 소울의 회차 시스템에 로그라이크의 뽕맛을 더한 갓겜이 나오던가 두 장르의 단점이 서로 시너지를 일으키는 망겜이 나오던가 둘 중 하나일 거 같은데 잘 만들어서 전자로 나오기를 기대하겠습니다.
빅커넥터즈
이찬희
이 게임은 죽음에 대한 스트레스를 완화시키기 위해 로그라이트 장르 스타일의 성장 요소를 접목했다고 합니다. 로그라이트 = Permadeath, 소울라이크 = 어려운 전투가 어떻게 스트레스를 완화할 수 있을지 모르겠습니다. 소울 시리즈가 대중적인 게임이 될 수 있었던 이유는 물론 (당시에는) 어처구니 없을 정도로 어려운 게임이었기 때문이기도 하지만, 화톳불과 레벨이라는 안전장치가 있었기에 플레이어의 학습 곡선에 따라 "도전적인" 난이도를 유지할 수 있었기 때문입니다. 전투만 시연하기 위한 빌드인지는 몰라도 안전장치가 없어 죽으면 모든걸 잃습니다. 적들의 공격이 약하고, 포션은 10개까지나 얻을 수 있기 때문에 그렇게 어렵지는 않지만 스트레스 완화? 잘 모르겠습니다. 모듈 레벨은 언제 올라가나요? 게임을 4번 클리어했는데 보스 장비를 여전히 사용해볼 수 없었습니다. 절차식 생성이 적용되어있나요? 맵의 레이아웃과 적들의 배치가 매번 똑같은 느낌입니다. 작년에 플레이했을 때는 전투의 기본기가 잡혀 있어서 꽤 좋은 기억으로 남아있었습니다. 그래픽도 여전히 좋습니다. 작년과 비교했을 때 상당히 발전된 게임을 기대했습니다. 기대가 크면 실망도 큽니다.
게이머
장우현
버그 및 불편한 점 - 1단계 무기(검, 창 모두) 일반공격시에만 오버클록 게이지 증가(치명공격, 강공격시 안오름) - 2단계 무기(검, 창 모두) 모든 공격이 오버클록 게이지 안참, 치명공격시 체력회복 없음 - 오버클록 시스템에 대한 설명 부재, 패드 및 키보드/마우스 조작법에서도 오버클록 특수기 발동키에 대한 설명이 누락되있고 튜토리얼 중에도 해당 내용에 대한 설명을 못본듯 해당 시스템에 대한 설명은 게임소개란 및 유튜브 코멘터리 영상에서 짤막하게 봤습니다 - 한번에 여러 적을 공격하더라도 오버클럭 게이지는 하나의 적을 공격한 것과 동일하게 오름 - 버클러(1, 2단계 모두) 일반 가드 불가능, 장착시 왼팔이 방패를 뚫고 나옴, 전체적인 패리모션이 중형방패에 비해 체감상 3~50% 가까이 김(그만큼 패리 프레임이 길어져 굉장히 널널해지나 후딜 체감이 큼) - 로비에서 버프 물약 사용 후 필드 또는 보스방으로 이동시 모든 버프가 초기화됨 - 흡혈 물약 아이템 설명에 지속시간 미표기(체감상 다른 버프 물약과 동일하게 3분으로 추정) - 버프 물약 사용시 이펙트 없음 최소한 오버클록 게이지 하단에 아이콘 표시라도 있었으면 좋겠음 - 신규장비 장착에 대한 4단 제약(장비 습득, 모듈 등급, 무기나 방패의 경우 추가로 장비 카테고리별 모듈 해금, 로비에서만 장착 가능) 심지어 비밀벽 안에서 루팅하는 상자로 모듈 2등급이 해금됐을때는 당황스러웠음 등급 상승 같은 해금은 보스 클리어 등 반드시 거쳐가게될 조건으로 옮겼으면 좋겠음 - 로비에서만 장비 변경이 가능하다는 점도 굉장히 불편했던게 새로운 장비를 얻어도 바로 강해지거나 플레이가 달라지는게 아니라 중간보스나 메인보스 등의 벽을 한단계 거치고 난 다음에야 적용할수 있어서 새로운 장비를 습득한 것에 대한 성취감이 적음(습득시점과 적용시점 간의 간극이 길어서) -심지어 창과 버클러는 필드에서 먼저 습득이 가능한데 정작 장착 선행조건인 모듈은 중간보스, 메인보스를 처치해야 각각 하나씩 해금됨, 선행조건에 모듈이 필요한지도 표기가 안되있고 장착메뉴가 아예 뜨지않아 처음엔 미구현인줄 알았음 물론 한번 해금하고나면 다음부터는 재시작하더라도 계속 모듈이 해금된 상태긴 하지만 결국 장비를 다시 획득하고 로비까지 가야만 장착할 수 있음 - 기보유 장비 습득시 아무런 표기 없이 지나감(이미 습득한 장비입니다 메세지 또는 어떤 아이템인지 보여주고 빗금표시 등 최소한의 알림이 필요해보임) - 칼끝 1mm라도 벽에 닿으면 튕겨나갈정도로 일반공격시 벽팅 현상이 심함 칼끝이 아닌 좀더 안쪽부분이 벽과 닿아야 튕기도록 하는게 불쾌한 경험이 덜하지 않을까 싶음 - 위 현상으로 인해 파생되는 문제가 두가지 더 있는데, 하나는 검의 일반공격 첫 모션이 등뒤에서 시작하기때문에 벽을 등진 상황에서는 벽팅이 발생하여 일반공격 불가능하다는 점이고 두번째는 숨겨진 벽 일반공격시 반드시 옆벽에 닿아 벽팅으로 인해 진행에 무의미한 시간 낭비가 잦음(숨겨진 벽 해제도 3회가 아닌 1회 공격이 낫다고 생각함) - 중간보스가 동일한 모션이지만 패턴에 따라 패링 가능여부가 갈림 중거리 유지시 바로 점프하여 내리찍는 공격은 패링 불가능하나 연타형 공격 이후 후속 점프 내려찍기는 동일한 모션이지만 패링이 가능함 - 비밀벽 안쪽 등 광원이 없는 곳의 경우 과하게 어두워서 아무것도 안보임 헤드라이트나 랜턴 등 캐릭터에서 시작하는 광원이 있으면 좋을듯(토글 가능한) - 버그인지 의도된 설계인지는 모르겠으나 비밀벽을 걷어내면 다시 벽이 나타나는 구조가 많음 - 락온 해제에 필요한 홀드 시간이 지나치게 김, 추후 설정으로 필요 홀드시간 조절기능이 생겼으면 좋겠음 - 락온 중 달리기 조작 불가능한 점 - 강공격, 대시공격 및 물약(버프 물약 포함하여) 사용시 후딜이 지나치게 김, 심지어 물약은 연속 사용시 모션이 생략되는 부분도 없이 통짜 모션을 다시 실행함 - 달리기 상태를 해제하려면 반드시 공격하거나 굴러야함, 전자는 후딜이 굉장히 길기때문에 대시공격의 경직이 먹히지 않는 적이라면 샌드백신세가 됨 - 회복 물약의 아이템 설명에는 체력 20 회복이라 적혀있으나 실제로는 30 회복됨 - 메뉴에서 마우스 조작 불가능한 점, 키보드/마우스 조작시 아이템 사용키가 방향키인 점 등으로 인해 키보드/마우스 타입의 접근성이 안좋음 상단 1~4번 숫자키에 할당된 조작이 없는데도 굳이 방향키로 설정한 이유를 모르겠음 - 기력 회복가능 상태에서 메뉴 진입으로 게임은 일시정지되나 기력 회복은 멈추지않고 진행됨 - 일반 가드 유지시 유지력 고갈로 인해 해제될 경우 휘청거리는 모션이 있는데 기력 고갈로 인해 가드가 불가능한 경우 아무런 모션 없이 얻어맞음 - 기력이 반드시 해당 공격을 가드하는데 소모되는 수치 이상있어야함, 기력이 조금이라도 남아있는 상태에서 가드할 경우 해당 공격까지는 가드되면서 방어가 깨지는 모션이 나온다면 더 좋을 것 같음 - 일반 가드에 이미 기력이라는 1차 제약이 있는데 유지력이라는 2차 제약이 필요한지 모르겠음, 가드를 올리건 안올리건 유지력 회복속도에 차이도 없고 해당 수치에 대한 표시도 없어서 내가 이 공격을 계속 가드해도 되는지 판단할 수 있는 근거가 부족함 - 위 문제점과 중형방패조차 가드를 성공해도 데미지 감소만 적용될뿐 조금씩이나마 피해가 누적된다는 점 등으로 인해 가드 플레이에 대한 메리트가 적음 유지력 시스템은 삭제하던지 적어도 방패를 내린 상태에서는 유지력이 즉각 최대까지 회복되거나 회복속도가 3배 이상 올라가야할듯 그러나 가드데미지 쪽은 장비등급에 따라 피해 감소율이 증가한다는 점, 대형방패 카테고리가 더 있다는 점을 감안하면 납득이 됨 기타 제안사항 - 패링이 불가능한 공격은 별도의 이펙트가 있다면 좋겠음(이미 있다면 좀더 가시성을 높이거나) 물론 소울 장르 본가에서는 없긴 하나 소울라이트를 추구한다면 필요하지 않을까 예시로 장르가 조금 다르지만 이전에 알파테스트 진행했던 빈딕투스 디파잉 페이트의 경우 가드불가 패턴은 노랗게 반짝이고 회피불가 패턴은 빨갛게 반짝이는 등 직관적인 이펙트를 보여줌 게임은 정말 만족스럽고 기대하고 있지만 버그 및 아쉬운 부분이 있어 모자란 식견이지만 리뷰 남깁니다 BIC 행사 당일에도 기대하겠습니다
빅커넥터즈
김성찬
'소울라이크와 로그라이트의 접목' 제작사 홈페이지에 소개된 게임 설명입니다. 실제로 게임을 즐겨보면 두 게임적 요소를 결합한 점이 보였습니다. 거기다 소울류 게임을 표방하면서도 특이하게 SF풍 디자인을 고수했기 때문에 개인적으로 아트나 장르 결합적인 부분에선 꽤 만족스러운 게임이였습니다. 무기나 아이템 교체나 꽤 완성도 있는 첫번째 메인 보스의 패턴과 디자인등도 좋았습니다. 단지 지금으로선 장점보단 단점이 더 많아서 추천은 어려울것 같다고 생각되지만요... 하면서 별로 였던 첫번째 부분은 내가 코앞까지 다가가는 순간까지 멍청히 서있는 필드 몬스터들의 AI 상태였습니다. 정말 바로 앞까지 찾아갔는데도 멍하니 서선 노골적으로 맞아주는 모습 때문에 몰입이 떨어졌었고 제작진의 의도상 몰래 숨어있다가 플레이어를 공격하여 놀래키게 하기 위해 배치해 놓은 듯한 몬스터 들도 제법 있었지만... 마찬가지로 먼저 찾아가지 않는 이상 가만히 있기 때문에 역시 몰입이 떨어졌습니다. 두번째는 조작감과 카메라 이동이 불편했다는 점입니다. 공격이 묵직한 맛이 있어 붕 뜨는 감이 없다는건 장점 이지만 공격중에 구르기 등으로 모션에 대한 캔슬이 불가능 하기 때문에 좋지 못한 타이밍에 해당 행동을 취할시 피하지도 못하고 공격받기 일수였습니다. 공격뿐 아니라 포션사용 또한 동작이 완전히 끝난 뒤에야 다음 행동이 가능한데 행동 하나하나가 너무 길게 느껴져서 답답한 감이 컸습니다. 카메라의 단점의 경우 패드의 우측 스틱을 누르면 적에게 고정되어서 보스전에 한해서는 괜찮은 감이 있지만 필드전의 경우 일반 몬스터 하나하나에게 카메라를 누르는 귀찮음을 고수해야하는데 그런것 치곤 많아야 세번 때리면 죽는 적들이란 것이 별로였습니다. 자꾸만 벽이나 내 코앞까지 왔다갔다 거리며 시야가 흐려져서 역시 몰입에 방해되는 감이 있었습니다. 세번째로는 라이트의 부제였습니다 분명 제작사 공식 홈페이지에는 소울류 게임의 입문자 들도 즐길 수 있는 게임을 목표로 한다고 적혀 있었지만 이 게임은 반대로 소울류 장르의 고인물들이 하기에 좋은 게임 같아 보였다는 겁니다. 액션 로그라이크,트 장르는 크게 플레이를 통한 아이템 해금형과 능력치성장형 두개로 나뉜다고 생각합니다. 전자로 유명한 경우는 아이작일거고 후자로 유명한 경우는 하데스 정도로 고를수 있겠네요 전자의 경우 초반엔 게임이 어렵더라도 플레이 할수록 사기적인 아이템을 해금하게 되면서 운에 따라 달라지지만 결과적으로 게임이 쉬워지고 후자의 경우 게임에서 져서 돌아 올때마다 늘어난 재화로 잠겨있던 능력치를 해금할수 있어 갈수록 게임이 쉬워지게 됩니다. 이 둘이 아닌 본토 게임인 엘든링으로 얘기 하더라도 몬스터를 잡아 레벨을 올리면 능력치가 늘어나게 되고 능력치가 늘어나면 자연스레 이전보다 보스를 잡기 위한 난이도가 내려가게 됩니다. 반면에 이 게임은 죽으면 처음부터 다시해야 한다는 사실만 존재했기에 할수록 소울류 게임보다 불합리하다는 생각만 갖게 되었습니다. 저는 최근에 노 레스트 포 더 위키드 라는 게임을 플레이했습니다. 비록 이런저런 이유로 첫번째 보스 외의 보스는 못 잡았지만 이 게임은 한번 잡은 적들은 게임 시간상 하루가 지나기 전에는 리젠이 안되기 때문에 잡 몹 잡으며 보스전으로 다가가다 느끼는 스트레스는 없었습니다. 이 게임을 하면서 재미를 느꼈던 메인 보스를 찾아가기 위해선 하고 싶지 않은 필드 전투를 처음부터 다시 펼쳐야 했던것과는 비교되는 부분이었습니다. 그리고 자잘한 부분이지만 첫번째 중간보스의 빙빙 도는 연출이 꽤 촌스러웠다는 것과 배경음이 없다 싶이해 게임이 비어보이는 느낌이 꽤 컸습니다. 단순 배경음 뿐만 아니라 맵이 좀 넓은 감도 있었구요. 게임 제작은 제작자의 몫이지만 제 개인적인 바램이라면 게임 시작시 어느정도(대략 세개정도) 무기 종류를 선택 가능하게 제공하여 (그중에서도 공격속도가 빠른 쌍검같은것) 플레이 스타일을 정할수 있었으면 좋겠네요 지금의 답답한 둔기형 무기는 개인적으로 불호였습니다... 필드전 또한 줄이거나 보스전 위주의 전투로 제작하는게 어떤가 생각되네요 이 경우엔 플레이 타임이 그만큼 줄어들 수 있다는 단점이 존재하지만 동시에 게임이 지루하다 느껴 2시간 이전에 빠져나갈 가능성을 줄일수 있지 않을까 싶네요. 또 좀 더 스피드 하고 빠른 전투방식으로 바꼈으면 좋겠다 생각합니다 게임을 하면서 답답하고 느리게 느껴지는 부분이 많아 중간에 그냥 하지 말고 지울까? 라는 생각을 꽤 했습니다. 마지막으로 아이작과 하데스식 방식을 섞은 방식을 도입하는게 어떨까 생각합니다. 개인적으로 이 부분에서 던그리드를 꽤 재밌게 했습니다. 진행 할수록 언락되는 아이템의 가짓수가 다양해지고 캐릭터의 능력치를 해금하게 되면서 게임이 전보다 쉬워지게 되었고 세트효과 등도 존재하여 아이템만 잘 뜨면 부족한 실력을 커버하는게 가능 했었습니다. 해당 방식의. 단점이라면 '처음부터 제공해주면 되는데 플레이타임을 늘리기 위해 억지로 넣은 요소같다'라는 느낌을 받을수 있고 '소울라이크'보다 '로그라이크'의 표방이 높아진다는 것 아닐까 생각됩니다. 아직 제작중이고 이미 이런 피드백이 적용된 빌드가 완성된 상태일지도 모르겠지만 이 게임에 대한 제 개인적인 욕심이 들어 리뷰 남겼습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 로그라이크 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 소울라이크와 로그라이크를 조합한 SF 액션 게임 * 비슷한 맵 구조와 테마가 반복되어 금방 지루해지기 쉬움. 더군다나 이동도 무겁게 느껴지기에 답답하게 느껴짐. * 타격감은 좋음. 하지만 조작감이 소울라이크임을 감안해도 답답한 편이며 적들의 모션 전환이 갑작스러워 불합리하게 느껴짐
빅커넥터즈
이수용
소울라이크와 로그라이트의 결합이라는데 둘 다 애매한 느낌을 받았습니다. 올해 5월 플레이엑스포 때 해봤는데, 오히려 그 때 전시 빌드가 더 전시로서는 적합한 느낌을 받았습니다. 그 때와 비교해보자면, 전체적으로 로그라이트 느낌이 세졌지만, 그게 좋은느낌이었냐 하면 아니었던 것 같습니다. 로그라이트처럼 보스까지 접근해지는 길은 길어졌으나, 보스전까지 긴 호흡을 통해 찾아가면 패턴을 숙지하지 않은 초반에는 죽고 나서 다시 보스까지 가는 길이 꽤나 귀찮았습니다. '로그라이트'로서 획득한 영구적인 버프인 모듈의 경우 버그일지는 모르겠으나 키보드 마우스로는 어떤 능력인지 확인도 안되서 난감했습니다. 또한 일반 적들은 배치가 기본적으로 시야 밖에 숨겨져 있는 소울라이크 형식으로서 기습 당해서 회복아이템을 사용해야하게 되면 낭비되는 느낌이 강한게 (또 소울라이크처럼 화톳불에서 아이템을 채워주는 것도 아님) 유쾌한 기분은 아니었습니다. 그래도 기본적인 그래픽 퀄리티나 액션등은 나쁘지 않았습니다. 소울라이크와 로그라이트, 앞으로 둘 중 어느 쪽에 더 무게를 둘지가 궁금해지는 게임입니다.
  • CONSOLE
우주영웅
종합밧데리
빙글빙글빙글
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빅커넥터즈
김민경
레버가 좀 더 스무스하게 돌아갔으면 더 오래 살아남았을 것 같은데 다 핑계겠죠? 기기 사이즈도 화면도 작다보니 그 좁은 공간에서 도망치고 쏘는 맛에 쪼이는 맛이 더해져서 재미가 더해지는 것 같습니다. 재밌었어요.
빅커넥터즈
김창엽
[ 슈터 액션 ][ 총평 ■■■■□ ] * 미국에서 발매된(개발자 피셜) 특수한 게임기를 사용해 비행기를 레버로 조작하며 적들을 처치하고 생존하는 게임 * 레버를 조작하는 감각이 재밌고 타격감이 좋으며 콤보와 아이템 요소가 게임의 몰입감을 극대화하였음 * 다만 레버 조작이 부드럽지 않다보니 현실 테크닉을 좀 필요로 하는 편이고 아이템마다 편차가 존재해 점수 운빨이 있음
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  • PC
언컬트
스튜디오 어라리
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게이머
이경영
데모버전이 엄청 짧은데 그 안에 앞으로 헤쳐나가야 할 내용이 어떤 것인지에 대해서 잘 축약되어 있는것 같습니다. 마치 영화 예고편을 본 느낌이랄까.. 연출이며 그래픽, 게임진행 방식 모든게 제 스타일이라 출시가 너무 기다려지네요!! 그 짧은 시간에 최애도 생겼습니다. 제 원픽은 태건이에요.
빅커넥터즈
권병욱
효과음, 배경음, 연출, 도트 디자인, 일러스트까지 아주 만듦새가 좋다. 만듦새가 좋다 보니 스토리에 대한 몰입도 잘 되고, 스트레스 수치가 올라가면 지직거리는 듯한 연출도 굉장히 좋았다. 각 캐릭터와 상호작용을 할 때 상호작용 대상을 포커싱 해줘서 사소한 조작에서도 피로도가 낮아 편안한 플레이가 가능했다. 스토리 기반의 게임인 만큼, 데모 수준의 스토리가 정식 출시의 엔딩까지 이어진다면 좋은 게임이 될 것 같다.
게이머
김상민
감칠맛 나는 언컬트 데모입니다. 게임 데모는 짧은 편으로 게임의 오프닝 정도 보여주는 게임 데모입니다. 일단 연출력이 상당하다고 느낍니다. 19세 이상가 답게 다양한 느낌의 오묘한 기분을 느끼게 해주는 게임이라고 생각됩니다. 학교도 나오고 뭔가 비밀 같은 종교 집단도 나오고 방송pd 도 나오면서 그 뒷 이야기가 궁금해지는 게임입니다.
빅커넥터즈
이수용
미스테리한 요소들이 학교와 주변인물, 그리고 주인공에게 덮여있는 어드벤처 게임입니다. '컬트'라는 단어가 들어간 만큼 사이비적 요소들이 조금씩 조금씩 플레이 내내 내비치고 있으며 주인공 조차 거기에 포함되어있다는 걸 보여줍니다. 데모분량이 많지는 않았으나 앞으로 어떻게 될지 호기심을 불러일으키는데는 충분했던 게임입니다.
빅커넥터즈
김창엽
[ 어드벤처 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 평화로운 학교 생활 속, 무언가 숨겨진 사건을 파헤치는 게임 * 중간중간 나오는 사이키델릭한 연출들이 게임의 몰입감을 높였음 * 데모가 짧고 스토리 중심형 게임이면서 이렇다할 강렬한 인상은 없어 아쉬웠음. 완전히 평가하기엔 이른 것 같음.
게이머
김덕진
은근한 공포 분위가 조성되는게 상당히 매력적 연출이나 음향도 너무 좋았습니다. 컨셉도 특이하고 앞으로가 더 기대되네요
게이머
김성은
짧은 분량이었지만 오히려 흥미를 불러왔습니다. 정식버전이 기대가 되네요
게이머
한안
- 사이비 소재와 고등학교 배경의 결합이 신선합니다. - 데모 버전이라 짧게 플레이 했지만, 주인공이 어떤 사건을 겪었고 어떤 사건이 펼쳐질지 궁금하게 만드는 게임입니다. - 그래픽과 분위기가 좋아 얼른 끝까지 플레이 해보고 싶습니다.
빅커넥터즈
박승희
스토리는 충분히 흡입력 있었고 그래픽도 좋았습니다. 플레이하면서 내용이 계속 궁금해지는 매력이 있었습니다. 다만 나오는 캐릭터 일러들이 너무 예쁜데 크기가 조금 작다는 생각이 듭니다. 그리고 탭키를 누르면 나오는 창에서 종료하기 버튼을 누르면 '게암을 종료하시겠습니까?'같은 안내창이 먼저 뜨도록 해주면 좋을 거 같습니다. 중간에 잘못 눌러 처음부터 하는 불상사가 일어나더군요.
게이머
이은경
학교의 일상적인 모습과 비일상적인 상황에 들어갈때 연출의 괴리감이 상당히 공포심을 자아냅니다. 데모다 보니 모든 스토리를 볼 수 있는건 아니었지만, 충분히 흡입력 있는 내용이었다고 생각합니다. 정식출시 기대할께요!
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  • PC
마스터 피스
아이엠게임
숨겨진 비밀을 풀어가며 다양한 용병들과 함께 나만의 전략 전투를 경험하세요.
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게이머
최원준
장기와 틱택토가 섞인 보드 게임 같았습니다. 그래픽, 분위기 덕분에 엄청난 몰입도를 보여줬고 시스템이 매우 매력적이었습니다. 매 턴마다 최선책을 찾기 위해 고민하는 재미도 있었고 또한, 특성을 어떤 용병에게 부여하느냐에 따라 비장의 수가 될 수 있구나 라는걸 느꼈는데 그 비장의 수를 꺼낼 때 느껴지는 짜릿함은 아주 만족스러웠습니다.
게이머
이용현
매우 놀랐습니다 스팀에서 이미 판매중인 게임이라고 해도 믿을만한 수준의 퀄리티였습니다 게임의 전체적인 컨셉을 보드게임을 떠올리게 하며 그에 걸맞는 효과음이나 모델링등을 잘 구현하셔서 몰입감이 굉장했습니다 각 용병들은 3가지 기본 능력치를 가지고있고 특성외에도 소문이라는 능력 또한 추가로 가질수있게 되어있습니다 이러한 능력들의 이름들이 게임 내 분위기와 굉장히 잘 어울립니다 전투는 초반에는 감잡기 힘들었지만 몇번 반복하다보면 금방 익히게 되는 굉장히 직관적인 진행이였습니다 출시가 매우 기대됩니다!!!
게이머
박류성
중세 분위기의 아트가 마음에 드는 덱빌딩게임 구성이 다른 덱빌딩과는 다르게 독창적이어서 흥미로웠음 입문은 쉬우나 마스터하기는 어려울거라 하셨는데 그 말대로 시스템 자체는 간단하여 익히기 쉬웠다 하지만 덱빌딩 초보자 입장에서 열이 3개밖에 없어 한번 밀리면 후방 유닛의 지원까지 받아낸 적을 뚫어내는게 상당히 어려웠다. 그런 상황을 타개할 요소를 뽑지 못한것 뿐일지도 모르지만.. 어찌됐든 초반 기세의 영향이 커 뒤집는게 어려운 것이 아쉬운 부분
빅커넥터즈
김성찬
BIC 행사장에서 했던 게임 중 시스템 적인 부분이 간결하면서 독창적인 부분이 가장 두드러지는 게임이었다 생각했는데 아니나 다를까 BIC 게임 디자인 부문에서 수상까지 해버리더군요 덱빌딩 게임이긴 하지만 카드는 아닌게 매력적인 부분인것 같습니다 아쉬운 부분이라면 구현이 안된건지 제가 못 본건지 그것도 아니면 게임 콘셉트상 만들지 않은건지 체스(소환수)는 존재하지만 주문(마법카드)이 없었다는것 정도 아닐까 생각됩니다 대신 게임 진행중 체스에 계속해서 강화효과, 유물, 특성등을 추가하는 식으로 보완한것 같지만요 또 아쉬운 부분이라면 카드 설명이 몹시몹시 길다는게 아닐까... 더 간결하게 줄일 수 있을법한 느낌은 아니라서 어쩔 수 없는 거겠지 싶지만 이왕이면 짧고 간결하고 캐주얼한 와프나 코발트 코어같은 게임의 플레이를 좋아하는 편이기 때문에 재미와 별개로 조금 아쉽다 느꼈습니다 그래도 게임성 자체는 다른 덱빌딩류 보단 훨씬 개성적이기 때문에 그 점 하나만으로 몹시 큰 메리트를 가졌다고 느끼고 있습니다 정식출시가 기대되네요.
빅커넥터즈
김창엽
[ 덱빌딩 로그라이크 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 각 용병들의 특성에 맞게 진영을 배치하여 전략적으로 전투를 펼쳐야 하는 덱빌딩 로그라이크 게임 * 용병들의 특성을 활용해 전략적으로 배치하는 맛이 있음. 그러나 선택에 대한 단 한 번의 실수가 패배로 직결되는 경우가 많고, 한 번 라인이 밀리기 시작하면 계속 밀리는 구조라 불합리하게 느껴짐
빅커넥터즈
이수용
좁은 공간에서 서로 특수한 능력들을 가진 유닛을 하나씩 놓으면서 수싸움 하며 대치하는게 일품인 보드게임 스타일 로그라이트 전략게임입니다. 아트도 깔끔하고 직관적이어서 매력적이네요. 서로 단 하나씩만 내다보니 다음 턴에 상대가 어떤 유닛을 낼지 생각하게 되 긴장감이 쭉 이어져서 좋았습니다. 상당히 매력있는 게임이었습니다.
빅커넥터즈
김민경
깔끔하고 군더더기 없는 턴제 전략게임입니다. 운빨보다는 카드 운용에 승패가 좌우될 수 있도록 아군과 적군 사이 밸런스를 상당히 잘 맞추신 것 같습니다. 나무를 깎아서 만든 듯한 게임말과 전체적으로 빈티지한 목판 느낌이 나는 필드 등 비주얼적인 면도 공들여 만든듯한 인상을 받았습니다.
게이머
김형준
체스같이 수싸움이 필요한 전략 게임을 정말 재미있게 즐겼습니다. 이런 게임은 Inscryption 이후로 꽤나 간만인거 같습니다. 실제 발매시에는 어떻게 될지 모르겠지만, 밸런스와 난이도만 적절히 갖춰진다면, 그리고 컨텐츠 분량만 충실하다면 훌륭한 평가를 받을듯 합니다. 한가지 아쉬운 점이 있다면, 했갈릴만한 설명이 있다는 것입니다. 예를 들어 "강력한 파이어본 사제" 설명에서 [사망시 모든 적군이 자신의 속도만큼 피해를 입습니다] 라고 할때, [자신] = "강력한 파이어본 사제" 인지, [자신] = 개별적인 유닛을 의미하는지 했갈립니다.
빅커넥터즈
최요한
다키스트 던전 풍의 은근 머리쓰게 되는 게임입니다. 나름 재미있게 플레이했습니다
게이머
한정혁
거친 검은 테두리의 아트 스타일과 음악이 적절히 어우러져 전체적인 게임 분위기 조성이 탁월하다고 느꼈습니다. 맵과 건물 이벤트는 제가 개인적으로 좋아하는 Inscryption이 생각나서 재밌게 플레이했습니다.
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  • MOBILE
아이스 디 아이스
애드버게임코리아
주사위를 굴려 퍼즐 블록의 눈을 맞추는 전략 게임!
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빅커넥터즈
김창엽
갤럭시 S24 울트라, 갤럭시 A32 에서 어플리케이션 구동 및 설치가 안됨
빅커넥터즈
이찬희
단순하지만 어려운 퍼즐 게임입니다. 큰일났습니다. 저는 이런걸 생각하는 능력이 굉장히 떨어집니다. 주사위를 이리 저리 움직여 계획하는 것은 물론이거니와, 주사위를 펼쳐 평면도로 만드는 것 조차 못합니다. 어떻게든 계획해보려고 했지만, 잘 되진 않았습니다. 조작과 규칙이 굉장히 간단하기에 계획 없이 마구 뒤집다가 문제가 해결되는 모습을 보고 있으면 제 자신이 한심하기까지 합니다. 주사위를 이리저리 움직여 얼음 블록에 알맞은 모양을 맞춘다는 기믹 자체가 간단하고, 직관적이고, 효과적이라 충분히 좋은 퍼즐 게임입니다!
빅커넥터즈
최요한
주사위가 귀여워보인건 이번이 처음입니다. 단순하지만 확실한 퍼즐 게임. 플레이 타임만 길어진다면 구매해서 다시 플레이 할 생각입니다.
게이머
최소영
단순한데 머리를 좀 써야하는 퍼즐게임. 딱 킬링타임용으로 자주 하게 될 거 같은 재밌고 독특한 퍼즐게임이었습니다.
게이머
박하빈
주사위를 바닥 모양에 맞게 이동시켜야 하는데 의외로 2나 3의 대각선 모양이 반대일 때가 많아 생각보다 어려웠습니다. 킬링타임용으로 쉽게 즐기기 좋은 게임이라 생각합니다!
게이머
정민우
주사위를 바닥 타일에 맞게 이동시켜 맞추는 퍼즐게임. 간단하지만 독특한 플레이 방식이 매력적이다. 전체적으로 딱히 흠잡을 곳은 없으며, 무난하게 개발을 이어간다면, 충분한 매력을 어필할 수 있을 것 같다.
게이머
안승준
지금 올라온 게임이 휴대전화와 호환되지 않는다고 뜹니다! 기종은 s24입니다!
게이머
김예현
주사위를 굴려가며 얼음에 표시된 눈에 맞게 도장을 남긴후, 목적지까지 가는 간단한 퍼즐 게임. 간단하지만 나쁘지않고 창의적인 게임플레이가 마음에 들었습니다.
빅커넥터즈
이도경
주사위를 굴려, 해당 칸에 맞는 숫자를 밑면으로 보내는 형식의 퍼즐게임 주사위를 굴리며 도장을 찍는 형식의 게임이라 신기하게 플레이했다. 터치를 밀면 한칸 씩 이동해서 멀리 보내기위해선 반복해서 터치해야되는 점이 불편했다.
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  • PC
  • CONSOLE
텔레빗
이키나게임즈
텔레포터를 사용한 빠른 속도의 플랫포머.
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게이머
신현우
텔레포트를 활용해 맵을 나아가는 플랫포머 게임입니다. 텔레포트를 기반으로 한 다양한 기믹들이 잘 배치되어 있어, 능력을 빠르게 이해하고 활용하기를 요구하는 맵의 구성이 인상적입니다. 전체적으로 창의적인 기획과 설계가 돋보이는 게임입니다. 앞으로의 발전이 기대됩니다.
게이머
김상민
PC, 콘솔 플랫폼등 기종에 관계없이 게임을 출시 하고 있는 이키나 게임즈의 게임입니다. 이 작품은 특이합니다. 일단 그래픽이 옛날 패밀리 시스템 또는 옛 PC 게임 처럼 보입니다. 게임을 처음 시작하면 옛 메가맨 또는 옛 록맨 게임 처럼 보이나 실제로 게임을 해보면 당기고 올라가고 점프 한다는 컨셉의 리듬 게임 처럼 보이기도 한 게임입니다. 말로 설명이 힘들긴 합니다만 이 게임도 게이머가 습득하는 튜토리얼 시스템이 잘 되어야 할것 같습니다. 점프하고 쏘고 이동 하는 시스템이 게이머에 따라서 이해 못하거나 어려울수 있는 시스템이 있습니다. 정식 발매 까지 응원하며, 게임 행사기간 데모를 게이머들이 접했을때 어떻게 어렵게 게임을 하는 구간이 있는지 궁금한 게임입니다.
빅커넥터즈
이찬희
텔레포터 토끼 플랫포머! 텔레포터의 시원시원한 액션과 강렬한 색채의 도트 그래픽이 굉장히 인상적입니다. 사람의 머리를 터뜨리는 끔찍한 행동에(토끼의 관점에서는 딱히 끔찍하진 않겠습니다.) 수박이 터지는 영상을 넣어 우습게 연출한 부분도 좋았구요. 특히 스피드러너 들을 위한 레벨 디자인이라고 봐도 무방할 정도로 게임에 익숙해지면 몇 초 만에 돌파할 수도 있는 점이 너무 좋았습니다. 물론 제가 스피드러너라는 말은 아닙니다. 전 바보 토끼에요.
빅커넥터즈
오유택
특유의 사이키델릭한 아트와 덥스탭 음악과 함께 텔레포트 기능을 이용하여 빠른 템포로 진행하는 플랫포머 게임입니다. 특유의 B급 감성이 마음에 들었습니다.
게이머
이창진
스피디하고 재밌네요. 정신없이 플레이했습니다
게이머
박한진
스피드있게 플레이해야 한다는것은 알지만 피지컬 문제로 중간중간 멈춰섰습니다. 퍼즐 플래포머에 가깝고, 발판 판정이 후합니다.
게이머
우채은
텔레포트를 사용하면서 피지컬과 루트도 잘 짜야 하는 뇌지컬적인 부분도 신경써야 해서 꽤 어렵게 플레이 했던 것 같습니다!! 그치만 재밌게 플레이 했습니다!
빅커넥터즈
박승희
처음엔 너무 단순한 게임 아닌가 했는데 뒤로 갈수록 새로운 조작이 하나씩 추가되니 더 재밌어졌습니다. 그래픽도 좋고 사운드도 좋아 타격감 있었고 재밌게 플레이 했습니다.
게이머
함석현
기본적으로 텔레포트를 이용하여 진행하는 플랫포머 게임입니다. 게임을 진행하면서 새로운 기능을 얻게 되었을 때 게임의 재미가 확 늘어나며 루트 설계와 피지컬적 요소 어느 하나라도 놓치면 미끄러져 버리는 게임이기에 리트라이도 몇 번하다보면 어떻게든 깨보려고 도전하고 컨트롤도 숙달되어 가는, 게임에 푹 빠져든 자신을 볼 수 있었습니다.
게이머
이지윤
텔레포트를 사용한 부분이 기발하다고 느껴졌습니다. 단순해 보이지만 어려운 난이도로 도전정신을 자극하는 게임인 것 같습니다.
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  • PC
터미너스: 좀비 생존자들
롱플레이스튜디오
좀비 아포칼립스를 배경으로 하는 턴제 생존 로그라이크 게임. 살아남아 종착역에 도착하세요!
자세히보기
빅커넥터즈
권병욱
배워야 할 게 많고, 고려해야 할 게 많지만, 그만큼 배우고 나면 그 충분한 긴장감을 느낄 수 있다. 턴제 게임을 별로 좋아하지 않음에도 불편함 없이 플레이를 지속해 나갈 수 있었고, 생각보다 더 빠르게 게임 속에 빠져들게 되는 매력을 가지고 있다.
빅커넥터즈
이수용
탑뷰 턴제 서바이벌 로그라이트 게임입니다. 지도라던지 서적, 특성이라던지 플레이나 전반적인 분위기가 프로젝트 좀보이드가 떠오릅니다만 실시간에서 턴제, 샌드박스라 목적성이 없으나 종착역이라는 목적이 있는 '시나리오'(기본값의 경우). 지도로 다음 구역 이동할 곳을 미리 스캔한다는 느낌으로 알 수 있고 느낌은 비슷합니다만 게임 자체는 꽤나 다른편입니다. 퀄리티도 훌륭하고 생존의 긴장감도 좋았습니다. 재밌었습니다.
게이머
이용현
턴제 좀보이드 느낌의 게임이였습니다 실시간이 아닌 턴제로 진행되기에 피지컬이 딸려도 침착하게 대응할수있었고 게임에서 제공하는 정보들을 침착하게 둘러볼수있어서 좋았습니다 전투 부분도 턴제로 진행되며 부위를 선택할수있다는게 재미있었습니다 전체적인 맵이 너무 커서 다 플레이하지는 못했지만 좋은 게임이였습니다
빅커넥터즈
김창엽
[ 턴제 생존 어드벤처 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 좀비들을 피해서 어떻게든 종착지에 도착하여 생존하는 것을 목표로 하는 탑뷰 턴제 게임 * 다양한 생존 전략과 전략적인 턴 움직임, 긴장감을 형성하는 낮과 밤의 시야 차이는 게임의 몰입감을 극대화하였음
게이머
김세진
데모 분량인 100 턴이 눈 깜짝할 사이에 지나갈 정도로 재미있게 플레이했습니다! 좀보이드와 스카이힐을 정말 맛있게 섞어놓은 듯한 느낌으로, AP, 체력, 무기 공격력, 특성 등 숫자 계산이 계속해서 필요합니다. 단순히 오래 살아남는 것이 아니라 목표가 있다는 점이 이동이 비교적 불편한 턴제 게임으로서는 더 잘 어울린다고 느꼈습니다. 그리고 색다른 플레이를 원하는 플레이어들을 위해서 샌드박스 모드를 포함한 다른 시나리오도 준비되어 있는 점이 좋았습니다. 턴제여도 좀비 생존 게임의 긴장감을 잘 살릴 수 있을까 싶었지만, 오히려 턴제이기 때문에 할 수 있었던 고민과 그에 따른 재미를 느낄 수 있었습니다. 정식 출시가 기대됩니다!
게이머
방세현
좀보이드 스타일에 턴제 게임으로 아이템 수집,탐색,좀비와 전투 등 다양한 컨텐츠가 있고 체력,포만감,수분 등등 여러 관리해줘야할 것도 있어 턴을 최대한 효율적으로 사용하는 것이 중요하다 현재는 데모라 플레이를 많이 하지는 못하지만 조금만 했을 뿐인데도 재밌고 정식 출시 되면 어떨지 기대가 되는 게임이다 턴제 좀비게임을 원하는 사람에게 추천한다
게이머
김대환
턴제 좀비 게임 주어진 턴 동안 플레이어는 행동력을 소모하여 행동을 하고 이 행동력이 떨어지면 다른 생존자나 좀비의 턴으로 넘어간다. 행동력 이내에 자신의 안전을 지키지 못 하면 좀비나 다른 생존자에 의해 불이익을 얻을 수 있으므로 플레이어는 자신의 행동력과 행동을 계산하며 플레이 해야 된다. 좀 보이드 에서 볼법한 생존 방식과 논리는 게임의 몰입감을 키워 더 재미있게 플레이 할 수 있었다.
빅커넥터즈
이찬희
한 턴에 한 시간, 검증된 좀비 서바이벌 게임을 턴제로 플레이하는 게임입니다. 프로젝트 좀보이드가 강하게 연상되는 게임이었습니다. 하지만 이 게임에서는 모든 행동에 Action Point, AP를 소모하며, 이동을 포함한 AP를 올려주는 행동을 제외하고 모두 AP를 소모합니다. 이외의 책을 읽어 지식을 얻거나, 제작이나 요리, 아이템 수색 등 대부분의 행동이 비슷하게 작동됩니다. 전투는 그리드 기반 턴제 게임에 걸맞게 거리도 고려해야하고, 어느 부위를 공격해야하는지도 고려해야하고, 어느 무기를 사용할지도 고려해야하고, 남은 AP도 고려해야합니다. 또 단순히 방어도가 높은 좀비만이 아닌, 근접에서 공격할 시 질병에 걸릴 수 있어 원거리에서 공격해야 하는 등 턴제 게임에 걸맞는 여러 상태의 좀비를 확인할 수 있었습니다. 세계의 탐험은 작은 크기의 세계를 맵 노드 방식으로 표현했고, 이동하고 있는 곳이 그냥 주택인지, 음식이 많은 슈퍼마켓인지, 전자제품을 찾을 수 있는 전자제품 상가인지, 가보기 전에는 일반적으로 확인할 수 없고, 지도를 얻으면 AP를 소모해 미리 확인해볼 수도 있습니다. 마지막으로 안전이 검증되었다는 거주지인 터미너스로 최종적으로 이동하는 확실한 목표가 정해져있어서 저는 더 좋았습니다. 프로젝트 좀보이드는 재미가 검증된 게임입니다. 턴제 게임을 좋아하시는 분들은 이 게임을 분명히 재밌게 플레이하실 수 있다는 뜻입니다.
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