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개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
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  • PC
잔영의 레아
버섯의신발
잔영의 레아는 소수의 아군을 지휘하여 다수의 적을 쓰러뜨리는 메카 SRPG입니다.
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빅커넥터즈
김병수
소수의 메카들을 활용하여 능력을 파악하고 전장에서 익숙해질 때까지 계속해서 시도해보며 상대와 목표를 부수는 턴제 전략 게임입니다. 아직은 게임의 핵심 부분만이 구현되어있기에 앞으로 게임의 세계관과 스토리를 어떻게 보여줄 것인지 기대됩니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]SF 삼총사 게임. 3대의 로봇을 사용하여 훨씬 많은 숫자의 적 로봇을 격파해야함. 3총사 유닛의 특성을 이용하여 한턴에 최대한 많은 데미지를 주고, 최대한 적은 데미지를 받아야함. 난이도가 상당하기에 턴초기화(해당턴의 처음부터다시)기능도 있음. 국산게임이며 창모드에서 창 사이즈 조절이 가능하게 해줬으면 좋겠음. 가격 괜찮으니 한번 해보세요
게이머
안재성
증원에서 아슬아슬하게 이기는 맛이 있었음. 두번째 판에서 탱커 한기만 남았을때 왜 턴초기화가 있는지 알것같았고 패배할거라 예상했는데 기체 특성때메 이겼음. 적절한 난관꽈 그것을 이겼을때 성취감 굿!
빅커넥터즈
이가현
턴제 전략게임이고 이동과 공격을 전략적으로 쓰는 게 재밌었습니다. 조금 난이도가 있었는데 그래도 도전정신을 불러일으키더군요...하지만 1-3 스테이지에 자꾸 이상한 창이 뜨면서 게임이 멈추는 버그가 있어서 계속할 수가 없었습니다...
빅커넥터즈
강지수
턴제 게임, 전략을 좀 써서 적을 처리하는 게임입니다. 초기화로 부담없이 할 수 있었고, 배경 음악이 되게 좋았습니다. 아군 특성이나 스탯 능력치를 좀 직관적으로 볼 수 있으면 더 좋을것 같습니다.
빅커넥터즈
김화준
턴 재시작이 있어서 전투는 매우 편했습니다. 메카 파츠를 조립해서 캐릭터 메카의 공격을 아예 바꾸는 것도 매우 좋았습니다. 특히 도트 그래픽으로 메카를 엄청 잘 그려놓아서 보기에도 좋았어요. 무기나 방패 파츠를 획득해서 장착하면 인게임에서 메카의 외관이 바껴서 바로바로 표시가 된다면 좋을 것 같아요.
빅커넥터즈
이창환
턴제 전략형 SRPG 게임. 전체적인 디자인이 레트로함이 묻어있어서 과거에 비슷한 류의 게임을 접해본 경험이 있는 플레이어들에게 향수를 불러일으킬 수 있을만한 좋은 작품이었습니다.
빅커넥터즈
권민규
턴제 전략형 SRPG 게임입니다. 메카-로봇을 움직여 적들을 제거해 나가는 게임입니다. 각 로봇마다의 특징이 있어 어떻게 해쳐나갈지 고민하는 재미가 있습니다. 각 개체의 장비를 어떤 방식으로 강화해서 플레이 할지 플레이스타일을 변경할 수 있다는게 너무 좋았습니다. 재미있게 플레이했습니다!
빅커넥터즈
강동진
깔끔하게 빠진 SRPG입니다. 데미지가 직관적이였고, 환경요소였던 모래폭풍은 재미있으면서도 합리적이었습니다. 해당 요소 이외의 요소가 없는건 아쉬운 부분입니다. 그래도 지형을 구성하는 것에서 맵에 신경썼다는 것이 느껴져서, 이런 요소들을 잘 표현하실 수 있을 것 같습니다.)아직 미개발 단계여서 그런지는 모르겠지만 게임 진행이 부드럽지 못하고 기계적이란 느낌을 받기는 했습니다. 다만 적의 개성이 잘 드러나지 않은 것은 아쉬운 요소인 것 같습니다.(정확히는 사거리가 어떻고, 패턴이 어떻고 그런것들)(체력이 4거나 폭격기, 저격수는 개성이 드러났으나 이외의 적들이 개성이 체력과 공격력만 다르다는 느낌을 받았습니다.). 제 하얀메카의 기본 2스킬의 사용 조건이 잘 이해되지 않았습니다(저는 2마나 꽉 차있으면 사용 가능하다 생각했는데 그렇지는 않은 것 같습니다.) 제가 해당 장르를 좋아하는 것을 감안해야 하겠지만 전반적으로 재미있게 한 게임입니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 전략적인 이동 및 공격 설계가 잘 되어 있고, 실수를 번복할 수 있어 쾌적함 - 성장 요소가 직관적이며 체감이 확실하고 기체별 개성이 잘 드러남 - 모래폭풍 외에 지형이나 환경을 활용한 전략적 요소가 부족해 아쉬움
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  • PC
Midnight Billiards
HadeGames
「자정 당구」는 Peglin 과 당구에서 영감을 받은 턴제 로그라이트 게임입니다.
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빅커넥터즈
이수용
당구 로그라이크 게임입니다. 각도를 세밀하게 조절할 수 있고 건물을 올라가는 컨셉도 인상적입니다. 이런건 해금 다 하고 사기치는 맛이라, 실제 출시 되었을 때가 궁금하네요. 심플한 아트이긴 합니다만 데모 역시 무난하게 즐길 수 있었습니다.
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 사실 딱히 불편한 점은 못 느꼈습니다. 뜬금없는 두 장르의 결합이 의외로 재밌었으나, 당구 시스템의 고정적인 부분(로그라이크랑 반대되는) 때문에 사람에 따라선 빠르게 흥미가 식을 수도 있어 보입니다. 하지만 이는 데모니까 이해 가능한 부분입니다. 업데이트가 기대되는 게임입니다.
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서준완
[2025BIC]당구+로그라이트 전투게임. 플레이어는 당구를 쳐서 적들을 물리치고 탑 꼭대기까지 올라가야 한다. 참신한 시스템의 게임으로 당구대에 있는 아이콘을 공으로 두들기면 되는 방식. 등장하는 적들에 따라 당구대위에 디버프용 캐스트가 생기기도 함. 돈 모아서 보너스용 장비를 구입하거나 체력을 올리는것도 가능. 당구 좋아하시는분들만 한번 해보세요.
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신해슬린
당구와 로그라이크 장르가 결합된 게임입니다. 스테이지를 클리어하여 탑을 높이 올라가는 것이 목표입니다. 당구공이 갈 노선이 모두 표시되고, 게임 방식도 어렵지 않아서 첫 플레이부터 몰입하여 오래오래 플레이가 가능합니다. 게임이 중독성 있어서 정말 재미있게 플레이 했습니다! 상점에서 체력을 코인으로 변환하거나, 코인을 슬롯에 돌려 더 많은 코인을 얻는 방식도 재미있습니다. 탐나는 아이템이 뜨면 저도 모르게 슬롯에 돈을 막 걸게 되네요. 일반 배틀 스테이지의 경우에는 별로 어렵지 않지만, 보스 방은 당연히 일반 스테이지보다 어렵습니다. 갈수록 판에 깔리는 안 좋은 효과들이 많아져서 공 속도나 공격력, 체력이 중요해지고요. 특히나 보스가 큰 피해를 입힐 때 최대 체력이 많이 늘어나 있지 않은 상태라면 클리어가 어렵습니다. 저는 18층에서 보스 외 다른 적들은 모두 죽였는데, 보스 하나와 계속 상대하다가 결국엔 죽어버렸어요. 체력 관리가 한 번이라도 안 되면 삐끗해서 죽어버리는 듯합니다. 갈수록 난이도가 계속 높아지는데 이 이상으로 올라가기가 어려워서 밸런스 조정이 조금 필요할 것 같습니다.
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전현윤
당구공을 쳐서 행동을 유발하고 쿠션을 활용하는, 신선하고 중독성 있는 매력을 지닌 게임입니다. 하지만 게임 플레이가 반복적으로 느껴지는 고정된 행동 아이콘 위치나, 회복 및 공격력 밸런스 문제는 아쉬움으로 남습니다.
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베칸
당구를 베이스로 전투하는 로그라이트 전투게임. 당구공을 각 아이콘에 쳐서 해당하는 행동을 할 수 있는 게임. 당구의 벽면으로 쿠션을 넣어서 여러번 칠 수 있어서 그 매력이 돋보이는 시스템이다. 캐릭터와 능력도 다양하고 적이 특정 위치에 디버프나 데미지 장판을 생성해서 재미가 있다. 다만 행동 아이콘의 위치가 항상 고정되어있어서 게임의 플레이가 반복적으로 느껴지게 되는것 같다. 그리고 게임에서 회복이 너무 쉽거나 공격을 너무 강하게 받아버리는 문제가 생겨버리는것 같다. 이거는 게임의 밸런싱이 필요할 것 같다. 단순히 적이 후반부에 갈수록 강한 공격이 하는게 아닌 당구와 이 게임의 시스템에서만 나올 수 있는 기믹을 활용해서 공격을 하는 방식이라면 더 좋을 것 같다.(예를 들어 특정 공간을 지나지 않으면 피해를 받는 식이라던가..) 회복의 경우 초반부에서 너무 회복이 쉽기에 차라리 방어도 같은 개념으로 활용하고 회복을 특정 지역에서만 할 수 있도록 제한하는 방식도 괜찮지 않을까 생각이 든다. 메인 시스템을 위한 아이디어는 굉장히 재밌고 잠재력있지만, 밸런스와 게임의 세부적인 요소를 더 다듬을 필요가 있어보인다.
빅커넥터즈
이가현
당구를 잘 몰라도 궤적이 나오니까 나오는 궤적을 보면서 최대한 많이 기둥을 맞히는 로그라이크 게임! 아이템들도 재밌고 캐릭터들도 4가지가 있어서 전략을 바꾸는 재미가 있다. 시간 가는 줄 모르고 했음.
빅커넥터즈
신선
어? 이 방식 Peglin에서 많이 느낀 방식 같은데?라고 했더니 거기서 영감을 받아오셨군요.. 당구에 접목시킨 점이 흥미롭고, 꽤나 완성도가 높은 게임이라는 생각이 듭니다.
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이은혁
조금 아쉬운 듯 한 UI와 그래픽으로도 숨기지 못하는 매력적이고 중독성 있는 게임 플레이.
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이찬희
저는 당구를 끔찍하게 못칩니다. "에이 그래도 사람인데 얼마나 못치겠어" 라고 하시겠지만, 당구장에 친구들과 가끔 가면 친구들이 제 점수는 두 배로 쳐줍니다. 그래도 압도적인 차이로 지니 어느 정도인지는 아시겠지요. 각설하고, 꽤 잘 만들어진 게임입니다. 폭탄/빙결과 같은 시너지도 충분히 재밌었고, 공의 정확한 궤적을 표시해주니 제가 당구를 잘치는 것이 아닐까? 하는 착각에 빠지기도 합니다!
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  • PC
허미트 컴퓨터
비아 스튜디오
분단선 너머 은둔국 내 비밀 시설에서 벌어지는 퍼즐 호러
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빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]북한에 납치된 미군 정보원이 구형컴퓨터(소리 큼)를 써서 인트라넷(검열됨)을 검색해서 정보를 밝히고 최종적으로 미국 대사관에 연락하여 "살아서" 탈출해야 되는 게임. 컴퓨터가 워낙 느린데다가 소음도 심해서 주변의 경비가 눈치채서 확인하러 옴. 이때 들키면 사살(게임오버)됨. 게임컨셉은 좋으나 너무 느려서 호불호는 갈린다. 가격은 아직 미정.
빅커넥터즈
신선
루키부문이라구요? CRT 감성과 옛스러운 그래픽을 너무나 잘 구현한 듯 합니다. 그 감성에서 익숙한 공포가 흘러나오고, 게임의 진행을 느리게 하여 소리에 대한 긴장감을 더욱 쫄깃하게 만들어줍니다.
빅커넥터즈
이준호
어둡고 칙칙한 배경과 그래픽, 게임 컨셉은 상당히 마음에 듭니다. 소음 시스템 또한 시도 자체는 상당히 좋다고 생각하지만 약간의 조정이 필요하지 않을까 싶습니다. 컴퓨터의 보안을 해제한 시점부터 주기적으로 컴퓨터가 소음을 내며 본인 확인을 요구하는데 가뜩이나 소음 관리 때문에 클릭 하나하나 느릿하게 해야하는 와중에 이 주기가 너무 짧아 뭔가 진행을 해보려 하면 끝도 없이 흐름을 깨먹습니다. 본인 확인 절차 중 하나로 아주 긴 지문을 타이핑하게 시킬 때가 있는데, 이 경우에는 중간에 무조건적으로 소음을 들은 경비가 들이닥칩니다. 본인 확인을 한 두번 해낼 때까지는 나름 긴장감을 가지고 흥미롭게 게임을 즐겼으나 계속해서 '안녕하십니까동무 안녕하십니까동무 안녕하십니까동무' 소음을 반복하며 경비를 불러와 한 세월 쉬프트 키만을 누르고 있게 만드니 어느순간부터 짜증만 났습니다. 이 부분만 합리적으로 조정을 한다면 나름 괜찮은 게임이 될 수 있을 것이라 생각합니다.
빅커넥터즈
김민경
일어나시오, 개복치 동무. 왜 소리를 내지 말라고 하는지, 정신나간 컴퓨터가 소리를 빽빽 지르도록 놔두시면 자연스럽게 알게 됩니다. 청축 갈축 흑축 그 중에서도 가장 요란한 것은 회전축이라고 눈앞이 시뻘개지도록 숨죽여 열심히 일하다보면 집에 갈 수 있는 걸까요. 저는 어쩌다 여기에 와서 학창시절 몰컴의 추억을 목숨 걸고 되살려야만 하는 것일까요. 급할수록 돌아가라는 격언을 여러모로 되새길 수 있는 작품입니다. 이게 정말 루키부문이라고? 게임 속 모니터보다 홈페이지 화면을 더 자주 확인했을 만큼 좋은 의미에서 경력을 의심할 수밖에 없는 스릴 넘치는 구간이 많은 퍼즐(?)이었습니다. 공간감을 십분 살린 음향을 통해 심리적인 긴장을 유지하는 것만큼이나 시대 및 사회적 배경이나 주인공과 그 주변의 이야기 등 후반부에 충분히 회수되기만 한다면 서사 부문에서도 상당히 좋은 평가를 받을 복선들이 가득합니다. 여러모로 완성본을 기대할 수 밖에 없는 작품이었어요. 다만, 초반엔 다소 불친절하고 난이도가 높다는 인상을 받을 수 있는데 제 경험상 작품의 문제라기보다 플레이어인 저의 오타 문제가 꽤나 크게 작용을 했기 때문에 키보드를 정확히 잘 누르고 있는지 다시 한 번 확인하시는 것을 추천드립니다. 그럼... 살아남아 다시 만납시다.
빅커넥터즈
김병수
조심스럽게 컴퓨터를 작동시켜 내부 파일들을 열어보고 중요한 정보를 얻어야하는 첩보 중심의 해킹 게임입니다. CRT 모니터와 옛스러운 그래픽들만으로 폐쇄적인 분위기 속 공포 분위기를 느낄 수 있었으며 최대한 소리를 내지 않고 비밀에 접근해야하기에 몰입감을 느낄 수 있었습니다. 앞으로 더 추가될 이야기와 플레이 경험들이 기대가 됩니다.
게이머
심하연
게임 끌려고 ESC 누르는데 안되길래 window키 눌렀더니 모니터가 나갔어요 컴퓨터 전원 눌러서 껏습니다
게이머
금재욱
컴퓨터 화면 왼쪽으로 마우스가 가지지를 않네요.
빅커넥터즈
김창엽
- 몰래 정보를 캐내는 소재가 초반에 흥미롭고 강한 긴장감을 주었음 - 가드가 찾아왔을 때 숨는 시간이 길고 상황이 반복돼 단조롭고 템포가 느렸음 - 극도의 긴장, 상황 반복, 느린 템포에 이어 게임 진행이 막히면 피로도가 크게 올라감
게이머
박은지
좋아하는 그래픽 감성이라서 흥미가 갔습니다. 처음에 들어가면 소음 크기가 유저 마이크 소리 인식인줄 알았는데 (처음에 헤드폰을 권장해서) 아니였군요. 몰래 컴퓨터 안에 접속해서 비밀을 켜내는게 재밌었고 그와중에 가드의 눈을 피해 숨는것도 재밌었습니다. 근데 가드가 언제 떠나는지가 인지하기 애매하기도하고 비슷한 패턴인것 같아서 조금은 지루한것 같아요. 변수가 있으면 좋을것 같습니다. 계속 플레이하고싶게 만드는 잼난 게임이었습니다. 화이팅입니다.
빅커넥터즈
곽민채
많은 분들이 리뷰에서 언급하신 것처럼, 소음 관련 시스템은 조금 더 조정이 필요해 보입니다. 다만 게임의 컨셉이나 퍼즐 구성은 지금 당장 출시해도 손색없을 만큼 완성도가 높다고 느껴졌습니다~
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  • PC
갈바테인 : 모험가 길드 사무소
블랜비
낮에는 진실을, 밤에는 맛을 탐닉하는 정통 판타지 시뮬레이션.
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빅커넥터즈
이수용
페이퍼 플리즈의 검문 요소를 판타지 세계관에서의 의뢰 확인으로 대치할 뿐더러 한 층 더 나아가 요리(호감도)나 추리 등 여러 장르를 섞어놓은 것이 인상적이었던 게임입니다. 주인공이 앞으로 어떤 사건에 휘말리게 될 지 기대되네요. 재밌게 했습니다.
빅커넥터즈
김민경
아무래도 저는 똥손인가봐요 고객님... 비주얼이 정말 좋습니다. 이 세계관을 활용한 웹툰이나 애니메이션의 모습이 금방 머릿속에 그려질 정도로요. 낮의 퀘스트 검증하는 건 솔직히 디테일 싸움이라 금방 적응이 되었는데 오후의 선술집 운영은... 아무래도 제 길이 아닌 것 같습니다. 열 두 번쯤 시도했는데 전부 곤죽 아니면 먹지도 못할 썩은 고기 따위가 계속해서 나오는 바람에 아마 오려던 손님도 뒷걸음질로 몇 분 도망가신 것 같습니다. 레시피에 대한 가이드가 조금만 더 자세했으면 좋겠네요. 그렇지만 정말 재밌었습니다. 재미가 없었으면 열 번 넘게 시도하지도 않았을 거예요. 출시되면 어디 제대로된 요리가 나올 때 까지 한 번 죽어라 파보겠습니다.
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 딱히 불편한 점은 없었습니다. 앞으로의 업데이트가 기대됩니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]모험가가 아닌 길드 접수원이 되어 모험가들 퀘스트 검사하고 밤에는 길드 선술집 요리사가 되어 요리 제공하는 게임. 길드원에 초점을 둔게 참신함. 판타지적인 요소랑 비쥬얼노벨적 요소가 결합되어 스토리에 대한 흥미도를 높임. 단지 검토해야 할 부분이 너무 많은것과(특히 몬스터에 대한 요소) 검토하는 인터페이스가 불편한게 흠. 가성비 괜찮으니 한번 해보세요.
게이머
금재욱
승인/거절 검토하는 부분 굉장히 재미있어요. 여러가지 요소들을 확인해야하는데 학습 곡선쪽만 조금 개선하면 더할나위 없을 것 같습니다. 특히 발견하기 어려웠던 부분은 마우스 오버 시 정보들이 나오는 부분 (아예 인지를 하지 못함) 그리고 의뢰서 종이에 지역 문양이 찍혀있는 점 (나중에 파악함) 정도였네요. 요리하는 부분은 좀 루즈했습니다. 마카롱을 만들고 싶었는데 실패했네요. 나중에 해금되는 재료가 있는것일까요? 그리고 재료도 무제한이라 실패에 페널티가 없어서 덜 긴장되기도 했습니다. 퀘스트쪽은 평판이 바로바로 내려가서 좀 더 몰입감있게 했던 것 같아요. 그리고 요리 이후 보이는 스토리들이 잘 읽히지 않는 것 같습니다. 아무래도 접수원(플레이어)본인과 직접적으로 상관없는 일이어서 그런 것 같아요. 인물들간의 관계를 파악하고 구경하는것보다 접수원(플레이어) 본인에게 직접적으로 일어나는 일이나 상호작용이 훨씬 몰입이 잘 될 것 같아요. 굉장히 재미있게 플레이했습니다. 기획 개발 아트 모두 휼륭합니다. 인물들이 굉장히 매력적이었고 퍼즐요소도 굉장히 재미있습니다. 출시되면 구매해서 플레이 할 의향 있습니다.
빅커넥터즈
이가현
약간 판타지 배경의 페이퍼플리즈 같음 아트도 너무 이쁜데 시스템도 잘 만들었다고 생각함. 너무 재밌었다. 처음에는 화면창에서 내가 뭘 해야 하는지 헤맸는데 익숙해지니까 착착착 돌아가는 게 마음에 들었음
빅커넥터즈
묵은G
길드의 접수원이 되어 퀘스트를 체크하고 승낙할 지 반려할 지를 결정하는 게임. 전반적인 발상은 'Paper, please'에서 그 기원을 찾을 수 있겠으나, 판타지를 무대로 한 적절한 세계관 전환과 매력적인 캐릭터들이 참신하다. 아직은 딱 짚어서 장단점을 이야기할 수 없겠으나, 여러모로 완성된 이후가 기대되는 게임이다.
빅커넥터즈
김현
가짜하트 때부터 관심을 많이 가지고 있는 개발사인데 주력으로 가져가시는 스토리텔링과 운영 컨셉을 엮어서 정말 특색있는 프로젝트를 만들어내셨다고 생각합니다! 상당히 재밌게 플레이했고 데모라는 게 아쉬워질 정도였어요. 각 캐릭터의 컨셉과 세부적으로 그려낸 세계관과 마을 컨셉이 정말 재밌더라구요. 책을 읽는 것 같았습니다. 요리 시스템도 간단하지만 재미있짜하트 때부터 관심을 많이 가지고 있는 개발사인데 주력으로 가져가시는 스토리텔링과 운영 컨셉을 엮어서 정말 특색있는 프로젝트를 만들어내셨다고 생각합니다! 상당히 재밌게 플레이했고 데모라는 게 아쉬워질 정도였어요. 각 캐릭터의 컨셉과 세부적으로 그려낸 세계관과 마을 컨셉이 정말 재밌더라구요. 책을 읽는 것 같았습니다. 요리 시스템도 간단하지만 재미있었어요.
빅커넥터즈
전우빈
길드의 접수원이 되어 퀘스트의 승인 여부를 검토하는 게임입니다. 매력적인 아트와 더불어 개성있는 모험가들의 퀘스트썰을 듣는 재미가 있으며, 길드에서 모험가들의 신원과 전리품 등을 확인하여 퀘스트 진위여부를 파악하며 길드를 관리한다는 점이 신선하게 다가왔습니다. 현재도 재미있습니다만 퀘스트 수락을 요청하는 모험가들과의 대화과정에서 추가 질문이나 일상 대화를 하는 등 텍스트가 더 추가되고 다양해진다면 더 게임이 풍부해질 것 같습니다!
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최우주
길드 접수원이 되어 일을 하며 일어나는 다양한 이야기를 들어보고 해결하는 미니게임+비주얼 노벨. VA-11 HALL-A 생각이 많이 나지만, 세계관이 다르고 게임의 깊이도 한층 다르며 기획 단계에서 고민한 흔적이 많이 보이는 게임입니다. 다만 비주얼 노벨을 원하는 수요층과 게임을 원하는 수요층이 각각 원하는 부분이 달라서 조금 충돌할 수도 있겠다는 생각은 듭니다. 그럼에도 별로 신경 쓰이지 않을 정도로 게임 자체는 재밌습니다.
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  • PC
글라이드
브루트포스
진정한 탐험을 즐기세요
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김병수
고양이가 되어 세상을 탐구하고 돌아다니는 플랫포머 탐구 게임입니다. 플랫포머 장르의 기초적인 부분들만 있음에도 탐험하고 퍼즐을 풀어나가며 미지의 지역에 도착했을 때의 고양감은 너무 좋았으며 아직은 게임의 핵심적인 부분들만 구현되어있어 버그가 있다거나 옵션, 메뉴 등이 없는 부분은 아쉬웠습니다.
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 0. 스토리 없이 가고싶은 곳으로 탐험하는 게임입니다. 굳이 목표를 꼽아보자면 어디까지 glide 되는가 정도네요. 이 게임이 취향에 맞는 사람은 맵 곳곳에 숨겨진 요소 찾는걸 좋아하는 사람, 또는 탐구심이 있어 여러 방면으로 게임 퍼먹기 좋아하는 사람 정도라고 생각합니다. 하지만 지금 빌드가 시연용 빌드인지는 몰라도, 맵 곳곳에 '갈 수 없어야 하는데 갈 수 있는' 장소가 있습니다. 물론 저게 정상적으로 기능한다면 플레이어들에겐 쾌감을 선사하겠지만, 지금은 그보다는 버그로 인식되는 정도가 더 커서(확실하게 버그로 보이는 곳도 있습니다) 앞에서 말씀드린 게임 타겟 대상의 행동 원리와 정면으로 충돌하게 됩니다. 갈 수 없는 곳은 확실하게 막거나, 아니면 거기까지도 제작자가 의도한 길임을 플레이어들도 충분히 인지할 수 있도록 꾸미는게 중요하다고 생각합니다. 1. 음산한 bgm이 흘러나오는 워프존이 존재하는데, 중간 부분의 우측 워프를 타고 기존의 맵으로 돌아오면 bgm이 원래대로 돌아오지 않습니다. 2. 2단점프? 구르기?를 활용해 고양이에게 가속을 넣으면 잔상이 생기는데, 이 상태로 워프를 타면 잔상이 직선거리 그대로 남아서 살짝 거슬립니다. 3. 워프를 타고 돌아가서 2단점프? 구르기?를 얻는 방 왼쪽에 glide라고 적힌 곳으로 다시 가면 bgm이 나오지 않습니다. 4. 워프존 중간 부분의 중간 워프를 타고 도착할 수 있는 곳 오른쪽 방에는 레이저가 나오는 곳이 있습니다. 진행하다 보면 레이저 아래쪽으로 들어가 가시를 피하며 우측에 있는 것을 획득할 수 있는데, 여기서 획득에 실패해버리면 다시는 얻을 수 없어보입니다. 5. 맵 중에 회상?이 나오는 것도 획득할 수 있는데, 그 와중에 조작이 가능하며 다른 상호작용 요소가 제대로 가려지지 않는 것이 살짝 어색했습니다. 6. 2단점프? 구르기?를 얻고 다시 처음맵으로 돌아가고 싶을 때 어디로 가야할지 잘 모르겠습니다. 워프존 좌측으로 떨어지는 방법이 있긴 하나 이게 의도된 길이 맞는지 혼란스럽습니다. 7. esc를 눌러 나오는 것이 메뉴인지 뭔지 모르겠습니다. 게임을 더 플레이하여 리뷰를 더 쓰고 싶었으나 0번의 요소 때문에 알 수 없는 곳으로 떨어져서 게임 다시 시도도 불가능해지는 현상을 계속 겪게 되어 어쩔 수 없이 게임을 종료하였습니다. 절제된 도트 그래픽, 준수한 조작감, 플레이어의 탐험심을 자극하는 디자인은 좋지만, 그를 뒷받침해주는 레벨 디자인과 플레이어의 호기심을 계속 유발할 수 있는 장치가 필요하다고 생각합니다. 업데이트를 기대합니다.
빅커넥터즈
베칸
단순한 플랫포머인듯 싶지만 복합적인 맵 구성과 레벨디자인을 가진 독특한 플랫포머. 게임의 맵 구성과 레벨 디자인을 보면 이후에 이단 점프를 얻을 이후를 대비해서 잘 구성되어있는 것을 알수있다. 메트로베니아나 Animal Well이 생각나는 레벨디자인. 특정 지역마다 컨셉과 서사를 부여해서 숨겨진 장소나 목적지에 도달 했을 때 플레이어에게 좀 더 유의미한 경험을 제공해 줄 수 있으면 좋을 것 같다. 그 외에도 이단 점프가 이동하는 방향을 기준으로 횡방향 이동을 더 멀리 할 수 있어서, 미묘하게 조작의 적응을 요구하는 방식이다. 기존 플랫포머 방식과는 큰 차이가 없어보일 수 있어도, 생각보다 레벨 디자인면에서 많은 걸 많들어 볼 수 있는 점프 방식이라 앞으로의 게임이 기대가 된다. +) 메뉴 UI 너무 확대대서 나옵니다. 이 부분은 고쳐져야겠네요.
빅커넥터즈
김승원
이곳저곳 숨겨진 길 같은 곳들을 한 번 인식 하게 되면 그 길을 찾는다고 정처 없이 닿을 수 있는 곳 어디든 가게 되며 어쩌다 숨겨진 길을 통해 도착하게 되면 정처 없이 떠돌았던 모험이 플레이백되며 충족감이 느껴졌다
빅커넥터즈
남궁연제
그냥 고양이가 되서 세상을 탐험하는 게임. 잔잔한 브금과 함께 그냥 돌아다니면서 숨겨진 요소를 찾거나 못갔던 길을 이후에 능력을 얻고 다시 가게되는 과정이 재미있다. 하지만 가끔 맵탈출을 하게 되는 버그, 세이브 불가능이 좀 아쉽게 다가오고 배경도 무언가 돌아다니기만 해도 좋을것같은 레인월드와 같은 느낌을 준다면 좋을것같다.
빅커넥터즈
신선
모험에 반드시 이야기가 필요한가를 고민하게 하는 게임, 그저 퍼즐을 풀고 복잡한 맵을 탐험하는 것만으로도, 특별한 서사가 있지 않더라도, 모험은 그저 모험으로 의미가 있다!!
빅커넥터즈
이도경
맵을 돌아다니며 2단점프와 같은 강화수단을 모으는 플랫포머 게임. 분위기나 조작감이 앞으로의 방향성이 기대된다.
빅커넥터즈
김창엽
고양이가 되어 세계를 탐험하는 메트로베니아 게임입니다. 서사 없이 바로 시작되는 구성, 의문의 단서들, 신비롭고 공허한 사운드트랙은 미지의 세계를 탐험한다는 느낌을 잘 전달하며 몰입감을 높여줍니다. 게임 곳곳에 배치된 플랫폼 퍼즐도 적당한 흥미를 제공해 탐험의 흐름을 자연스럽게 이어줬습니다. 다만 가장 큰 문제는 지나치게 높은 자유도인데, 어디든 갈 수 있다는 점은 처음엔 장점처럼 느껴집니다만 명확한 진행 방향이 없어 종종 길을 잃게 되고, 특정 액션 습득이 필요한 지역에 먼저 진입할 경우 빠져나올 수 없는 상황에 빠집니다. 이로 인해 게임의 흐름이 단절되고 좌절감을 느꼈습니다. 또한 메뉴 인터페이스가 미흡하고 게임 종료 기능이 없다는 점 등, 기술적인 완성도 면에서도 많은 아쉬움이 남습니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]귀여운 고양이가 여기저기 돌아다니며 별똥별 모으는 국산 도트 플랫폼, 매트로메니아게임. 숨겨진 발판같은게 종종 있음. 고양이 목숨은 무제한. 단 죽으면 아까 응급키트 뜬 곳에서 부활함. 스토리..라고 할것은 없고 그저 알 수 없는 세상으로 고양이가 모험을 떠나는 이야기. 갈수록 많은 기술을 얻고, 갈수록 많은곳을 탐험 할 수 있음.
빅커넥터즈
이창환
되게 단순한 디자인을 고수하면서도, 플레이어에게 집중력과 몰입감을 끊임없이 요구하여 손과 눈을 뗄 수가 없었던 좋은 작품이었습니다.
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  • PC
닥터 디가우스
ZPINK
아무리 채널을 바꾸어도 당신은 이 싸움에서 벗어날 수 없습니다.
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빅커넥터즈
김민경
22일 오후 10시 이후에 데모 업데이트를 진행하셨다는 소식을 답글로 달아주셨기에 바로 기존 플레이버전을 삭제하고 신규로 설치하여 플레이해보았습니다. 목숨 수도 9개로 늘어났고 웨이브의 진행 현황도 바로바로 표시해주어서 이 게임이 스테이지 클리어를 위해 무얼 목표로 하는지 시각적으로 바로 확인할 수 있게 되었네요. 덕분에 데모버전의 엔딩을 확인할 수 있었습니다. 마지막 메시지에 담긴 의미심장함을 머지 않아 실제 출시판에서 제 눈으로 직접 확인할 수 있길 바랍니다. 빠른 피드백에 감사드리며 여전히 정말 재밌습니다!
빅커넥터즈
김민경
이 게임 꼭 다운받으세요. 저 약파는 거 아니예요 제발 보신 김에 꼭 좀 해보시고 가세요! 채널링을 통해 연결된 새 채널의 새로운 사물로 기존 채널의 적을 압사시킨다는 컨셉 자체는 참신한데 적이 남아 있어도 죽고, 적을 다 죽여도 죽고, 안 닿아도 죽고, 이렇다할 설명 없이 플레이어의 캐릭터도 굉장히 잘 죽는 작품인데다 세이빙 포인트 없이 1스테이지로 무한 회귀하는 방식이라 피로감이 큰 점은 아쉽습니다. 항아리에서 떨어질래 여기서 죽고 1스테이지로 갈래 중에서 고르라면 아무래도 다들 후자를 고르지 않을까요? 세이빙 포인트 도입을 고려해봐주시면 감사하겠습니다. 오기가 생겨서라도 출시되면 반드시 사서 엔딩을 제 손으로 제 눈으로 직접 확인해보고 싶어지는 작품이었습니다. 재밌었습니다.
빅커넥터즈
신선
플랫포머 게임을 새로운 형태로 다시 재해석한 게임입니다. 쉽고 간단한 조작과 반대로 죽으면 1스테이지로 가는 형태가 도전욕구를 자극합니다. 게임 형태의 참신함 때문에 계속해서 하게 만드는 매력적인 게임입니다 :)
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]채널(맵)을 바꿔 몬스터를 퇴치하는 복고풍 게임. 건전지 3개 먹으면 채널을 돌릴 수 있고 다음 채널에 나올 기믹에 몬스터가 오게한 후 채널을 돌리면 그 몬스터가 기믹에 막혀 파괴됨. 이걸 반복 하다보면 스토리가 진행됨. 다만 난이도가 좀 있는데 도중에 게임오버되면 첫판부터 다시 시작해야 함. 엔딩보기 빡샐듯. 가격은 적당하니 취향 맞는분은 한번 해보세요.
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 1. 초회차 튜토리얼 중에 '다음 채널의 내용은 노이즈로 표시된다'는 말, 반점이 화면 전환으로 인해 없어질 때 나오는 '색이 바뀐 위치에 반점이 놓였더니 폭발'했다는 말을 연결짓기 쉽지 않은 것 같습니다. 화면 전환을 할 때 노이즈가 있는 부분에 적이나 자신이 있으면 제거된다는 사실을 바로 알기 어려우며, 일단 무조건 스테이지를 진행하는 게임인 줄 알고 계속 진행하다가 노이즈에 걸려 적이 죽는 모습을 보고 나서야 이해했습니다. 반점이 화면 전환으로 인해 없어질 때 '노이즈가 낀 부분에 놓여있던 반점이 폭발했어' 정도로 고치면 어떨까 싶습니다. 2. 적들의 생김새에 일종의 규칙을 부여하는건 어떠신가요? 현재 초록색 적은 + 모양으로 생겼는데 탄막은 상하 또는 좌우로 발사하고, 빨간색 적은 x 모양으로 생겼는데 탄막은 + 또는 x로 발사하고 있습니다. 적의 튀어나온 부분에서 탄막을 발사한다는 그래픽 규칙성을 부여하여 구분하면 좋을 것 같습니다. 3. 보스전이 시작될 때 보스는 잠시 가만히 있지만 플레이어는 움직일 수 있어 플레이어가 유리한 상황으로 이끌어 갈 수도 있지만(빠르게 배터리 3개를 다 먹어서 hp를 깜), 불리한 상황으로 이끌어 갈 수도 있는 것 같습니다(공격 패턴이 어떻게 날라올지 모르는 상황에서 보스와 플레이어간의 거리가 제일 짧아지는 중앙에 플레이어가 위치하면 반응속도가 빠르지 않는 이상 맞을 확률이 높아짐). 플레이어를 잠시 경직시키는게 정답일지 아니면 그대로 움직일 수 있게 유지하는 것이 정답일지는 알 수 없으나, 레벨디자인에서 이 부분도 고려하여 만드신다면 더 좋을 것 같습니다. 비록 1스테이지만 있는 짧은 데모였지만 고전 감성을 현대적으로 재해석한 게임플레이와 그래픽, 적당히 도전욕구를 불러 일으키는 난이도가 마음에 듭니다. 1스테이지 기준이지만 지금은 플랫포머에 익숙하지 않은 사람들에겐 충분히 어려운 난이도인데 반해 플랫포머에 익숙하다면 쉬운 난이도라고 생각합니다.
빅커넥터즈
김창엽
- 채널 전환을 활용한 퍼즐 풀이 방식이 참신했고 아날로그 TV 테마를 잘 녹여냄 - 조작이 매우 유연하고 다음 발판 위치를 미리 보여줘 전략 수립이 쉬웠음 - 생소한 게임 진행 방식으로 인해 초반에 목표 파악이 어려웠음
빅커넥터즈
중괄호
다소 파격적인 구성이 마음에 듭니다
빅커넥터즈
피콕
고전 게임이 생각나는 그래픽, 컨셉 방향이 명확해 차별화되어 기억나는 게임이었음. 생각보다 고난이도. 탄막 피하고 유령 피하면서 생각보다 속도감 있는 플레이가 되는데 그에 따라 약간의 피로감이 있음. 쉴라고 ESC 누르는데 게임 종료 엔딩.. 중간 이지 모드 만들어주면 좋을 것 같음.
빅커넥터즈
이동현
화면 전환이라는 참신한 방법을 통해 적을 소탕하는 플랫포머 게임. 쉽게 깰 줄 알았는데, 생각보다 트라이를 몇 번 박고나서야 깰 수 있었다. 화면 전환을 통해 맵을 클리어하는 방식이, 간단하면서도 생각보다 마음대로 되지 않는데, 이 과정에서 답답함보다는 몰입감이 더 진하게 다가와 게임을 즐길 수 있었다. 게임의 분위기 자체도, 아직은 데모버전이라 유치한 이야기처럼 보이지만, 아마 정식발매가 되면 여러가지로 많은 생각을 하게 만드는 스토리가 되지 않을까 싶기도 하다. 게임의 분위기는 어쩐지 살짝 무서운 느낌도 들면서 레트로 감성을 자극하는데, 얼마전에 유튜브로 보았던 델타룬이 생각났다. 보스전에서는 실제 이목구비가 나왔고, 원래 이런 느낌이 분위기를 해칠 수도 있는데, 이 게임에서는 오히려 게임의 분위기랑 잘 맞았다. 아쉬운 점은 튜토리얼이 조금 빈약해서, 적을 죽이는 방법을 화면 전환을 통해 다음 벽에 가둬야 한다는 것을 아는데 2번 정도의 죽음이 필요했다. 이는 개선이 필요할 것 같다. 게임의 컨셉이나 화면전환이라는 진행 방식이 정말 참신하다고 느껴졌고, 아직은 게임이 미완성인 상태인 것 같기에, 스토리를 비롯한 여러가지 정비 후 정식발매가 기대된다.
빅커넥터즈
공로건
플랫포머 하면 생각나는 형태를 화면 전환으로 바꿔버린 참신한 아이디어. 다만 게임 자체가 좀 불친절한 면이 있다. 몇 웨이브가 남았는가? 혹은 어떻게 적을 처치하는가? 등 꼭 설명이 아니더라도 자연스러운 방법으로 녹여내면 좋을 것 같다.
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  • PC
파멸의 오타쿠
키위사우루스
“온라인 세상 안에 진짜 친구들이 있다고!” 히키코모리 오타쿠의 14일간의 이야기!
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게이머
금재욱
게임 플레이 측면에서 특별한 점은 없지만 인물과 설정을 너무 잘 뽑았네요. 아트 스타일도 이야기와 잘 어울립니다. 추후 전개가 너무 궁금하고 게임 자체가 사람을 끌어당기는 매력을 가지고 있습니다. 저는 규칙에 입각한 게임 플레이에서 오는 재미에 관심이 많은 편이고 이것이 게임의 핵심이라고 생각하는 편입니다만 역시 그런걸 다 떠나서 원초적으로 재미있는건 어쩔 수 없네요. 이런 인물들과 이야기를 구성할 수 있다는게 부럽습니다.
빅커넥터즈
김병수
하이퍼 리얼리즘 오타쿠 채무? 어드벤처 게임 입니다. 사이버 세상에서 벌려놓은 일을 쉽지 않은 현실과 오고가며 14일 내에 해결해야합니다. 할 수 있는 콘텐츠가 많아 어떻게 해결할지 선택할 수 있지만 행동력이 좋지 않은 주인공으로 인해 매 순간을 선택해야합니다. 특정 엔딩으로 달리는 선택지가 많아보여 궁금증 나타내며 분기에 대한 세이브 편의성이 꼭 있었으면 합니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]남의 돈을 횡령해버린 놈이 파멸할때 까지 남은시간은 14일! 주인공이 어떻게 될지는 플레이어의 선택에 달렸다! 남의 돈으로 가상세계에서 놀건지, 아니면 현실을 직시하고 돈을 벌어서 떳떳하게 가상세계에서 놀건지 판단은 여러분에게 달렸다! 엔딩 다수! 복고풍 도트 디자인에 3D가 섞인 게임으로 "나는 저러지 말아야지"하는 생각이 드는게임이다.
빅커넥터즈
중괄호
현실적인 두려움들과 도피성 표현이 심리적 압박을 주는 게임... 해당 아이템 획득할 때 2번 획득 되는 버그가 있었어요.
빅커넥터즈
허욱
기존에 찜해뒀던 게임인데 역시나 찜하길 잘한것 같습니다. 제목 그대로의 게임인데 파멸로 가는게 스플뎀을 주네요 오타쿠라 괜히 무서워집니다. 완성된 작품이 얼마나 무서울지 모르겠습니다.
빅커넥터즈
김연희
게임이 너무 괴로워요.... 오타쿠의 현실을 너무 잘 묘사해둬서 게임하는 내내 힘들었습니다. 가상세계에서도 돈을 벌 수 있는 시스템을 만들어둬서 현실로 나가진 못하고 자꾸 인터넷 세계에서만 활동하게 되는 점도 인상 깊었습니다 컨셉 독특하게 잘 잡으신 것 같아요
빅커넥터즈
김현
인터넷 세상과 현실의 괴리감이 극단적으로 뚜렷한 게 의도라면 의도겠다 싶었습니다. 상당히 특이하고 선택지를 많이 제시해주고 날짜가 지날 때마다 발생하는 이벤트도 달라서 모든 컨텐츠와 내용을 보려면 여러번 플레이를 해야겠더라구요. 그런 재미를 좋아하는 유저에겐 딱 맞춤저격인 게임일 듯 합니다.
빅커넥터즈
김유라
현실과 게임을 오가며 활동을 하며 5백만원 빚을 값는 게임입니다. 씹덕이 아니면 이해할 수 없는 감성으로 도배되어 있습니다. 힘들수록 돈을 더 열심히 벌어야 하는데 현실에서는 sp 제한 때문에 할 수 있는 게 별로 없고 오히려 온라인에서 활동하는 걸 더 권장하는 듯해서 불쾌했습니다. 리듬 게임의 채보도 음악이랑 맞지도 않고 재미도 없었습니다.
빅커넥터즈
김예원
게임의 설정과 특이한 주인공이 진행하는 게임스토리, 플레이하는 방식과 진행 모두 재미있게 플레이했다. 너무 마음에 들어 빨리 정발이 되었으며 하는 게임이다. 특히, 색채를 아주 잘 이용한 게임이라고 생각했다.
빅커넥터즈
박성빈
아이돌 소셜 게임과 현실 사이를 오가며 오타쿠들한테 횡령한 500만원을 14일안에 갚는 것이 목적인 스토리 게임. 게임속에선 초 인기인이지만 현실에서는 시궁쥐 그자체인 주인공이 여러 개성있는 인물들과 대화를 나누는걸 보는 맛이 있다. 맵을 이동하거나 이벤트를 진행할때마다 시간이 경과되는 시스템이 개성적이며 게임을 효과적으로 긴장감 넘치게 만듬
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  • PC
ABC
점프를 중점으로 하여 다양한 기술들을 이용해 거대 보스로부터 도망치세요!
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게이머
박은지
파스텔톤 아트가 아름다워 눈길을 끌었습니다. 게임 설정 자체나 어려운 난이도가 재밌는 요소일거 같아요. 듀토리얼에서도 길안내가 부족하여 어디로 이동해야하는지 알 수 없어서 아쉬웠습니다. 키에 대한 설명을 게임 중에 보고 싶었는데 불가하였습니다. 화이팅입니다.
게이머
김동현
리뷰에 앞서, 저는 스토리나 게임 매커니즘에 관한 건 되도록 쓰지 않으며, 게임을 플레이하다 느낀 불편한 점이나 이상한 점만 작성하였습니다. 0-1. 하지만 부적 관련 조작법이 이렇게 스피디하게 흘러가는 플랫포머류 게임에 잘 맞지 않다고 생각합니다. 부적은 마우스 좌클릭으로 불릿 타임을 만들어 내 키보드로 이동 후 마우스 방향으로 조절한 뒤에 설치하고 w키로 공격하며 다시 마우스 좌클릭으로 부적을 회수 후 쿨타임을 기다리는 매커니즘을 가지고 있습니다. 그래도 부적을 설치할 때 따라오는 불릿타임 덕에 이 부분 한정으로 불쾌감은 상당히 완화되는 수준이지만, 마우스 좌클릭으로 부적을 다시 회수하는 부분이 마음에 들지 않습니다. 정적인 화면에서 부적의 홀드와 회수를 이용해 풀어나가는 퍼즐 기믹이 주로 이루어졌으면 모를까, 빠르게 달려가며 정신없는 와중에 부적을 사용하고 공격하고 회수하고 기다려야 하는 건 피로도가 심합니다. 그나마 설치한 부적이 화면 밖으로 나가면 자동 회수되는 기능이 있긴 하지만, 보스전 도중에 부적을 사용해서 길을 뚫는 부분이 2개 몰려 있어 화면 밖으로 보내 자동 회수를 써먹을 수 없는 구간이 있습니다. 이 부분은 첫번째 장애물을 파괴하고 나서 부적을 빠르게 회수하냐 안 하냐로 생사가 갈립니다. 하지만 스피디하게 흘러가는 게임에서 자신의 이동 실력 탓이 아니라 부적의 제거 속도, 그리고 빠르게 제거하더라도 쿨타임 때문에 게임의 특성과는 반대로 정적으로 꼼짝없이 기다려야 한다는 점이 불쾌합니다. 부적을 설치할 때 한번 실수하면 컨트롤로 비벼볼 틈도 없이 쿨타임을 기다리다 죽어야 한다는 점도 좋지 않았습니다. 0-2. 마우스 감도와 가속 설정이 윈도우 설정을 따라가지 않고 게임 자체의 설정값을 따라가더라고요. 그것 자체는 괜찮지만, 마우스를 불빛 근처로 이동한 후에 쉬프트를 눌러 이동기를 발동시키는 매커니즘+빠른 화면 이동과 확대축소로 인해 사실상 움직이는 물체를 노려야 한다는 점과 역시너지가 나는 것 같습니다. 1. 보스전을 진행할 때 계속 재시도하면, 동굴로 진입한 후 본체?가 등장하는 부분까지 화면 포커스가 점점 높아져 주인공이 보이지 않는 수준까지 올라가버립니다. 저는 보스가 첫 장애물을 파괴할 때 주인공이 밑에 있으면 죽지 않는다는 점을 이용해 우측 키를 누르며 대기하다가, 부서지면 점프하며 이동하다 본체?가 등장하는 소리를 듣고 부적을 설치해 진행했습니다. 2. 전체화면 또는 테두리 없는 전체 창 모드를 지원해주셨으면 합니다. 두 모드는 최근 플레이어 입장에서는 게임 지연에 거의 차이가 없는데 반해 창 모드는 아직까지도 지연이 존재합니다. 3. 게임 초반에 발판 돌무더기가 무너지는 부분에서, 그래픽으로는 발판 돌무더기가 다 무너져 아래로 떨어지는 중인데도 발판의 역할을 하고 있어 살짝 어색함이 느껴집니다. 물론 플랫포머류 게임에서 어느정도의 오차는 허용하는 게임적 특성이 있긴 하지만 그게 너무 티가 나서 어색해지는 것 같습니다. 전체적으로 좋은 연출과 동양풍 컨셉, 사운드 디자인으로 몰입은 확실하게 되니 마음에 듭니다. 조작감만 더 개선하면 좋을 것 같습니다.
빅커넥터즈
최우주
오리와 눈 먼 숲 게임이 진하게 떠오르지만 깊게 파 보면 조금씩 다른 맛을 느낄 수 있는 횡스크롤 플랫폼 게임. 차별점으로 중력 시스템과 동양 풍의 아트 컨셉을 들고 와 잘 녹여냈습니다. 연출 자체도 뒤쳐지지 않도록 세심하게 배려한 흔적이 눈에 보여 꽤 마음에 들었습니다만, 플랫포머임에도 특유의 조작감이 조금씩 발목을 잡는 게 아쉽습니다. 이런 점만 고치면 충분히 괜찮은 게임이 될 것 같습니다.
빅커넥터즈
강동진
오리 시리즈를 의식한 듯한 게임입니다. 데모 빌드에서는 기본 조작 테스트를 하는 느낌입니다. 아트에서 디테일적으로 아쉬운 부분은 보이지만 전체적인 퀄리티는 나쁘지 않은 편입니다. 게임에서는 오리식 대쉬와 중력반전을 주요 요소로 활용하였는데 이를 어떻게 활용할지 기대가 됩니다. 아쉬웠던 부분은 조작 디테일과 마우스의 활용입니다. 점프와 대쉬 기능이 다른 매트로배니아의 움직임에 비해 좀 낮설고 불편하다는 느낌이 들었습니다. 좌클릭 홀드로 공격하는 것은 저에게는 확실하게 불편함으로 다가왔습니다. 한 손을 wasd, 한 손을 마우스에 대고 플레이하게 되는데, 그러다 보면 wasd를 누르던 중, 선입력을 의식하거나 무의식적으로 누르는 등으로 좌클릭을 홀드하게 되는데, 이럴 경우 바로 부적 조종 페이즈로 넘어가 당혹스럽게 됩니다. 또한 좌클릭 '홀드'를 하여 조작하기 때문에 즉각적인 대응이 어렵습니다. 분명 홀드 했는데 조작 페이즈로 안들어가는 느낌도 강하게 받았고요. 그래서 저는 현재 공개된 데모빌드에서 가장 중요한 개선사항은 자연스러운 조감감 만들기라고 생각합니다. 실제 스테이지가 공개된다면 왜 공격을 부적을 설치하는 식으로 설계한 것인지도 알 수 있었을텐데 그러지 못해 아쉽습니다. 나중에 실제 스테이지에서 게임을 진행하는 모습을 기대하겠습니다.
빅커넥터즈
이지우
예쁜 아트와 신비로운 색감, 재미있는 기믹까지 정말 좋았습니다. 다만 초반에 갑작스런 시선 관련 연출과 타이밍 맞춰서 조작해야하는 퍼즐들을 쉽게 풀기엔 너무나 복잡한 조작법 등 조금 더 간편화되고 중간중간 놀랄 요소들은 고지되면 정말 재미있을 것 같습니다. 그리고 전체 창 모드도 추가해주면 좋을 것 같습니다. 미묘하게 전체화면이 안되더군요
빅커넥터즈
박형락
최근 플랫포머 장르는 다양한 컨셉과 기믹으로 어떻게든 게임에 개성을 불어 넣으려 한다. 그러다보면 다양한 게임들을 혼합하여 독창성을 만들기도 하는데, 단 이 이런 경우라 할 수 있다. 화면 전체를 돌려서 게임을 풀어나가는 방식이다. 좌우로 3d 형식으로 돌려서 하는 퍼즐 플랫폼 장르는 많은데, 이를 오리 게임처럼 횡스크롤 상태를 중심으로 만들어 내었다. 난이도는 좀 있는데, 요즘 국산 인디게임들의 특징이기도 하고 오랜시절부터 국산 게임의 특징? 인데, 그게 잘 묻어 나와 있었다.
빅커넥터즈
김유라
중력 반전 + 위치 지정 이동 등 기믹을 이용하는 플랫포머 게임입니다. 컨트롤이 다소 익숙하지도 않고 발판 판정이 조금 빡빡하다는 것만 빼면 할만한 게임입니다.
빅커넥터즈
김창엽
- Ori 시리즈를 연상시키는 감성적 연출과 쫓기는 느낌이 잘 살아있는 플랫포머 어드벤처 - 연출에 맞춰진 타이트한 레벨 디자인은 인상적이나, 실수 허용이 적어 난이도는 높음 - 기본 조작이 다른 게임들과 달라 적응이 어렵고, 이로 인해 실패 시 불합리하게 다가옴
빅커넥터즈
이창민
조작감도 좋았고, 의도가 담긴 레벨디자인도 좋았습니다. 게임 전반적으로 잘 고민하고 개발한 흔적이 보였습니다. 좀 더 디테일하게 수정해야한다면 검은색 발판이 잘 보일 수 있도록 직관성을 명확하게 보여줬으면 좋겠습니다. 또한 보석의 밝기가 너무 밝습니다. 이를 줄이고 바닥이 잘 보이게 된다면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
빅커넥터즈
베칸
동양풍 컨셉과 오리 스타일이 합쳐진 플랫포머. '오리와 눈먼숲'이나 '인사이드'처럼 서사적 구조를 띄는 플랫포머 형식이라서 생각보다 연출이 전반적으로 좋다. 다만 그만큼 개발에 시간이 많이드는 방식이기에 데모도 짧아보일 수 있지만, 어쩔 수 없는 부분이라고 생각한다. 아쉬운 부분은 조작인데 플랫포머 조작 방식과 Shift로 이동하는 방식은 괜찮지만, 공격하는 방식이 조금 불편하게 설계되어있다. <좌클릭 홀드> -> <wasd로 위치 조작> -> <마우스 커서 방향으로 공격 방향 설정> -> <스킬키 입력으로 발동> 사실상 4번의 조작구조로 이루어져있는데 이 구조가 빠르게 반응해야하는 구간에서 과연 적합한 조작방향은 아닌 것 같다. 현재 방식에서 조작을 좀 더 단순화하거나, 플랫포머에서 공격을 반드시 사용해야하는 구간을 바꾸는게 좋을 거라는 생각이 든다. 연출에 대한 장점을 잘 살려서 좋은 게임으로 뵐 수 있으면 좋겠습니다. 게임 만드시느라 고생하셨습니다.
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  • PC
바벨탑: 혼돈의 생존자들
나누컴퍼니
핵앤슬래시 액션과 아이템 루팅을 맛있게 섞은, 최고의 로그라이트 액션 RPG!
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빅커넥터즈
이수용
다키스트 던전 아트풍의 디아블로 시스템이 생각나게 되는 뱀파이어 서바이벌 스타일 게임입니다. 시연 부터 이미 장비 세팅은 다 되어있던 터라 성장의 느낌은 잘 모르겠네요. 데모 버전은 무난한 뱀서류 게임이었습니다. 아마 재미의 차별점은 디아블로 처럼 드랍템 감정해서 득템 얻는 맛으로 하지 않을까 싶네요.
빅커넥터즈
김유라
다키스트 던전 풍의 아트가 특징인 뱀서라이크 게임입니다. 늘 먹던 그 맛이지만 오히려 그런 점과 이미 뱀서에 절여진 뇌라서 그런지 지루했습니다.
빅커넥터즈
심승현
핵앤슬래시 스타일을 차용한 뱀서류 게임입니다. 핵앤슬래시 스타일을 차용한 만큼, 장비를 파밍하는 맛은 잘 챙겼다고 생각합니다. 편의성 측면에서는 살짝 아쉽고, 반복 플레이를 전제로 하고 있는 만큼 플레이타임이 뒤로 갈수록 길게 느껴지기도 합니다.
빅커넥터즈
최지훈
오토액션장르에 레벨업 선택지의 빈도는 줄고 장비, 능력치 등의 영구적인 성장 요소가 들어간 게임. 데모 뿐이지만 느낀 한계점은, 선택지로 하여금 빌드업을 착실히 쌓아가는 기회가 줄어들어 오로지 아이템과 능력치 상승을 위한 파밍뿐만이 전투 목적이 되었다. 그래서인지 보편적인 오토액션에서 30분은 거뜬했지만 여기서는 5분을 넘어갈 즈음에 피로해지기 시작한다. 템포를 빠르게 하는게 좋을 듯 하다.
빅커넥터즈
박용준
뱀서류 게임에 장비 파밍, 확률로 추가 스킬 레벨업이 있는 등 여러 강화 요소가 넣어져 있는 게임입니다. 다만 데모 기준으로 개방되지 않은 컨텐츠들이 임시로 넣어져서 그런지 전부 활용할 수 없는 것이 아쉬웠습니다. 그리고 스킬 종류가 많은데, 배경이 어두침침해 스킬이 많아지면 적들이 잘 안보여집니다. 적들의 실루엣이라도 잘 보일 수 있게 해 줄 수 있으면 좋을 것 같습니다. 현재 기준으로 괜찮은 편인데... 극한의 장비 스탯 파밍도 힘들 것 같은데다 소켓 등이 보여서 노가다가 많이 들 것 같아 시간이 너무 걸려 지루해질 수 있을 것 같습니다. 차라리 모바일로 내거나 파밍에 도움이 되는 방법이 꽤 추가되면 좋지 않을까 싶은 생각이 드네요.
빅커넥터즈
김태환
뱀서류의 게임으로 뱀서를 재미있게 플레이 했다면 재미있게 플레이 가능한 게임. 그래픽, 사운드, 전투 스타일 모두 분위기에 맞게 잘 기획하였으며 캐릭터와 모든 종류의 스킬을 보지는 못했지만 종류만 충분하다면 오래 즐길 수 있을 듯 합니다.
빅커넥터즈
신선
뱀서라이크의 핵앤슬래시 감성은 매우 잘 구현한 듯 합니다. 다만, 여러 요소가 온전히 잘 섞인다는 느낌은 잘 들지 않습니다. UI적 측면의 편의성이 조금 더 개선되어야겠습니다.
빅커넥터즈
이민영
안녕하세요. 플레이하는 동안 확실히 재미를 느낄 수 있었고, 뱀서라이크 장르에서 기대할 수 있는 요소들이 잘 구현되어 있어 만족스러운 경험이었습니다. 오리지널 게임과 달리 에임 컨트롤이 가능합니다. 시각적인 표시가 확실해 내가 어떤 방향으로 공격하고 있는지 명확히 파악할 수 있었고, 직관적인 게임 룰 덕분에 빠르게 적응할 수 있었습니다. 연쇄 폭발, 다양한 스킬 조합과 특수 공격이 존재해 전투에 전략적인 깊이가 생겼고, 그에 따른 타격감도 훌륭했습니다. 던전에서 직접 아이템을 획득하고 착용하며 캐릭터가 성장해 나가는 RPG 요소가 중독성과 재미를 크게 높였습니다. 이 점이 특히 게임에 몰입하게 만든 주된 요인이었습니다. 킬링타임용으로 가볍게 즐기기에도 좋고, 동시에 새로운 뱀서라이크 게임을 찾는 유저들의 기대를 충분히 만족시킬 수 있는 구성을 갖추고 있다고 느꼈습니다. 다만 그래픽 스타일이나 시스템 구조 면에서는 다소 익숙한 느낌이 있어, 비슷한 장르의 기존 게임들과 비교했을 때 차별화된 인상이 약간 부족하게 느껴졌습니다. 향후 업데이트나 콘텐츠 추가 시 개성 있는 연출이나 기믹이 더해지면 게임의 매력이 더욱 부각될 수 있을 것 같습니다. 전반적으로 탄탄한 기본기를 바탕으로 한 재미있는 게임이었고, 뱀서라이크 장르 팬들에게 충분히 어필할 수 있는 작품이라고 생각합니다. 앞으로의 발전도 기대하겠습니다!
빅커넥터즈
김창엽
- 뱀서라이크에 디아블로식 템파밍을 섞어 중독성을 높인 게임 - 기본 공격으로 거리 조절, 적절히 조여오는 적들이 게임의 몰입도를 높임 - 장비 성장 요소가 있어 한판 한판이 의미있게 다가와서 던전 파밍하는 기분이 들음
빅커넥터즈
김병수
어두운 색감과 무거운 분위기의 뱀서 라이크 게임입니다. 장비와 업그레이드를 통해 기본 능력을 강화하고 경험치로 스킬을 얻어 빌드업을 하는 등 장르의 재미는 확실하게 보장되어있습니다. 다만, 상점이 너무 멀다거나 스킬 획득시 내가 어떤 상황인지 확인하는 등의 편의성이 더 필요해보입니다.
Life-인생 시뮬레이션 RPG
카옥스
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빅커넥터즈
김창엽
- 말그대로 인생 시뮬레이션 RPG 게임 - 게임에 대한 진행 방식과 재미 포인트를 파악하기 어려움 - 방대한 인터페이스 정보가 혼란을 유발해 게임 경험과 리뷰 진행이 힘듦
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