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개발자픽

2025 DEVELOPER's PICK
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  • MOBILE
DISCO TIME
양말용
디스코 타임에서 비트에 맞춰 타일을 연결하고, 눈부신 댄스 배틀의 주인공이 되어보세요!
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게이머
김병수
디스코 장르의 음악과 리듬 게임, 퍼즐이 합쳐진 독특한 게임입니다. 상대와 디스코 대결을 펼쳐 더 높은 점수를 획득해야하며 리듬 게임의 탭, 롱 노트를 퍼즐의 발판으로 표현하여 한 번만 누르거나 길게 이어가는 것을 진행합니다. 다만, 여러 색의 발판이 있지만 해당 기믹과 관련한 패턴은 없었으며 롱 노트는 퍼즐 풀듯 길게 이어가기만 해도 많은 점수를 획득하니 리듬보단 타이밍에 맞춰 퍼즐을 푸는 경험을 느끼게 되었습니다.
게이머
조병관
'용과 같이'의 미니게임 '디스코'처럼, 제한 시간 안에 최대한 많은 블록을 지정해 점수를 내는 점이 무척 반가웠습니다. 탭으로 불필요한 블록을 제거하고, 드래그로 한 번에 큰 점수를 얻는 전략적인 퍼즐 요소가 흥미로웠습니다. 다만, 디스코 분위기에 걸맞게 좀 더 화려한 비주얼과 효과를 기대했는데 그래픽이나 시각적인 부분들이 캐주얼하고 귀엽게 나와서 아쉬웠습니다. 펑키하고 그루브한 디스코 느낌보다는 그냥 저연령층이 보는 만화 느낌이 강합니다.
게이머
강지수
팝하면서 신선한 느낌이 들어서 플레이 하게 되었습니다. 저 또한 다른 플레이어처럼 추가 컨텐츠 요소가 있었다면 더욱 오래 플레이 할 수 있지 않을까 하는 생각을 했습니다.
게이머
김창엽
- 디스코 테마와 리듬 게임을 결합해 신선한 경험을 제공함 - 색상과 블록 방식의 조합이 직관적인 동시에 난이도도 점진적으로 상승함 - 터치 피드백이 종종 불명확하고 시선 분산이 심해서 다소 아쉽게 느껴짐
게이머
이수용
스테이지가 짧게 구성되어 있어 틈날 때마다 즐길 수 있는 리듬퍼즐 게임입니다. 흥이 나는 노래와 한줄그리기식 진행이 타격감이 꽤 괜찮습니다. 상단에 지나가는 리듬 노트와, 중하단의 패널부분을 시선을 왔다갔다해야해서 좀 오래 하면 피곤한 느낌이 들어 패널 부분 인디케이터를 추가한다던지 조금 더 개선되면 좋지 않을까 싶습니다.
게이머
신선
리듬과 함께하는 퍼즐이라니, 좋은 결합이고 그 구현 방식 또한 훌륭한 것 같습니다! 디자인도 귀엽고, 독창적 게임 방식으로 게임을 즐기기 좋습니다!! 장르간 결합을 매우 잘 적용하신 듯한 게임이었습니다 :)
게이머
이창민
리듬 박자형 퍼즐 게임의 참신함을 보여준 게임이라고 생각합니다. 재미를 표현한 것까지는 좋았으나 고민을 해야하는 퍼즐 장르에 피지컬 요소가 들어가서 결에 맞지 않는 느낌이 들었습니다. 봐야하는 부분이 박자 노트부분이라서 어디를 터치해야하고, 드래그해야하는지 적응이 잘 안갔습니다. 각각의 시스템이 핵심적인 부분이라서 상충되는 느낌이 듭니다.
게이머
이가현
퍼즐은 퍼즐대로 터트려야하고 리듬 박자는 박자대로 맞춰야 하는 게 쉽지 않다 ... 박자에 맞춰서 블록을 터트리느라 정신없게 느껴짐... 게임방식은 신선하게 느껴졌지만 개인적으로는 애매한 것 같다
게이머
최우주
과거 서비스했던 '디스코판다'가 생각나는 퍼즐 게임. 음악 타이밍에 맞춰 퍼즐에 제한 시간을 준다는 점은 참신했지만 그 이상의 무언가가 없어서 게임을 계속할 만한 동기가 부족합니다. 그리고 퍼즐도 간단한 조작에 퍼즐 배치의 랜덤성이 결합하여 퍼즐을 연속으로 풀어나가는 재미를 리듬에 맞춰 풀어야 하는 강제성이 생기게 되니 기본적으로 퍼즐의 재미 또한 반감되는 느낌입니다. 무언가 지속할 만한 동기나 이후 레벨 디자인 등에 신경 써야 할 것 같습니다.
게이머
이찬희
참신하긴하지만, 불안한 데모였습니다. 아이디어도 너무 좋고, 그 구현도도 너무 좋았습니다. 불안했던 이유는 -> 게임엔 현재 탭 & 롱 노트밖에 없고, 플레이어가 직접 타일을 터치하거나, 이어진 색 타일을 타이밍에 맞게 누르고 떼는 것이 전부인데, 색의 제한도 없고, 갯수의 제한도 없는 상태에서 플레이어가 행해야 할 행동이 두 가지밖에 없는 것은 이후 "계속 같은 게임"을 하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 좋은 방향은 아니지요. 그리고 청각 피드백이 다소 부족하다는 느낌도 받았습니다. 여러 피드백들은 잘만 사용하면 플레이어와 게임이 순간 하나가 되게 만들 수 있습니다. 조금 강렬해도 좋으니, 확실한 피드백이 있었다면 좋겠습니다.
  • PC
페이스 더 페이스
게임인재원_임페투스
체스판 위에서 왕의 신념들을 이용해 두려움과 맞서 싸우는 덱빌딩 로그라이크 게임
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게이머
김창엽
- 튜토리얼이 없어 전반적인 게임의 흐름과 규칙을 이해하기 어려움 - 카드 사용 시 전략적으로 사용한다는 느낌이 없어 플레이가 단조로워짐 - 보스전 구조로 인해 체스 말의 의미가 옅고 부족한 연출로 보는 재미도 아쉬움
게이머
박은지
선호하는 그래픽 스타일과 좋아하는 턴제 덱 게임이라 흥미가 갔습니다. 다만 전반적으로 UI를 이해하는데 가이드가 부족하다고 생각이 들었고, 각 말이 체스의 말과 어떻게 연동되는지 그래픽으로 바로 알기 어려웠습니다. (물론 반드시 연동되지 않아도 되지만 연동되지 않는다면 각 말의 이동범위에 대해서 가이드나 규칙을 더 잘 이해시켜야하지 않을까 생각이 듭니다. 기술이 더 화려한 이펙트를 주면 성취감 있을것 같습니다. 말의 이동이 사실상 보스의 처치에 크게 중요하지 않을듯 하여 (말이 너무 세거나 보스가 약한것 같아서) 아쉬웠습니다. 화이팅입니다.
게이머
오유택
덱빌딩에 체스 말 이동 기믹을 더해 참신하다고 생각했지만, 튜토리얼 부재로 말 이동·장판 효과 등 기본 규칙 이해가 어려워 아쉬웠습니다. 시스템과 아트 스타일은 매력적이지만, 스토리·UI·편의성 등 전체적인 보강이 필요합니다. 또한 턴 종료를 반복하면 보스를 바로 클리어할 수 있는 치명적인 오류가 있어 수정이 필요합니다.
게이머
이가현
덱빌딩에 체스말이동기믹을 넣어서 너무 재밌게 플레이했습니다 근데 튜토리얼이 없는게 조금 아쉽네요 코스트에 맞춰 카드를 내는 건 덱빌딩 문법에 익숙한 사람들은 다 할 거지만 체스말을 이동시켜야 한다는 건 대부분 익숙하지 않을 겁니다 장판의 색별로 어떤 불이익이 오는지도 알려주고 말의 기동범위에 대한 소개도 있었어야 한다고 봐요. 그리고 회색장판은 잘 안 보여서 장판인지도 모르겠으니까 색을 바꿨으면 좋겠습니다 그리고 폰에 해당하는 말은 판의 맨 끝에 도달하면 다시 첫줄로 돌아올 수 있게 해주면 좋겠어요 앞으로 1칸이 전부인데 맨끝에 도달하면 거기 장판뜨면 못 피하는 게 좀 아쉽네요 면역카드로만 살리는 것도 무리고... 시스템은 재밌는데 스토리나 대사를 추가하면 덜 밋밋할 것 같습니다 너무 재밌었어요~
게이머
신윤우
체스라는 요소를 사용하였지만 모든 말을 배치하여 사용할수 없었고 적의공격 회피도 그리 어렵지 않아 긴장감이 거의느껴지지않았습니다 또 카드효과를 전략적으로 사용할 일이 거의 없었어서 게임의 특성과 재미가 보강되었으면 합니다
게이머
이지우
튜토리얼 없이 바로 진행되는데 게임 시스템이 하나도 이해되지 않습니다. 기물을 배치하는데 대체 그 다음은 무엇을 해야할지 모르겠어요. ui의 기본 언어가 모두 변경 불가한 영어에 시스템의 설명도 없으니 스테이지 1도 클리어하기 힘듭니다. 유저들의 접근성을 더 개선해주세요.
게이머
강동진
우선 기물들 효과가 직관적이지 않은게 단점 같습니다. (기물 아래 빨강/하양으로 구분하는 것을 나중에 알게됨). 매커니즘은 잘 모르겠지만 카드를 집을 때 말을 재물로 바치는건지 모르겠는데 말이 자꾸 사라집니다. 이 부분에 대한 설명이 필요해 보입니다. 체스 메커니즘을 사용하였다 하였지만 체스의 공격 매커니즘을 가져오지 않고 회피 매커니즘만 가져와 체스라는 느낌이 와닿지 않습니다. 적의 공격이 직관적이지 않습니다. 빨강 파랑 등 알록달록한 색깔으로 표시가 되는데 처음에는 연한 빨강이 이번턴이 아니라 다음턴에 공격하는거니까 체스처럼 몇 수 앞을 읽으면서 생각하라는 의도인 줄 알았습니다. 체스 기물을 활용한 데미지 뻥튀기는 재미있었고 납득가능한 시너지효과를 잘 구현했다고 생각합니다(그걸 감안한 체력 측정이겠지만 초반부 적의 체력이 살짝 많은 느낌은 듭니다). 다만 거의 모든 턴에 카드를 전부 털 수 있는 점은 코스트가 있는 카드 게임으로서 마이너스인 것 같습니다. 기물을 세트로 묶어 강화한다는 시너지 매커니즘과 컨셉은 재미있었습니다. 정식작품이 아니라 졸업작품 비스무리 한 것으로 보이는데 정식작품에서는 더 좋은 작품으로 찾아오셔서 저같은 반골 게이머가 깜짝 놀라 불평을 못내밀만한 작품을 보여주시길 기대하겠습니다.
게이머
서준완
[2025BIC]죄송합니다 개발자님 BIC에 올려주신 버전은 아직 개발이 너무 안 되고 튜토리얼도 없어 이 게임이 정확히 어떤 게임인지 알 수 가 없습니다. 또 집칸에 들어갔을 때 업그레이드 할 것이 없으면 강제로 카드 해체해야 하는거 수정해주시고, BOSS(초록색 해골칸에서 나오는거)의 경우 게임이 재미없어지는것을 넘어 지루해질정도로 체력이 너무 많습니다
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  • PC
  • CONSOLE
악선
웨이웨이
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게이머
서준완
[2025BIC]24년 지스타때도 한국판 하데스라고 생각했는데 이번 BIC버전에서도 한국판 하데스 느낌은 그대로 살아있음. 하데스처럼 각 맵 마다 랜덤으로 나오는 적들을 상대하며 지나가고 최종적으로 보스를 무찔러야 함. 하데스보다 한판 한판은 더 오래 걸리는편. 한국적인 오브젝트와 배경, 인물들이 등장하며 최적화는 좀 더 지켜봐야겠다. 가격은 아직 미정.
게이머
김창엽
- 전략적인 액션 사용, 타격감, 사운드 등 액션의 기본이 잘 잡혀있음 - 다만 적들의 피드백이 명확하지 않아 적의 행동을 알고 피하기는 어려웠음 - 외적인 완성도는 꽤 괜찮지만, 여전히 게임의 핵심인 '액션' 에 관해선 약간 아쉬움
게이머
황다연
지금까지 본 적 없는 컨셉이라 독특하고 좋았습니다 독특한 컨셉을 한 눈에 잘 보이도록 더 살리면 좋을 것 같아요
게이머
김현
컨셉이 대단히 독보적이고 특색있어서 눈길이 갔는데 전투도 시원시원하게 플레이할 수 있어서 재밌게 했습니다. 플레이보단 캐릭터와 몬스터의 컨셉아트가 상당히 멋있어서 좋았습니다.
게이머
이예지
외적으로 매력적인 게임이라고 느꼈습니다 허나 기타 다른 게임들과의 특별한차이점을 느끼지 못한 게임이였기에 아쉬웠습니다. 이부분만 보완하면 즐거운 게임이될것 같습니다.
게이머
조병관
한국적인 디자인과 무속 신앙이 어우러져 독특하고 매력적인 세계관을 구축하고 있다. 하지만 외형적인 요소를 제외하면, 동일 장르의 게임들과 비교해 뚜렷한 차별점이 느껴지지 않았다.
게이머
장우상
로그라이크+액션 게임 액션 자체가 시원시원하고 호쾌하며 스킬 특성들도 꽤 재밋어서 좋다 적의 공격 가시성이 좋지 않고 체력 회복특성 등이 적어 난이도가 높아짐에 따라 소극적으로 플레이하게 되는 점이 단점이라고 생각됨 난이도를 완화 혹은 받는 공격을 상쇄할만한 배리어, 체력회복, 회피 등등을 잘개선시킨다면 더 좋은 게임이 될거같음
게이머
유지형
게임 컨셉은 매력적이고 잘 살렸다고 생각합니다. 하지만 게임의 재미가 조금 아쉽다고 생각합니다. 타격감과 몬스터들의 디테일을 추가로 신경 쓰면 좋을 거 좋을 거 같습니다. 공격 동작도 좀 더 부드러우면 좋을 거 같습니다.
게이머
김병수
액션 장르지만 체력이 부족해 소극적으로 플레이하게 되며 탄막과 피격 범위, 함정의 시인성이 너무 어둡다보니 불명확합니다. 보스보다 일반 몬스터들이 더 위협적으로 느껴집니다.
게이머
공로건
어떤 게임을 만들고자 하는 의도는 느껴지는데 그 외에 다른 것이 너무나 아쉽습니다. 타격감도 조금 애매하고, 시점도 조금 애매하고, 가독성도 조금 애매하고. 전체적으로 묘하게 피곤합니다. 의도는 좋으니 디테일 적인 부분을 좀 더 고치면 좋을 것 같습니다.
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  • PC
Le Dernier Courrier
프랑스 국립 비디오 게임 및 디지털 인터랙티브 미디어 학교
19세기 프랑스에서 우체부로서의 마지막 날을 보낸 조셉을 따라가 보세요.
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게이머
이창환
새벽에 잠이 오지 않는 어느 날에 아무런 잡 생각 없이 힐링을 하고 싶을때 가장 잘 어울리는 작품이지 않을까 싶습니다. 편지 배달을 하지 않더라도 주변의 풍경을 구경하여도 충분히 이 게임의 목적은 달성한것과 같을거라고 생각합니다.
게이머
서준완
[2025BIC]낡은 우편배달부의 평범한 이야기. 잔잔한 힐링물. 플레이어는 우편물상자에 든 편지들을 배달해야 한다. 맵은 넓고 평화롭다. 딱히 시간제한도 없고 어디서부터 가야 하는지도 플레이어 마음이다. 천천히 마을을 구경하면서 서로의 이야기를 듣다보면 느긋함과 평온함을 느낄 수 있음. 도중에 자전거타고 빨리 배달하는것도 가능하니 취향맞으시면 고민해보세요
게이머
김민경
이 작품의 키보드 세팅은 ZSQD를 사용합니다. 처음에는 WASD일 거라 생각하고 플레이했더니 반응하는 키가 S왼쪽 D오른쪽 밖에 없어서 마우스로 시점을 바꿔가며 방향을 조작했는데 ZSQD로 조작하니 앞으로 가기 ,내리기가 가능해지네요. 해당 키 세팅을 처음부터 알려주시지 않으면 메뉴 조차도 제대로 조작하기 어려워서 키 세팅값을 찾는 것도 쉽지 않았습니다. 설명이 조금 더 추가되었으면 합니다.
게이머
김창엽
- 최적화가 제대로 되어 있지 않아 컴퓨터 사양에 따라 원활한 플레이가 어려움 - 튜토리얼과 목표 제시가 없어 게임 진행 방식이 혼란스러움 - 텍스트 중심 게임임에도 현지화가 미흡해 스토리 이해가 어려움 - 걷기와 자전거 조작 방식이 달라 발생하는 버그로 플레이 경험이 저해됨
게이머
김현
그저 무난하고 평화로운 편지 배달 게임.. 정말 잔잔한 힐링용..
게이머
이수용
은퇴 전날 마지막 배달을 하는 배달부의 이야기를 주제로 하는 게임입니다. 마을을 돌아다니며 편지나 소포를 배달하고, 인생에 대한 이야기를 서로 주고받으며 잔잔한 힐링과 여러 생각을 하게 만드는 게임입니다만... 전반적으로 분위기는 좋지만 시스템적 문제로 끝까지 진행하진 못했습니다. QSZD라는 독특한 이동키를 WASD로 바꾸어도 자전거를 타면 다시 QSZD로 돌아오며, 설정에서 음량 조절도 적용이 되지 않고 무엇보다 대화가 다 끝나기 전 가방 키를 누르거나 대화키를 눌러버리면 이동불가한 상황에 빠져 더 진행하지 못하는 점이 조금 아쉽습니다.
게이머
김병수
드넓은 풍경에 힐링되는 게임 플레이 구성이지만 키 변경 부분에서 많은 어려움을 겪었습니다. WASD로 변경할 수 없었으며 이미 할당된 가방 키를 누르거나 인터랙션 키를 연타하면 작동되지 않은 버그가 있습니다.
게이머
최지훈
자전거 타고 우편 배달을 합니다. 영어라도 읽을 줄은 알아서 이것저것 해보려 했지만 망할 필기체가 해석이 되지 않아서 본업은 저버리고 풀밭을 가르며 자전거만 탑니다.
게이머
신해슬린
우편 배달부가 되어 넓고 고요한 마을을 자유롭게 누비는 매력이 있는 게임입니다. 햇빛이 드는 곳의 색감이 정말 아름답고, 자전거로 시원하게 달릴 때 스쳐 지나가는 풍경이 포근하고 몽글해서 배달을 포기하고 돌아다니기만 해도 기분이 좋아져요. 다만 프랑스 자판 특성상 기본 조작이 qsdz로 되어 있는데, wsad 순서로 바꾸더라도 자전거를 탔을 때는 적용이 되지 않아서 결국 qsdz로 돌려놓고 qsdz를 눌러가며 플레이 했습니다. 곡예 자전거를 타는 기분도 들더군요... 플레이 도중 오류로 강제 종료가 되었는데, 컴퓨터 성능 문제인지 단순 오류인지는 잘 모르겠습니다.
게이머
신선
게임은 또 하나의 세계라는 말을 여실히 보여주는 좋은 작품입니다. 천천히 지나가는 시간 속에서 배달에 얽매이지 않고 이야기를 듣고 맵을 탐험하는 과정에서 여유로움과 평화로움을 느낄 수 있는 게임입니다.
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  • PC
웰컴 투 더 던전
스튜디오 백브로스
용사의 던전 탐험을 설계하고, 육성하세요 !
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게이머
서준완
[2025BIC]국산 실내 Loop Hero 게임. 플레이어는 용사가 가는길에 몬스터/아이템/함정들을 배치해야 한다. 용사가 죽지않아야 하며, 동시에 적절히 많은 경험치를 먹을 수 있어야 함. 그러므로 정도껏 배치하는것이 필요. 게임 시스템은 참신하나 장르상 호불호는 갈릴 수 있음. 아직은 창모드가 없으나 개발자분이 만들어 주신다고 함. 가격은 아직 미정.
게이머
박은지
도트 그래픽이 흥미롭고 비트 감성의 노래가 좋았습니다. 던전을 스스로 만든다는 점이 재미요소 였고 듀토리얼이 인지하기 쉽고 플레이가 재밌었습니다. 업무 성과 평가서에서 각 항목의 평가 사유를 알 수 없어서 아쉬웠습니다. 어떤 요소가 필요한지 안다면 던전을 만들떄 더 고민해볼것 같습니다. 다양한 방이 있어서 나중에는 어떤 방을 갈지 유저가 선택할 수 있으면 좋을것 같습니다. 배치하는 도중에는 플레이어가 현재 몇개의 배치를 했고 필수 배치 갯수는 몇개인지 직관적으로 알려주면 좋을것 같습니다. 그리고 고정 오브젝트와 플레이어가 배치 가능한 오브젝트를 맵에서 다르게 표기해주면 좀 더 직관적일것 같습니다. 전투 시작 후에는 인벤토리 창이 필요없으니 화면에서 좀 더 아래로 배치해도 될것 같습니다. 흥미로워서 마지막까지 플레이를 했고 좀더 플레이를 해보고 싶었습니다. 화이팅입니다. :)
게이머
오유택
용사를 죽이지 않고 효율적으로 성장시키기 위해 던전 오브젝트를 전략적으로 배치하는 게임입니다. 처음에는 던전 타이쿤 장르인 줄 알았지만, 묘수풀이 형식의 퍼즐 게임이었네요. 뛰어난 레트로 감성과 직관적인 조작이 매력적이지만, 진행 속도와 배치 조작감은 다소 답답하게 느껴져 오브젝트 회수, 배속 개선 등 편의성이 보강되면 완성도가 크게 높아질 것이라 생각됩니다.
게이머
김화준
던전 설계 게임이 용사를 막아내는 것이 아니고 용사의 성장을 목적으로 하는 게임이라 배치를 다르게 신경써야 해서 재미있었습니다. 선택한 오브젝트를 선택취소 하지 못해 여러가지 오브젝트가 한번에 집어져 배치하기 애먹은 적이 많고, 간단한 전투를 켜도 전투 결과를 텍스트로 읊어줘서 게임이 좀 늘어지는 느낌이 있었습니다.
게이머
김승원
던전에 주어진 모든 기물을 설치하고, 반대로 용사를 죽지 않게 끔 진행 시키는게 목표인 게임 던전에 기물을 배치할때는 어떻게 해야 모든 함정을 피하면서 성장 시킬 수 있을지 배치를 고심하게되는 퍼즐 같았지만 막상 용사를 진행 시킬 때에는 어릴 적 플레이 했었던 게임들이 떠오르는 연출로 추억을 자극한다. 다만 용사를 진행 시킬 때 진행속도가 배속을 두어도 템포가 급격하게 떨어져 진행하기 불편했다.
게이머
공로건
참신한 기획이 돋보이는 게임입니다 다만 게임의 진행이 느리다기 보다 좀 끊긴다는 느낌이 듭니다 중간 중간에 용사가 말을 하거나 하면서 게임에 정지가 걸리는데 의도는 이해가 가나 조금 끊긴다는 느낌이 큽니다 흐름이 끊기는 퍼즐 게임은 오래 하기 힘든 것 같습니다
게이머
최지훈
석상, 몬스터, 상자 등 던전 기물을 배치시키고 용사의 이동 루트 변화를 유도해 간접적으로 성장시키는 게임입니다. 내가 배치해놓은 기물에 따라 용사가 어떻게 행동하면서 방 문까지 죽을랑말랑하는 걸 지켜보는 맛은 있지만 템포가 좀 느리고 딱딱한 진행이 좀 지루할 수 있습니다.
게이머
김유라
파츠를 이용해서 던전을 도는 용사를 이끄는 게임입니다. 어떻게 배치해야지 용사가 죽지 않고 던전을 무사히 클리어할지 잘 배치하는 것도 중요하지만 어떻게 배치하면 더 높은 점수를 얻을 수 있을지도 중요합니다. 이 점에서 아이디어가 좋았지만 한 번 선택한 파츠를 도로 넣는 방법을 알려주지 않아서 아쉬웠습니다.
게이머
중괄호
피스를 사용하여 효율적인 루트를 만드는 플레이는 재미있습니다. 팝업이 화면을 많이 가려서, 반투명이어도 좋을 것 같아요.
게이머
이민영
안녕하세요. 이번 테스트를 통해 고전적인 분위기와 현대적인 디자인이 절묘하게 조화를 이루는 게임을 만나게 되어 정말 인상 깊었습니다. 전체적으로 세련된 구성과 깔끔한 연출 덕분에 몰입감 있게 플레이할 수 있었습니다. 먼저 고전 RPG 특유의 감성을 UI 사이즈, 폰트, 그래픽 요소 등에서 매우 잘 살려냈습니다. 동시에 인터페이스나 오브젝트 디자인은 현대적으로 정돈되어 있어, 레트로 감성과 깔끔함을 동시에 잡은 점이 인상적이었습니다. 또한 튜토리얼과 오브젝트 디자인이 명확하고 깔끔해, 첫 인상부터 좋은 인상을 주었습니다. 전체적으로 시스템 이해에 부담이 적고 쾌적하게 접근할 수 있었습니다. 그러나 첫 플레이 시, 용사의 승리 확률이 0%로 표기되는 오류가 발생해 이 몬스터를 피해가라고 하는 것인가? 하고 개발 의도를 오해할 수 있었습니다. 초기 인상이 중요한 만큼, 이 부분이 수정되는 것이 중요해보입니다. 전투 후 용사의 시체가 맵에 남아 공간을 계속 차지하게 되는 구조는 전략적으로 흥미롭지만, 오브젝트를 회수할 수 없어서 배치에 제약이 생기고 곤란한 상황이 있었습니다. 맵을 재시작할 때 오브젝트들을 모두 회수하거나 제거할 수 있다면 플레이 흐름이 좀 더 유연해질 것 같습니다. 또 용사의 공격 범위에 대한 안내가 부족해, 용사가 어느 정도 근접해야 공격하는지, 몬스터를 어떻게 묶어서 처리하는지 등을 파악할 수 없어 전투 설계에 어려움을 겪는 경우가 있었습니다. 기본 범위나 판정에 대한 간단한 가이드가 있으면 전략적 판단이 훨씬 수월해질 것 같습니다. 여신상 접촉 시 경험치 획득 등 일부 이벤트 요소가 명확하게 표기되지 않아, 레벨업 계산에 혼동이 생기기도 했습니다. 각 이벤트나 효과 발생 시의 내용이 제대로 명시되어 있으면 플레이어의 예측 플레이가 순조로워질 것 같습니다. 전체적으로 매력적인 방향성과 훌륭한 연출이 돋보이는 게임이었고, 시스템적 디테일이 조금만 더 다듬어진다면 매우 높은 완성도로 이어질 수 있을 것 같습니다. 즐겁게 플레이했습니다. 감사합니다!
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  • PC
도술회전
트루게임
돌릴수록 강해진다! 부서져 버린 슬롯머신과 함께하는 나그네의 랜덤 도술 모험기!
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게이머
신선
한국적인 것이 가장 세계적인 것이다! 거기에 덱빌딩을 섞은, 다만 슬롯 시스템은 장점이자 단점이 될 수 있을 것 같습니다. 오롯이 운에만 의존한다기 보다는 운을 전략적 요소로 사용하게끔 하는 설계가 더 필요할 듯 합니다.
게이머
박형락
전략적인 요소는 슬롯에 적함한 속성 블록 집어 넣는 정도. 하지만 브록과 슬롯 모두 조합하는 것 역시 운이다. 결국 모든 것이 운에 달려있는 게임. 그래서 그런지 초반부터 조금 게임을 하는데 지치는 경향이 있었다. 요즘 인디게임 로그라이트 장르의 아킬레스인 서사적인 요소가 부족하고 운과 슬롯과 배경 컨셉 적당히 기획하고 만들 덱빌딩 장르 인디게임으로 판단됨.
게이머
이가현
잘 만든 로그라이크 덱빌딩 전략게임. 슬롯머신에 속성블럭을 잘 끼워서 세트효과를 노리거나 할 수 있고 진행방식은 슬더스 생각남. 전투도 나름 괜찮았는데 이제 슬롯을 바로바로 돌려서 좀 스피드한 감을 만들어주면 더 재밌을 것 같다. 슬롯 한 번 돌리고 공격까지 하는데 세월아네월아 처럼 느껴짐. 어차피 타겟이 1마리여서 자동으로 1명밖에 안된다면 방어처럼 자동으로 들어가는 게 좋을 것 같음. 슬롯 돌아가는 속도를 좀 높여주던가...
게이머
서준완
[2025BIC]아주 한국적인 로그라이트 게임. 아직 개발이 덜되서 그런지 운에 의해서 결정되는 것이 너무 많아 플레이어가 할 수 있는게 별로 없다. 게다가 3분의1 확률로 나오는 방어 아이콘은 전투를 교착상태로 만들며 동시에 플레이어를 지루하게 만들고 플레이 시간만 꾸역꾸역 늘려나가더라. (스팀의 2시간 환불 규정을 노리는건가?) 적절한 수정이 필요함.
게이머
김창엽
모든 행동을 뽑기로 결정하는 덱빌딩 로그라이크 게임입니다. ‘뽑기’ 라는 컨셉을 일관되게 밀고 나가며, 한국 전통 분위기와 조화롭게 엮어 하나의 테마로 잘 구성했습니다. 단순히 운에 의존하기보다는, 턴마다 사용할 행동을 전투 밖에서 배치해 운을 전략적 요소로 만든 것이 인상적입니다. 블록 배치 시 깊이 있는 고민을 유도하며 몰입감을 높였습니다. 게임 템포는 적절하며, 적들은 강하지만 플레이어에게 가까이 접근해야하고, 방어 수단과 아이템이 충분히 제공되어 도전적이면서도 불합리하지 않게 느껴졌습니다. 컨셉, 메커니즘, 테마, 난이도는 전체적으로 잘 짜였지만, 전투 중 비주얼과 연출, 인터페이스의 시인성 등은 다소 미흡합니다. 특히 전투 중 룰렛 돌리기의 반응이 즉각적이지 않아 조작감에서 답답함이 있습니다. 뽑기와 한국 전통이라는 조합은 흥미롭지만, 테마 자체는 다소 평범하게 느껴지는 부분도 있습니다. 전통적 해석에 머무르기보다는, 뽑기 컨셉과 더 유기적으로 연결되면 개성이 한층 살아날 것으로 보입니다.
게이머
김연희
한국적인 요소를 잘 살린 게임입니다. 맵 중간중간 등장하는 전통설화 모티브 이벤트가 게임의 특색을 더 잘 살려주는 것 같습니다. 맵 디자인, 아이템, 적 디자인 등 한국풍이 잘 살아있어서 정말 좋았습니다. 하지만 운 의존도가 너무 높아서 불필요한 답답함이 생기는 것 같습니다....
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  • PC
스타 씨드 프로젝트
마이미게임잼
starseed project는 성장 시뮬레이션 게임으로 행성을 성장시키는 게임입니다.
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게이머
김창엽
- 게임 튜토리얼 부재로 전반적인 게임 진행 방식을 이해할 수 없었음 - 아이콘 클릭 위주의 단순 전개로 게임 자체에 흥미를 느끼기 어려웠음 - 게임 내 연출 부족과 자원, 진척도 설명의 부재로 상황 이해가 힘들었음
게이머
서준완
[2025BIC]이 게임은 마이미게임잼(MYME)에서 만드는 게임입니다. MYME는 김해에 위치한 경남콘텐츠기업지원센터에 있는 기업으로 정부가 게임산업을 얼마나 지원하는지에 대한 산 증인이라고도 할 수 있습니다. MYME는 교육적인 목적의 향토색 넘치는 게임을 발매하고 있으며 이 게임도 상업적이라기 보단 교육쪽에 목적이 있습니다. 그래서 재미가 없어요.ㅠㅠ
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  • PC
Trinity Archetype
Machinator Corp
고유한 파티 빌드를 만들고, 전투 전략을 세우고, 고유한 부스트와 영감 메커니즘을 활용해
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게이머
이수용
전투 커스터마이즈를 특화시킨 턴제 전투 게임입니다. 행동 코스트 말고 캐릭터 마다 존재하는 코스트를 이용하여 기술을 강화시키든가 전투 내에서 리더를 교체해 가면서 파티에 추가하는 전투의 변주도 다양하고 레벨업시 신규 스킬 습득과 강화, 특성을 스킬에 박아 넣어 또 다른 효과를 부여도 가능해 변주의 폭이 상당히 다양하다고 느껴졌던 게임이었습니다.
게이머
권민규
기본에 충실한 턴제 전략 게임입니다. 언어 소통의 문제가 있지만, 그럼에도 직관적으로 무엇을 해야하는지 알려줘서 기본적인 플레이는 가능합니다. 다만 세밀한 플레이를 하기에는 충분하지 않았습니다. 게임을 진행할수록 캐릭터의 레벨이 성장하여 강해지는 만큼 적들도 강해져서 끊임없이 긴장해야하는 구조로 이루어져 있습니다. 전투 중 토큰을 이용해서 어떤 스킬을 더욱 강하게 쓸 것인가 고민하는 재미가 있었습니다. 재미있게 플레이했습니다!
게이머
김창엽
- 각 캐릭터의 명확한 역할과 BP를 통한 스킬 강화 시스템이 전략성을 극대화함 - 직관적인 UI와 아이콘 활용 덕에 번역 없이도 쉽게 이해 가능하고 전투 템포도 빠름 - 성장 체감 폭이 크고 전략적인 판단이 중요한 구조로 플레이어에게 깊은 고민을 유도함
게이머
공로건
턴제 전략 게임 치고 캐릭터간 연계와 시스템이 매우 중요한데 언어가 매우 큰 장벽 이해를 못하면 아무래도 어려운 게임
게이머
신선
전략 턴제 게임의 정석적인 형식을 따르고 있습니다. 다만, 캐릭터들 간의 연계와 조합에 방점을 두고 전략을 수립하도록 한 점에서 타 게임과는 차별점이 보이고, 게임을 계속하게 할 재미를 만들어 냅니다 :)
게이머
서준완
[2025BIC]영어를 할 줄 알아야 하는 파티기반의 턴제전술게임. 한명,한명으로는 약하니 서로간 연계가 필수인 이 게임은 연계를 위한 규칙을 이해하는것이 필수다. 그리고 여러 기술/여러 장비들의 특성을 제대로 숙지하지 않으면 안되는 게임이다. 그러니 영어를 잘 해야 하고 게임 시스템에 대한 이해가 매우 중요하다. 영어 잘하시는분만 할인할 때 고민해보세요.
게이머
이창환
내가 선택한 빌드에 따라 적을 상대할 수 있는 난이도가 달라진다는것이 인상적이었으며, 디자인 또한 익숙하면서도 낯선 느낌이 눈에 띄었습니다.
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  • PC
구구 피자 : 우주 정거장으로 피자 배달이라니? 사장님, 이건 좀 아니잖아요!
어노말리가이즈
비둘기가 장애물을 극복하며 우주까지 피자를 배달하는 게임!
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게이머
공로건
진짜 나만 당할 수 없다 제발 이 게임 잘 돼서 남들도 다 했으면 좋겠다
게이머
남궁연제
비둘기 자기 다리로 올라가는게 아닌 외발자전거를 타고 피자를 든채 올라가는 항아리류 게임. 재밌는데 열받는다
게이머
이수용
살려줘..... 저는 우주 피자 말고 집에서 피자 먹으면서 다른 사람이 클리어 하는걸 응원하겠습니다! 아트도 깔끔하고 비교적 합리적인 피자 균형 잡기 덕분에 불닭같이 매콤한 맛 좋아하시면 재밌게 하시겠네요.
게이머
금재욱
심플 이즈 더 베스트네요. 재미있습니다. 코어는 심플하지만 그것을 감싸고 있는 것들은 심플하지 않고 섬세합니다. 그래서 더 좋았네요.
게이머
김영진
항아리류 게임들이 보통 기괴한 컨셉과 엉성한 에셋 조합 등 아트적으로 아쉬울 수 있는 부분들이 많은데 이 게임은 아트적인 신경을 많이 쓴 게임 입니다 3d 배경과 도트 캐릭터의 조합인데 매우 깔끔하게 잘 구현 하셔서 플레이 내내 재밌게 플레이 했습니다 제발 대박나서 많은 사람들이 제가 느낀 고통을 같이 느꼈으면 좋겠어요
게이머
최요한
배달왕이 되기에는 저에겐 재능이 없는 것 같습니다. 단순하지만 평범하게 재미있는 게임.
게이머
곽민채
피자 배달하는 비둘기라니, 컨셉이 정말 참신합니다! 피자를 지키는 여정이 너무 험난합니다..ㅋㅋㅋㅋ 오를 때마다 변하는 배경과 NPC들과의 대화도 재미를 더해줍니다.
게이머
베칸
항아리 게임의 생각나는 피자배달부 비둘기의 하드코어 플랫포머 게임. 개인적으로 항아리 게임 혹은 그와 비슷한 결의 게임을 좋아하는 편입니다. 도심 속의 비둘기가 되어 차와 전깃줄의 전기를 피해가며 우주로 피자를 배달하러 간다는 컨셉은 정말 좋았습니다. 도심의 3D 그래픽과 통통 튀는 부드러운 픽셀 그래픽의 스타일도 표현을 정말 잘했다고 느껴졌습니다. 다만 피자를 놓치고 다시 주워와야한다는 시스템을 몇번 겪고 나면서, 피자가 일정 수준 이상의 회수하기 어려운 상황으로 이어지게 되면 결국 스테이지를 다시하는게 더 편하게 느껴져서 게임의 시스템을 맛보기 어려운 상황이 종종 나오는 점이 아쉽게 느껴졌습니다. 또한 플랫포머로써의 아쉬운 점도 몇몇 보였는데, 비둘기가 이동할 때의 조작이 너무나도 미끄럽습니다. 만약 단순히 미끄럽기만 했다면 금방 적응했겠지만, 좁은 플랫폼이 여러번 나오면서 미끄러운 조작감을 버텨야한다는 것이 너무 불쾌하게 다가왔습니다. 그 외에도 전깃줄에서 전기를 피하는 상황에서도 점프를 하게 되었을 때 전기줄도 같이 튕기면서 전기의 피격 범위가 넓어지는 점도 상당히 불쾌하게 느껴졌습니다. 이 부분들만 제외하면 중심을 잡아가면서 피자를 운반하는 재밌는 플랫포머가 될 것 같습니다. 좋은 게임으로 뵐 수 있으면 좋겠습니다.
게이머
김연희
처음에는 단순한 게임인 줄 알았는데 항아리게임류네요. 가다가 피자가 떨어지면 내려가서 다시 주워와야 하고, 그럴듯하게 길이 있는데 거기 말고 다른 루트가 길이고, 비둘기 조작도 신경써야하는데 피자까지 말썽이고. 열받는 포인트를 잘 잡으신 것 같습니다. 중간중간 NPC 대화나 비둘기한테 빵빵 거리는 차같은 재미요소도 있어서 좋아요
게이머
김민수
비둘기가 우주로 피자 배달이라는 참신한 컨셉으로 제작한 게임이지만 해보면 알게 됩니다 이 난이도가 생각이상이라는것을 꼭 많은 사람들이 해보면 좋은 게임입니다
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  • PC
  • CONSOLE
스펠 디스크
선피크 게임즈
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게이머
김창엽
- 다양한 아이템과 모드, 훌륭한 게임 디자인으로 초반 플레이는 재밌음 - 공격 위주 조합만 유리하고 플레이 스타일 제한적, 전략적 선택 폭이 좁음 - 비슷한 빌드, 불필요한 과부화 등으로 인해 로그라이크 특유의 쾌감이 옅어져 아쉬움
게이머
황다연
플레이 하지 못해 아쉽지만 게임 시작 전에 자세한 설명이 나오면 좋을 것 같습니다
게이머
김병수
게임을 플레이할 수 없어 영상으로만 확인할 수 있는 부분이 아쉽게 느껴집니다. 단조로워 보이지만 그 안의 여러 아이템의 조합으로 성장하고 시너지를 발견하는 것이 재미있어 보입니다.
게이머
공로건
게임이 상당히 흥미롭습니다. 연계를 꽤나 직관적으로 가능하게 만들었지만, 그 연계를 성공시키려면 꽤나 운이 필요합니다. 획득 방법을 좀 더 쉽게 하면 더 재미있겠지만, 요소간 연계가 확실한 만큼 조정을 잘 할 필요가 있어 보입니다.
게이머
주상욱
뱀파이어 서바이벌과 같은 류의 게임같지만 확실한 차별점이 있는 로그라이크 게임이어서 좋았습니다
게이머
김유라
디스크와 주문 그리고 유물의 조합을 맞춰서 연쇄적으로 공격을 퍼붓는 로그라이크 게임입니다. 디스크라는 주문 발동 도구 덕분에 운빨이 심해도 빌드가 완성되면 적들을 휩쓸어버리는 재미가 있습니다
게이머
장준영
전략적으로 시너지 주문 콤보를 만들어 좁은 공간에서 몰려 오는 적군을 쓸어버릴 때 재미가 쏠쏠하고 나름 피지컬이 필요한 게임이다.
게이머
신선
제 원픽이었던 게임입니다. 현재 빌드는 올라와있지 않지만, 다양한 스킬의 조합으로 로그라이트의 참맛을 느끼게 하는 게임입니다.
게이머
김한웅
재미를 느끼진 못하였지만 다양한 장비와 스킬을 쓸 수 있는 게임입니다
게이머
송명근
직접 게임을 해보진 못했지만 친구의 디스코드 화면공유로 간접적으로 체험했을땐 생각보다 재미있어서 직접 해보고 싶다는 생각이 들었습니다. 꼭 한번 해보고 싶네영
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