- 용병들의 특성에 맞춘 진영 배치와 전술적 고민이 게임의 핵심 재미를 줌
- 보유한 용병을 성장시켜 전략이 성공했을 때 강한 몰입감과 성취감을 제공함
- 이전 빌드보다 찬스가 늘어나 불합리했던 난이도가 완화되고 전략성이 강화됨
게이머
박은지
그래픽과 로고가 컨셉이 명확히 드러나서 눈이 갔습니다. 전투 애니메이션과 타격감이 좋아서 몰입이 잘되며 음악이 분위기에 맞고 적절한 음향효과가 나온다 생각이 들었습니다. 선택창의 버튼이 호버한 버튼과 호버하지 않은 버튼의 시각적 차이가 부족한것 같아 아쉬웠습니다. 마우스 호버한 글자가 더 밝아지면 좋을것 같아요. 정발되면 구매하고 싶습니다!
게이머
김민수
체스를 하듯 유닛을 배치하고 덱을 조합하며 내 원정대를 이끄는 전략 게임이며 간단하지만 강력한 게임입니다!
게이머
황다연
인상깊었던 게임 중 하나입니다 움직임이라는 전략을 통해 게임을 플레이 해나가는 것이 좋았습니다
빅커넥터즈
오유택
체스판을 연상시키는 보드 위에서 기물을 배치하고 강화하며 진행하는 턴제 덱빌딩 로그라이크 게임입니다.
기존 로그라이크 카드 게임과 달리, 오토체스를 연상시키는 기물 배치·재배치와 공간 전략을 활용한 차별화된 플레이가 큰 매력입니다.
특유의 아트 스타일과 함께, 지속적으로 개선되는 밸런스 패치가 인상적입니다. 추후 정식 출시가 기대됩니다.
게이머
이시현
이번 BIC에서 가장 만족스럽게 플레이한 게임입니다.
사실 덱빌딩 로그라이크가 유행하면서 이번 BIC 데모 플레이에서만 거의 10~15작품 넘게 덱빌딩 로그라이크 작품을 플레이해본 것 같은데, 이 게임이 가장 완성도가 좋았습니다.
사실 완성도 뿐만 아니라, 다른 덱빌딩 로그라이크와 확실한 차별점이 있다는 점이 좋았습니다.
덱빌딩 로그라이크를 만들고 싶으신 분은 한번씩 참고하시면 좋을 것 같습니다. 추천합니다.
게이머
전우빈
공격력, 체력, 속도를 기반으로 여러 스킬 및 능력치를 강화시키며 기물을 성장시켜 나가는 매우 완성도 높은 덱빌딩 로그라이크 게임입니다.
체스판과 비슷한 타일에서 속도를 기반으로 공격 우선권을 얻으며, 전방에 적이 없을 경우 바로 적의 깃발을 타격할 수 있어 다양한 전략을 구사할 수 있다는 점이 인상깊었습니다.
플레이하며 절대 죽지 않는 무한 재생 치료사를 만들었는데 이처럼 다양한 컨셉으로 자신만의 기물을 만들어나갈 수 있어 재미있게 플레이했습니다.
빅커넥터즈
백상철
체스판을 연상시키는 보드 위에서 펼쳐지는 턴제 덱빌딩 로그라이크입니다. 이 게임의 가장 큰 매력은 단순히 강력한 카드를 모으는 것을 넘어, '기물의 배치와 재배치'라는 공간 전략적 요소를 핵심 재미로 내세운다는 점입니다.
매 턴 어떤 기물을 어디에 소환하고, 또 기존의 기물들을 어떻게 움직여 최적의 진형을 구축할지 고민하는 과정은 마치 체스의 수를 두는 듯한 깊이 있는 전략의 묘미를 선사합니다. 이는 카드 효과의 연계에만 집중하는 대다수의 덱빌딩 게임과는 확연히 차별화되는 지점으로, 신선하고 지적인 즐거움을 안겨주었습니다.
물론 아쉬운 점도 존재합니다. 바로 '가시성'의 문제입니다. 전투 시 기물의 종류를 한눈에 파악하기가 다소 불편하며, 월드맵 역시 경로가 직관적으로 보이지 않아 플레이의 흐름을 방해하는 경우가 있었습니다.
빅커넥터즈
베칸
어두운 중세 분위기의 기물을 이용한 로그라이트 턴제 전략 게임
전진하는 기물과 다양한 기물의 고유 능력을 이용해서 적의 기물을 쓰러트리고 적진은 무너트리는 방식의 턴제 전략 게임. 고유의 기물을 모으고 강화 시키는 방식을 로그라이트 방식과 잘 결합시켰다. 게임에서 풍기는 중세의 분위기와 기물의 표현 또한 잘 어우려저 게임의 컨셉을 잘 표현해주는 것 같다.
앞으로 다양한 기물의 능력과 컨텐츠가 기대되는 게임입니다.
빅커넥터즈
이종현
일단 말을 밀고 밀어
체스 같은 보드 게임 형태로 되어있는 로그라이크 게임입니다. 결국 이런 게임에서 가장 중요한 부분은 리플레이 성인데, 게임에서 가장 가시성이 높고 중요한 부품인 유닛이 크게 다르지 않은 것 같아 아쉬웠습니다. 게임 자체는 재밌었으니 매우매우 추천드립니다!
전년도에 정말 재미있게 플레이했던 작품인데 다시 보니 반갑네요. 지난 데모에 비해 입문자도 얼마든지 빠져들 수 있는 레벨 디자인을 구현해내신 것 같아 감탄했습니다. 시원한 액션과 적절한 타격감, 그리고 루프를 거듭해도 지루해지지 않는 업그레이드 시스템. 여전히 매력적인 작품입니다. 정식 출시까지 계속해서 응원하겠습니다!
게이머
김창엽
- 불필요한 요소가 적고 튜토리얼이 직관적이라 자연스럽게 게임 기능을 학습 가능
- 적의 공격 패턴이 화려한 이펙트나 다수의 적을 상대할 때 가려져 불만족스러웠음
- 훌륭하고 깔끔한 연출과 이펙트로 몰입이 용이하며 빠른 진행으로 플레이가 쾌적함
게이머
박은지
좋아하는 장르고 그래픽이 매력있어서 플레이 시도 해봤습니다. 콘솔로 플레이 했는데 진동이 구현되어 있어서 적의 타격감이 좋았습니다. 전반적인 맵이나 그래픽이랑 음향이 좋았고 죽음 이후의 스토리도 흥미로웠습니다. 전반적인 퀄리티가 높았습니다! 곧 출시된다고 하니 기대가됩니다.
게이머
황다연
로그라이크라는 장르를 이 게임을 통해 명확히 할 수 있었던 것 같습니다
잘 뽑힌 아트가 특히 인상 깊었습니다
빅커넥터즈
오유택
스킬 조합과 화려한 액션 연출이 핵심인 횡스크롤 로그라이크 게임으로, 시원한 타격감과 손맛이 뛰어납니다.
다양한 스킬 시너지와 파밍·빌드업의 재미가 있어 반복 플레이에도 질리지 않고 계속 플레이했네요.
감히 지금까지 플레이했던 BIC 횡스크롤 로그라이크 게임 중에서는 완성도 1위라고 자부합니다.
게이머
이은혁
한국의 데드셀, 혹은 그 이상이 될 수 있지 않을까.
빅커넥터즈
백상철
이 게임은 다양한 스킬을 조합하는 재미가 핵심인 액션 로그라이크입니다.
이 게임의 가장 큰 매력은 바로 '나만의 조합'을 만들어가는 즐거움에 있었습니다. 단순히 강한 스킬을 모으는 것을 넘어, 예상치 못했던 스킬들이 서로 엄청난 시너지를 일으키는 순간을 발견했을 때의 쾌감은 정말 짜릿했습니다.
이러한 매력적인 시스템은 훌륭한 액션성과 그래픽이라는 튼튼한 기반 위에 세워져 있었습니다. 조작은 직관적이고 반응이 빨라 캐릭터를 움직이는 손맛이 일품이었고, 타격감 역시 훌륭해서 적들을 물리치는 액션의 재미를 온전히 느낄 수 있었습니다
게이머
김현
그래픽 시스템 플레이 뭐 하나 빠지지않고 정말 다 신경과 노력을 들인 게 느껴질 정도로 너무 재밌었습니다..! 계속해서 발전시켜가는 개발사 모습이 더욱 대단하다 생각하는데 그에 따른 결과물로 게임이 정말 잘 나온 듯 합니다. 게임도 게임이지만 소규모로 작업하는 개발사가 더 대단하다 느껴진 게임이었습니다.
빅커넥터즈
베칸
양이 늑대를 대적하기 위해 싸우는 스킬 액션 로그라이트.
게임의 제목이 Stand-Alone일때부터 플레이를 했었고 이전에 비해 많은게 달라졌지만, 게임의 본질적인 전투의 재미는 잘 간직하고 있는 게임입니다. 오비스 루프의 핵심은 다양한 스킬을 얻고 그 스킬을 다양한 요소와 결합해 강력한 스킬을 사용하고 그 스킬의 시원시원한 액션을 보는 것이라고 생각합니다. 그리고 지난 시간동안 오비스 루프는 플레이어가 어떻게 하면 조금이라도 더 쉽게 게임에 적응하고, 편하게 조작할 수 있는지 고민한 부분들을 많이 수정해서 보여주었습니다.
좋은 발전을 보여주어 정말 기대되는 게임입니다. 얼리엑세스 이후에도 좋은 게임으로 완성되어 멋진 게임으로 뵐 수 있으면 좋겠습니다.
[2025BIC]24년 지스타때도 한국판 하데스라고 생각했는데 이번 BIC버전에서도 한국판 하데스 느낌은 그대로 살아있음. 하데스처럼 각 맵 마다 랜덤으로 나오는 적들을 상대하며 지나가고 최종적으로 보스를 무찔러야 함. 하데스보다 한판 한판은 더 오래 걸리는편. 한국적인 오브젝트와 배경, 인물들이 등장하며 최적화는 좀 더 지켜봐야겠다. 가격은 아직 미정.
게이머
김창엽
- 전략적인 액션 사용, 타격감, 사운드 등 액션의 기본이 잘 잡혀있음
- 다만 적들의 피드백이 명확하지 않아 적의 행동을 알고 피하기는 어려웠음
- 외적인 완성도는 꽤 괜찮지만, 여전히 게임의 핵심인 '액션' 에 관해선 약간 아쉬움
게이머
황다연
지금까지 본 적 없는 컨셉이라 독특하고 좋았습니다 독특한 컨셉을 한 눈에 잘 보이도록 더 살리면 좋을 것 같아요
게이머
김현
컨셉이 대단히 독보적이고 특색있어서 눈길이 갔는데 전투도 시원시원하게 플레이할 수 있어서 재밌게 했습니다. 플레이보단 캐릭터와 몬스터의 컨셉아트가 상당히 멋있어서 좋았습니다.
빅커넥터즈
이예지
외적으로 매력적인 게임이라고 느꼈습니다 허나 기타 다른 게임들과의 특별한차이점을 느끼지 못한 게임이였기에 아쉬웠습니다. 이부분만 보완하면 즐거운 게임이될것 같습니다.
게이머
조병관
한국적인 디자인과 무속 신앙이 어우러져 독특하고 매력적인 세계관을 구축하고 있다.
하지만 외형적인 요소를 제외하면, 동일 장르의 게임들과 비교해 뚜렷한 차별점이 느껴지지 않았다.
게이머
장우상
로그라이크+액션 게임
액션 자체가 시원시원하고 호쾌하며 스킬 특성들도 꽤 재밋어서 좋다
적의 공격 가시성이 좋지 않고 체력 회복특성 등이 적어 난이도가 높아짐에 따라 소극적으로 플레이하게 되는 점이 단점이라고 생각됨
난이도를 완화 혹은 받는 공격을 상쇄할만한 배리어, 체력회복, 회피 등등을 잘개선시킨다면 더 좋은 게임이 될거같음
게이머
유지형
게임 컨셉은 매력적이고 잘 살렸다고 생각합니다. 하지만 게임의 재미가 조금 아쉽다고 생각합니다. 타격감과 몬스터들의 디테일을 추가로 신경 쓰면 좋을 거 좋을 거 같습니다. 공격 동작도 좀 더 부드러우면 좋을 거 같습니다.
빅커넥터즈
김병수
액션 장르지만 체력이 부족해 소극적으로 플레이하게 되며
탄막과 피격 범위, 함정의 시인성이 너무 어둡다보니 불명확합니다.
보스보다 일반 몬스터들이 더 위협적으로 느껴집니다.
빅커넥터즈
공로건
어떤 게임을 만들고자 하는 의도는 느껴지는데
그 외에 다른 것이 너무나 아쉽습니다.
타격감도 조금 애매하고, 시점도 조금 애매하고, 가독성도 조금 애매하고.
전체적으로 묘하게 피곤합니다.
의도는 좋으니 디테일 적인 부분을 좀 더 고치면 좋을 것 같습니다.
역시나 익숙한 맛. 유사한 덱빌딩 로그라이크 게임들이 많지만 그에 적절한 경쟁력이 있는지는 모르겠다.
게이머
박건도
여러 작물 카드 및 수확카드를 활용하여 지정된 수확량을 달성하는 카드 게임. 한글 번역이 있지만 가장 중요한 카드 설명이 변역되어있지 않아서 플레이할 때 불편하다. 뭔가 신선한 느낌은 아니라 아쉽다.
빅커넥터즈
곽민채
귀여운 농작물들을 심고 수확하는 덱빌딩 게임입니다.
익숙한 게임 시스템으로 빠르게 적응해 재미있게 플레이했어요.
번역만 조금 더 다듬어진다면 훨씬 쾌적한 플레이가 가능할 것 같습니다!
빅커넥터즈
이가현
농사 덱빌딩 로그라이크 게임. 한국어 설정이 있어서 편하게 하나 싶었더니 일부만 번역이 되어있고 번역이 안되어 있어서 알아볼 수 없는 카드와 물건들이 더 많았다. 게임 방식은 익숙하기 때문에 겨울까지 플레이 했으나 상점에서 구매할 수 있는 물건들을 알아보지 못하고 거의 기본덱처럼 플레이해야 했어서 아쉬움이 남는 편.
게이머
김창엽
- 농작물 덱빌딩이라는 흥미로운 콘셉트와 빠른 템포 덕분에 쾌적한 진행이 인상적
- 계절 변화로 인한 전략적 변주와 다양한 빌드 덕분에 반복 플레이에 대한 성취감이 높음
- 번역 이슈로 일부 카드 효과에 대한 정보 전달이 불명확한 점은 아쉬움
빅커넥터즈
김유라
농사 덱 빌딩 게임입니다.
작물들을 심고 수확하여 할당치를 채우는 것이 이 게임의 목표입니다.
작물을 심어서 재배한다는 점이 신선하고 힐링이 되었습니다.
음악도 힐링이 되는 것 같아서 좋았고요.
게이머
김준호
보난자나 아그리콜라 같은 농사 관련 보드 게임이 떠오르는 덱 빌딩 로그라이트 게임입니다.
에너지에 따라 1턴에 사용할 수 있는 카드의 수가 정해지는 여타 덱 빌딩 게임과 달리, 이 게임은 에너지가 존재하지 않으며 패에 있는 카드는 사용할 수만 있다면 전부 사용해도 됩니다.
단 '작물'이 자라는 데에는 밭의 공간과 충분한 시간이 요구되기에, 이 부분에서 시너지 요소를 찾고 전략성을 추구하는 게임인 듯하네요.
게임의 테마성과 구성 자체는 마음에 들었습니다만 카드 간의 밸런스가 크게 좋지는 않고, 덱 빌딩으로서의 전략성이 크게 높다는 생각은 들지 않았습니다.
추가로 한국 플레이어이실 경우 현재 한국어 번역의 품질이 좋지 않아, 영어로 플레이하시는 것을 추천해 드립니다.
빅커넥터즈
베칸
농사 덱 빌딩으로 목표일까지 작물을 수확하는 게임
3x3 타일에서 작물을 심고 정해진 턴까지 수확물을 모으는 것을 목표로 한다. 게임 자체는 간단한데 잡초 관리와 수확을 위해서 낫 카드가 생각보다 많이 중요하다. (그렇다고 무작정 집으면 카드 관리가 안된다.) 작물끼리 서로 효과가 연계되거나, 카드를 이용해서 부가적인 효과를 보는 것도 쏠쏠하다.
무난하게 즐기기 좋은 덱빌딩 로그라이트 게임이다.
게이머
이창민
턴제 농사 카드 게임을 잘 표현했습니다. 턴을 고려해서 목표 수치만큼 획득하는 요소를 통해서 전략적인 수확을 해야한다는 점이 인상 깊었습니다.
재미있게 잘 만든 것 같습니다.
빅커넥터즈
권병욱
제한된 턴 안에 목표를 채워야 해서 생각보다 전략적으로 플레이해야 합니다. 작물마다 특성이 달라서 조합을 잘 맞춰야 하는 재미가 있었고요. 자연 재해가 보스라는 아이디어도 신선했습니다. 뭔가 식물 vs 좀비 같은 그래픽 느낌도 있고요.
- 핫라인마이애미, 카타나제로를 떠올리게 하는 도전적인 느와르 슈팅 게임
- 도전적인 테마임에도 불구하고 레벨 난이도가 너무 낮아 성취감이 부족했음
- 이야기 속 추리 요소가 몰입감을 높여 서사 이해와 전개 예측이 몰입을 도왔음
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC][여러분의 노력을 응원합니다]이 게임은 체인징 폭스라는 인디게임개발팀(대구 청구장미마을 아파트에 있음)에서 개발하고 있는 게임으로 하드보일드한 도트 pc게임입니다. 쏘고 피하고 달리는 게임으로 플레이 도중 숨겨진 장소도 발견할 수 있습니다. 아직 개발 진척이 많지않아 적을 수 있는 분량이 적은것을 이해해주시기 바랍니다. 읽어주셔서 감사합니다
소수의 메카들을 활용하여 능력을 파악하고
전장에서 익숙해질 때까지 계속해서 시도해보며
상대와 목표를 부수는 턴제 전략 게임입니다.
아직은 게임의 핵심 부분만이 구현되어있기에 앞으로
게임의 세계관과 스토리를 어떻게 보여줄 것인지 기대됩니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]SF 삼총사 게임. 3대의 로봇을 사용하여 훨씬 많은 숫자의 적 로봇을 격파해야함. 3총사 유닛의 특성을 이용하여 한턴에 최대한 많은 데미지를 주고, 최대한 적은 데미지를 받아야함. 난이도가 상당하기에 턴초기화(해당턴의 처음부터다시)기능도 있음. 국산게임이며 창모드에서 창 사이즈 조절이 가능하게 해줬으면 좋겠음. 가격 괜찮으니 한번 해보세요
게이머
안재성
증원에서 아슬아슬하게 이기는 맛이 있었음. 두번째 판에서 탱커 한기만 남았을때 왜 턴초기화가 있는지 알것같았고 패배할거라 예상했는데 기체 특성때메 이겼음. 적절한 난관꽈 그것을 이겼을때 성취감 굿!
빅커넥터즈
이가현
턴제 전략게임이고 이동과 공격을 전략적으로 쓰는 게 재밌었습니다. 조금 난이도가 있었는데 그래도 도전정신을 불러일으키더군요...하지만 1-3 스테이지에 자꾸 이상한 창이 뜨면서 게임이 멈추는 버그가 있어서 계속할 수가 없었습니다...
게이머
강지수
턴제 게임, 전략을 좀 써서 적을 처리하는 게임입니다. 초기화로 부담없이 할 수 있었고, 배경 음악이 되게 좋았습니다. 아군 특성이나 스탯 능력치를 좀 직관적으로 볼 수 있으면 더 좋을것 같습니다.
빅커넥터즈
김화준
턴 재시작이 있어서 전투는 매우 편했습니다. 메카 파츠를 조립해서 캐릭터 메카의 공격을 아예 바꾸는 것도 매우 좋았습니다. 특히 도트 그래픽으로 메카를 엄청 잘 그려놓아서 보기에도 좋았어요.
무기나 방패 파츠를 획득해서 장착하면 인게임에서 메카의 외관이 바껴서 바로바로 표시가 된다면 좋을 것 같아요.
빅커넥터즈
이창환
턴제 전략형 SRPG 게임. 전체적인 디자인이 레트로함이 묻어있어서 과거에 비슷한 류의 게임을 접해본 경험이 있는 플레이어들에게 향수를 불러일으킬 수 있을만한 좋은 작품이었습니다.
빅커넥터즈
권민규
턴제 전략형 SRPG 게임입니다.
메카-로봇을 움직여 적들을 제거해 나가는 게임입니다.
각 로봇마다의 특징이 있어 어떻게 해쳐나갈지 고민하는 재미가 있습니다.
각 개체의 장비를 어떤 방식으로 강화해서 플레이 할지 플레이스타일을 변경할 수 있다는게 너무 좋았습니다.
재미있게 플레이했습니다!
게이머
강동진
깔끔하게 빠진 SRPG입니다. 데미지가 직관적이였고, 환경요소였던 모래폭풍은 재미있으면서도 합리적이었습니다. 해당 요소 이외의 요소가 없는건 아쉬운 부분입니다. 그래도 지형을 구성하는 것에서 맵에 신경썼다는 것이 느껴져서, 이런 요소들을 잘 표현하실 수 있을 것 같습니다.)아직 미개발 단계여서 그런지는 모르겠지만 게임 진행이 부드럽지 못하고 기계적이란 느낌을 받기는 했습니다. 다만 적의 개성이 잘 드러나지 않은 것은 아쉬운 요소인 것 같습니다.(정확히는 사거리가 어떻고, 패턴이 어떻고 그런것들)(체력이 4거나 폭격기, 저격수는 개성이 드러났으나 이외의 적들이 개성이 체력과 공격력만 다르다는 느낌을 받았습니다.). 제 하얀메카의 기본 2스킬의 사용 조건이 잘 이해되지 않았습니다(저는 2마나 꽉 차있으면 사용 가능하다 생각했는데 그렇지는 않은 것 같습니다.) 제가 해당 장르를 좋아하는 것을 감안해야 하겠지만 전반적으로 재미있게 한 게임입니다.
게이머
김창엽
- 전략적인 이동 및 공격 설계가 잘 되어 있고, 실수를 번복할 수 있어 쾌적함
- 성장 요소가 직관적이며 체감이 확실하고 기체별 개성이 잘 드러남
- 모래폭풍 외에 지형이나 환경을 활용한 전략적 요소가 부족해 아쉬움
표류소녀 개발사라 방치형 게임일거라 생각했는데 이렇게 고퀄리티의 로그라이크 장르를 만들 줄은 몰랐습니다.. 정말 재밌어서 집중하게 되고 반복하는 데에도 스트레스 없이 했네요. 기대가 많이 됩니다.
빅커넥터즈
이가현
잘 만든 로그라이크 액션게임. 스토리모드 있는 거 호감, 귀여운 캐릭터들과 궁금한 이야기들... 그리고 죽을 때마다 코인 모아서 강화시킬 수 있고 그만큼 재도전할 때 쉬워진다는 점이 너무 마음에 든다. 액션 로그라이크를 잘 못하는 게이머라도 쉽게 접근할 수 있는 게임이라고 생각함.
게이머
이동현
동글동글한 그래픽이 인상적인 로그라이크 게임. 게임의 분위기가 몽환적이고 동화같아서 빨려들어가는 느낌이 있었습니다. 아트도 독특하고 몽환적이면서 아기자기해서 게임의 느낌을 잘 살려줍니다. 아이템을 먹는 방식이나, 재 도전을 위한 강화 같은경우에 너무 복잡하지 않게 구성해두었는데, 스킬과 패시브 간의 연계에서 게임의 독특함이 드러납니다. 단점으로는 게임의 접근성이 떨어지고, 복잡한 시스템을 이해하는데 시간이 걸린다는 것이 있겠지만, 장점으로는 게임을 여러번 플레이 할 계기를 만들어보고, 많은 빌드를 통해 흥미를 느낄 수 있다는 것입니다. 처음에는 인상이 살짝 찌푸러지고 머리가 아팠지만, 바늘- 휩쓸기 빌드나 기습-응수-가위 빌드같은 여러가지 빌드를 해보면서 제작자가 게임을 흥미롭게 만들기 위해 꽤나 공을 들였다는 생각을 하게 되었습니다. 실제로 데모 엔딩을 보고나서도 다른 빌드를 위해서 게임을 더 플레이하고 싶은 마음이 들 정도였으니깐요. 그리고, 꽃 20개 먹기나, 실 30개 끊기 같은 서브 미니게임을 배치해서 게임의 이해도를 높이게 해준 것도 재밌었습니다. 글을 읽고 있는건 머리만 아픈데, 미니게임을 통해 재미있는 경험으로 여러 빌드를 설명해주는 느낌이였죠. 튜토리얼 부분과, 각 스킬이나 능력의 연계 부분을 조금 더 자연스럽게 잘 설명해줄 수 있게 해주면 좋겠다는 바람도 있습니다. 게임도 지금은 너무 단순하기 때문에 아이템 / 이벤트 / 스토리 등에서 당연히 흥미 요소를 더 넣어야 할 것이고요. 전체적으로 게임이 재밌어서 정식 발매가 기대됩니다.
빅커넥터즈
이수용
이미 출시되어 '매우 긍정적'평가를 받고 있는
퀄리티 괜찮은 액션 로그라이크 게임입니다.
이쪽 장르 좋아하면 무난히 만족하실듯.
빅커넥터즈
김민경
[OFFLINE] 가위로 써는 게 아니었어?
가위는 써는 도구라고 생각하는 사람들의 고정관념을 깨주는 본격 둔기액션어드밴처... 우리의 실은 가위를 망치처럼 휘두릅니다. 때리는 맛도 쏠쏠하고 봉제인형 베이스의 카툰틱한 그림체로 보는 맛도 쏠쏠한데 스킬을 조합하는 맛은... 글쎄요... 더 해보면 감이 올 것도 같습니다.
게이머
금재욱
재미있어요. 플레이까지 도달하는 과정이 군더더기 없이 깔끔해서 좋습니다.
슬라이딩 & 회피 경험이 굉장히 좋아요. 조작하는 맛이 있습니다.
다만 선택보다는 컨트롤이 더 중요한 것 같다는 느낌을 받았어요.
컨트롤이 더 중요해도 문제가 되는건 아닙니다만 스튜디오에서 추구하는 방향성과는 다른 것 같아서 말씀드립니다.
성장 체감은 기가 막히네요.
게이머
전우빈
플레이 이후 코인을 통한 영구 강화로 반복 플레이 욕구가 샘솟는 로그라이크 게임입니다.
게임 플레이도 재밌고 키설정 등 편의 기능 또한 존재해서 좋았지만
타격 사운드가 조금 더 풍부해지면 더욱 좋을 것 같습니다!
빅커넥터즈
박성우
표류소녀를 정말 오래 한 유저로써, 이번 작품은 과연 어떤 구성으로 서비스를 이어 나갈지 궁금합니다. DLC의 개입 가능성이 상당히 보이는 작품.
빅커넥터즈
송현규
컨셉,스토리,난이도 좋습니다
디자인도 깔끔하고 적 패턴도 재밌고 싸우는맛이 있습니다
다만 타격감이 조금 아쉽고
주인공이 가위를 쓰는만큼 기본공격에 휘두르는 모션 뿐만 아니라
싹둑거리는공격 등 모션이 다양해지면 더 재밌을것같습니다
- 패드 조작 강제와 최적화 부족으로 잔렉과 프레임 드랍이 자주 발생함
- 일부 조작이 먹히지 않아 게임을 재시작해야 하는 불편함이 있음
- 액션 가짓수가 적고 콤보가 적어 공격과 회피 위주의 단순한 전투로 아쉬움
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]쉽게 배울 수 있고, 맵을 넓게 쓸 수 있는 대전격투게임. 여캐릭터가 눈요기용 옷을 입은것도 있음. 조작이 간단해서 기술배우고 쓰기가 편함. 단 캐릭터별 특징을 숙지하지 않으면 넓은맵에서 고사당할수도 있음. 캐릭터별 성우가 대사를 하고, 액션성이랑 캐릭터 모델링은 좀 투박해도 할만한데.. 최적화가 필요함. 관심이 있으신분은 좀 묵혀두셨다가 할인할 때 고민해 보세요.
빅커넥터즈
묵은G
인디 게임에서는 시도가 잘 없을 것 같지만 생각보다 종종 모습을 드러내는 대전격투 장르의 게임. 지적할 거리는 많다. 고약한 최적화, 매끄럽게 연결되지 않는 액션, 가끔 실소하게 만드는 효과음, 단조롭기 쉬운 공격 패턴... 물론 이건 기성 작품을 대했을 때에 내릴 수 있는 평가이고, 인디 게임으로써 평가한다면 제법 흥미로운 도전이다. 다만 가진 역량에 비해 너무 큰 것을 다루려 하는 게 아닌가 하는 아쉬움과 염려가 있을 뿐. 이 도전이 독이 될 지 약이 될 지는 여러모로 두고 봐야 할 문제이다.
빅커넥터즈
이수용
비교적 간단한 커맨드만을 사용하여 전투하는 격투 게임입니다.
흔하게 생각하는 철권이나 스트리트 파이터와 같은 클래식한 격투게임이라기 보다는
만화 IP로 나오는 격투게임(원나블, 나히아 등등)에 가깝습니다.
그렇기에 120fps까지 허용하지 않았을까 싶습니다.
언리얼 엔진을 사용했지만, 최적화가 부족해서인지 컴퓨터 스펙 요구에 비해서
그래픽이 썩 좋다고 느껴지지는 않습니다.
구성 자체는 잘 되어있는 느낌이라 최적화만 좀 더 잘 잡아줬으면 좋겠네요.
게이머
신선
기존의 대전격투 게임은 일반적으로 사이드 스크롤을 활용합니다.
그러나 이 게임은 맵을 더욱 넓게 이용하도록 하며, 조작 또한 간단하게 디자인했습니다.
그 만큼 가벼운 유저들에게는 매력으로 다가오나, 오히려 하드한 대전격투 게이머들에겐 단점으로 다가갈 것 같은 생각이 듭니다. 캐릭터별 특성이나 서사 등을 통해 게임의 몰입도를 높일 필요가 있겠습니다.
게이머
이찬희
제가 액션 게임은 잘한 적이 없습니다.
항상 오락실 가면 컴퓨터 2스테이지를 이겨본 적이 없어요.
그래도 이 게임은?
제가 모르는 걸 수도 있겠지만, 그렇게 복잡한 조작이나 커맨드 입력 스킬같은 것이 없어서 꽤나 괜찮게 플레이 한 것 같아요.
일반적인 사이드 스크롤에서 벗어난 점도 꽤 신선하게 느껴졌구요.
그런데...
항상 오락실 가면 컴퓨터 2스테이지를 이겨본 적이 없어요.
그래도 이 게임은?
제가 모르는 걸 수도 있겠지만, 그렇게 복잡한 조작이나 커맨드 입력 스킬같은 것이 없어서 꽤나 괜찮게 플레이 한 것 같아요.
일반적인 사이드 스크롤에서 벗어난 점도 꽤 신선하게 느껴졌구요.
그런데...
아무리 언리얼 엔진이 그래픽 품질도 유니티에 비해 굉장히 뛰어나다고 하더라도, 이걸 온전히 화면에 담기 위해선 최적화가 필수입니다. 지금 상태로는 최적화에 신경을 거의 쓰지 않았다고 볼 수 밖에 없겠습니다.
또, 지형에 갇혀 아예 움직일 수 없었던 상황도 있었습니다.
빅커넥터즈
이창환
기존 대전격투계의 새바람을 불러올듯한 혁신적인 작품이었습니다.
물론, 아직 어색한 면면도 많기는 해도 개발을 거듭하면 더 나아질 수 있지 않을까 싶네요.
귀여운 이빨 요정을 조종하여 사랑니를 뽑는
기억력이 요구되는 퍼즐 어드벤처 게임입니다.
아이템의 위치를 외우고 함정 바닥과 적들을 피해
탈출하면 됩니다. 게임 플레이의 핵심적인 요소만
경험할 수 있었기에 사랑니라는 주제에 적합했나?
에 대해서는 아쉬운 부분이 있습니다.
게이머
김창엽
- 사랑니와 충치, 아이템들의 위치를 순간적으로 암기해 퍼즐을 푸는 게임
- 조작 반응이 느려서 움직임이 답답하고 초반 튜토리얼이 없어 불친절함
- 스테이지의 퍼즐을 푸는 것 이외에 별다른 이벤트는 없어 게임이 단조로운 편
- 동일한 스테이지 구성은 도전욕을 불러일으키는 한편, 너무 반복되면 쉽게 지루해짐
게이머
다노
위치를 기억해서 풀어나가는 퍼즐 형태의 게임입니다
몹들이 나오더라도 기억해서 잘 갈 수 있지 않을까 생각했는데, 방해물로서의 역할을 잘 하는 듯한 느낌이 들었습니다...
귀여운 컨셉으로 잘 풀어낸 퍼즐게임 같습니다
게이머
최지원
점점 늘어가는 이빨들과 외울게 많아지는 게임입니다.
어느정도 넘어가니까 저한테는 외우는것이 조금 힘들어졌지만
이빨이라는 소재를 가지고 게임을 만든다는 것이 신기하였습니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]기억력테스트 퍼즐게임. 플레이어는 미션이 시작되기 전 3초동안 나오는 함정의 위치를 기억하고, 그 함정을 피해서 뻰찌를 챙겨서 목적지(사랑니)까지 가면 된다. 초반에는 쉬우나 갈수록 기믹이랑 맵 사이즈가 늘어나니 외울것, 신경쓸것이 늘어남. 도트게임이니 창모드가 있었으면 좋겠다. 관심이 있으신분은 가격보고 한번 생각해보세요.
빅커넥터즈
김민경
상당히 간단해 보였는데 부식 상태의 치아가 복병이네요. 다른 것들은 스테이지 시작 전 위치를 외우면 되지만 부식니의 경우 그 스테이지를 처음 시작하는 입장에서는 어디서 나올지 예측도 안되고 언제 나올지도 몰라서 지루하게 느껴질 수도 있었던 작품을 끝까지 긴장감 있게 끌고 가는 것이 좋습니다. 어쩌다 사랑니를 가지고 이런 작품을 만들게 되었을까 궁금해질만큼 재미있게 플레이했습니다!
게이머
김연희
컨셉도 독특하고 디자인도 귀여워서 재밌게 플레이했는데, 스테이지 클리어 형식 + 스토리 삽입 방식으로 가는 것이 더 컨셉에 적합하지 않을까 생각합니다. 여러개의 스테이지를 지나며 사랑니를 최대한 많이 모으는 방식의 게임인데, 게임이 단조로운 편이라 금방 물리는 편입니다. 컨셉은 독특하고 재밌어서 이 컨셉을 더 살릴 수 있는 스토리 모드를 추가하고, 현재의 방식은 무한모드로 만들면 좋을 것 같습니다.
게이머
김준호
직관적인 게임 방식과 레트로한 타일셋이 매력적인 퍼즐 게임입니다. 그러나 그만큼 아쉬운 점도 많이 눈에 띄네요. 우선 게임이 반복해서 도전해 최다 클리어를 목표로 하는 구조이지만, 정작 스테이지는 형태와 순서가 고정되어 있어 반복해서 플레이할수록 노동에 가까워지는 문제가 있습니다. 스테이지 진행 중 타일의 배치를 까먹었을 때 대응할 수단이 부족하다는 것도 플레이어의 의욕을 깎아 먹는 듯했습니다. 마지막으로 기억력을 시험하는 게임이기에 빠르고 빠릿하게 플레이하고 싶지만, 느릿느릿한 움직임이 거슬렸습니다. 다양한 문제를 나열했지만 역시 가장 문제인 것은 '단순히 기억력만을 시험하는 단순한 게임 구조'와 '게임오버 시 같은 스테이지를 반복해야 하는 구조'인 듯합니다.
게이머
조병관
기억력과 순간적인 판단력으로 적을 피하고 아이템을 모아
목표 지점에 도달하는 퍼즐 게임이다.
흔들리는 치아나, 경로를 막아서는 젤리곰 등의 방해 요소로 인해
난이도는 결코 쉬운 편은 아니다.
하지만 시간을 들여 도전하다 보면
클리어할 수 있도록 설계된 점이 인상적이다.
다만 아쉬운 점이라면, 전체 분량이 짧아 다소 아쉽게 느껴진다는 것.
게이머
최우주
기억력을 활용해 퍼즐을 풀면 되는 게임. 다만 인간의 기억력에는 한계가 있고 개인차도 있다 보니 그 점을 도와줄 보조 시스템이 없다면 실력차가 극명하게 갈리기 때문에 금방 포기해 버릴 수 있다는 점이 걱정됩니다.
리듬과 피크 수집의 컨셉을 채용한
덱 빌딩 로그라이크 게임입니다.
리듬과 관련한 플레이 경험이 조화롭지 않고
충분하지 않았으며 피크 능력 중 버그로 인해
발동되지 않는 등 미려한 그래픽에 비해
경험적인 부분에서 아쉽게 느껴졌습니다.
게이머
다노
분명 회복덱을 썼는데도 회복이 되어있지 않아서 놀랐던 것 같습니다..
다른 리뷰들을 읽어보니 덱 효과가 적용되지 않았던 모양입니다
그래픽이야 데모버전이라 이해할 수 있는 수준이지만, 기본적인 구현이 안되어있어서 게임을 플레이하기 조금 곤란하지 않았나 싶습니다
전반적인 컨셉이나 시스템은 재미있는 것 같습니다. 다만 리듬이 적에게 어떤 영향을 주는지 잘 모르겠습니다
게이머
박성빈
덱빌딩과 리듬게임의 요소가 잘 합쳐져 있지 않으며 카드에 설명되어있는 기믹들이 아직 코딩이 되지 않았는지 대부분 작동하지도 않는다. 그리다 만 컷신 콘티는 덤. 적어도 만든 부분까지는 완성해서 출품했으면 한다
게임성과 비주얼에 대한 기본 컨셉은 재밌어보이니 의욕이 있다면 완성해 주었으면 좋겠다
빅커넥터즈
베칸
기타리스트 덱빌딩 로그라이크 게임.
게임이 뭘 만들고 싶었는지 모르겠다. 피크들은 그냥 나열되어있고 무작위로 나와서 내 덱에서 나오는건지, 사용되는건 사라지는지 버려지는지 파악도 어렵다. 피크가 어떻게 사용되고 지금 내 피크가 어떻게 되어있다라는 것을 플레이어에게 전달을 우선적으로 할 필요가 있을 것 같다.
방향키 액션도 리듬에 맞춰서 나오는 것도 아니고, 방향키를 맞춰도 실질적으로 어떤 이득을 나한테 주는지 모르겠다. 내가 방향키를 맞게 눌렀을때 플레이어에게 어떤 이득이 있는지 전달을 해줄 필요가 있을 것 같다.
버그도 있다. 공격을 강화하는 피크는 단일 공격, 단체 공격 상관없이 강화가 적용도 안된다.
게임 시스템, UX, 버그 수정 등 고칠게 많아 보이는 게임이다.
게이머
이은혁
카드의 수가 적은데 그 기능마저 완전히 구현이 되어 있지 않아 게임성에 대한 평가를 내리기가 애매. 비주얼적으로는 아트 스타일도, 게임 컨셉도 매력적. 다만 리듬을 통해 받는 데미지를 줄이는 시스템이 큰 의미가 있는지는 의문스럽다.
게이머
유지형
그래픽은 매력적이지만 게임성은 매우 아쉽습니다. 덱빌딩이라기엔 아직 데모여서 그런지 카드가 너무 없어서 어떤 조합으로 가야 할지 이런 느낌도 없고 그저 나오는 카드로 알아서 잘 맞추고 상대방의 공격 때 나오는 노트들의 판정은 후해서 괜찮았지만 이대로 가면 매우 아쉬울 거 같습니다. 컨셉은 매력적이지만 컨셉에 맞춰 게임성을 잘 살리면 정말 괜찮은 게임이 될 거로 생각합니다.
게이머
최지원
카드 중에 다음 공격 7증가, 다음공격 회복 등 효과가 사용되지 않는 것 같다는 느낌이 들었습니다.
그리고 방향키를 누르는 것과 덱의 카드를 사용해서 공격을 해야하는 것 둘다 챙겨야하니 계속 집중을 해야하는 것 같았습니다.
개인적으로는 방향키 누르는 것은 굳이 필요하나 생각이 들긴 합니다.
빅커넥터즈
서준완
[2025BIC]국산 리듬+덱빌딩 로그라이트게임. 현재 공개된 데모버전은 이 게임이 리듬게임임에도 불구하고 눈에 보이는것(그래픽)만 높은 완성도를 보여주고, 반대로 귀로 들리는건 너무 덜 만들어져 있어 평가하기 애매하다. 음악에 관련된 카드를 모으고 강화해서 적들에게 사용하는 방식이고 매턴이 끝나면 타이밍맞춰 키를 눌러 적 방어력을 약화시킬 수 있음.
게이머
김창엽
덱빌딩 로그라이크 형태의 피크 수집형 게임입니다.
피크 수집, 리듬이라는 흥미로운 테마와 팬스가를 떠올리게 하는 독특한 외관을 가졌음에도 게임 경험에서 해당 요소를 잘 어울리게끔 살리지 못하고 덱빌딩 메커니즘에 먹힌 것이 아쉬웠습니다.
덱빌딩이라고 보기에도 애매한 게임인데, 내 덱을 꾸리거나 상대의 행동에 따라 어떻게 행동할지 대응하기보다는 그저 내 체력이 다 닳기 전까지 상대를 쓰러트리기만 하는, 단순한 전략을 취하게끔 피크 구성이 되어 있었습니다.
상대방의 공격 타이밍에 리듬에 맞춰 데미지를 떨어트리는 것은 흥미롭고 타격감도 꽤 좋지만, 마우스로 조작하다가 키보드로 조작을 전환하는 과정이 매끄럽지 않았고 줄일 수 있는 피해량은 한계가 있다보니 반복될수록 불필요한 과정처럼 느껴져 지루해지기 쉬웠습니다.
전반적으로 템포가 매우 느리고, 전략은 단순하며, 번거로운 조작 전환이 겹쳐지다보니 앞서 이야기했었던 흥미로운 테마를 경험으로 잘 살려내지 못한 점이 아쉽게 느껴졌습니다.
게이머
최요한
리듬 요소가 들어갔지만 생각보다 꽤 느린 템포로 리듬 요소만 제거하면 흔한 덱빌딩 로그라이크가 되어버리는 상황. 아직 부족한 디테일과 리듬 게임 부분을 더욱 살리는 것이 중요해보인다.