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세이비어 오브 디 어비스
올라프 게임즈
예측할 수 없는 결말을 가진 픽셀 호러 어드벤처 게임.
go
플레이하기 전에 2D니깐 무섭지 않을꺼라 생각했는데, 플레이하니 꽤 많이 깜놀하는 경우가 있었네요 ㅎㅎ 분위기도 좋고 스토리도 마음에 들었습니다! 다만, 허무하게 죽는 경우 중에 직접 체득해야지만 원인을 알 수 있는 경우가 많았던 것으로 기억되어서 우아하게 플레이하고픈 저에게 약간 걸림돌이 되었습니다.
아트 부문은 굉장히 인상깊고, 좋았다고 생각됩니다. 하지만, 의문의 장소에서 아무것도 알 수 없는 상태로 시작하는만큼 플레이어가 게임을 풀어나갈 단서를 주었으면 좋았을텐데, 죽으면서 깨달아가며 플레이하는 방식입니다. 코스믹 호러 게임인데, 약간 고양이 마리오같은 느낌에 일직선 플레이에다가 세이브 방식이 개발자가 안배한 위치에서만 가능하기 때문에, 진행 상황을 잃으면 똑같은 플레이를 해야하는 것이 껄끄럽게 다가왔습니다.
주변을 탐색하며 얻은 단서들을 가지고 수수께끼를 풀어 나가는 게임입니다. 집중하며 항상 주의를 기울이고 주변 사물들에 대해서 의심하며 게임 하다 보니 시간 가는줄 모르고 플레이했어요
점프 스퀘어가 있는 공포 쯔꾸르 게임인 만큼 게임 오버 화면이 좀 더 성의있었으면 좋겠어요. 도트 그래픽 자체는 귀여운데 필요한 부분보다 금방 훅훅 지나가는 모션이 더 실감나는 것 같아요. 아이템창같은 경우도 나중에 개선되었으면 좋겠습니다. 전체적으로 개발자분께서 만들고 싶은 요소, 구성들을 모두 모아 합쳐둔 것 같았어요. 욕구가 잘 드러난 부분들도 있지만 그것들이 잘 조화를 이루었냐고 묻는다면 잘 모르겠네요... 공포 게임이니 게임 내에서 자체 소리 조절도 가능했으면 합니다. 그리고 공포 게임이니만큼 bgm도 있었으면 하구요. CoC 크툴루 요소가 가미된 광신도 집단의 이야기인 듯 합니다만 게임 내에서 설명이 제대로 안 되는 것 같습니다. 게임 캐릭터는 아주 예쁜데 스토리 개연성이 부족하니 공감이 안 되고, 몰입도 안 되어서 무서운지도 잘 모르겠어요. 그리고 죽는 부분이 너무 뜬금없어요. 세이브 포인트와도 멀고 문 다시 잠그기도 안되는데 대뜸 갑작스럽게 죽으니 놀라거나 무섭다기보다 황당하고 짜증스러운 면이 있었습니다. 힌트가 적은 게 제일 큰 문제인 것 같고, 게임 오버가 자주 난다면 엔딩 수집 시스템이라도 있다면 좋을텐데 그것도 아니었어요. 책장에 깔려죽고도 아무 것도 못하면 남는 것도 없으니 아쉬운게 많은 것 같습니다. 세심하게 일지 등으로 힌트를 주려고 한 것은 좋다고 생각합니다. 다만 일지로 파악할 수 있는 것은 실험 등 커다란 복선을 위해서고, 돌이 굴러오거나 책장 넘어지는 것들에 대한 힌트는 어디에서도 찾을 수가 없어서 게임 제작자님께서 가지고 계실 배경 설정 심오함만이 어렴풋하게 느껴졌습니다... 게임에 그 배경 설정을 담아주셨다면 더욱 좋았을 텐데 ㅠㅠ 그리고 다른 게임에서 모티브를 얻은 부분들이 종종 보였는데, 마지막 아오오니와 너무 유사한 눈 묘사는 추후 개선되었으면 좋겠습니다. 좋은 게임 감사합니다~
매드파더와 이브같은 게임이라는 설명을 듣고 바로 해봤습니다. 알만툴 호러게임은 여러번 플레이했지만 요즘 3d엔진으로 나오는 게임들과는 다른 매력이 있는 것 같습니다. 점프 스케어가 나오는 부분에서 너무 놀랐지만 이대로 개발하신다면 좋은 게임으로 발전할 수 있을 것 같습니다. 빨리 완성되서 많은 스트리머들을 놀래키는 게임이 될 수 있길 바랍니다.
깔끔하고 보기 좋은 그림체가 좋음. 난이도도 적당하고 풀이 해나가는 재미가 있음. // 옵션에서 esc로 뒤로가기가 안됨. 옵션설정 후 적용완료의 필요성이 굳이 안 느껴짐. 올라갈 생각이 없어도 의자를 밀기만 해도 올라가짐. 처음 소화기가 넘어질 때의 이벤트와 이후 소화기의 위치가 살짝 다름. 침묵의 수호자 기록문에서 소실이란 단어보다 찢겨있다던가 상황 설명이 좋을 듯함. 게임 오버 후 로드할때 키를 연타하면 2번 로드 됨. 광인에게 쫓길 때 광인이 장애물에 걸리면 이상한 움직임을 보임. 특정 문들에서 가만히 있으면 이벤트가 무한히 발생. 휴지통을 넘어뜨렸는데 자꾸 다시 돌아옴. 마지막에 말을 걸어도 반응이 없다가 일정 지점이 되어야 반응을 보이는 것이 어색함.
썸네일이 인상적이라 8월 데모 첫날 바로 플레이 했던 기억이 납니다. 쯔꾸르풍에 공포게임은 스토리 서사구조가 어떻게 구성이 되고 진행이 유기적으로 연결되며, 다향한 긴장감을 구성하게 하는 대사가 중요하다고 개인적으로 생각하는데, 긴장감 분위기는 정말 좋았지만 생각보다 스토리 개연성이 아쉬운 부분이 많았던 것이 기억이 나는 게임입니다.
공포보다는 짜증과 불쾌함이 컸습니다 쿠틀루쪽 사이비 집단이 그쪽 존재를 잘못 불렀다가 이 사단이 났다는 스토리 같은데 그렇다고 해도 말도 안되게 죽는게 너무 많아요 가야하는 방향도 직관적이지 않고 좁은 시야때문에 막다른 길로 가서 죽고나서야 학습하게 됩니다 이렇게 한 파트를 빠져나가도 성취감이 생기질 않아요 인육에 민감한 X표시 부분에서 아래든 왼쪽이든 어디로 가도 괴물이 쫒아와서 죽더군요 뭔가 기믹이 있을거라 생각하고 다시 위로 올라가서 시체를 끌고와 X표시에 두려고 해봤는데 안되고 괴물들끼리 서로 싸우게 해보려고 살살 쫒기면서 유인도 해봤는데 다른 괴물방에는 쫒아오지도 않고 돌 날라오는길 오른쪽으로 가봤는데 유령 따라가다가 죽고 위로 쭉가도 죽고 소울류 게임보다 악랄하다고 느꼈네요
엔딩이 기대됩니다. 오컬트 장르를 좋아하는 입장으로써 분위기를 잘 표현한 것 같습니다
쯔꾸르 형식의 공포게임을 정말 오랜만에 해보는데, 정말 무서웠던것 같습니다. 스토리도 좋고, 그래픽도 깔끔해서 몰입이 굉장히 잘 됬던 것 같습니다.
마지막까지 플레이 하면서 크게 어려운 부분은 없었던 것 같습니다. 캐릭터 일러스트와 그래픽이 매우 마음에 들었고 적절한 배경 음악과 효과음 깔끔한 애니메이션까지 전체적으로 매우 만족하면서 플레이 했고 완성이 기대되는 작품입니다.
재미있게 잘했습니다. 갑자기 죽는 부분도 있어서 로드의 중요성을 많이 느꼇고, 도트게임의 표현을 잘 한것같습니다. +비밀번호 치는곳에서 그이후로 못했는데 하는방법이 궁금합니다 ㅠㅠ
사이비 종교가 점거한 실험시설에서 괴물들을 피해 탈출하는 게임입니다. 멋진 그래픽과 분위기 조성으로 호러 분위기를 잘 형성 했습니다. 가끔씩 나오는 갑툭튀는 심장을 쫄깃하게 만들어줬습니다. 다만 몇몇 불합리한 퍼즐과 갑툭튀 그리고 어색한 연출과 사운드는 게임 몰입을 방해합니다. 완성작이 기대됩니다.
이 게임은 BIC에서 즐긴 공포게임과는 다르게 조금 더 섬뜩한 느낌이 들게 하는 게임이었습니다.. 그래서 조심조심하며 플레이 하다 보니 시간 가는줄 모르고 즐겼던 것 같습니다!
쯔꾸르 공포게임을 자주 시청하는 유저로서 그래픽도 아주 좋았고, 크툴루 신화같은 느낌(Cat In The Box가 생각나기도 했습니다.)과 음모론적인 스토리가 흥미로웠습니다. 하지만 대처하기 힘든 갑툭튀 부분이 생각보다 많아 어떤 아이템을 얻거나 행동을 하고나면 본능적으로 세이브포인트로 향할 수 밖에 없어지고. 게임의 긴장도를 떨어트리는 요소로 작용하는 것 같습니다. 그 점을 제외하면 꽤나 기대되는 작품입니다.
여름에는 역시 공포죠. 쯔꾸르 곰보겜인데 너무 무서웠어요 비주얼과 사운드가 아주 잘 어우러져서 스산한 느낌이 잘 연출되어 정말 실감났습니다. 무서운데 재밌어서 푹 빠져서 계속 플레이 했습니다. 밤에 다시 해볼려고 합니다.
간만에 공포감이 잘 느껴지는 게임을 한듯해서 좋았습니다. 너무 무서워서 끝까지 플레이 못했네요ㅠㅠ 아쉬운점은 죽어야만 알수있는 패턴이 꽤 많은듯해서 다른 패턴의 비중도 조금 늘었으면 좋겠어요!
오랜만에 보는 공포 게임이라 더 반가웠습니다. 알만툴로 만든 공포 게임을 재밌게 해보는 것도 오랜만이라 더 재밌게 해본 것 같네요. 약간 아쉬운 부분은 죽어봐야 알 수 있는 형태의 트랩이 많아 조금 지겹다고 느낄 수도 있을 것 같았습니다. 다양한 피드백 이후 완성되어 나올 게임을 기다리겠습니다.
코스믹 호러 쯔꾸르 게임 입니다. 여기에 약간의 퍼즐 요소가 가미됐구요. 사실 큰 기대 안했는데 생각보다 좋았습니다. 쯔꾸르임에도 불구하고 엉성하다거나 조잡하다고 느껴지지 않고, 비주얼이나 소리 등 분위기의 퀄리티가 뛰어났습니다. 특히 코스믹 호러 게임인 만큼 끔살당하는 게 주 컨텐츠일 정도인데, 사실적인 소리와 연출 덕에 죽는 장면 보는 게 즐거웠습니다. 물론 자기도 모르게 죽는터라 불합리하게 느껴질 수도 있지만, 딱히 패널티가 없는터라 전혀 불쾌하지 않았습니다. 죽는 게 주 콘텐츠라곤 했지만 퍼즐 요소도 있는만큼 게임성이 없지는 않습니다. 다만 그래도 퍼즐이 좀더 많았으면 했습니다. 아니면 다른 플레이 요소를 넣던가요. 마지막으로, 코스믹 호러인만큼 미스테리한 사건들을 조금씩 알아가는 재미도 있습니다. 이때 도움이 되는 것이 곳곳에 찾는 자료나 쪽지들인데, 개인적으로 여기에 구체적인 날짜를 부여해 플레이어가 한 조각씩 맞춰갈 수 있으면 좋지 않을까 생각했습니다. 미스테리라는 것도 약간의 정보가 있어야 가능합니다. 아무것도 모르면 호기심조차 생기지 않는 법이죠. 알아가는 재미와 의문을 가지게 되는 재미 모두를 위해선 정보를 좀 더 구체적으로 (물론 제한적으로) 줘야하지 않을까 싶습니다. 완성판이 기대됩니다
전체적인 콘셉트와 분위기가 좋았습니다. 길을 찾는 과정에서 깜짝깜짝 놀라는 게 핵심인거 같은데 깜짝 놀라는 부분의 이펙트나 사운드를 조금 더 디테일하게 하면 더 몰입되고 실감날 것 같습니다. 재미있게 플레이했습니다.
아오오니와 같은 공포 쯔꾸르 게임과 비슷한 장르로 보여집니다. 공포장르로서 점프스퀘어 요소가 꽤 많은 비중을 차지하고 게임오버로 이어지지만, 세이브 포인트가 곳곳에 있어서 크게 스트레스를 주진 않았습니다. 재미있었습니다.
주인공이 뭔가를 만지거나 움직이기만 해도 죽는 게임. 하지만 죽는것이 화가 나진 않고 오히려 각종 사망 엔딩을 다 찾고 싶어지는 도전정신이 생깁니다. 깜짝 놀랄만한 것들도 요소에 있는 것이 세심하게 신경쓴 것 같습니다. 쯔꾸르 공포물을 좋아하신다면 추천드립니다.
호러 쯔꾸르물은 오랜만에 했지만, 갑툭튀의 요소는 여전히 사람을 쫄깃쫄깃하게 만드네요. 다만, 죽는 패턴이 다소 많았던 부분은 조금만 다듬어 주시면 김 새지 않고 몰입도가 높아지는 플레이가 가능해질 것 같아요.
헐 재밌네요. 불 켜놓고 자야겠다
으레 아오오니나 마녀의 집같은 호러 쯔꾸르들의 단골패턴인 '일단 한번 죽고 넘어가라 임마' 를 몰입감이 흐트러질 정도로 너무 무차별하게 남발한 느낌이 있어서 아쉬웠지만, 전체적으로 미스터리하게 흘러가는 분위기나 그걸 뒷받침해주는 아트워크가 미려해서 뒷이야기가 궁금해지던 게임이었습니다.
죽어야지 앞으로 갈 수 있는 부분은 아쉽긴 했는데 재밌었습니다. 총평 : 으악 깜짝이야
분위기와 디자인은 엄청 잘어울리고 무섭게 잘만들었지만 마치 고양이마리오 같은 게임하는것 같이 죽어야 앞을 나갈수있는 요소가 유쾌한 경험은 아니여서 아쉬웠습니다.
쯔꾸르 게임이어도 생각보다 잔인한 부분이 꽤 있어서, 연령 제한을 12세 이용 가능보다 15세 이용 가능으로 바꾸는 게 더 적절할 것 같습니다. 추가로 쫓길 때 화면이 더 흔들리거나 소리가 더 긴박하게 변했으면 좋았을 것 같아요. 쫄깃하게 플레이했네요. 다음에는 더 발전된 게임 기대할게요! 재밌는 게임 감사합니다.
RPG 메이커 스타일의 호러 어드벤처 게임이다. 낡은 병원의 지하 수감실에서 깨어난 주인공 '스텔라'가 지상으로 향하기 위해 주변을 탐색하면서 나아가는 스토리를 가지고 있다. SCP나 크툴루 신화 등의 코스믹 호러를 주제로 하며, 게임 방식은 '마녀의 집'과 상당히 닮아있다.  SCP와 크툴루 신화 등의 코스믹 호러는 매력적인 소재이긴 하지만 참신하지 않은 진부한 주제이기도 하다. 이미 수많은 설정들이 생겨났고, 그곳에서 자신만의 창의적인 설정을 재창조하기란 어렵다. 이 게임은 그런 요소들을 과하게, 그것도 초반부터 드러냈다. 또한, 자신만의 방식으로 재창조한 것이 아닌 그저 이미 숱하게 보아온 설정들을 차용했다. 즉, 코스믹 호러의 주제는 '미지에 대한 공포'인데 더 이상 '미지'의 것이 아닌 내용을 스토리로 사용했다는 점이 아쉽다. 하지만 호러게임의 본질인 공포는 효과적으로 드러냈다. 시야를 좁게 설정해서 어둠 속에서 느끼는 답답함과 공포가 잘 살렸고, 점프 스케어 등의 효과와 컷신을 통한 연출도 훌륭했다. 인게임 그래픽도 잔인한 분위기를 잘 살렸고, 일러스트의 퀄리티도 준수하다. 국산 쯔꾸르 공포게임에 관심이 있는 분들에게 추천한다. 참고로 게임 '포탈'의 개발자 '지프 바넷'이 영어 번역을 도와줬다. 올라프 게임즈를 상대로 지프 바넷이 진행한 인터뷰도 존재한다. 
늘었다 줄었다 하는 긴장의 호흡이 쫄깃했습니다 ㅎㅎ 정말 재밌게 했네요!!
생각보다 퍼즐이 생각치 못한 해답들이 많아서 더욱더 재밌었습니다. 그리고 공포 요소가 정말 마음에 들었습니다. 갑툭튀 요소의 배치도 정말 재밌었고, 순식간에 일어나는 일이라 무서움은 더욱 크지만 반응할 시간을 안주는 연출이 너무 좋았습니다.
코즈믹 호러를 담은 공포 쯔꾸르 게임이라 그런지 플레이하면서 무력한 느낌을 받아 기분이 좋았습니다. 다만 모르면 죽어야지 부분이 너무 많아서 한 5번째 죽었을 때에는 제 표정이 -.- 이렇게 되더라구요 ㅎㅎ
플레이하기 전에 2D니깐 무섭지 않을꺼라 생각했는데, 플레이하니 꽤 많이 깜놀하는 경우가 있었네요 ㅎㅎ 분위기도 좋고 스토리도 마음에 들었습니다! 다만, 허무하게 죽는 경우 중에 직접 체득해야지만 원인을 알 수 있는 경우가 많았던 것으로 기억되어서 우아하게 플레이하고픈 저에게 약간 걸림돌이 되었습니다.
아트 부문은 굉장히 인상깊고, 좋았다고 생각됩니다. 하지만, 의문의 장소에서 아무것도 알 수 없는 상태로 시작하는만큼 플레이어가 게임을 풀어나갈 단서를 주었으면 좋았을텐데, 죽으면서 깨달아가며 플레이하는 방식입니다. 코스믹 호러 게임인데, 약간 고양이 마리오같은 느낌에 일직선 플레이에다가 세이브 방식이 개발자가 안배한 위치에서만 가능하기 때문에, 진행 상황을 잃으면 똑같은 플레이를 해야하는 것이 껄끄럽게 다가왔습니다.
주변을 탐색하며 얻은 단서들을 가지고 수수께끼를 풀어 나가는 게임입니다. 집중하며 항상 주의를 기울이고 주변 사물들에 대해서 의심하며 게임 하다 보니 시간 가는줄 모르고 플레이했어요
점프 스퀘어가 있는 공포 쯔꾸르 게임인 만큼 게임 오버 화면이 좀 더 성의있었으면 좋겠어요. 도트 그래픽 자체는 귀여운데 필요한 부분보다 금방 훅훅 지나가는 모션이 더 실감나는 것 같아요. 아이템창같은 경우도 나중에 개선되었으면 좋겠습니다. 전체적으로 개발자분께서 만들고 싶은 요소, 구성들을 모두 모아 합쳐둔 것 같았어요. 욕구가 잘 드러난 부분들도 있지만 그것들이 잘 조화를 이루었냐고 묻는다면 잘 모르겠네요... 공포 게임이니 게임 내에서 자체 소리 조절도 가능했으면 합니다. 그리고 공포 게임이니만큼 bgm도 있었으면 하구요. CoC 크툴루 요소가 가미된 광신도 집단의 이야기인 듯 합니다만 게임 내에서 설명이 제대로 안 되는 것 같습니다. 게임 캐릭터는 아주 예쁜데 스토리 개연성이 부족하니 공감이 안 되고, 몰입도 안 되어서 무서운지도 잘 모르겠어요. 그리고 죽는 부분이 너무 뜬금없어요. 세이브 포인트와도 멀고 문 다시 잠그기도 안되는데 대뜸 갑작스럽게 죽으니 놀라거나 무섭다기보다 황당하고 짜증스러운 면이 있었습니다. 힌트가 적은 게 제일 큰 문제인 것 같고, 게임 오버가 자주 난다면 엔딩 수집 시스템이라도 있다면 좋을텐데 그것도 아니었어요. 책장에 깔려죽고도 아무 것도 못하면 남는 것도 없으니 아쉬운게 많은 것 같습니다. 세심하게 일지 등으로 힌트를 주려고 한 것은 좋다고 생각합니다. 다만 일지로 파악할 수 있는 것은 실험 등 커다란 복선을 위해서고, 돌이 굴러오거나 책장 넘어지는 것들에 대한 힌트는 어디에서도 찾을 수가 없어서 게임 제작자님께서 가지고 계실 배경 설정 심오함만이 어렴풋하게 느껴졌습니다... 게임에 그 배경 설정을 담아주셨다면 더욱 좋았을 텐데 ㅠㅠ 그리고 다른 게임에서 모티브를 얻은 부분들이 종종 보였는데, 마지막 아오오니와 너무 유사한 눈 묘사는 추후 개선되었으면 좋겠습니다. 좋은 게임 감사합니다~
매드파더와 이브같은 게임이라는 설명을 듣고 바로 해봤습니다. 알만툴 호러게임은 여러번 플레이했지만 요즘 3d엔진으로 나오는 게임들과는 다른 매력이 있는 것 같습니다. 점프 스케어가 나오는 부분에서 너무 놀랐지만 이대로 개발하신다면 좋은 게임으로 발전할 수 있을 것 같습니다. 빨리 완성되서 많은 스트리머들을 놀래키는 게임이 될 수 있길 바랍니다.
깔끔하고 보기 좋은 그림체가 좋음. 난이도도 적당하고 풀이 해나가는 재미가 있음. // 옵션에서 esc로 뒤로가기가 안됨. 옵션설정 후 적용완료의 필요성이 굳이 안 느껴짐. 올라갈 생각이 없어도 의자를 밀기만 해도 올라가짐. 처음 소화기가 넘어질 때의 이벤트와 이후 소화기의 위치가 살짝 다름. 침묵의 수호자 기록문에서 소실이란 단어보다 찢겨있다던가 상황 설명이 좋을 듯함. 게임 오버 후 로드할때 키를 연타하면 2번 로드 됨. 광인에게 쫓길 때 광인이 장애물에 걸리면 이상한 움직임을 보임. 특정 문들에서 가만히 있으면 이벤트가 무한히 발생. 휴지통을 넘어뜨렸는데 자꾸 다시 돌아옴. 마지막에 말을 걸어도 반응이 없다가 일정 지점이 되어야 반응을 보이는 것이 어색함.
썸네일이 인상적이라 8월 데모 첫날 바로 플레이 했던 기억이 납니다. 쯔꾸르풍에 공포게임은 스토리 서사구조가 어떻게 구성이 되고 진행이 유기적으로 연결되며, 다향한 긴장감을 구성하게 하는 대사가 중요하다고 개인적으로 생각하는데, 긴장감 분위기는 정말 좋았지만 생각보다 스토리 개연성이 아쉬운 부분이 많았던 것이 기억이 나는 게임입니다.
공포보다는 짜증과 불쾌함이 컸습니다 쿠틀루쪽 사이비 집단이 그쪽 존재를 잘못 불렀다가 이 사단이 났다는 스토리 같은데 그렇다고 해도 말도 안되게 죽는게 너무 많아요 가야하는 방향도 직관적이지 않고 좁은 시야때문에 막다른 길로 가서 죽고나서야 학습하게 됩니다 이렇게 한 파트를 빠져나가도 성취감이 생기질 않아요 인육에 민감한 X표시 부분에서 아래든 왼쪽이든 어디로 가도 괴물이 쫒아와서 죽더군요 뭔가 기믹이 있을거라 생각하고 다시 위로 올라가서 시체를 끌고와 X표시에 두려고 해봤는데 안되고 괴물들끼리 서로 싸우게 해보려고 살살 쫒기면서 유인도 해봤는데 다른 괴물방에는 쫒아오지도 않고 돌 날라오는길 오른쪽으로 가봤는데 유령 따라가다가 죽고 위로 쭉가도 죽고 소울류 게임보다 악랄하다고 느꼈네요
엔딩이 기대됩니다. 오컬트 장르를 좋아하는 입장으로써 분위기를 잘 표현한 것 같습니다
쯔꾸르 형식의 공포게임을 정말 오랜만에 해보는데, 정말 무서웠던것 같습니다. 스토리도 좋고, 그래픽도 깔끔해서 몰입이 굉장히 잘 됬던 것 같습니다.
마지막까지 플레이 하면서 크게 어려운 부분은 없었던 것 같습니다. 캐릭터 일러스트와 그래픽이 매우 마음에 들었고 적절한 배경 음악과 효과음 깔끔한 애니메이션까지 전체적으로 매우 만족하면서 플레이 했고 완성이 기대되는 작품입니다.
재미있게 잘했습니다. 갑자기 죽는 부분도 있어서 로드의 중요성을 많이 느꼇고, 도트게임의 표현을 잘 한것같습니다. +비밀번호 치는곳에서 그이후로 못했는데 하는방법이 궁금합니다 ㅠㅠ
사이비 종교가 점거한 실험시설에서 괴물들을 피해 탈출하는 게임입니다. 멋진 그래픽과 분위기 조성으로 호러 분위기를 잘 형성 했습니다. 가끔씩 나오는 갑툭튀는 심장을 쫄깃하게 만들어줬습니다. 다만 몇몇 불합리한 퍼즐과 갑툭튀 그리고 어색한 연출과 사운드는 게임 몰입을 방해합니다. 완성작이 기대됩니다.
이 게임은 BIC에서 즐긴 공포게임과는 다르게 조금 더 섬뜩한 느낌이 들게 하는 게임이었습니다.. 그래서 조심조심하며 플레이 하다 보니 시간 가는줄 모르고 즐겼던 것 같습니다!
쯔꾸르 공포게임을 자주 시청하는 유저로서 그래픽도 아주 좋았고, 크툴루 신화같은 느낌(Cat In The Box가 생각나기도 했습니다.)과 음모론적인 스토리가 흥미로웠습니다. 하지만 대처하기 힘든 갑툭튀 부분이 생각보다 많아 어떤 아이템을 얻거나 행동을 하고나면 본능적으로 세이브포인트로 향할 수 밖에 없어지고. 게임의 긴장도를 떨어트리는 요소로 작용하는 것 같습니다. 그 점을 제외하면 꽤나 기대되는 작품입니다.
여름에는 역시 공포죠. 쯔꾸르 곰보겜인데 너무 무서웠어요 비주얼과 사운드가 아주 잘 어우러져서 스산한 느낌이 잘 연출되어 정말 실감났습니다. 무서운데 재밌어서 푹 빠져서 계속 플레이 했습니다. 밤에 다시 해볼려고 합니다.
간만에 공포감이 잘 느껴지는 게임을 한듯해서 좋았습니다. 너무 무서워서 끝까지 플레이 못했네요ㅠㅠ 아쉬운점은 죽어야만 알수있는 패턴이 꽤 많은듯해서 다른 패턴의 비중도 조금 늘었으면 좋겠어요!
오랜만에 보는 공포 게임이라 더 반가웠습니다. 알만툴로 만든 공포 게임을 재밌게 해보는 것도 오랜만이라 더 재밌게 해본 것 같네요. 약간 아쉬운 부분은 죽어봐야 알 수 있는 형태의 트랩이 많아 조금 지겹다고 느낄 수도 있을 것 같았습니다. 다양한 피드백 이후 완성되어 나올 게임을 기다리겠습니다.
코스믹 호러 쯔꾸르 게임 입니다. 여기에 약간의 퍼즐 요소가 가미됐구요. 사실 큰 기대 안했는데 생각보다 좋았습니다. 쯔꾸르임에도 불구하고 엉성하다거나 조잡하다고 느껴지지 않고, 비주얼이나 소리 등 분위기의 퀄리티가 뛰어났습니다. 특히 코스믹 호러 게임인 만큼 끔살당하는 게 주 컨텐츠일 정도인데, 사실적인 소리와 연출 덕에 죽는 장면 보는 게 즐거웠습니다. 물론 자기도 모르게 죽는터라 불합리하게 느껴질 수도 있지만, 딱히 패널티가 없는터라 전혀 불쾌하지 않았습니다. 죽는 게 주 콘텐츠라곤 했지만 퍼즐 요소도 있는만큼 게임성이 없지는 않습니다. 다만 그래도 퍼즐이 좀더 많았으면 했습니다. 아니면 다른 플레이 요소를 넣던가요. 마지막으로, 코스믹 호러인만큼 미스테리한 사건들을 조금씩 알아가는 재미도 있습니다. 이때 도움이 되는 것이 곳곳에 찾는 자료나 쪽지들인데, 개인적으로 여기에 구체적인 날짜를 부여해 플레이어가 한 조각씩 맞춰갈 수 있으면 좋지 않을까 생각했습니다. 미스테리라는 것도 약간의 정보가 있어야 가능합니다. 아무것도 모르면 호기심조차 생기지 않는 법이죠. 알아가는 재미와 의문을 가지게 되는 재미 모두를 위해선 정보를 좀 더 구체적으로 (물론 제한적으로) 줘야하지 않을까 싶습니다. 완성판이 기대됩니다
전체적인 콘셉트와 분위기가 좋았습니다. 길을 찾는 과정에서 깜짝깜짝 놀라는 게 핵심인거 같은데 깜짝 놀라는 부분의 이펙트나 사운드를 조금 더 디테일하게 하면 더 몰입되고 실감날 것 같습니다. 재미있게 플레이했습니다.
아오오니와 같은 공포 쯔꾸르 게임과 비슷한 장르로 보여집니다. 공포장르로서 점프스퀘어 요소가 꽤 많은 비중을 차지하고 게임오버로 이어지지만, 세이브 포인트가 곳곳에 있어서 크게 스트레스를 주진 않았습니다. 재미있었습니다.
주인공이 뭔가를 만지거나 움직이기만 해도 죽는 게임. 하지만 죽는것이 화가 나진 않고 오히려 각종 사망 엔딩을 다 찾고 싶어지는 도전정신이 생깁니다. 깜짝 놀랄만한 것들도 요소에 있는 것이 세심하게 신경쓴 것 같습니다. 쯔꾸르 공포물을 좋아하신다면 추천드립니다.
호러 쯔꾸르물은 오랜만에 했지만, 갑툭튀의 요소는 여전히 사람을 쫄깃쫄깃하게 만드네요. 다만, 죽는 패턴이 다소 많았던 부분은 조금만 다듬어 주시면 김 새지 않고 몰입도가 높아지는 플레이가 가능해질 것 같아요.
헐 재밌네요. 불 켜놓고 자야겠다
으레 아오오니나 마녀의 집같은 호러 쯔꾸르들의 단골패턴인 '일단 한번 죽고 넘어가라 임마' 를 몰입감이 흐트러질 정도로 너무 무차별하게 남발한 느낌이 있어서 아쉬웠지만, 전체적으로 미스터리하게 흘러가는 분위기나 그걸 뒷받침해주는 아트워크가 미려해서 뒷이야기가 궁금해지던 게임이었습니다.
죽어야지 앞으로 갈 수 있는 부분은 아쉽긴 했는데 재밌었습니다. 총평 : 으악 깜짝이야
분위기와 디자인은 엄청 잘어울리고 무섭게 잘만들었지만 마치 고양이마리오 같은 게임하는것 같이 죽어야 앞을 나갈수있는 요소가 유쾌한 경험은 아니여서 아쉬웠습니다.
쯔꾸르 게임이어도 생각보다 잔인한 부분이 꽤 있어서, 연령 제한을 12세 이용 가능보다 15세 이용 가능으로 바꾸는 게 더 적절할 것 같습니다. 추가로 쫓길 때 화면이 더 흔들리거나 소리가 더 긴박하게 변했으면 좋았을 것 같아요. 쫄깃하게 플레이했네요. 다음에는 더 발전된 게임 기대할게요! 재밌는 게임 감사합니다.
RPG 메이커 스타일의 호러 어드벤처 게임이다. 낡은 병원의 지하 수감실에서 깨어난 주인공 '스텔라'가 지상으로 향하기 위해 주변을 탐색하면서 나아가는 스토리를 가지고 있다. SCP나 크툴루 신화 등의 코스믹 호러를 주제로 하며, 게임 방식은 '마녀의 집'과 상당히 닮아있다.  SCP와 크툴루 신화 등의 코스믹 호러는 매력적인 소재이긴 하지만 참신하지 않은 진부한 주제이기도 하다. 이미 수많은 설정들이 생겨났고, 그곳에서 자신만의 창의적인 설정을 재창조하기란 어렵다. 이 게임은 그런 요소들을 과하게, 그것도 초반부터 드러냈다. 또한, 자신만의 방식으로 재창조한 것이 아닌 그저 이미 숱하게 보아온 설정들을 차용했다. 즉, 코스믹 호러의 주제는 '미지에 대한 공포'인데 더 이상 '미지'의 것이 아닌 내용을 스토리로 사용했다는 점이 아쉽다. 하지만 호러게임의 본질인 공포는 효과적으로 드러냈다. 시야를 좁게 설정해서 어둠 속에서 느끼는 답답함과 공포가 잘 살렸고, 점프 스케어 등의 효과와 컷신을 통한 연출도 훌륭했다. 인게임 그래픽도 잔인한 분위기를 잘 살렸고, 일러스트의 퀄리티도 준수하다. 국산 쯔꾸르 공포게임에 관심이 있는 분들에게 추천한다. 참고로 게임 '포탈'의 개발자 '지프 바넷'이 영어 번역을 도와줬다. 올라프 게임즈를 상대로 지프 바넷이 진행한 인터뷰도 존재한다. 
늘었다 줄었다 하는 긴장의 호흡이 쫄깃했습니다 ㅎㅎ 정말 재밌게 했네요!!
생각보다 퍼즐이 생각치 못한 해답들이 많아서 더욱더 재밌었습니다. 그리고 공포 요소가 정말 마음에 들었습니다. 갑툭튀 요소의 배치도 정말 재밌었고, 순식간에 일어나는 일이라 무서움은 더욱 크지만 반응할 시간을 안주는 연출이 너무 좋았습니다.
코즈믹 호러를 담은 공포 쯔꾸르 게임이라 그런지 플레이하면서 무력한 느낌을 받아 기분이 좋았습니다. 다만 모르면 죽어야지 부분이 너무 많아서 한 5번째 죽었을 때에는 제 표정이 -.- 이렇게 되더라구요 ㅎㅎ
아시
도트박스
매운맛 하드코어 플랫포머 게임
go
재미있는 동양풍 플랫포머 게임입니다. 귀엽다고 쉽게 봤는데 생각보다 매콤합니다. 죽는데도 계속 먹고싶은 맛있는 매콤함! 재미있었습니다
아이워너비더보시나 엄청 어려운 슈퍼마리오 같은 느낌이었어요 ㅎㅎ 정말 어려워서 친구와 같이 했는데도 진땀 뺐네요. 너무너무 어려운 나머지 아 일부러 깨지 말라고 이렇게 해둔 걸까? 여기가 그냥 맵 끝인가? 그런가보다 했는데 알고 보니 뒤가 더 있더라구요 ㅎㅎㅎㅎ 그냥 저희가 게임을 못해서 그런 거였어요... 새 스킬이 중간중간 계속 생기고 도전자의 심리를 자극하는 인내의 숲 같은 게임이라 재미있었습니다. 특히 이런 게임에 동양풍 느낌을 넣으니 더 새롭고 재미있었어요. 키조작을 해가며 다양한 방식으로 머리를 굴려 다음 스테이지로 이동해야 하는 점이 좋았습니다!
동양풍의 그래픽과 BGM이 잘 어우러지는 게임이었습니다.
게임을 잘 못하는 저에게는 너무 어려운 게임이었습니다 , , 하지만 분명히 잘 하시는 분들에게는 충분히 재미를 많이 느낄 수 있는 게임이라고 생각이 드네요 !
소개해주신 그대로 정말 맵네요ㅎㅎ 그래도 재미있게 플레이했습니다! 동양적인 그래픽이 좋았어요 귀신도 무섭게 디자인이 잘 됐고 귀신이 따라올 때 정말 무서웠습니다 어려웠지만 그만큼 재밌는 요소도 있어서 즐겁게 플레이했습니다.
너무 매운 레벨디자인...이런 류 플랫포머 게임은 어느정도 숙달되면 빠르게 돌파가 가능해야 하는데 조작의 불편함 때문에 돌파가 너무나 어려웠습니다. 그래도 동양풍의 아트와 창의적인 장애물들, 그리고 엄청나게 무시무시한 외형의 괴물은 너무 좋았습니다.
역시 횡스크롤 플랫포머 액션이 좋네요! 난이도가 저한테는 조금 어려웠지만 진짜 재밌었습니다.ㅎㅎ
마치 아이워너비더보이와 비슷한 느낌을 받은 게임입니다. 어려운만큼 도전욕구를 자극하여 도전하는 쾌감이 있습니다. 도트 캐릭터의 모션 또한 마음에 들고, 전체적인 분위기도 재밌었습니다
퇴근하고 와서 스트레스를 받은 마음을 매운맛으로 달래려다 더 상처받고 포기했네요. 하지만 애초에 컨셉 자체가 어려운 게임인거고 그게 매력인 게임인 것 같습니다. 운으로 한 스테이지씩 깬 것 같네요.. 컨트롤은 조금 어려웠지만 움직임도 부드럽고 좋았습니다!
하드코어 플랫포머라는 말에 플레이해봤는데 역시나 정말 어렵습니다...!! 보스까지는 가보지도 못하고 숨겨진 뇌 있고 가시공 많이 있는 부분에서 어떻게 뛰어넘어야 할지 몰라서 못 깼네요ㅠㅠ 너무 재밌습니다. 어떻게 움직여야 할지 미리 머릿속으로 그리고 가야 한다는 점에서 뇌를 많이 쓰는 게임 같기도 하고.. 처음에 귀신에게 쫓기는 부분도 그렇고, 구슬 쓰는 부분도 그렇고, 창을 휘두르는 병마용(?)같은 기믹도 그렇고 타이밍에 신경 많이 쓰신 것 같아 보입니다. 승부욕을 자극하네요..
이번 BIC 최고의 작품!!
정말 어렵네요 흑흑 하드코어한 플랫폼 게임을 원하시는 분들에게는 강추합니다 게임 소개글을 보고 각오하고 플레이했는데도 어렵습니다. 난이도가 게임성이랑 연결이 되어있는거 같아서 쉽게 해달라고는 못하겠네요 피지컬 좋으신분들 도전해보세요!
2시간 20분만에 클리어했습니다. 마지막 보스 마지막 페이즈하는도중 입에서 험한말이 나왔습니다. 이것으로도 하드코어 플랫포머의 기준은 충분한것 같습니다. 하드코어 플랫포머 장르 게임이 국내에는 없다시피 한데, 국내에서도 이런 장르에 도전하는 모습이 보기 좋습니다.
단순하면서도 어려운 게임입니다. 승부욕이 생기게 하는 그런 게임
BGM이 너무 마음에 듭니다! 어릴 적 추억이 소환되는 느낌..! 설화를 차용하신 것은 좋은 데 이들의 이야기가 더욱 상세히 설명되어 있으면 좋겠어요!
동양풍 느낌이 드러나는 캐릭터와 몬스터, 배경 등등이 마음에 들었던 것 같습니다!! 으으! 자꾸 죽을 때마다 오기가 생겨 한판 더 하게 되는 것 같네요!!
개인적으로 동양풍을 좋아해서 그래픽이 아주 좋았습니다! 다만 제가 플랫포머 게임을 즐겨하지 않아 다소 어렵게 느껴졌습니다. 정말 소개글처럼 매운맛이 뭔지 알게 되었습니다.. 순한맛도 있으면 좋겠지만 매운맛이 오히려 승부욕을 자극하는 느낌도 있는거 같습니다!
이런류 게임을 즐겨하진 않아서인지 난이도가 어렵게 느껴졌습니다 머리로는 알고있는데 손이 꼬여서 자꾸 떨어지니까 화가 나더군요 키설정을 자유롭게 바꿀 수 있었으면 좋았을텐데 아쉽습니다 도트 그래픽을 좀 더 깔끔하게 다듬었으면 하는 바램입니다
동양적인 느낌이 물씬한 플랫포머 게임입니다 일반적인 스테이지 클리어에는 트라이를 게속한다면 무리는 없지만 수집 스코어 플레이에는 꽤나 노련한 플레이가 요구되네요
아트가 어디하나 튀는부분없이 잘 어우러져서 너무 좋았습니다! 제가 똥손이라 깨는데 일반 맵을 깨는것도 많은 어려움을 느꼈네요ㅜㅜ 그만큼 클리어하면 성취감도 엄청나요!
보스 난이도가 정말 어렵습니다. 진짜 몇 십 번 트라이 했는데 3페이즈? 4페이즈?가 정말 어렵네요 게임은 재밌습니다.
도트 그래픽 + 플랫포머 매우 좋은 조합입니다. 목표달성과 함께 오는 성취감, 피지컬에 자신이 있다면 매우 추천드립니다.
게임의 인트로가 굉장히 매력적이었습니다. 판소리같은 브금과 폰트, 대화까지 플레이어를 굉장히 몰입하게 만드는 요소가 많았습니다. 전체 도트같은 경우도 과하지 않고 동양화스러운 느낌이 들어 보는 맛이 있었습니다. 플레이의 경우 어렵다면 어렵고 까다롭다면 까다로운 면이 있었는데 이것저것 생각할 것이 많고 조작이 굉장히 칼같은 타이밍을 요구하는 경우가 많았습니다. 브금이 단조롭지만 목걸이의 효과음으로 실시간 타임어택이 있는 것처럼 긴장감을 계속해서 유발했습니다. 그리고 미묘하게 너무너무너무무서운 게임이었습니다. (캐릭터 디자인과 귀신 디자인 등 매력적이지만 무서웠습니다..) 1920*1080의 해상도로 보았을때 캐릭터 반신이 잘리지 않고 나와 손이 없는 아트 리소스가 보이는 경우가있었습니다.
아시는 2D 하드코어 플랫포머 게임인데요. 일단 어렵습니다. 많이 어렵습니다. 플랫포머 계열인데 조작 컨트롤도 어렵고 난이도가 너무 높습니다. 발판 거리와 목걸이 효과까지 신경쓰니까 많이 정신없고 바쁘고 너무 어려웠습니다. 제 피지컬이 문제인가 봅니다. 동양적인 풍미를 가미하여 귀신도 쫓아오고 긴장감 넘칩니다. 스마일게이트 스토브의 슬기로운 데모생활 프로그램으로 8월에 했었는데 BIC에서도 다시 만났네요.
아시만의 매력적인 캐릭터나 그래픽도 눈 여겨볼만하고 조작은 단순한 편이지만 방심은 금물. 스테이지를 거듭하면 할수록 난이도가 상승하는 것이 체감되며 확실히 피지컬이 요구되는 플랫포머 게임입니다. (한편으론 아이워너시리즈가 생각났을 정도..)
캐릭터 도트 그래픽이 너무 예쁘다. 화면 전환도 자연스러워서 좋았다. 너무 매워서 누가 깨줬으면 하는 게임이었고 그래픽도 예뻐서 계속 하고 싶지만 어려운 게임이다. ㅜㅜ
잘 만든 플랫포머 게임 피지컬이 극한으로 요구되니 자신의 피지컬을 믿고 있다면 도전해 보는 걸 추천한다. 기술 점프 기술들이 끊임없이 나오는 구간은 뇌가 아파질 정도..
플랫포머이기는 하지만 그래도 어려운 하드코어 게임이니까 아시가 앞으로 가야할 이유가 좀 더 그럴듯하고, 앞으로 전진하고 싶어지는 이야기였으면 좋겠어요. 레벨 디자인은 좋은것 같습니다!
재미있습니다! 근데 데모 마지막 보스(?) 자비가 필요합니다 ㅠㅜ (아직 클리어 다 못했습니다 ㅠㅜ)
정말 재미(?) 있네요... 대신 다른 분이 좀 깨주세요 X(
일반적인 진행은 할만하지만 수집요소 모을때는 확실히 매워지네요. 조작감이 어색한게 아쉽지만 기믹들이 재밌습니다.
재미있는 동양풍 플랫포머 게임입니다. 귀엽다고 쉽게 봤는데 생각보다 매콤합니다. 죽는데도 계속 먹고싶은 맛있는 매콤함! 재미있었습니다
아이워너비더보시나 엄청 어려운 슈퍼마리오 같은 느낌이었어요 ㅎㅎ 정말 어려워서 친구와 같이 했는데도 진땀 뺐네요. 너무너무 어려운 나머지 아 일부러 깨지 말라고 이렇게 해둔 걸까? 여기가 그냥 맵 끝인가? 그런가보다 했는데 알고 보니 뒤가 더 있더라구요 ㅎㅎㅎㅎ 그냥 저희가 게임을 못해서 그런 거였어요... 새 스킬이 중간중간 계속 생기고 도전자의 심리를 자극하는 인내의 숲 같은 게임이라 재미있었습니다. 특히 이런 게임에 동양풍 느낌을 넣으니 더 새롭고 재미있었어요. 키조작을 해가며 다양한 방식으로 머리를 굴려 다음 스테이지로 이동해야 하는 점이 좋았습니다!
동양풍의 그래픽과 BGM이 잘 어우러지는 게임이었습니다.
게임을 잘 못하는 저에게는 너무 어려운 게임이었습니다 , , 하지만 분명히 잘 하시는 분들에게는 충분히 재미를 많이 느낄 수 있는 게임이라고 생각이 드네요 !
소개해주신 그대로 정말 맵네요ㅎㅎ 그래도 재미있게 플레이했습니다! 동양적인 그래픽이 좋았어요 귀신도 무섭게 디자인이 잘 됐고 귀신이 따라올 때 정말 무서웠습니다 어려웠지만 그만큼 재밌는 요소도 있어서 즐겁게 플레이했습니다.
너무 매운 레벨디자인...이런 류 플랫포머 게임은 어느정도 숙달되면 빠르게 돌파가 가능해야 하는데 조작의 불편함 때문에 돌파가 너무나 어려웠습니다. 그래도 동양풍의 아트와 창의적인 장애물들, 그리고 엄청나게 무시무시한 외형의 괴물은 너무 좋았습니다.
역시 횡스크롤 플랫포머 액션이 좋네요! 난이도가 저한테는 조금 어려웠지만 진짜 재밌었습니다.ㅎㅎ
마치 아이워너비더보이와 비슷한 느낌을 받은 게임입니다. 어려운만큼 도전욕구를 자극하여 도전하는 쾌감이 있습니다. 도트 캐릭터의 모션 또한 마음에 들고, 전체적인 분위기도 재밌었습니다
퇴근하고 와서 스트레스를 받은 마음을 매운맛으로 달래려다 더 상처받고 포기했네요. 하지만 애초에 컨셉 자체가 어려운 게임인거고 그게 매력인 게임인 것 같습니다. 운으로 한 스테이지씩 깬 것 같네요.. 컨트롤은 조금 어려웠지만 움직임도 부드럽고 좋았습니다!
하드코어 플랫포머라는 말에 플레이해봤는데 역시나 정말 어렵습니다...!! 보스까지는 가보지도 못하고 숨겨진 뇌 있고 가시공 많이 있는 부분에서 어떻게 뛰어넘어야 할지 몰라서 못 깼네요ㅠㅠ 너무 재밌습니다. 어떻게 움직여야 할지 미리 머릿속으로 그리고 가야 한다는 점에서 뇌를 많이 쓰는 게임 같기도 하고.. 처음에 귀신에게 쫓기는 부분도 그렇고, 구슬 쓰는 부분도 그렇고, 창을 휘두르는 병마용(?)같은 기믹도 그렇고 타이밍에 신경 많이 쓰신 것 같아 보입니다. 승부욕을 자극하네요..
이번 BIC 최고의 작품!!
정말 어렵네요 흑흑 하드코어한 플랫폼 게임을 원하시는 분들에게는 강추합니다 게임 소개글을 보고 각오하고 플레이했는데도 어렵습니다. 난이도가 게임성이랑 연결이 되어있는거 같아서 쉽게 해달라고는 못하겠네요 피지컬 좋으신분들 도전해보세요!
2시간 20분만에 클리어했습니다. 마지막 보스 마지막 페이즈하는도중 입에서 험한말이 나왔습니다. 이것으로도 하드코어 플랫포머의 기준은 충분한것 같습니다. 하드코어 플랫포머 장르 게임이 국내에는 없다시피 한데, 국내에서도 이런 장르에 도전하는 모습이 보기 좋습니다.
단순하면서도 어려운 게임입니다. 승부욕이 생기게 하는 그런 게임
BGM이 너무 마음에 듭니다! 어릴 적 추억이 소환되는 느낌..! 설화를 차용하신 것은 좋은 데 이들의 이야기가 더욱 상세히 설명되어 있으면 좋겠어요!
동양풍 느낌이 드러나는 캐릭터와 몬스터, 배경 등등이 마음에 들었던 것 같습니다!! 으으! 자꾸 죽을 때마다 오기가 생겨 한판 더 하게 되는 것 같네요!!
개인적으로 동양풍을 좋아해서 그래픽이 아주 좋았습니다! 다만 제가 플랫포머 게임을 즐겨하지 않아 다소 어렵게 느껴졌습니다. 정말 소개글처럼 매운맛이 뭔지 알게 되었습니다.. 순한맛도 있으면 좋겠지만 매운맛이 오히려 승부욕을 자극하는 느낌도 있는거 같습니다!
이런류 게임을 즐겨하진 않아서인지 난이도가 어렵게 느껴졌습니다 머리로는 알고있는데 손이 꼬여서 자꾸 떨어지니까 화가 나더군요 키설정을 자유롭게 바꿀 수 있었으면 좋았을텐데 아쉽습니다 도트 그래픽을 좀 더 깔끔하게 다듬었으면 하는 바램입니다
동양적인 느낌이 물씬한 플랫포머 게임입니다 일반적인 스테이지 클리어에는 트라이를 게속한다면 무리는 없지만 수집 스코어 플레이에는 꽤나 노련한 플레이가 요구되네요
아트가 어디하나 튀는부분없이 잘 어우러져서 너무 좋았습니다! 제가 똥손이라 깨는데 일반 맵을 깨는것도 많은 어려움을 느꼈네요ㅜㅜ 그만큼 클리어하면 성취감도 엄청나요!
보스 난이도가 정말 어렵습니다. 진짜 몇 십 번 트라이 했는데 3페이즈? 4페이즈?가 정말 어렵네요 게임은 재밌습니다.
도트 그래픽 + 플랫포머 매우 좋은 조합입니다. 목표달성과 함께 오는 성취감, 피지컬에 자신이 있다면 매우 추천드립니다.
게임의 인트로가 굉장히 매력적이었습니다. 판소리같은 브금과 폰트, 대화까지 플레이어를 굉장히 몰입하게 만드는 요소가 많았습니다. 전체 도트같은 경우도 과하지 않고 동양화스러운 느낌이 들어 보는 맛이 있었습니다. 플레이의 경우 어렵다면 어렵고 까다롭다면 까다로운 면이 있었는데 이것저것 생각할 것이 많고 조작이 굉장히 칼같은 타이밍을 요구하는 경우가 많았습니다. 브금이 단조롭지만 목걸이의 효과음으로 실시간 타임어택이 있는 것처럼 긴장감을 계속해서 유발했습니다. 그리고 미묘하게 너무너무너무무서운 게임이었습니다. (캐릭터 디자인과 귀신 디자인 등 매력적이지만 무서웠습니다..) 1920*1080의 해상도로 보았을때 캐릭터 반신이 잘리지 않고 나와 손이 없는 아트 리소스가 보이는 경우가있었습니다.
아시는 2D 하드코어 플랫포머 게임인데요. 일단 어렵습니다. 많이 어렵습니다. 플랫포머 계열인데 조작 컨트롤도 어렵고 난이도가 너무 높습니다. 발판 거리와 목걸이 효과까지 신경쓰니까 많이 정신없고 바쁘고 너무 어려웠습니다. 제 피지컬이 문제인가 봅니다. 동양적인 풍미를 가미하여 귀신도 쫓아오고 긴장감 넘칩니다. 스마일게이트 스토브의 슬기로운 데모생활 프로그램으로 8월에 했었는데 BIC에서도 다시 만났네요.
아시만의 매력적인 캐릭터나 그래픽도 눈 여겨볼만하고 조작은 단순한 편이지만 방심은 금물. 스테이지를 거듭하면 할수록 난이도가 상승하는 것이 체감되며 확실히 피지컬이 요구되는 플랫포머 게임입니다. (한편으론 아이워너시리즈가 생각났을 정도..)
캐릭터 도트 그래픽이 너무 예쁘다. 화면 전환도 자연스러워서 좋았다. 너무 매워서 누가 깨줬으면 하는 게임이었고 그래픽도 예뻐서 계속 하고 싶지만 어려운 게임이다. ㅜㅜ
잘 만든 플랫포머 게임 피지컬이 극한으로 요구되니 자신의 피지컬을 믿고 있다면 도전해 보는 걸 추천한다. 기술 점프 기술들이 끊임없이 나오는 구간은 뇌가 아파질 정도..
플랫포머이기는 하지만 그래도 어려운 하드코어 게임이니까 아시가 앞으로 가야할 이유가 좀 더 그럴듯하고, 앞으로 전진하고 싶어지는 이야기였으면 좋겠어요. 레벨 디자인은 좋은것 같습니다!
재미있습니다! 근데 데모 마지막 보스(?) 자비가 필요합니다 ㅠㅜ (아직 클리어 다 못했습니다 ㅠㅜ)
정말 재미(?) 있네요... 대신 다른 분이 좀 깨주세요 X(
일반적인 진행은 할만하지만 수집요소 모을때는 확실히 매워지네요. 조작감이 어색한게 아쉽지만 기믹들이 재밌습니다.
Too Many Zombies!
데린
동료들과 좀비 세상에서 살아남으세요. 방법은 간단합니다. 쏘고, 짓고, 만들면 됩니다.
go
/플레이타임 - 10M(행사장에서 플레이) /게임타입 - 슈팅게임 포스트아포칼립스 배경의 게임이다. 패드와 키마 둘다 지원하는점이 좋았다. /아쉬운점 - 좀비들이 구멍에서 나와서 수리 했는데, 총을 쏘니까 바로 부서져서 다시 그곳에서 좀비가 나왔다. - 생각보단 총알이 모자라다. /기타 -로컬 멀티플레이 지원이 된다.(패드가있다면) - 박스도 파괴시 아이템이 꽤 나온다. -그래픽도 묘사가 심하지않고 적당하여 친구/가족들이랑 즐기기 적당한것 같다. /추천대상 - 친구/가족과 적당히 즐길 게임찾고계신분
"too many zombie" is a game that is expected to be released. It's because I think it's a very good game if you solve a lot of inexperienced parts. Like rolling part! It seems like a good game to play with friends. I had fun playing, thank you.
You can enjoy this game by wiping out all the incoming zombies. I think it is a simple action game. In terms of item crafting and construction, you might want to collect materials to create useful things to survive-barricades, traps, bandages, and so on. It's something to make and see how the situation goes on. You can play this came with local multiplayer for up to 4 players. It was much easier to survive when I had some companions.
간단하게 친구와 플레이 하기 좋았습니다. 조작이 쉬워서 수월하게 플레이 할 수 있었습니다. 귀여운 디자인의 좀비 캐릭터가 인상깊은 게임이었습니다.
간단한 조작으로 스피드 있는 재미를 느낄 수 있음.
타격감이 좋습니다!
좀비고라는 게임과 비슷한 것 같아요 그래도 좀비들이 징그럽거나 그러지 않아 모두 재밌게 플레이 할 수 있을 것 같았습니다 구조물 만들 때 그냥 만들기만 하면 되는 줄 알고 앞에서 막으려고 했는데 안 만들어지더라구요 처음엔 재료 부족인 줄 알았는데 그 위치에만 놓아지는 게 조금 아쉬웠습니다 좀 더 설명을 해주셨으면 좋을 것 같아요! 소리가 크면 좀비들이 더 많이 몰려온다는 자세한 설정도 되게 재밌었습니다
튜토리얼만이 지원되어 아쉽다고 느껴졌던 게임. 비슷한 느낌의 모바일 게임으로 언더월드를 해봤는데 훨씬 맵을 넓게 이용하고 구조물을 순간적으로 활용하여 전략적인 플레이를 할 수 있다. 그래픽이 동글동글한게 잔인한 것에 대한 부담감이 들지 않아서 마음 편히 진행할 수 있었다.
난이도는 쉬운 편에 속하는 좀비 디펜스 어드벤처 게임입니다. 맵을 돌아다니며 미션을 깨는 게임인데 만들 수 있는 게 좀 더 다양하거나 깊이 있는 게임이 되면 더 재밌을 것 같습니다.
디자인이 귀엽고 (심지어 좀비도...) 조작도 쉽고, 게임이 할맛이 난다는 생각이 들었습니다! 좀비 게임, 싫어한다고 생각했는데 너무 재밌어요! 다만 1단계에서 열쇠를 찾는 게 좀 오래걸렸네요ㅠ
귀여운 그래픽이여서 좀비게임 무서워 하시는분들도 잘 하실 수 있을 것 같습니다 ㅎㅎ 다만 미션부분에서 아쉬운점이 있네요
아기자기한 디자인이 귀여웠고, 좀비를 잡는 것 보다는 서바이벌적 요소가 더 재미있는 게임이었어요! 무기 사용시 타격감이 더 있으면 좋을 것 같았습니다. 솔플만 해봤는데 친구들과 같이 해 보면 더 즐길 수 있을 것 같습니다.
귀여운 이미지의 좀비서바이벌게임입니다. 부담스럽지 않게 즐기기 좋습니다. 지인들과 같이 하면 더 재밌을거 같습니다.
슈팅 깔끔하고 타격감도 좋습니다. 가볍고 부담없이 한판 플레이 하기 좋은 캐쥬얼 슈팅 게임 입니다. 귀여운 캐릭터들이 제목 만큼 몰려오는 좀비들을 향해 총을 쏩니다. 군더더기 없이 깔끔한 플레이가 매력적이네요. 좀비 조차 귀엽습니다. 정식 출시가 기다려지는 게임 입니다. 스토브에 무료 데모 버전이 있어서 해보았는데 여기서도 보네요.
게임은 매우 가볍고 조작법도 엄청 쉬워서 좋았습니다. 무엇보다 친구와도 같이 플레이 할 수 있는 점이 매력적이었습니다. 시스템의 부분말고도 사소한 소리에도 좀비가 민감하게 반응한다는 점도 이 게임의 컨셉을 잘 활용했다는 생각이 들었습니다.
가볍게 하기 좋은 게임이다. 캐릭터도 귀엽고 하드하지 않아서 좋았다.
데모 버전이라 그렇지 친구와 가볍게 플레이하기 딱 좋은 게임입니다. 간단한 조작법에 소리에 민감하다는 좀비의 특성을 활용한 게임이기에 이 점만 유의한다면 더욱더 안전한 게임 진행을 하실 수 있을 것 같아요.
게임 간판이 너무 귀여워서 게임플레이도 대충 그런 분위기일거라고 생각했는데, 예상과는 전혀 다르게 실제 게임플레이는 나름 구체적인 디테일이 돋보이는 탄탄한 좀비 생존 게임이었습니다. 좀비들의 주목을 끌지 않기 위해 소음이 발생할 수 있을 모든 행동들을 최대한 적게 하면서 게임을 풀어나가야 한다는 점이 특히 인상깊었습니다.
재밌게 플레이했습니다. 총기류마다 탄소모가 다르던데, 권총같은 총도 쓸모있는 구석이 있었으면 합니다.
난이도가 어렵지않아 가볍게 플레이하기 좋습니다. 미션? 아이템 설명이 조금 아쉬웠네요
함께 할 수 있다면 더욱 재밌었을 게임입니다. 귀여운 좀비게임을 원한다면 만족할 게임입니다. 초반 위주로 플레이했지만, 엄청 어렵지 않아서 즐기면서 플레이했습니다. 다만, 제가 잘 못찾는건지 모르겠으나 퀘스트?미션?에 대한 설명이 부족하다고 생각했습니다. 어떤 것을 수집해야하는지 등..알았다면 더 잘 즐기면서 했을 것 같아요! 정식 출시가 기다려지네요 :)
스팀 리모트 플레이 재미있네요^^ㅎㅎ 친구와 함께하는 맛이 있는 게임입니다. 다른 분들도 스팀 리모트 플레이를 통해서 꼭!!! 친구들과 같이하면 좋을 듯 합니다ㅎㅎ!!
/플레이타임 - 10M(행사장에서 플레이) /게임타입 - 슈팅게임 포스트아포칼립스 배경의 게임이다. 패드와 키마 둘다 지원하는점이 좋았다. /아쉬운점 - 좀비들이 구멍에서 나와서 수리 했는데, 총을 쏘니까 바로 부서져서 다시 그곳에서 좀비가 나왔다. - 생각보단 총알이 모자라다. /기타 -로컬 멀티플레이 지원이 된다.(패드가있다면) - 박스도 파괴시 아이템이 꽤 나온다. -그래픽도 묘사가 심하지않고 적당하여 친구/가족들이랑 즐기기 적당한것 같다. /추천대상 - 친구/가족과 적당히 즐길 게임찾고계신분
"too many zombie" is a game that is expected to be released. It's because I think it's a very good game if you solve a lot of inexperienced parts. Like rolling part! It seems like a good game to play with friends. I had fun playing, thank you.
You can enjoy this game by wiping out all the incoming zombies. I think it is a simple action game. In terms of item crafting and construction, you might want to collect materials to create useful things to survive-barricades, traps, bandages, and so on. It's something to make and see how the situation goes on. You can play this came with local multiplayer for up to 4 players. It was much easier to survive when I had some companions.
간단하게 친구와 플레이 하기 좋았습니다. 조작이 쉬워서 수월하게 플레이 할 수 있었습니다. 귀여운 디자인의 좀비 캐릭터가 인상깊은 게임이었습니다.
간단한 조작으로 스피드 있는 재미를 느낄 수 있음.
타격감이 좋습니다!
좀비고라는 게임과 비슷한 것 같아요 그래도 좀비들이 징그럽거나 그러지 않아 모두 재밌게 플레이 할 수 있을 것 같았습니다 구조물 만들 때 그냥 만들기만 하면 되는 줄 알고 앞에서 막으려고 했는데 안 만들어지더라구요 처음엔 재료 부족인 줄 알았는데 그 위치에만 놓아지는 게 조금 아쉬웠습니다 좀 더 설명을 해주셨으면 좋을 것 같아요! 소리가 크면 좀비들이 더 많이 몰려온다는 자세한 설정도 되게 재밌었습니다
튜토리얼만이 지원되어 아쉽다고 느껴졌던 게임. 비슷한 느낌의 모바일 게임으로 언더월드를 해봤는데 훨씬 맵을 넓게 이용하고 구조물을 순간적으로 활용하여 전략적인 플레이를 할 수 있다. 그래픽이 동글동글한게 잔인한 것에 대한 부담감이 들지 않아서 마음 편히 진행할 수 있었다.
난이도는 쉬운 편에 속하는 좀비 디펜스 어드벤처 게임입니다. 맵을 돌아다니며 미션을 깨는 게임인데 만들 수 있는 게 좀 더 다양하거나 깊이 있는 게임이 되면 더 재밌을 것 같습니다.
디자인이 귀엽고 (심지어 좀비도...) 조작도 쉽고, 게임이 할맛이 난다는 생각이 들었습니다! 좀비 게임, 싫어한다고 생각했는데 너무 재밌어요! 다만 1단계에서 열쇠를 찾는 게 좀 오래걸렸네요ㅠ
귀여운 그래픽이여서 좀비게임 무서워 하시는분들도 잘 하실 수 있을 것 같습니다 ㅎㅎ 다만 미션부분에서 아쉬운점이 있네요
아기자기한 디자인이 귀여웠고, 좀비를 잡는 것 보다는 서바이벌적 요소가 더 재미있는 게임이었어요! 무기 사용시 타격감이 더 있으면 좋을 것 같았습니다. 솔플만 해봤는데 친구들과 같이 해 보면 더 즐길 수 있을 것 같습니다.
귀여운 이미지의 좀비서바이벌게임입니다. 부담스럽지 않게 즐기기 좋습니다. 지인들과 같이 하면 더 재밌을거 같습니다.
슈팅 깔끔하고 타격감도 좋습니다. 가볍고 부담없이 한판 플레이 하기 좋은 캐쥬얼 슈팅 게임 입니다. 귀여운 캐릭터들이 제목 만큼 몰려오는 좀비들을 향해 총을 쏩니다. 군더더기 없이 깔끔한 플레이가 매력적이네요. 좀비 조차 귀엽습니다. 정식 출시가 기다려지는 게임 입니다. 스토브에 무료 데모 버전이 있어서 해보았는데 여기서도 보네요.
게임은 매우 가볍고 조작법도 엄청 쉬워서 좋았습니다. 무엇보다 친구와도 같이 플레이 할 수 있는 점이 매력적이었습니다. 시스템의 부분말고도 사소한 소리에도 좀비가 민감하게 반응한다는 점도 이 게임의 컨셉을 잘 활용했다는 생각이 들었습니다.
가볍게 하기 좋은 게임이다. 캐릭터도 귀엽고 하드하지 않아서 좋았다.
데모 버전이라 그렇지 친구와 가볍게 플레이하기 딱 좋은 게임입니다. 간단한 조작법에 소리에 민감하다는 좀비의 특성을 활용한 게임이기에 이 점만 유의한다면 더욱더 안전한 게임 진행을 하실 수 있을 것 같아요.
게임 간판이 너무 귀여워서 게임플레이도 대충 그런 분위기일거라고 생각했는데, 예상과는 전혀 다르게 실제 게임플레이는 나름 구체적인 디테일이 돋보이는 탄탄한 좀비 생존 게임이었습니다. 좀비들의 주목을 끌지 않기 위해 소음이 발생할 수 있을 모든 행동들을 최대한 적게 하면서 게임을 풀어나가야 한다는 점이 특히 인상깊었습니다.
재밌게 플레이했습니다. 총기류마다 탄소모가 다르던데, 권총같은 총도 쓸모있는 구석이 있었으면 합니다.
난이도가 어렵지않아 가볍게 플레이하기 좋습니다. 미션? 아이템 설명이 조금 아쉬웠네요
함께 할 수 있다면 더욱 재밌었을 게임입니다. 귀여운 좀비게임을 원한다면 만족할 게임입니다. 초반 위주로 플레이했지만, 엄청 어렵지 않아서 즐기면서 플레이했습니다. 다만, 제가 잘 못찾는건지 모르겠으나 퀘스트?미션?에 대한 설명이 부족하다고 생각했습니다. 어떤 것을 수집해야하는지 등..알았다면 더 잘 즐기면서 했을 것 같아요! 정식 출시가 기다려지네요 :)
스팀 리모트 플레이 재미있네요^^ㅎㅎ 친구와 함께하는 맛이 있는 게임입니다. 다른 분들도 스팀 리모트 플레이를 통해서 꼭!!! 친구들과 같이하면 좋을 듯 합니다ㅎㅎ!!
도깨비
다올 게임즈
'도깨비와의 콤보' 및 '빙의가 특징인 '트라우마'와 '감정'을 소재로한 액션 게임입니다.
go
애니메이션, 특유의 도트 분위기, 연출, 전투 방식 등, 여러가지에 신경을 많이 쓰신게 느껴졌습니다. 또한 트라우마라는 소재로 공감을 이끌어내는 아이디어도 긍정적으로 느꼈습니다. 다만, 현재로서는 "어디선가 많이 봐온" 시스템들 밖에 없다보니, 이 게임만의 독자적인 매력이 보이지 않습니다. 다른 게임에서 느낄 수 없는 경험을 주는게 가장 필요해 보입니다. ##1. 독자적인 이야기를 하고 싶은 것처럼 보이지만, 데모 버전인걸 감안해야겠지만, 아직은 연출이나 이야기가 제대로 드러나지 않습니다. 게다가 스테이지를 클리어하면 과거 이야기와 현실 이야기가 나오는데, 전체적인 흐름을 오히려 방해한다는 생각을 떨칠 수 없었습니다. ##2. 빙의하는 각각의 감정에 대해 텍스트 설명만으로는 부족해 보입니다. 감정을 얻을때마다 간단한 튜토리얼을 넣는 방안은 어떠신가요? ##3. 도트 그래픽에 신경을 많이 쓰셨다고 느꼈습니다. 파스텔 톤의 색감도 마음에 들었습니다. 다만, 모든 애니메이션에 미묘하게 위화감이 느껴집니다. 100% 정확한 표현은 아니지만, 마치 관절의 움직임이 사람같지 않게 느껴집니다. ##4. 게임이 스피디하지 않은데, 의도하신 것인지 아니면 밸런스의 문제인지 모르겠습니다. 지금처럼 플랫포머 액션 장르라면 대부분의 게이머가 스피디한 게임을 상상할텐데, 느린 진행 방식이 혹시라도 의도하신거라면 이 게임의 첫인상에서부터 그걸 어필하는 방법이 필요해 보입니다. 처음에는 스피디한 게임인줄 알았는데 실제로 보니 아니었다? 그럼 부정적인 인상을 떨치기가 어려워지지 않을까 싶군요. ##5. 미니맵은 분명 이어져있는데, 중간에 스테이지(맵)이 바뀌듯이 카메라가 끊어지는 부분이 있어 너무 어색합니다. 카메라가 전환되는 부분이라면 미니맵도 끊어주시는게 자연스럽지 않을까 싶습니다. ##6. "분노 - 피의 서약"을 사용할 경우, 자신의 피가 깎이고 있다는걸 시각적으로 표현했으면 합니다. 처음에는 왜 게임오버가 되는지도 몰랐습니다.
Love the visuals and the theme that you brought into the game! Will English version be available? :)
맵 이동이 캐릭터 중심으로 진행되기는 하나 조금은 부자연스러운 느낌이 드네요. 스토리 진행에 따라 다양한 감정과 연관된 스킬 모션들 그리고 그에 맞는 색감이 마음에 들어요. 전반적인 분위기는 조금 암울하지만, 빙의 중 기쁨이라는 감정과 도깨비의 지원으로 회복하는 스토리라고 생각이 들어서 일단 중간에 멈췄습니다. 회상 장면에서는 또 다른 그림체를 활용하시는 게 도트보다 섬세한 표현을 보여주시는 것 같아서 이해에 도움이 되는 것 같아서 좋아요.
인디게임 물씬 나는 플랫포머 게임이었습니다!
스킬이펙트나 캐릭터 모션들이 굉장히 자연스럽고 완성도가 높다는 생각이 듭니다. 감정이라는 요소를 메인컨셉으로 녹여낸 점도 신선하게 다가왔습니다. 앞으로의 개발이 더 기대가 됩니다!
스토리 디자인이 좋은 게임이었습니다. 스킬도 감정에 대비해 하나씩 빙의를 정한것도 좋았어요 BGM이 설정하기 전까진 효과음에 비해 너무 작아서 BGM이 없는 줄 알았습니다. 기본 값을 조정하는것이 좋아 보입니다. 몬스터와 캐릭터의 움직임이 공격 방어시에 좀더 역동적으로 움직였으면 더 좋겠습니다.
다양한 스킬을 연계하여 사용할 수 있는 것이 게임에 몰입할 수 있게 도와줬습니다. 악몽 속 괴물들의 애니메이션이 좀 더 다채로워지면 좋을 것 같습니다. 별개로 간헐적으로 타일 콜라이더에 문제가 있는지 몬스터가 허공에서 내려오지 않는 경우가 발생되었으니 참고 부탁 드려요.^^
애니메이션으로 몰입이 되는 것이 좋음. 스킬이 다양해서 좋음. // 사운드가 너무 작은데 주인공의 타격음만 너무 큼. 공격키로도 대화 넘길 수 있으면 좋을 것 같음. 일어났다가 바로 눕는 것 같이 시간의 변화가 안 느껴짐. 변신 전 도깨비의 스킬 시전시간이 너무 김. 변신과 함께 조작이 불가능해지는 버그가 있음. 스테이지 전환시 문이 열리는 시간이 너무 김. 보스방에서 버그인 듯한 기계음이 반복적으로 남.
자연스러운 액션 정말 마음에 드네요, 거기에 그래픽 스타일도 모험하는 듯한 기분을 느끼게 해주는 매력적인 그래픽이었습니다.
그래픽이 매우 이뻐서 플레이하는 내내 보는 재미가 있었습니다. 아직 조작면에서는 부드럽지못한 감이 있어서 조금 아쉽지만 데모 버전이라는 것을 감안한다면 충분히 재미있게 플레이 했습니다.
아직 데모버전이라 그런지 몰라도 사운드적 부분이나, 스킬 사용 했을 때, 피격당했을 때, 공격했을 때, 스테이지 클리어 후 문 열릴 때 등 이펙트 리액션이 없어서 반응하기가 조금 어려웠어요! 하지만 도트그래픽이나 도움 캐릭터인 도깨비와 성격에 따른 캐릭터 변화등은 신선하게 다가왔습니다. 한국식 도트 플랫포머 액션이라 재밌었구요! 게임 자체가 어렵지는 않은데 자잘한 버그나 리액션이 부족해서 아쉬웠지만, 이 부분만 고치면 확실히 나아질 것 같습니다!
학생작임을 감안하지 않더라도 자연스러운 도트 액션이 정말 마음에 들었습니다. 적절한 프레임 생략을 통한 속도감이 액션의 깊이를 더해주는 느낌이 듭니다.
액션게임에서 캐릭터의 움직임이 진짜 중요하다고 생각하는데 공격모션이나 스킬 등이 자연스러워서 좋았습니다. 그리고 감정을 얻음으로써 변신하는게 정말 신박했고 스토리텔링 게임답게 스토리를 풀어나가며 성장하는것도 도깨비만의 매력인 것 같습니다. 도트 디자인들도 예쁩니다.
다양한 스킬과 타격감이 인상깊었습니다.
도트의 퀄리티가 매우 좋네요. 발전 기대하겠습니다.
적절한 타격감과 감정을 이용해서 변신 후 강해지며 다양한 스킬을 쓸 수 있는 재밌는 게임이었습니다!
게임내에 캐릭터가 굉장히 부드럽게 움직여서 편한하게 게임햇네요! 그리고 기본스킬들도 퀄리티가 높았지만 슬픔으로 스킬을 진화시켯을땐 퀄리티 너무 높고 플레이 방식이 시원해져서 만족하고 게임햇습니다! 재밋엇어요!
감정에 빙의하여 도깨비와 함께 악몽을 물리치는 게임입니다. 다양한 빙의 스킬들을 사용하여 적을 물리치는 쾌감이 있습니다. 도트 그래픽도 너무 이쁩니다. 다만 도깨비의 스킬이 발동도 너무 느리고 데미지도 그저 그래서 메리트가 크게 없네요 이건 좀 아쉽습니다.
게임의 퀄리티가 상당한것 같습니다. 연출과 이펙트 컨셉까지 다만 패드를 위한 컨트롤이라서 그런지 키보드 WASD 스킬이 적응하기가 힘들더군요 . 게임은 좋왔습니다. 출시가 기대 됩니다.
학교 자판기 앞에 막힌거마냥 길막 버그, 자판기가 지형에 붙어 있지 않고 떠 있고, 학교 벽 앞에 미리 마중나와있는 몬스터,가시와 그 위 지형에 껴서 가시에 떨어지지도 않고 지형에 올라와있지도 않은 몬스터, 가시에 떨어뜨리면 알아서 잘 죽어주는 몬스터, 왼쪽에서 오른쪽으로만 가는 물보라와 물폭탄.. 완성도를 상당히 낮추는 버그가 조금 있습니다. 일단 변신하는 것은 좋고, 스킬도 변하는 것은 더더욱 좋은데, 개인적으로 조작감은 인간일 때가 훨씬 좋네요. 스킬에 기본공격 딜레이도 없어서 그런 것 같습니다. 확실히 변신 후가 강력하긴 합니다만 그만큼 딜레이 리스크가 있는 것 같긴 했습니다. 무엇보다 분노 쓰다가 그렇게 의문사 한 경험이.. ㅎ휴ㅠ 체력 회복을 자유롭게 못하면서 체력 낮을 때 이점을 주는 것은... 컨트롤 극강의 플레이를 유도하는 것 같습니다. 그리고 뭐 다양한 감정을 사용하기보다는 그냥 쓰기 편하고 더 센걸로만 플레이하게 될 것 같은데, 변신을 보다 자유롭게 하도록 허용하고(변신 중간에 변신 바꿀 수 있게), 다양한 변신을 필요로 하는 상성 시스템이 있어도 괜찮았을 것 같습니다..! 그리고 개인적으로 장미보스보다 그 전 보스가 훨씬 어렵다고 느껴졌습니다. 전체적인 디테일 퀄리티만 올리면 훨씬 재밌어질 것 같습니다.
작동법도 간단하고 빙의 컨셉이 재밌어요. 생활, 업무 스트레스 속에서 살아가는데 이 내용이 뭔가 치유물 같게 느껴져서 좋았네요. 주인공이 극복하는 과정을 따라가면서 나도 조금은 스트레스를 덜 수 있지 않을까 생각할 수 있어 좋았습니다. 제가 손이 딸려서 자꾸 죽긴 했지만 엄청 어려운 게임이란 생각은 안들었어요. 하나 건의드리고 싶은건 빙의 속성 마다 캐릭터도 차이가 있으면 좋겠다 싶었습니다.
1. 감정이 스킬이 되는 것이 매우 신박했다. 2. 스킬 이펙트 소리가 BGM보다 너무 크다. 3. 각 감정 별 스킬 설명이 간단해서 좋았다. 입문자들도 쉽게 즐길 수 있을 것 같다. 4. 인트로 튜토리얼에 BGM이 없어 너무 심심하다. 뭔가 주인공과, 현 상황에 어울리는 BGM이 있으면 좋겠다. 5. 게임오버가 됐을 때, 캐릭터가 어쩔 수 없이 몬스터 앞에서 사망했을 경우 몬스터가 캐릭터가 죽었음에도 불구하고 때리는 것으로 명령이 되어 있는 것으로 보임. 그런데 이게 해당 몬스터를 죽이기 전까지는 몬스터가 때릴 때마다 사운드가 나는데 이게 사운드가 계속 겹쳐서 들리는 느낌?이라고 해야하나, 소리가 상당히 큼. 조절할 필요가 있음. 6. 인게임 내에도 BGM이 너무 없다..
분위기가 너무 좋은거 같습니다! 커브드 모니터로 진행을 했는데 UI가 대응이 안되어있는게 조금 아쉬웠습니다. 개발 끝까지 화이팅 입니다!
주인공의 피폐해진 정신속에서 과거에 겪은 일에대한 감정으로 꿈속의 적들을 상대하며 점차 주인공이 앞으로 나아가는 방식으로 플레이어 입장에서 짠한 감정도 들면서 재밌게 플레이했습니다.
주인공의 감정을 스킬로 사용할 수 있다는 소재가 독특하다고 느껴졌고, 자신의 어려움을 극복해가는 게임 스토리가 인상적이었습니다. 전반적으로 액션이 화려해서 재밌게 플레이했습니다.
어떤 이유에서인지 현실에서 살아갈 이유를 잃어버리고 꿈에서 마저 악몽만 꾸던 주인공이 정체를 알수 없는 도깨비의 도움을 받아 악몽을 물리치는 내용입니다. 슬픔, 분노 등, 감정별로 각기 다른 특성의 스킬을 사용하는 것이 특징입니다. 도트 자체가 깔끔하고 움직임이 부드럽습니다. 전투 이팩트도 좋았습니다. 입력키를 바꿀수 없는 것이 조금 아쉬웠습니다. 개인적으로 주인공이 남같지 않은 것이 게임에서 나마 트라우마를 극복하는 것에 힘이 되는 것 같습니다.
아트가 너무 귀엽고 예쁘네요! 다른분들이 말씀하신 것처럼 컨트롤이 다른 곳에서 보지 못한 방식이라 적응하기 쉽지 않은 부분이긴 한데 차차 다듬어가면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
도트그래픽이 정말 아름답고 이펙트 또한 굉장히 이쁩니다. 하지만 아직 기본적인 조작이 아쉽고 살짝 플레이어의 움직임이 뚝뚝 끊기는듯한 문제가 있지만 개선될꺼라고 생각합니다!
넵! 재현님이 말씀하신 대로, 계속 좋은 움직임을 찾아보려고 노력하고 있습니다..ㅠ 이것은 처음에 안주하여 제대로 잡고 가지 못한 저의 잘못이 큰 것 같습니다.. 앞으로 나올 빌드에는 더욱 좋은 캐릭터의 조작감이 나올 수 있도록 최대한 신경을 쓰도록 하겠습니다! 감사합니다! // 소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
악몽을 꾸는 남자가 꿈속에서 적과 싸우는 이야기의 게임, 도트그래픽을 잘 만들어서 감성이 좋았으나 사운드가 아쉬웠고, 플레이가 단조로웠다.
사운드 부분이 현재 사운드 디자이너가 없다 보니, 일단 더미 사운드들이 중간 중간 껴있어서 그런 느낌을 받은 것 같습니다..ㅠ 게임은 귀를 편안하게 해드려야 하는데, 그렇지 못한 점 먼저 죄송합니다.. 플레이 부분은 일단 일차원적으로 폴리싱을 하다 보니, 단조롭게 나온 것 같습니다..ㅠ 더욱 더 좋은 게임으로 보답하겠습니다! //소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
사회생활로 인해 트라우마가 생긴 한 남자가 꿈 속에서 도깨비라는 캐릭터를 만나 점차 내면을 치유한다는 소재를 다루고 있습니다. 희노애락으로 묘사된 꿈 속의 괴물들과 맞서는 과정에서 주인공 '김민준'이 점차 성숙해져가는 과정을 따라가며 저도 마음적으로 많은 위로를 받았습니다. 최근 어느 유명 기업에서 만들고 있다는 게임과 제목이 닮아서 해봤는데 인디게임 도깨비도 꽤 흥미로운 플랫포머 액션이었습니다. 기대 이상으로 괜찮았고 도트그래픽을 이용한 섬세한 묘사가 대단했고 앞으로의 발전이 기대가 됩니다. 주말인데 오랜만에 제 친구 민준이에게 연락을 해봐야겠습니다.
주인공이 꿈 속의 조력자와 함께 트라우마를 극복해 나가는 이야기. 수준 높은 도트는 정말로 인상적이었지만 영혼, 원소 능력 등의 컨셉들이 스토리와는 다소 동떨어진 느낌을 받았고, 몇몇 컷신만으로는 주인공이 겪은 트라우마와 고통이 잘 공감되지 않았던 것 같습니다. 또 부드럽지 못한 맵 이동과 같은 버그, 난이도 조절, 단조로운 몬스터, 보스, 레벨 디자인 등등 아직 게임플레이의 완성도는 많이 부족한 것 같습니다. 개선을 기대해봅니다.
네 호준님 말씀이 맞습니다ㅠ 현재 다방면으로 부족한 점들이 있습니다.. 좋은 도트를 소재로 쓰는 만큼, 더욱 더 좋은 내용들을 보여주도록 하겠습니다! 저도 컷신으로 보여주기에는 부족한 부분들이 많아서 플레이에 녹여보고자 하였으나, 이번 년도에 시작한 프로젝트인 만큼, 아직 아쉬운 작업물들이 많은 상태입니다 ㅠㅠ 말씀하신 내용들도 그렇고요 버그 등 많이 신경쓰고 있으니 응원 부탁 드리겠습니다! //소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
도트 그래픽, 감정마다 다른 스킬을 지닌 변신 폼이 존재하는 점의 참신함과 귀여운 도깨비와 주인공의 케미가 돋보였던 게임입니다. 다만, 맵 이동시 다른 맵으로 이어질 때의 전환이나 점프 모션이 부자연스러운 느낌이 있었던 부분이 조금 아쉬운 부분이었어요.
좋은 답변 감사합니다! 맵이 이동할 때는 저희도 부자연스러워서 조금 더 좋은 방법을 찾고 있는 중입니다! 좋은 피드백 감사합니다! // 소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
도트 그래픽이 뛰어난 플랫포머 액션 게임입니다. 기본 조작에 대한 안내가 다소 모자란 느낌이 드는 부분이 있습니다.
아이고 ㅠ 안내 쪽이 부족하다는 생각이 드셨군요..! 훔.. 저희도 일부분 동감하고 있는 바입니다..! 더욱더 친절한 게임이 되도록 노력하고 보강하겠습니다! 감사합니다!! //소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
도트 그래픽이 너무 예쁘다. 처음에 시작할 때 캐릭터가 일어나고, 다시 눕는 모션이 너무 귀엽고 도깨비도 너무 귀엽게 생겼다. 타격감, 조작감도 괜찮고 개발이 더 기대되는 게임이다.
감사합니다 의주님! 아직 너무 많이 부족한 게임입니다 ㅠㅠ 좋게 봐주셔서 너무 감사합니다! 요 몇일간 개강+추가 프로젝트 작업 때문에 너무 바빠서 댓글을 이제야 보네요! 좋은 댓글 감사합니다! // 소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
꿈속의 도깨비와 함께 플레이한다는 점이 좋았고, 도트 그래픽 또한 아름다웠습니다. 감정을 통해 다양하게 변신을 해서 원하는 플레이를 할 수 있다는 점도 인상적이었어요! 다만 저의 주관적인 의견이지만, 게임에서 종종 나왔던 컷 씬들이 인 게임의 분위기와 맞지 않는 느낌이 들었던 것 같습니다. 캐릭터 UI 부분도 도트 캐릭터와 잘 매치가 안 되는 느낌도 받았던 것 같아요. 플레이적인 부분에서는 첫 번째 보스가 이동할 때 지지직 소리가 나서, 배경음과 효과음을 꺼두고 했는데도 계속 들리는 문제가 있었습니다. 이 부분은 버그이거나 아니라면 빼는 게 좋을 것 같습니다..! 기쁨으로 변신한 후에 공격 스킬을 사용했을 때는 공중에 멈춰서 게임을 진행할 수 없는 버그가 있었습니다. 확인 부탁드려요! 재밌게 플레이했습니다! :)
개인적으론 꽤나 수려한 도트 외에는 스토리도, 액션의 조작감에도 큰 매력을 느끼지 못했습니다. 우울증에 시달리는 주인공이 꿈에서 처음 보는 생물이 칼 들려주고 싸우라고 한다고 별 의심없이 싸우는거나, 플레이어의 공격과 적들의 피격모션이 미묘하게 동떨어져보이는거나.. 도트가 이쁜만큼, 아직은 많이 다듬어졌으면 좋겠다는 느낌입니다.
넵 성조님이 말씀하신게 정확합니다.. 사실 아직 많이 다듬어져야 하는 게임은 분명하게 인지하고 있습니다.. ㅠ 좋은 지적 감사드립니다. 피격 모션 같은 경우에는 몬스터의 피격 색 변화와 반응이 각 1프레임씩 떨어져 있어서 그런 것 같습니다! 분노 몬스터 같은 경우에는 상대적으로 동떨어져 있다는 느낌을 받는 이유가 아마 그 이유일 것 같고요! 조작감 같은 부분은.. 한 프레임 단위, 혹은 0.1의 수치 단위로 계속하여 확인을 해보고 있습니다. 이건 아마 바로 고쳐질 문제가 아닌, 게임 내 애니메이터와 같이 프레임의 동작을 변경해보는 등의 수작업들이 필요할 것 같습니다! 사실 이 부분은 게임 내에서 가장 먼저 잡고 들어가야 하는 부분이라고 생각합니다.. 정확히는 '이 정도만 일단 잡고 가자'라는 저의 디렉팅 오류입니다.. 어떻게 보면 플레이하는 유저 분들에게 친절을 베풀지 못한 것도 분명합니다.. 하지만, 오류임을 인정하고 최대한 잘 풀어보도록 하겠습니다! // 좋은 리뷰 감사드립니다! 오프라인 행사 때 오시면 저희 게임의 귀여운 굿즈 (엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!
개인적으로 플랫포머 게임을 좋아하는 사람으로서 게임은 재밌게 플레이 하였습니다만 아쉬운 점이 몇몇 있었습니다. 1. "새로 하기", "이어 하기", "종료" 선택을 스페이스 바로 선택할 수 있다는 것을 아는 데 시간이 좀 걸렸습니다. "<Space>로 선택" 과 같은 문구가 있었으면 좋겠습니다. 2. 1스테이지 보스가 이동할 시 나오는 사운드가 스피커 등과 같은 사운드 기기에서 나오는 이슈가 있는 것 처럼 들려서 그렇게 좋지 않습니다. 보스 이동 사운드가 꼭 필요한가 싶네요. 3. 보스 스테이지에서 "이어 하기"하는 경우 감정 게이지가 차오르지 않아서 그런지는 잘 모르겠습니다만 변신을 할 수 없습니다. 4. 보스 스테이지에서 가끔 변신 시 조작이 안 되는 경우도 있었습니다. 5. esc를 눌러서 효과음을 꺼보았습니다만, 주인공이 몬스터 공격 시 나오는 사운드와 같은 일부 효과음은 꺼지지 않았습니다. 일부 버그나 사운드 이슈등을 잡으면 좋은 게임이 될 것 같습니다
일단 먼저, 플레이에 어려움(방해)를 드린 것 같아 죄송합니다 ㅠ 좋은 지적 감사합니다! 다음 번 빌드 업로드 때는 다빈님이 말씀하신 부분은 게임 내 최소한의(기본) 친절이라고 생각합니다. 해당 부분 지켜드리지 못하고 플레이에 어려움을 드려 죄송하고, 다음 번 빌드에는 꼭 고쳐서 업로드 하도록 하겠습니다! 감사합니다! // 리뷰 감사드립니다! 오프라인 행사 때, 부스에 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!
2D 횡스크롤 게임으로 그래픽 또한 개성있고 귀여워서 계속해서 몰입해서 플레이 할 수 있었던 것 같습니다. 도트이지만 스킬 모션과 감정에 따라 달라지는 모션등 굉장히 흥미로운 요소가 많았습니다. 캐릭터성과 주인공의 감정이라는 주제로 2스테이지 까지이지만 재미있게 플레이하고 뒷 내용이 너무나 궁금해 집니다. 정식 버전과 밑 리뷰를 보니 오프라인 행사 때 수정을 해 오신다는 말에 더욱 기대하게 됩니다. 조금 아쉬운 부분과 버그가 너무 아쉬웠습니다. 1. 타격음이 특정상황 나지 않는 버그가 있습니다. 감정으로 변신 시 빈번하게 발생 2. 1스테이지 보스에서 '뚜둑' 하는 음 자체가 이어폰 전선이 불량할 시 나는음과 너무나 흡사합니다. 뚜둑 끊기는 듯한 이 음이 이어폰을 쓰고 플레이하는 저에게는 굉장히 거슬리게 느껴젔습니다. 3. *치명적* 2스테이지 보스를 잡던 중 기쁨으로 빙의 후 스킬 사용 시 공중에 떠서 내려오지 못하는 버그가 있습니다. 다른 상황에서는 잘 내려오던 캐릭터가 공중에 떠 있는 상태로 내려오지 못합니다. 이것을 해결하기 위해 아무리 움직여도 좌 우 질주를 제외한 이동키는 먹지 않습니다. 그리고 이것을 해결할 방법이 없어 강제 종료 후 이어하기 시 감정빙의키가 모두 막혀있습니다. Shift키 이후 감정 빙의가되지 않습니다. 시프트를 눌러도 감정을 획득하지 못한 것 처럼 보이게 됩니다. 평타 모션과 기본 스킬로 2단계 보스를 클리어 해야했습니다. 즐겁게 플레이 하였기에 버그는 고쳐질 수 있는 요소라 확신하고 관심가져 지켜보도록 하겠습니다! 좋은 게임이 탄생하길 다시한번 기대합니다.
좋은 지적 감사합니다 상범님! 해당 치명적인 버그는 추가 QA를 진행하다 발견되어 현 시점에서는(어제부로) 고쳐진 버그입니다! 발견하고 헉 이건 발견하면 안돼!! 하면서 같은 개발자(개발자라고 하지만.. 학교 친구..)들과 함께 두근두근했지만 결국 발견되고 말았군요 ㅠㅠ 개발자로서 부끄럽습니다..! 솔직히 최대한 많이 버그들을 고치고 있지만, BIC열 때 얼마나 고쳐질지는 아직 미지수라 걱정이 앞섭니다 ㅠ 하지만, 그래도 열심히 화이팅하는 모습으로 최대한 고치고 오도록 하겠습니다! // 리뷰 감사합니다! 오프라인 행사 때, 저희 부스에 오시면 귀여운 굿즈 (엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!!
주인공의 트라우마 극복 내용으로 진행되는 스토리로 인해 앞으로 주인공의 활보가 기대되었습니다. 그 스토리에 맞게 감정에 맞추어 빙의 하여 스킬 사용 가능한 점이 좋은 기획 이였던 것 같습니다. 그리고 도깨비 이름만 도깨비이지 너무 귀여운 것 같아요!!! 다양한 컨트롤을 요구하는 게임이 아니라 평소 게임 컨트롤을 어려워하는 저도 쉽게 플레이 가능하였으나, 주인공의 빙의 전 체력이 조금 부족하게 느껴졌습니다. 하지만 생각보다 빠르게 차는 빙의 가능 100% 및 구슬들 덕분에 “변신 상태 시 무적” 수정 버전 빌드로 플레이 하게 되면 이 점은 충분히 컨트롤로 해소 가능할 것으로 보여집니다. 아래 다른 유저분의 리뷰와 다르게 저는 최초 슬픔 빙의 뒤 S키 사용 시 모든 키가 작동되지 않는 버그 발견되었습니다. 그대로 GAME OVER되어 새로 하기로 게임 플레이 시 발생되지 않은 버그이며, 리뷰 작성 이후 버그 재 발견 시 댓글로 공유 드리도록 하겠습니다. 이 외에 전체적인 도트 이미지와 스킬 이펙트들이 모두 잘 어우러지는 것 같았습니다. 정식 출시가 기대가 되는 작품이 였습니다.
감사합니다 서아님 ㅠㅠ 매번, 저희가 QA를 더 열심히해서 확인하고 고쳐야하는 버그들을 이렇게 리뷰로 보게되니 부끄럽습니다 ㅠㅠ.. 하지만 감사하다는 생각이 들며, 꼭 9월에 BIC가 오픈 할 때는 버그들을 최대한 고치도록 하겠습니다! 지금도 버그를 우선적으로 열심히 고치고 있으며 향 후 스토리 라인과 이야기도 기대해주세요!! // 리뷰 너무 감사드립니다! 오프라인 행사 때 부스 오시면 굿즈(엽서, 스티커) 드리도록 하겠습니다!!
감정이라는 소재를 사용하여 빙의하고, 각 빙의에 맞는 스킬을 사용한다는 점이 재미있었습니다. 각 빙의마다 스킬이 다르다보니 선택하는 재미가 있었어요! 그리고 그래픽이 도트그래픽이다보니 게임의 분위기와도 잘 맞아 떨어지는 느낌이었습니다. 배경도 주인공의 트라우마를 잘 표현한 것 같구요. 각 감정에 빙의할 때마다 빙의한 모습을 조금 다르게 하면 어떨까 생각해보았습니다! 각 감정의 색상으로 평타 이펙트와 외형을 바꿔도 좋을 것 같아요. 스킬 쓰는 맛도 좋고 스토리 라인도 조금만 보강하면 좋을 것 같아요! 재미있었습니다!
좋은 리뷰 감사합니다 준영님!! 말씀하신 부분들은 저희도 넣고 싶었으나 이번 3월부터 개발된 게임의 시점에서 시간이 부족해서 현재까지는 넣지 못하고 있습니다 ㅠㅠ.. 좋은 시선으로 응원해주셔서 감사하고 앞으로 발전되는 모습을 기대해주시면 감사하겠습니다!! 다시 한번 감사드립니다!! // 리뷰 감사합니다! 오프라인 행사 때 오시면 귀여운 굿즈 (엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!
게임 시작 할때 스페이스바를 눌러야되는줄 모르고 조금 살짝 해맸네요 변신중에는 무적인줄 알았는데 피격 이후 조작키가 안먹혀서 당황 했습니다. 중간중간 컷씬도 인상적이고 배경 및 설정도 나쁘지않으나 몬스터 디자인이 작품배경과 괴리감이 들어서 아쉽습니다.
변신 중에 무적으로 설정했으나 단순 오류인 것 같습니다.. 조만간 새로운 빌드를 업로드 할 예정이며 해당 버전에는 고쳐진 모습으로 보실 수 있으실 겁니다! 몬스터 같은 경우는 꿈속에 감정 괴물들을 생각을 하다 보니 어느 정도의 괴리감이 드는 것 같아요 ㅠㅠ 좋은 의견과 리뷰 남겨주셔서 감사합니다!! // 오프라인 때 부스에 오신다면 귀여운 게임 굿즈(엽서,스티커)드리도록 하겠습니다! 소중한 리뷰 감사합니다!
다올게임즈,, 정말 이런 게임만 만들어내신다면 모두다 복받는 게임이 만들어지지 않을까 싶습니다. 그래픽 디자인이 너무 잘어울리게 디자인된 것 같습니다. 액션 게임의 로망(무언가와 합체해 스킬이 생기는,,)도 잘 구현하신 것 같습니다. 재미있게 했어요. 다만, 다른 리뷰어분들도 말씀하신 것처럼 계속해서 100%를 채워나가는 방식은 약간은 단조로운 방식이라고 생각이 들 수 있을 것 같습니다. 그리고 타격감에 관한 부분도,, 조금 더 개선되면 좋을 것 같습니다. 맞는 몬스터들이 맞을때 가만히 있기보다는 조금 뒤로 밀려난다던가 하는 방식들로 발전시켜볼 수 있을 것 같아요! 너무 즐거운 게임 플레이였습니다^^
감사합니다! 신선님이 말씀하신 부분들을 오프라인 행사 때 픽스 가능한 부분은 해보도록 하겠습니다! 좋은 지적과 리뷰 남겨주셔서 감사합니다! 행복하세요~! // 오프라인 행사 때 부스에 들려주시면 귀여운 굿즈(엽서,스티커)드리겠습니다! 감사합니다~~!!
그래픽이 좋고 스킬 쓸 때마다 이뻐서 재밌게 플레이 했습니다. 처음 보스를 만났을 때 패턴을 몰라 조금 헤맸지만 난이도가 그렇게 어렵지는 않아서 괜찮았습니다. 근데 이제 기쁨으로 변신한 뒤 S 스킬을 사용했을 때 공중에 멈춰서 움직이지 못하는 버그가 있었습니다.
안녕하세요! 아.. 그런 버그가 있었군요,, 저희도 수 없이 QA를 해보았고, 다른 사람들에게도 많이 시켜보았는데 항상 버그는 예견치 못하게 발생하는 것 같습니다.. 리뷰 남겨주시고 예쁘게 봐주셔서 감사합니다!! 더욱 발전하는 다올게임즈가 되겠습니다! // 오프라인 행사에서 저희 부스를 찾아 오시면 예쁜 굿즈(엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!!
무엇보다도 눈에 띄는 점은 그래픽의 아름다움이었습니다. 조금은 단조롭게 느껴지는 스테이지와 대조적으로 보스전은 조금 매운맛이었습니다. 빙의하기 직전 피격당하면 굳어버린채 아무것도 못하는 버그와 비행하는 적의 경우 너무 멀리 가서 오지 않는 버그가 아주 가끔 발생했습니다. 그래도 도깨비라는 한국적인 소재가 가미된 흥미로운 스토리와 취향저격인 도트그래픽인 만큼 큰 기대를 품고 기다려보겠습니다 :)
안녕하세요 이번에 스테이지를 대 개편하다 보니, 기존 스테이지 레벨 디자인이 단조로워졌고 현재를 기준으로 지속적인 폴리싱을 진행하고 있습니다. 버그는 확인했고 고쳐서 다시 재 업로드 하도록 하겠습니다. 감사합니다. // 오프라인 행사 때, 부스에 오시면 귀여운 저희 게임 굿즈(스티커, 엽서)를 드리도록 하겠습니다!ㅎㅎ 소중한 댓글 감사하고 기대(응원)주셔서 감사합니다!!
꿈속의 도우미 '도깨비'와 함께 자신의 과거의 트라우마를 마주보고 조금씩 극복해나가는 주제의식을 게임 내에서 심플하지만 잘 표현하고 있다. 다른것 보다 도트 아트의 퀄리티가 상당히 높은편. 여러가지 스킬과 시각이펙트의 퀄리티에 비해 게임 플레이 자체는 플랫포머 액션 게임 치고는 아직까지는 단조로운게 살짝 아쉽다.
네 수용님이 말씀하신게 지금 저희의 가장 고민거리 중 하나입니다. 원래는 맵의 크기를 넓혀서 꿈을 탐험하는 듯한 플랫포머 형태의 게임이였으나, 너무 플레이어에게 방향이라던가 다양한 부분에서 막연(방치가 되는)한 플레이가 되버려서 지금처럼 단순한 형태(관문)의 게임 디자인이 되었습니다. 이 상태에서 어떻게 플레이어에게 단조롭지 않고 게임 내 '플랫포머 액션의 재미를 줄 수 있을까?'라는 고민과 다양한 시도 및 폴리싱을 진행하고 있습니다. // 소중한 댓글 달아주셔서 감사합니다! 오프라인 행사에서 찾아와주시면 저희 게임의 귀여운(엽서, 스티커) 굿즈를 드리도록 하겠습니다!
1.1.6 버전과 지금 버전을 둘 다 플레이해본 경험을 토대로 글을 쓰겠습니다. 일반 몬스터 들을 잡아야지 스테이지를 넘어갈 수 있는 시스템이 생긴 건 정말 좋습니다. 다만, 하나같이 몬스터들을 모아서 게이지를 100퍼센트까지 채우는 이벤트라서 게임 플레이에 지루함을 느낄 위험성이 있습니다. 필드보스 몬스터와 같이 특수한 몬스터를 잡으면 넘어갈 수 있는 방처럼 여러가지 방법이 더 있지 않을까 합니다. 그리고 문의 봉인이 풀리는 이벤트가 너무 반복적이고 깁니다. 일반 몬스터 중, 낮은 체력을 가지고 날아다니며 돌격을 하는 몬스터에 대한 대처가 너무 까다롭지 않은가 싶습니다. 물론 물방울 스킬을 사용하면 바로 넘길 수 있는 것이 맞지만, 그 몬스터 하나만을 위해서 스킬 하나를 계속 아끼면서 지나가기보다는 차라리 맞으면서 지나가는 것이 더 낫다는 생각이 들곤 합니다. 빙의 하다가 몬스터에게 넉 백 당하면 끼게 되어서 움직이지 못하고 그대로 사망하는 버그가 있습니다. 전 버전에서는 비슷한 버그로 빙의를 계속 유지할 수 있는 버그가 있었는데, 그걸 해결하시다가 이렇게 된 건지는 잘 모르겠습니다. 그리고 2챕터 1번째 날 방을 넘어가자마자 자판기가 있는 곳이 있는데,(문을 기준으로 4번째 문 지나간 직후입니다.) 뒤로 돌아서 높은 곳에서 점프를 해서 넘어가지 않으면 넘어갈 수 없는 버그가 있습니다. 1.1.6 버전에서는 첫번째 보스가 반 피를 깎았을 때 광분패턴이 나오거나 나오지 않거나 반반이었는데, 이제는 피통을 다 깎으면 광분패턴이 나오는 것 같아서 좀 더 깔끔하게 바뀐 것 같아서 보기 좋습니다. 보스의 체력도 좀 줄인 것 같기도 하네요. 하지만, 여전히 첫번째 보스의 스펙과 패턴이 두번째 보스의 것보다 훨씬 어려운 것 같습니다. 이제는 첫번째 보스의 난이도도 그렇게 높은 것 같지 않아서, 기준을 첫번째 보스의 난이도로 가져가시려면 두번째 보스의 패턴을 바꾸어야 할 필요성이 있어 보입니다. 솔직히 얼마나 바뀌었을까 보면서 들어왔는데 완성도의 느낌이 전혀 다른느낌이어서 놀랐습니다. 그때에는 미완성이라는 느낌이 강하게 들었다면, 이제는 조금만 다듬으면 될 것 같다는 느낌이 강하게 드네요. 고생하셨습니다. 감사합니다 : )
감사합니다. 인티님의 의견을 회의 때 반영하여 추가 개발/수정을 하도록 하겠습니다. 말씀하신 부분들을 고민하고 추가한건 맞으나 처음 플레이하셨던 1.16 버전과 시간이 크게 지나지 않아 폴리싱 단계에서 빌드를 올린 탓에, 말씀하신 지루한 부분과 다른 버그 문제들이 생긴 것 같습니다. 아직 개발중인 만큼 점차 발전해나갈 것 이며 소중한 의견(리뷰) 남겨주셔서 감사합니다!! // 오프라인 행사를 진행하게 된다면, 부스에 오셔서 말씀해주세요! 예쁜 스티커, 엽서 굿즈를 드리도록 하겠습니다!! 다시 한번 소중한 의견 감사합니다!
애니메이션, 특유의 도트 분위기, 연출, 전투 방식 등, 여러가지에 신경을 많이 쓰신게 느껴졌습니다. 또한 트라우마라는 소재로 공감을 이끌어내는 아이디어도 긍정적으로 느꼈습니다. 다만, 현재로서는 "어디선가 많이 봐온" 시스템들 밖에 없다보니, 이 게임만의 독자적인 매력이 보이지 않습니다. 다른 게임에서 느낄 수 없는 경험을 주는게 가장 필요해 보입니다. ##1. 독자적인 이야기를 하고 싶은 것처럼 보이지만, 데모 버전인걸 감안해야겠지만, 아직은 연출이나 이야기가 제대로 드러나지 않습니다. 게다가 스테이지를 클리어하면 과거 이야기와 현실 이야기가 나오는데, 전체적인 흐름을 오히려 방해한다는 생각을 떨칠 수 없었습니다. ##2. 빙의하는 각각의 감정에 대해 텍스트 설명만으로는 부족해 보입니다. 감정을 얻을때마다 간단한 튜토리얼을 넣는 방안은 어떠신가요? ##3. 도트 그래픽에 신경을 많이 쓰셨다고 느꼈습니다. 파스텔 톤의 색감도 마음에 들었습니다. 다만, 모든 애니메이션에 미묘하게 위화감이 느껴집니다. 100% 정확한 표현은 아니지만, 마치 관절의 움직임이 사람같지 않게 느껴집니다. ##4. 게임이 스피디하지 않은데, 의도하신 것인지 아니면 밸런스의 문제인지 모르겠습니다. 지금처럼 플랫포머 액션 장르라면 대부분의 게이머가 스피디한 게임을 상상할텐데, 느린 진행 방식이 혹시라도 의도하신거라면 이 게임의 첫인상에서부터 그걸 어필하는 방법이 필요해 보입니다. 처음에는 스피디한 게임인줄 알았는데 실제로 보니 아니었다? 그럼 부정적인 인상을 떨치기가 어려워지지 않을까 싶군요. ##5. 미니맵은 분명 이어져있는데, 중간에 스테이지(맵)이 바뀌듯이 카메라가 끊어지는 부분이 있어 너무 어색합니다. 카메라가 전환되는 부분이라면 미니맵도 끊어주시는게 자연스럽지 않을까 싶습니다. ##6. "분노 - 피의 서약"을 사용할 경우, 자신의 피가 깎이고 있다는걸 시각적으로 표현했으면 합니다. 처음에는 왜 게임오버가 되는지도 몰랐습니다.
Love the visuals and the theme that you brought into the game! Will English version be available? :)
맵 이동이 캐릭터 중심으로 진행되기는 하나 조금은 부자연스러운 느낌이 드네요. 스토리 진행에 따라 다양한 감정과 연관된 스킬 모션들 그리고 그에 맞는 색감이 마음에 들어요. 전반적인 분위기는 조금 암울하지만, 빙의 중 기쁨이라는 감정과 도깨비의 지원으로 회복하는 스토리라고 생각이 들어서 일단 중간에 멈췄습니다. 회상 장면에서는 또 다른 그림체를 활용하시는 게 도트보다 섬세한 표현을 보여주시는 것 같아서 이해에 도움이 되는 것 같아서 좋아요.
인디게임 물씬 나는 플랫포머 게임이었습니다!
스킬이펙트나 캐릭터 모션들이 굉장히 자연스럽고 완성도가 높다는 생각이 듭니다. 감정이라는 요소를 메인컨셉으로 녹여낸 점도 신선하게 다가왔습니다. 앞으로의 개발이 더 기대가 됩니다!
스토리 디자인이 좋은 게임이었습니다. 스킬도 감정에 대비해 하나씩 빙의를 정한것도 좋았어요 BGM이 설정하기 전까진 효과음에 비해 너무 작아서 BGM이 없는 줄 알았습니다. 기본 값을 조정하는것이 좋아 보입니다. 몬스터와 캐릭터의 움직임이 공격 방어시에 좀더 역동적으로 움직였으면 더 좋겠습니다.
다양한 스킬을 연계하여 사용할 수 있는 것이 게임에 몰입할 수 있게 도와줬습니다. 악몽 속 괴물들의 애니메이션이 좀 더 다채로워지면 좋을 것 같습니다. 별개로 간헐적으로 타일 콜라이더에 문제가 있는지 몬스터가 허공에서 내려오지 않는 경우가 발생되었으니 참고 부탁 드려요.^^
애니메이션으로 몰입이 되는 것이 좋음. 스킬이 다양해서 좋음. // 사운드가 너무 작은데 주인공의 타격음만 너무 큼. 공격키로도 대화 넘길 수 있으면 좋을 것 같음. 일어났다가 바로 눕는 것 같이 시간의 변화가 안 느껴짐. 변신 전 도깨비의 스킬 시전시간이 너무 김. 변신과 함께 조작이 불가능해지는 버그가 있음. 스테이지 전환시 문이 열리는 시간이 너무 김. 보스방에서 버그인 듯한 기계음이 반복적으로 남.
자연스러운 액션 정말 마음에 드네요, 거기에 그래픽 스타일도 모험하는 듯한 기분을 느끼게 해주는 매력적인 그래픽이었습니다.
그래픽이 매우 이뻐서 플레이하는 내내 보는 재미가 있었습니다. 아직 조작면에서는 부드럽지못한 감이 있어서 조금 아쉽지만 데모 버전이라는 것을 감안한다면 충분히 재미있게 플레이 했습니다.
아직 데모버전이라 그런지 몰라도 사운드적 부분이나, 스킬 사용 했을 때, 피격당했을 때, 공격했을 때, 스테이지 클리어 후 문 열릴 때 등 이펙트 리액션이 없어서 반응하기가 조금 어려웠어요! 하지만 도트그래픽이나 도움 캐릭터인 도깨비와 성격에 따른 캐릭터 변화등은 신선하게 다가왔습니다. 한국식 도트 플랫포머 액션이라 재밌었구요! 게임 자체가 어렵지는 않은데 자잘한 버그나 리액션이 부족해서 아쉬웠지만, 이 부분만 고치면 확실히 나아질 것 같습니다!
학생작임을 감안하지 않더라도 자연스러운 도트 액션이 정말 마음에 들었습니다. 적절한 프레임 생략을 통한 속도감이 액션의 깊이를 더해주는 느낌이 듭니다.
액션게임에서 캐릭터의 움직임이 진짜 중요하다고 생각하는데 공격모션이나 스킬 등이 자연스러워서 좋았습니다. 그리고 감정을 얻음으로써 변신하는게 정말 신박했고 스토리텔링 게임답게 스토리를 풀어나가며 성장하는것도 도깨비만의 매력인 것 같습니다. 도트 디자인들도 예쁩니다.
다양한 스킬과 타격감이 인상깊었습니다.
도트의 퀄리티가 매우 좋네요. 발전 기대하겠습니다.
적절한 타격감과 감정을 이용해서 변신 후 강해지며 다양한 스킬을 쓸 수 있는 재밌는 게임이었습니다!
게임내에 캐릭터가 굉장히 부드럽게 움직여서 편한하게 게임햇네요! 그리고 기본스킬들도 퀄리티가 높았지만 슬픔으로 스킬을 진화시켯을땐 퀄리티 너무 높고 플레이 방식이 시원해져서 만족하고 게임햇습니다! 재밋엇어요!
감정에 빙의하여 도깨비와 함께 악몽을 물리치는 게임입니다. 다양한 빙의 스킬들을 사용하여 적을 물리치는 쾌감이 있습니다. 도트 그래픽도 너무 이쁩니다. 다만 도깨비의 스킬이 발동도 너무 느리고 데미지도 그저 그래서 메리트가 크게 없네요 이건 좀 아쉽습니다.
게임의 퀄리티가 상당한것 같습니다. 연출과 이펙트 컨셉까지 다만 패드를 위한 컨트롤이라서 그런지 키보드 WASD 스킬이 적응하기가 힘들더군요 . 게임은 좋왔습니다. 출시가 기대 됩니다.
학교 자판기 앞에 막힌거마냥 길막 버그, 자판기가 지형에 붙어 있지 않고 떠 있고, 학교 벽 앞에 미리 마중나와있는 몬스터,가시와 그 위 지형에 껴서 가시에 떨어지지도 않고 지형에 올라와있지도 않은 몬스터, 가시에 떨어뜨리면 알아서 잘 죽어주는 몬스터, 왼쪽에서 오른쪽으로만 가는 물보라와 물폭탄.. 완성도를 상당히 낮추는 버그가 조금 있습니다. 일단 변신하는 것은 좋고, 스킬도 변하는 것은 더더욱 좋은데, 개인적으로 조작감은 인간일 때가 훨씬 좋네요. 스킬에 기본공격 딜레이도 없어서 그런 것 같습니다. 확실히 변신 후가 강력하긴 합니다만 그만큼 딜레이 리스크가 있는 것 같긴 했습니다. 무엇보다 분노 쓰다가 그렇게 의문사 한 경험이.. ㅎ휴ㅠ 체력 회복을 자유롭게 못하면서 체력 낮을 때 이점을 주는 것은... 컨트롤 극강의 플레이를 유도하는 것 같습니다. 그리고 뭐 다양한 감정을 사용하기보다는 그냥 쓰기 편하고 더 센걸로만 플레이하게 될 것 같은데, 변신을 보다 자유롭게 하도록 허용하고(변신 중간에 변신 바꿀 수 있게), 다양한 변신을 필요로 하는 상성 시스템이 있어도 괜찮았을 것 같습니다..! 그리고 개인적으로 장미보스보다 그 전 보스가 훨씬 어렵다고 느껴졌습니다. 전체적인 디테일 퀄리티만 올리면 훨씬 재밌어질 것 같습니다.
작동법도 간단하고 빙의 컨셉이 재밌어요. 생활, 업무 스트레스 속에서 살아가는데 이 내용이 뭔가 치유물 같게 느껴져서 좋았네요. 주인공이 극복하는 과정을 따라가면서 나도 조금은 스트레스를 덜 수 있지 않을까 생각할 수 있어 좋았습니다. 제가 손이 딸려서 자꾸 죽긴 했지만 엄청 어려운 게임이란 생각은 안들었어요. 하나 건의드리고 싶은건 빙의 속성 마다 캐릭터도 차이가 있으면 좋겠다 싶었습니다.
1. 감정이 스킬이 되는 것이 매우 신박했다. 2. 스킬 이펙트 소리가 BGM보다 너무 크다. 3. 각 감정 별 스킬 설명이 간단해서 좋았다. 입문자들도 쉽게 즐길 수 있을 것 같다. 4. 인트로 튜토리얼에 BGM이 없어 너무 심심하다. 뭔가 주인공과, 현 상황에 어울리는 BGM이 있으면 좋겠다. 5. 게임오버가 됐을 때, 캐릭터가 어쩔 수 없이 몬스터 앞에서 사망했을 경우 몬스터가 캐릭터가 죽었음에도 불구하고 때리는 것으로 명령이 되어 있는 것으로 보임. 그런데 이게 해당 몬스터를 죽이기 전까지는 몬스터가 때릴 때마다 사운드가 나는데 이게 사운드가 계속 겹쳐서 들리는 느낌?이라고 해야하나, 소리가 상당히 큼. 조절할 필요가 있음. 6. 인게임 내에도 BGM이 너무 없다..
분위기가 너무 좋은거 같습니다! 커브드 모니터로 진행을 했는데 UI가 대응이 안되어있는게 조금 아쉬웠습니다. 개발 끝까지 화이팅 입니다!
주인공의 피폐해진 정신속에서 과거에 겪은 일에대한 감정으로 꿈속의 적들을 상대하며 점차 주인공이 앞으로 나아가는 방식으로 플레이어 입장에서 짠한 감정도 들면서 재밌게 플레이했습니다.
주인공의 감정을 스킬로 사용할 수 있다는 소재가 독특하다고 느껴졌고, 자신의 어려움을 극복해가는 게임 스토리가 인상적이었습니다. 전반적으로 액션이 화려해서 재밌게 플레이했습니다.
어떤 이유에서인지 현실에서 살아갈 이유를 잃어버리고 꿈에서 마저 악몽만 꾸던 주인공이 정체를 알수 없는 도깨비의 도움을 받아 악몽을 물리치는 내용입니다. 슬픔, 분노 등, 감정별로 각기 다른 특성의 스킬을 사용하는 것이 특징입니다. 도트 자체가 깔끔하고 움직임이 부드럽습니다. 전투 이팩트도 좋았습니다. 입력키를 바꿀수 없는 것이 조금 아쉬웠습니다. 개인적으로 주인공이 남같지 않은 것이 게임에서 나마 트라우마를 극복하는 것에 힘이 되는 것 같습니다.
아트가 너무 귀엽고 예쁘네요! 다른분들이 말씀하신 것처럼 컨트롤이 다른 곳에서 보지 못한 방식이라 적응하기 쉽지 않은 부분이긴 한데 차차 다듬어가면 재미있는 게임이 될 것 같습니다.
도트그래픽이 정말 아름답고 이펙트 또한 굉장히 이쁩니다. 하지만 아직 기본적인 조작이 아쉽고 살짝 플레이어의 움직임이 뚝뚝 끊기는듯한 문제가 있지만 개선될꺼라고 생각합니다!
넵! 재현님이 말씀하신 대로, 계속 좋은 움직임을 찾아보려고 노력하고 있습니다..ㅠ 이것은 처음에 안주하여 제대로 잡고 가지 못한 저의 잘못이 큰 것 같습니다.. 앞으로 나올 빌드에는 더욱 좋은 캐릭터의 조작감이 나올 수 있도록 최대한 신경을 쓰도록 하겠습니다! 감사합니다! // 소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
악몽을 꾸는 남자가 꿈속에서 적과 싸우는 이야기의 게임, 도트그래픽을 잘 만들어서 감성이 좋았으나 사운드가 아쉬웠고, 플레이가 단조로웠다.
사운드 부분이 현재 사운드 디자이너가 없다 보니, 일단 더미 사운드들이 중간 중간 껴있어서 그런 느낌을 받은 것 같습니다..ㅠ 게임은 귀를 편안하게 해드려야 하는데, 그렇지 못한 점 먼저 죄송합니다.. 플레이 부분은 일단 일차원적으로 폴리싱을 하다 보니, 단조롭게 나온 것 같습니다..ㅠ 더욱 더 좋은 게임으로 보답하겠습니다! //소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
사회생활로 인해 트라우마가 생긴 한 남자가 꿈 속에서 도깨비라는 캐릭터를 만나 점차 내면을 치유한다는 소재를 다루고 있습니다. 희노애락으로 묘사된 꿈 속의 괴물들과 맞서는 과정에서 주인공 '김민준'이 점차 성숙해져가는 과정을 따라가며 저도 마음적으로 많은 위로를 받았습니다. 최근 어느 유명 기업에서 만들고 있다는 게임과 제목이 닮아서 해봤는데 인디게임 도깨비도 꽤 흥미로운 플랫포머 액션이었습니다. 기대 이상으로 괜찮았고 도트그래픽을 이용한 섬세한 묘사가 대단했고 앞으로의 발전이 기대가 됩니다. 주말인데 오랜만에 제 친구 민준이에게 연락을 해봐야겠습니다.
주인공이 꿈 속의 조력자와 함께 트라우마를 극복해 나가는 이야기. 수준 높은 도트는 정말로 인상적이었지만 영혼, 원소 능력 등의 컨셉들이 스토리와는 다소 동떨어진 느낌을 받았고, 몇몇 컷신만으로는 주인공이 겪은 트라우마와 고통이 잘 공감되지 않았던 것 같습니다. 또 부드럽지 못한 맵 이동과 같은 버그, 난이도 조절, 단조로운 몬스터, 보스, 레벨 디자인 등등 아직 게임플레이의 완성도는 많이 부족한 것 같습니다. 개선을 기대해봅니다.
네 호준님 말씀이 맞습니다ㅠ 현재 다방면으로 부족한 점들이 있습니다.. 좋은 도트를 소재로 쓰는 만큼, 더욱 더 좋은 내용들을 보여주도록 하겠습니다! 저도 컷신으로 보여주기에는 부족한 부분들이 많아서 플레이에 녹여보고자 하였으나, 이번 년도에 시작한 프로젝트인 만큼, 아직 아쉬운 작업물들이 많은 상태입니다 ㅠㅠ 말씀하신 내용들도 그렇고요 버그 등 많이 신경쓰고 있으니 응원 부탁 드리겠습니다! //소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
도트 그래픽, 감정마다 다른 스킬을 지닌 변신 폼이 존재하는 점의 참신함과 귀여운 도깨비와 주인공의 케미가 돋보였던 게임입니다. 다만, 맵 이동시 다른 맵으로 이어질 때의 전환이나 점프 모션이 부자연스러운 느낌이 있었던 부분이 조금 아쉬운 부분이었어요.
좋은 답변 감사합니다! 맵이 이동할 때는 저희도 부자연스러워서 조금 더 좋은 방법을 찾고 있는 중입니다! 좋은 피드백 감사합니다! // 소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
도트 그래픽이 뛰어난 플랫포머 액션 게임입니다. 기본 조작에 대한 안내가 다소 모자란 느낌이 드는 부분이 있습니다.
아이고 ㅠ 안내 쪽이 부족하다는 생각이 드셨군요..! 훔.. 저희도 일부분 동감하고 있는 바입니다..! 더욱더 친절한 게임이 되도록 노력하고 보강하겠습니다! 감사합니다!! //소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
도트 그래픽이 너무 예쁘다. 처음에 시작할 때 캐릭터가 일어나고, 다시 눕는 모션이 너무 귀엽고 도깨비도 너무 귀엽게 생겼다. 타격감, 조작감도 괜찮고 개발이 더 기대되는 게임이다.
감사합니다 의주님! 아직 너무 많이 부족한 게임입니다 ㅠㅠ 좋게 봐주셔서 너무 감사합니다! 요 몇일간 개강+추가 프로젝트 작업 때문에 너무 바빠서 댓글을 이제야 보네요! 좋은 댓글 감사합니다! // 소중한 리뷰 감사합니다! 오프라인 때 부스 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서)를 드리도록 하겠습니다!
꿈속의 도깨비와 함께 플레이한다는 점이 좋았고, 도트 그래픽 또한 아름다웠습니다. 감정을 통해 다양하게 변신을 해서 원하는 플레이를 할 수 있다는 점도 인상적이었어요! 다만 저의 주관적인 의견이지만, 게임에서 종종 나왔던 컷 씬들이 인 게임의 분위기와 맞지 않는 느낌이 들었던 것 같습니다. 캐릭터 UI 부분도 도트 캐릭터와 잘 매치가 안 되는 느낌도 받았던 것 같아요. 플레이적인 부분에서는 첫 번째 보스가 이동할 때 지지직 소리가 나서, 배경음과 효과음을 꺼두고 했는데도 계속 들리는 문제가 있었습니다. 이 부분은 버그이거나 아니라면 빼는 게 좋을 것 같습니다..! 기쁨으로 변신한 후에 공격 스킬을 사용했을 때는 공중에 멈춰서 게임을 진행할 수 없는 버그가 있었습니다. 확인 부탁드려요! 재밌게 플레이했습니다! :)
개인적으론 꽤나 수려한 도트 외에는 스토리도, 액션의 조작감에도 큰 매력을 느끼지 못했습니다. 우울증에 시달리는 주인공이 꿈에서 처음 보는 생물이 칼 들려주고 싸우라고 한다고 별 의심없이 싸우는거나, 플레이어의 공격과 적들의 피격모션이 미묘하게 동떨어져보이는거나.. 도트가 이쁜만큼, 아직은 많이 다듬어졌으면 좋겠다는 느낌입니다.
넵 성조님이 말씀하신게 정확합니다.. 사실 아직 많이 다듬어져야 하는 게임은 분명하게 인지하고 있습니다.. ㅠ 좋은 지적 감사드립니다. 피격 모션 같은 경우에는 몬스터의 피격 색 변화와 반응이 각 1프레임씩 떨어져 있어서 그런 것 같습니다! 분노 몬스터 같은 경우에는 상대적으로 동떨어져 있다는 느낌을 받는 이유가 아마 그 이유일 것 같고요! 조작감 같은 부분은.. 한 프레임 단위, 혹은 0.1의 수치 단위로 계속하여 확인을 해보고 있습니다. 이건 아마 바로 고쳐질 문제가 아닌, 게임 내 애니메이터와 같이 프레임의 동작을 변경해보는 등의 수작업들이 필요할 것 같습니다! 사실 이 부분은 게임 내에서 가장 먼저 잡고 들어가야 하는 부분이라고 생각합니다.. 정확히는 '이 정도만 일단 잡고 가자'라는 저의 디렉팅 오류입니다.. 어떻게 보면 플레이하는 유저 분들에게 친절을 베풀지 못한 것도 분명합니다.. 하지만, 오류임을 인정하고 최대한 잘 풀어보도록 하겠습니다! // 좋은 리뷰 감사드립니다! 오프라인 행사 때 오시면 저희 게임의 귀여운 굿즈 (엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!
개인적으로 플랫포머 게임을 좋아하는 사람으로서 게임은 재밌게 플레이 하였습니다만 아쉬운 점이 몇몇 있었습니다. 1. "새로 하기", "이어 하기", "종료" 선택을 스페이스 바로 선택할 수 있다는 것을 아는 데 시간이 좀 걸렸습니다. "<Space>로 선택" 과 같은 문구가 있었으면 좋겠습니다. 2. 1스테이지 보스가 이동할 시 나오는 사운드가 스피커 등과 같은 사운드 기기에서 나오는 이슈가 있는 것 처럼 들려서 그렇게 좋지 않습니다. 보스 이동 사운드가 꼭 필요한가 싶네요. 3. 보스 스테이지에서 "이어 하기"하는 경우 감정 게이지가 차오르지 않아서 그런지는 잘 모르겠습니다만 변신을 할 수 없습니다. 4. 보스 스테이지에서 가끔 변신 시 조작이 안 되는 경우도 있었습니다. 5. esc를 눌러서 효과음을 꺼보았습니다만, 주인공이 몬스터 공격 시 나오는 사운드와 같은 일부 효과음은 꺼지지 않았습니다. 일부 버그나 사운드 이슈등을 잡으면 좋은 게임이 될 것 같습니다
일단 먼저, 플레이에 어려움(방해)를 드린 것 같아 죄송합니다 ㅠ 좋은 지적 감사합니다! 다음 번 빌드 업로드 때는 다빈님이 말씀하신 부분은 게임 내 최소한의(기본) 친절이라고 생각합니다. 해당 부분 지켜드리지 못하고 플레이에 어려움을 드려 죄송하고, 다음 번 빌드에는 꼭 고쳐서 업로드 하도록 하겠습니다! 감사합니다! // 리뷰 감사드립니다! 오프라인 행사 때, 부스에 오시면 귀여운 게임 굿즈(엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!
2D 횡스크롤 게임으로 그래픽 또한 개성있고 귀여워서 계속해서 몰입해서 플레이 할 수 있었던 것 같습니다. 도트이지만 스킬 모션과 감정에 따라 달라지는 모션등 굉장히 흥미로운 요소가 많았습니다. 캐릭터성과 주인공의 감정이라는 주제로 2스테이지 까지이지만 재미있게 플레이하고 뒷 내용이 너무나 궁금해 집니다. 정식 버전과 밑 리뷰를 보니 오프라인 행사 때 수정을 해 오신다는 말에 더욱 기대하게 됩니다. 조금 아쉬운 부분과 버그가 너무 아쉬웠습니다. 1. 타격음이 특정상황 나지 않는 버그가 있습니다. 감정으로 변신 시 빈번하게 발생 2. 1스테이지 보스에서 '뚜둑' 하는 음 자체가 이어폰 전선이 불량할 시 나는음과 너무나 흡사합니다. 뚜둑 끊기는 듯한 이 음이 이어폰을 쓰고 플레이하는 저에게는 굉장히 거슬리게 느껴젔습니다. 3. *치명적* 2스테이지 보스를 잡던 중 기쁨으로 빙의 후 스킬 사용 시 공중에 떠서 내려오지 못하는 버그가 있습니다. 다른 상황에서는 잘 내려오던 캐릭터가 공중에 떠 있는 상태로 내려오지 못합니다. 이것을 해결하기 위해 아무리 움직여도 좌 우 질주를 제외한 이동키는 먹지 않습니다. 그리고 이것을 해결할 방법이 없어 강제 종료 후 이어하기 시 감정빙의키가 모두 막혀있습니다. Shift키 이후 감정 빙의가되지 않습니다. 시프트를 눌러도 감정을 획득하지 못한 것 처럼 보이게 됩니다. 평타 모션과 기본 스킬로 2단계 보스를 클리어 해야했습니다. 즐겁게 플레이 하였기에 버그는 고쳐질 수 있는 요소라 확신하고 관심가져 지켜보도록 하겠습니다! 좋은 게임이 탄생하길 다시한번 기대합니다.
좋은 지적 감사합니다 상범님! 해당 치명적인 버그는 추가 QA를 진행하다 발견되어 현 시점에서는(어제부로) 고쳐진 버그입니다! 발견하고 헉 이건 발견하면 안돼!! 하면서 같은 개발자(개발자라고 하지만.. 학교 친구..)들과 함께 두근두근했지만 결국 발견되고 말았군요 ㅠㅠ 개발자로서 부끄럽습니다..! 솔직히 최대한 많이 버그들을 고치고 있지만, BIC열 때 얼마나 고쳐질지는 아직 미지수라 걱정이 앞섭니다 ㅠ 하지만, 그래도 열심히 화이팅하는 모습으로 최대한 고치고 오도록 하겠습니다! // 리뷰 감사합니다! 오프라인 행사 때, 저희 부스에 오시면 귀여운 굿즈 (엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!!
주인공의 트라우마 극복 내용으로 진행되는 스토리로 인해 앞으로 주인공의 활보가 기대되었습니다. 그 스토리에 맞게 감정에 맞추어 빙의 하여 스킬 사용 가능한 점이 좋은 기획 이였던 것 같습니다. 그리고 도깨비 이름만 도깨비이지 너무 귀여운 것 같아요!!! 다양한 컨트롤을 요구하는 게임이 아니라 평소 게임 컨트롤을 어려워하는 저도 쉽게 플레이 가능하였으나, 주인공의 빙의 전 체력이 조금 부족하게 느껴졌습니다. 하지만 생각보다 빠르게 차는 빙의 가능 100% 및 구슬들 덕분에 “변신 상태 시 무적” 수정 버전 빌드로 플레이 하게 되면 이 점은 충분히 컨트롤로 해소 가능할 것으로 보여집니다. 아래 다른 유저분의 리뷰와 다르게 저는 최초 슬픔 빙의 뒤 S키 사용 시 모든 키가 작동되지 않는 버그 발견되었습니다. 그대로 GAME OVER되어 새로 하기로 게임 플레이 시 발생되지 않은 버그이며, 리뷰 작성 이후 버그 재 발견 시 댓글로 공유 드리도록 하겠습니다. 이 외에 전체적인 도트 이미지와 스킬 이펙트들이 모두 잘 어우러지는 것 같았습니다. 정식 출시가 기대가 되는 작품이 였습니다.
감사합니다 서아님 ㅠㅠ 매번, 저희가 QA를 더 열심히해서 확인하고 고쳐야하는 버그들을 이렇게 리뷰로 보게되니 부끄럽습니다 ㅠㅠ.. 하지만 감사하다는 생각이 들며, 꼭 9월에 BIC가 오픈 할 때는 버그들을 최대한 고치도록 하겠습니다! 지금도 버그를 우선적으로 열심히 고치고 있으며 향 후 스토리 라인과 이야기도 기대해주세요!! // 리뷰 너무 감사드립니다! 오프라인 행사 때 부스 오시면 굿즈(엽서, 스티커) 드리도록 하겠습니다!!
감정이라는 소재를 사용하여 빙의하고, 각 빙의에 맞는 스킬을 사용한다는 점이 재미있었습니다. 각 빙의마다 스킬이 다르다보니 선택하는 재미가 있었어요! 그리고 그래픽이 도트그래픽이다보니 게임의 분위기와도 잘 맞아 떨어지는 느낌이었습니다. 배경도 주인공의 트라우마를 잘 표현한 것 같구요. 각 감정에 빙의할 때마다 빙의한 모습을 조금 다르게 하면 어떨까 생각해보았습니다! 각 감정의 색상으로 평타 이펙트와 외형을 바꿔도 좋을 것 같아요. 스킬 쓰는 맛도 좋고 스토리 라인도 조금만 보강하면 좋을 것 같아요! 재미있었습니다!
좋은 리뷰 감사합니다 준영님!! 말씀하신 부분들은 저희도 넣고 싶었으나 이번 3월부터 개발된 게임의 시점에서 시간이 부족해서 현재까지는 넣지 못하고 있습니다 ㅠㅠ.. 좋은 시선으로 응원해주셔서 감사하고 앞으로 발전되는 모습을 기대해주시면 감사하겠습니다!! 다시 한번 감사드립니다!! // 리뷰 감사합니다! 오프라인 행사 때 오시면 귀여운 굿즈 (엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!
게임 시작 할때 스페이스바를 눌러야되는줄 모르고 조금 살짝 해맸네요 변신중에는 무적인줄 알았는데 피격 이후 조작키가 안먹혀서 당황 했습니다. 중간중간 컷씬도 인상적이고 배경 및 설정도 나쁘지않으나 몬스터 디자인이 작품배경과 괴리감이 들어서 아쉽습니다.
변신 중에 무적으로 설정했으나 단순 오류인 것 같습니다.. 조만간 새로운 빌드를 업로드 할 예정이며 해당 버전에는 고쳐진 모습으로 보실 수 있으실 겁니다! 몬스터 같은 경우는 꿈속에 감정 괴물들을 생각을 하다 보니 어느 정도의 괴리감이 드는 것 같아요 ㅠㅠ 좋은 의견과 리뷰 남겨주셔서 감사합니다!! // 오프라인 때 부스에 오신다면 귀여운 게임 굿즈(엽서,스티커)드리도록 하겠습니다! 소중한 리뷰 감사합니다!
다올게임즈,, 정말 이런 게임만 만들어내신다면 모두다 복받는 게임이 만들어지지 않을까 싶습니다. 그래픽 디자인이 너무 잘어울리게 디자인된 것 같습니다. 액션 게임의 로망(무언가와 합체해 스킬이 생기는,,)도 잘 구현하신 것 같습니다. 재미있게 했어요. 다만, 다른 리뷰어분들도 말씀하신 것처럼 계속해서 100%를 채워나가는 방식은 약간은 단조로운 방식이라고 생각이 들 수 있을 것 같습니다. 그리고 타격감에 관한 부분도,, 조금 더 개선되면 좋을 것 같습니다. 맞는 몬스터들이 맞을때 가만히 있기보다는 조금 뒤로 밀려난다던가 하는 방식들로 발전시켜볼 수 있을 것 같아요! 너무 즐거운 게임 플레이였습니다^^
감사합니다! 신선님이 말씀하신 부분들을 오프라인 행사 때 픽스 가능한 부분은 해보도록 하겠습니다! 좋은 지적과 리뷰 남겨주셔서 감사합니다! 행복하세요~! // 오프라인 행사 때 부스에 들려주시면 귀여운 굿즈(엽서,스티커)드리겠습니다! 감사합니다~~!!
그래픽이 좋고 스킬 쓸 때마다 이뻐서 재밌게 플레이 했습니다. 처음 보스를 만났을 때 패턴을 몰라 조금 헤맸지만 난이도가 그렇게 어렵지는 않아서 괜찮았습니다. 근데 이제 기쁨으로 변신한 뒤 S 스킬을 사용했을 때 공중에 멈춰서 움직이지 못하는 버그가 있었습니다.
안녕하세요! 아.. 그런 버그가 있었군요,, 저희도 수 없이 QA를 해보았고, 다른 사람들에게도 많이 시켜보았는데 항상 버그는 예견치 못하게 발생하는 것 같습니다.. 리뷰 남겨주시고 예쁘게 봐주셔서 감사합니다!! 더욱 발전하는 다올게임즈가 되겠습니다! // 오프라인 행사에서 저희 부스를 찾아 오시면 예쁜 굿즈(엽서, 스티커)를 드리도록 하겠습니다!!
무엇보다도 눈에 띄는 점은 그래픽의 아름다움이었습니다. 조금은 단조롭게 느껴지는 스테이지와 대조적으로 보스전은 조금 매운맛이었습니다. 빙의하기 직전 피격당하면 굳어버린채 아무것도 못하는 버그와 비행하는 적의 경우 너무 멀리 가서 오지 않는 버그가 아주 가끔 발생했습니다. 그래도 도깨비라는 한국적인 소재가 가미된 흥미로운 스토리와 취향저격인 도트그래픽인 만큼 큰 기대를 품고 기다려보겠습니다 :)
안녕하세요 이번에 스테이지를 대 개편하다 보니, 기존 스테이지 레벨 디자인이 단조로워졌고 현재를 기준으로 지속적인 폴리싱을 진행하고 있습니다. 버그는 확인했고 고쳐서 다시 재 업로드 하도록 하겠습니다. 감사합니다. // 오프라인 행사 때, 부스에 오시면 귀여운 저희 게임 굿즈(스티커, 엽서)를 드리도록 하겠습니다!ㅎㅎ 소중한 댓글 감사하고 기대(응원)주셔서 감사합니다!!
꿈속의 도우미 '도깨비'와 함께 자신의 과거의 트라우마를 마주보고 조금씩 극복해나가는 주제의식을 게임 내에서 심플하지만 잘 표현하고 있다. 다른것 보다 도트 아트의 퀄리티가 상당히 높은편. 여러가지 스킬과 시각이펙트의 퀄리티에 비해 게임 플레이 자체는 플랫포머 액션 게임 치고는 아직까지는 단조로운게 살짝 아쉽다.
네 수용님이 말씀하신게 지금 저희의 가장 고민거리 중 하나입니다. 원래는 맵의 크기를 넓혀서 꿈을 탐험하는 듯한 플랫포머 형태의 게임이였으나, 너무 플레이어에게 방향이라던가 다양한 부분에서 막연(방치가 되는)한 플레이가 되버려서 지금처럼 단순한 형태(관문)의 게임 디자인이 되었습니다. 이 상태에서 어떻게 플레이어에게 단조롭지 않고 게임 내 '플랫포머 액션의 재미를 줄 수 있을까?'라는 고민과 다양한 시도 및 폴리싱을 진행하고 있습니다. // 소중한 댓글 달아주셔서 감사합니다! 오프라인 행사에서 찾아와주시면 저희 게임의 귀여운(엽서, 스티커) 굿즈를 드리도록 하겠습니다!
1.1.6 버전과 지금 버전을 둘 다 플레이해본 경험을 토대로 글을 쓰겠습니다. 일반 몬스터 들을 잡아야지 스테이지를 넘어갈 수 있는 시스템이 생긴 건 정말 좋습니다. 다만, 하나같이 몬스터들을 모아서 게이지를 100퍼센트까지 채우는 이벤트라서 게임 플레이에 지루함을 느낄 위험성이 있습니다. 필드보스 몬스터와 같이 특수한 몬스터를 잡으면 넘어갈 수 있는 방처럼 여러가지 방법이 더 있지 않을까 합니다. 그리고 문의 봉인이 풀리는 이벤트가 너무 반복적이고 깁니다. 일반 몬스터 중, 낮은 체력을 가지고 날아다니며 돌격을 하는 몬스터에 대한 대처가 너무 까다롭지 않은가 싶습니다. 물론 물방울 스킬을 사용하면 바로 넘길 수 있는 것이 맞지만, 그 몬스터 하나만을 위해서 스킬 하나를 계속 아끼면서 지나가기보다는 차라리 맞으면서 지나가는 것이 더 낫다는 생각이 들곤 합니다. 빙의 하다가 몬스터에게 넉 백 당하면 끼게 되어서 움직이지 못하고 그대로 사망하는 버그가 있습니다. 전 버전에서는 비슷한 버그로 빙의를 계속 유지할 수 있는 버그가 있었는데, 그걸 해결하시다가 이렇게 된 건지는 잘 모르겠습니다. 그리고 2챕터 1번째 날 방을 넘어가자마자 자판기가 있는 곳이 있는데,(문을 기준으로 4번째 문 지나간 직후입니다.) 뒤로 돌아서 높은 곳에서 점프를 해서 넘어가지 않으면 넘어갈 수 없는 버그가 있습니다. 1.1.6 버전에서는 첫번째 보스가 반 피를 깎았을 때 광분패턴이 나오거나 나오지 않거나 반반이었는데, 이제는 피통을 다 깎으면 광분패턴이 나오는 것 같아서 좀 더 깔끔하게 바뀐 것 같아서 보기 좋습니다. 보스의 체력도 좀 줄인 것 같기도 하네요. 하지만, 여전히 첫번째 보스의 스펙과 패턴이 두번째 보스의 것보다 훨씬 어려운 것 같습니다. 이제는 첫번째 보스의 난이도도 그렇게 높은 것 같지 않아서, 기준을 첫번째 보스의 난이도로 가져가시려면 두번째 보스의 패턴을 바꾸어야 할 필요성이 있어 보입니다. 솔직히 얼마나 바뀌었을까 보면서 들어왔는데 완성도의 느낌이 전혀 다른느낌이어서 놀랐습니다. 그때에는 미완성이라는 느낌이 강하게 들었다면, 이제는 조금만 다듬으면 될 것 같다는 느낌이 강하게 드네요. 고생하셨습니다. 감사합니다 : )
감사합니다. 인티님의 의견을 회의 때 반영하여 추가 개발/수정을 하도록 하겠습니다. 말씀하신 부분들을 고민하고 추가한건 맞으나 처음 플레이하셨던 1.16 버전과 시간이 크게 지나지 않아 폴리싱 단계에서 빌드를 올린 탓에, 말씀하신 지루한 부분과 다른 버그 문제들이 생긴 것 같습니다. 아직 개발중인 만큼 점차 발전해나갈 것 이며 소중한 의견(리뷰) 남겨주셔서 감사합니다!! // 오프라인 행사를 진행하게 된다면, 부스에 오셔서 말씀해주세요! 예쁜 스티커, 엽서 굿즈를 드리도록 하겠습니다!! 다시 한번 소중한 의견 감사합니다!
시계수리공
고장난 벽시계
독특한 배경과 매력적인 세계관, 아름다운 BGM이 합쳐진 또 하나의 호러 어드벤쳐
go
쯔꾸르 갬성이 잇어 옛날에 햇던 게임들이 새록새록 생각나는 게임이엇어요! 그리고 인게임내 분위기가 공포심을 자극해서 몰입하기 좋앗어요! 재밋엇습니다!
script 'disable keys' line 19: RuntimeError occured. Load library: System/f1altEnterF12 라는 에러메세지가 뜨면서 실행이 안되네요 ㅠㅠ
재미있게 플레이했습니다. 공포스러운 스토리와 함께 깜짝 놀랄만한 요소들이 많아서 좋았습니다. 시계수리공이라는 소재 자체가 참신한 것 같군요.
쯔끄루 게임의 공포감을 잘살린 게임입니다!
적당하게 무서운 부분이 있는거 같고 쯔꾸르 게임을 입문 해보고자 할때 이 게임을 하면 좋을것같아요
학생때 해봤으면 충분히 재밌을 게임입니다 다만 처음 톱니벌레로 변한 박사한테서 도망치는데 히트박스가 박사보다 큰 버그가 있습니다
예상할 수 없는 타이밍에 죽어서 저장을 습관들이지 않으면 쉽지 않지만 그래도 시계 안에서 스토리를 풀며 적당한 공포스러움?이 꽤 괜찮았던 게임이었습니다.
무난한 쯔꾸르 공포게임이라고 생각합니다. 깜짝 놀라게 하는 요소가 있긴 하지만 공포 게임에 면역이 없으신분들도 충분히 해볼만한 수준이라고 생각합니다. 시계 콘셉트를 게임 시스템으로 활용한 부분이 인상적이었습니다
입문쯔꾸르 게임으로 추천해주고 싶은 게임입니다. 적당한 호러요소와 몰입감있는 스토리가 재미있는 플레이를 가능하게 했습니다.
적당한 호러요소에 거대한 시계와 관련된 스토리로 흥미를 유발하는 명작까지는 아니더라도 수작인 쯔꾸르 게임이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 처음으로 게임을 진행할 때, 아랫길로 진행하면 바로 게임오버 요소가 있어, 죽으면 다시 스토리의 첫 컷씬을 봐야하는 문제가 생겨서 처음으로 진행할 때는, 세이브 포인트를 만나기 전까지는 막아놓는 것이 좋을 것 같습니다.
잘 플레이했습니다 :)
쯔꾸르 호러 게임 중에선 비교적 순한 맛이었습니다. 적절한 퍼즐 요소와 이러한 장르에 도전은 하고 싶으나 무서울까봐 선뜻 플레이하기 어려우신 분들이 할 수 있는 입문용 게임으로 추천드리고 싶습니다.
쯔구르 게임의 특성을 잘 살린 게임으로 플레이타임은 1시간 내외이다. 플레이타임은 짧지만 강렬한 플레이 경험을 선사한다. 시계수리공은 플레이 내내 플레이어의 담력과 두뇌를 테스트하는데 그 과정에서 개발자의 게임에 대한 사랑과 유저를 위하는 마음을 엿볼 수 있다. 가벼운 플레이와 묵직한 감정을 느끼고 싶다면 추천한다.
쯔구르 스타일의 호러 어드벤쳐 게임. 호러를 붙이는 경우는 보통 게임의 분위기가 음산함 / 기괴한 존재 / 깜짝 놀래키는 요소 등이 결합하는것이 대부분인데 호러 어드벤쳐로서는 구성 요소가 아쉬운 부분이 있다. 다만, 쯔꾸르 특유의 호러 분위기는 잘 살린 느낌이다.
쯔꾸르 게임의 시스템을 작품의 컨셉으로 적합하게 잘 사용한 점이 인상깊었다.
작품을 잘 표현한 시계 속 배경과, 등장인물들의 개성, 추리를 요구하는 기믹들이 돋보였던 작품이다. 하지만 공포게임 치고는 깜짝 놀라게 만드는 장치들 외에 흥미를 끌 만한 요소가 적었다는것이 약간 아쉬웠다.
'벨'이라고 하는 시계를 모티브로 한 공간에서 외부에서 들어온 주인공이 '벨'의 주민인 두 인물과 대화하며 '벨'에 대해 알아가는 호러 어드벤쳐 게임. RPG 메이커 VX Ace로 만들어진 쯔꾸르 계열 게임이며, 간단한 퍼즐과 선택지로 이루어져 있다. 호러쪽을 좋아한다면 한시간 내외로 짧게 즐길 수 있는 게임.
동화스러운 것이 잔혹동화로 바뀌는 시점은, 아무도 살펴보려고 하지 않은 것을 들여다 볼 때일 것이다. <시계수리공>은 보통 사람들의 관심의 시선에서 벗어나 있는 시계 내부를 탐험하는 것으로, 꽤 흥미로운 잔혹동화의 기반을 다진 채 시작한다. 물론 지적을 하고자 한다면 다소 뻣뻣해보이는 조작이나 그래픽에 대해서 말을 할 수는 있을 것이다. 그러나 게임 안의 미스터리, 이야기를 퍼즐을 맞춰가는 그 과정에서 중요한 것은, 그렇게 언뜻 엉성해보이는 요소마저 완성도에 기여하는 지점들이라는 것이다. 시계의 특성을 고려하여 게임 내 세이브 포인트를 시계로 설정한 것도 플레이어의 직관의 일관성을 도모하려는 재치를 엿볼 수 있는 지점이었다.
쯔꾸르 갬성이 잇어 옛날에 햇던 게임들이 새록새록 생각나는 게임이엇어요! 그리고 인게임내 분위기가 공포심을 자극해서 몰입하기 좋앗어요! 재밋엇습니다!
script 'disable keys' line 19: RuntimeError occured. Load library: System/f1altEnterF12 라는 에러메세지가 뜨면서 실행이 안되네요 ㅠㅠ
재미있게 플레이했습니다. 공포스러운 스토리와 함께 깜짝 놀랄만한 요소들이 많아서 좋았습니다. 시계수리공이라는 소재 자체가 참신한 것 같군요.
쯔끄루 게임의 공포감을 잘살린 게임입니다!
적당하게 무서운 부분이 있는거 같고 쯔꾸르 게임을 입문 해보고자 할때 이 게임을 하면 좋을것같아요
학생때 해봤으면 충분히 재밌을 게임입니다 다만 처음 톱니벌레로 변한 박사한테서 도망치는데 히트박스가 박사보다 큰 버그가 있습니다
예상할 수 없는 타이밍에 죽어서 저장을 습관들이지 않으면 쉽지 않지만 그래도 시계 안에서 스토리를 풀며 적당한 공포스러움?이 꽤 괜찮았던 게임이었습니다.
무난한 쯔꾸르 공포게임이라고 생각합니다. 깜짝 놀라게 하는 요소가 있긴 하지만 공포 게임에 면역이 없으신분들도 충분히 해볼만한 수준이라고 생각합니다. 시계 콘셉트를 게임 시스템으로 활용한 부분이 인상적이었습니다
입문쯔꾸르 게임으로 추천해주고 싶은 게임입니다. 적당한 호러요소와 몰입감있는 스토리가 재미있는 플레이를 가능하게 했습니다.
적당한 호러요소에 거대한 시계와 관련된 스토리로 흥미를 유발하는 명작까지는 아니더라도 수작인 쯔꾸르 게임이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 처음으로 게임을 진행할 때, 아랫길로 진행하면 바로 게임오버 요소가 있어, 죽으면 다시 스토리의 첫 컷씬을 봐야하는 문제가 생겨서 처음으로 진행할 때는, 세이브 포인트를 만나기 전까지는 막아놓는 것이 좋을 것 같습니다.
잘 플레이했습니다 :)
쯔꾸르 호러 게임 중에선 비교적 순한 맛이었습니다. 적절한 퍼즐 요소와 이러한 장르에 도전은 하고 싶으나 무서울까봐 선뜻 플레이하기 어려우신 분들이 할 수 있는 입문용 게임으로 추천드리고 싶습니다.
쯔구르 게임의 특성을 잘 살린 게임으로 플레이타임은 1시간 내외이다. 플레이타임은 짧지만 강렬한 플레이 경험을 선사한다. 시계수리공은 플레이 내내 플레이어의 담력과 두뇌를 테스트하는데 그 과정에서 개발자의 게임에 대한 사랑과 유저를 위하는 마음을 엿볼 수 있다. 가벼운 플레이와 묵직한 감정을 느끼고 싶다면 추천한다.
쯔구르 스타일의 호러 어드벤쳐 게임. 호러를 붙이는 경우는 보통 게임의 분위기가 음산함 / 기괴한 존재 / 깜짝 놀래키는 요소 등이 결합하는것이 대부분인데 호러 어드벤쳐로서는 구성 요소가 아쉬운 부분이 있다. 다만, 쯔꾸르 특유의 호러 분위기는 잘 살린 느낌이다.
쯔꾸르 게임의 시스템을 작품의 컨셉으로 적합하게 잘 사용한 점이 인상깊었다.
작품을 잘 표현한 시계 속 배경과, 등장인물들의 개성, 추리를 요구하는 기믹들이 돋보였던 작품이다. 하지만 공포게임 치고는 깜짝 놀라게 만드는 장치들 외에 흥미를 끌 만한 요소가 적었다는것이 약간 아쉬웠다.
'벨'이라고 하는 시계를 모티브로 한 공간에서 외부에서 들어온 주인공이 '벨'의 주민인 두 인물과 대화하며 '벨'에 대해 알아가는 호러 어드벤쳐 게임. RPG 메이커 VX Ace로 만들어진 쯔꾸르 계열 게임이며, 간단한 퍼즐과 선택지로 이루어져 있다. 호러쪽을 좋아한다면 한시간 내외로 짧게 즐길 수 있는 게임.
동화스러운 것이 잔혹동화로 바뀌는 시점은, 아무도 살펴보려고 하지 않은 것을 들여다 볼 때일 것이다. <시계수리공>은 보통 사람들의 관심의 시선에서 벗어나 있는 시계 내부를 탐험하는 것으로, 꽤 흥미로운 잔혹동화의 기반을 다진 채 시작한다. 물론 지적을 하고자 한다면 다소 뻣뻣해보이는 조작이나 그래픽에 대해서 말을 할 수는 있을 것이다. 그러나 게임 안의 미스터리, 이야기를 퍼즐을 맞춰가는 그 과정에서 중요한 것은, 그렇게 언뜻 엉성해보이는 요소마저 완성도에 기여하는 지점들이라는 것이다. 시계의 특성을 고려하여 게임 내 세이브 포인트를 시계로 설정한 것도 플레이어의 직관의 일관성을 도모하려는 재치를 엿볼 수 있는 지점이었다.
청구야담 : 팔도견문록
코스닷츠
조선 최고의 도사 탐정 '정 도사', 엘리트 무관 '조 군관'과 함께 8도를 여행하세요!
go
조선 사극풍 판타지 탐정게임! 처음에는 여성층을 노리는 게임인 줄 알았지만 괴물 아트 퀄리티가 너무 좋아서 놀랐습니다... 재미있었습니다!
개인적으로 추리게임을 정말 좋아하는데, 한국적인 요소와 테마를 차용하는 게임은 무척 드물어서 아주 좋다고 생각합니다 ^^ 적절한 난이도도 정말 좋았구요! 캐릭터도 정말 멋진 것 같습니다 ㅎㅎ 주변에도 추천할 수 있는 게임이라고 생각합니다.
추리게임을 잘 못하는 사람에게도 적절한 난이도였다고 생각합니다.
조선시대 배경인데 그래픽이 참 예뻤습니다! 또한 추리를 하면서 진행하는것도 흥미롭고, 너무 어렵지 않게 적절한 힌트가 부여되는 것도 좋았어요. 재밌었습니다 :)
소재는 조선시대 속에서 일어나는 판타지 재판이라는 독특한 모티브를 차용했지만, 그 분위기는 예전 고전 CD어드벤처 감성의 게임성을 담아내어 새롭지만서도 어딘가 익숙한 재미가 있는 독창적인 분위기의 게임을 즐길 수 있었다고 생각합니다. 증거들을 수집해 추리를 통해 결말이 다양하게 나올 수 있다는 점이 추리게임으로써의 강점을 부각시켜 준다고 생각합니다. 완성판이 정말 기대되는 게임입니다!
조선시대 괴물이라는 신선한 배경, 추리물로써는 양자택일이라 조금 아쉬운 감이 있지만 재밌게 플레이했던것같습니다
조선을 배경으로 한 컨셉, 그리고 추리가 매력인 게임입니다. 사건을 조사하고, 증거를 간추려, 추리를 선택하는 구조인데요. 추리에 따라 결말이 달라집니다. 추후 다양한 챕터와 다양한 추리가 곁들여 지면 좋을 것 같습니다. 다만 현재는 튜토리얼이 너무 간략하다든지, 증거에 대한 내 생각을 좀 꼬고 꼬아야, 즉 내 생각에 따라 정답을 결정하는 게 아니라, 이야기를 따라가다 보니 정답이 되더라 였습니다. 선택지와 결말이 자유로워 지면 좋겠습니다.
브금이 정말 좋은거같습니다. 타이핑 소리가 있으면 좋을거같아요! 선택지 두개중에서 하나만 선택해야하는데 플레이어가 창작으로 찾아가는 길이 아닌게 조금 아쉬웠습니다.
BGM이 긴박감을 살리는데 한 몫 한 것 같습니다. 개인적으로 역전재판 같은 추리 게임을 정말 좋아하는데, 이 게임도 정말 재미있게 플레이 했습니다. 초반 인트로 장면에서 세계관 설명 나올 때, 순간 감탄했습니다. 시나리오 쓰신 분이 글 솜씨가 대단하신 것 같아요.
러스티 레이크 류의 방탈출 게임이랄지, 추리 게임을 정말 좋아해서 재미있게 했습니다. 단서를 찾고 사건을 해결해나가는 재미. 올바른 방법을 찾아서 범인을 밝혀내는 재미가 동양풍 그래픽과 잘 어우러져 몰입을 더합니다. 좋은 게임 감사합니다 :)
정말 몰입해서 오답 나올 때 이 악물고 다시 해서 클리어 했습니다. 시스템도 독창적이었던 것 같고, 작중 설정도 동양적인 느낌을 십분 살려서 잘 몰입할 수 있었습니다. 특히 마지막 단계의 추리 배틀이 정말 인상적이었어요.
추리를 잘 못해도 끝까지 할 수 있어서 좋았습니다 ㅎㅎ; 주인공들의 매력과 추리, 그리고 괴물이 존재하는 세계관이 잘 어울러져 흡인력있게 쭉 플레이 했던것 같습니다.
사극풍의 게임이 너무 신선하고 좋았어요!!!! 탐정 느낌의 추리 게임이 너무 좋긴 했는데 뭔가... 뭐랄까 제가 정말 탐구해서 추리한다는 느낌보다는 따라간다? 라는 느낌이 많이 들어서 조금 아쉬웠어요.
조선을 배경으로 하여 사극 추리하는 점이 신선해서 좋았고 그래픽도 너무 이쁘고 스토리도 좋았어요! 대화나 단서뿐만 아니라 요괴와 주술이라는 설정까지 있어서 정말 재미있었습니다! 다만 게임 시작할 때 나오는 인트로 글이 너무 빨리 없어지는 느낌이었습니다
조선시대 ver '역전재판'. 추리 퍼즐 게임의 정수가 아주 잘 담겨져 있는 게임성에 조선시대의 비주얼을 입히고, '괴물'과 '도사', '주력' 등과 같은 판타지 적 요소가 가미 되니 꽤나 재미있는 추리 게임이 하나 나온 것 같다. 역전재판 시리즈를 재밌게 즐겼던 게이머로써, 한국판 역전재판인 이 게임이 어떻게 출시될 지 매우 기대가 되는 건 사실이다.
시나리오 1 클리어까지 쉬지않고 집중해서 달릴 정도로 스토리도 흡입력이 좋고, 멋진 그래픽도 받쳐주는 것 같습니다. 추리를 잘 하지 못하더라도 시나리오를 클리어 할 수 있도록 난이도를 낮게 설정한 것이 저는 플레이 할 때 부담 없이 엔딩을 볼 수 있다는 생각에 안심하고 집중할 수 있었던 것 같습니다. 대신, 계속 대사창을 넘기느라 마우스를 클릭하는 일이 조금 손이 아파 추후 키보드 키로도 조작이 가능하면 좋겠습니다! 좋은 게임 재밌게 잘 플레이했습니다. 감사합니다.
조선시대 배경에 맞는 bgm과 화풍이 굉장히 매력적이었습니다. 추리게임이면 대화나 단서만 따라가는게 대부분인데, 요괴와 주술이라는 설정까지 있어 더욱 흥미롭게 플레이 하였습니다.
조선시대 배경의 추리 게임! 정말 조선시대의 배경을 가져왔다면 다소 지루하다고 느낄 수 있었겠지만 추리를 통해 주술로 요괴를 처지하는 플레이가 좋은 인상으로 다가왔습니다! 캐릭터의 애니메이션 또한 많이 신경 쓴 느낌이 들어 몰입이 잘되었습니다!
익숙한 게임방식이지만 소재나 그림체가 신선해서 좋았습니다. 시나1개만 플레이할 수 있는게 조금 아쉽네요 ~ 다만, 초반에 범인을 특정하기가 조금 쉬웠던거 같아요. 너무 숨기면 더 어렵겠지만,, 초반부터 너무 나 범인이오 티는 조금 덜 나면 좋을거 같습니다. 재밌게 플레이했습니다.
재미있게 플레이했습니다! 대화하는 도중 인물들 초상화의 자세 변화와 표정 애니메이션이 자연스러워서 좋았습니다. UI 첫인상은 뭔가 굉장히 많다는 느낌이 들었는데, 막상 해보니 생각보다 복잡하지 않고 각각의 기능이 확실한 역할을 가지고 있어서 괜찮았습니다. 2회차 플레이를 할 때는 빨리감기가 많은 도움이 되었습니다. 사건의 결론 부분에서 논리 배틀(?)을 할 때는 단서를 골라서 제시해야 하는데, 추리 게임을 많이 해보지 않아서 그런지 조금 어려웠습니다. 또, 앞선 질문의 내용을 자꾸 잊어버려서ㅠㅠ 단서를 선택하는 화면에서 지금 무엇에 대한 추리를 하고 있는지도 함께 볼 수 있다면 더 좋을 것 같습니다!
게임 시작에 앞서 소개되는 전사 부분을 상소문을 펼치듯 위에서 아래로 자연스럽게 이어지는 그림과 함께 시작하는 것부터가 마음에 쏙 들었습니다. 동양화 느낌의 일러스트와 사극의 분위기를 잘 살린 디자인은 물론 주조연 캐릭터들의 설정과 인물간의 대화가 굉장히 잘 어우러집니다. 플레이의 경우 상호작용 가능한 대상을 확인할 수 있는 기능을 넣어 주신 덕분에 진행이 굉장히 수월했습니다. 또한 추리도 시스템을 도입하여 사건의 전말에 다가가고, 추리의 접점을 이용해 결론을 선택하는 방식도 참신하고 좋았습니다. 다만 아쉬운 점이 있다면 추리도에서의 각 의문점에 대한 선택지가 둘 밖에 되지 않아 결론이 획일화되는 느낌입니다. 선택지가 좀 더 넓어진다면 추리하는 재미가 배가 될 것 같습니다.
매번 보는 근현대풍이 아닌 조선을 배경으로 하는 사극 추리 게임입니다. 탐색 요소도 표시해줘서 놓친 부분 없이 쉽게 찾을 수 있었습니다. 스토리도 탄탄하고 추리하는 과정도 현대와 다른 주술이나 대화의 어조들이 신선하게 다가왔습니다. 특히 증거수집을 마친 후 노드들을 이어서 결론을 만들어내는 과정은 통찰력이 좋으신 분이라면 금방 이을 수 있을 것 같습니다. 저는 결론의 감은 잡았지만 섬세한 부분까지 정확하게 추리하지 못해, 막가파식으로 짜맞춰서 엔딩을 봤습니다. 추리물 좋아하시는 분들에게 매우 추천합니다.
사극 배경과 판타지를 합쳐 굉장히 흥미로운 추리 게임입니다. (한 번 봤던 장소라고 쉽게 지나치지 않는 것이 좋습니다.)
추리 게임은 많이 해봤지만 사극 추리 게임은 처음이라 흥미로웠습니다. 일러스트도 좋고 스토리도 좋아서 추리게임을 좋아하는 저로써는 넘 마음에 드는 게임이었습니다!
재밌게 플레이했습니다. 인물들의 표정이 살아있는 일러스트도 좋았고 배경음악도 분위기에 어울리는 것이 좋았습니다. 스토리나 추리 방식도 매우 흥미진진했기에 정식 발매가 정말 기대됩니다.
게임의 시대 배경과 맞는 일러스트와 BGM으로 스토리까지 흥미진진하여 집중하고 플레이 하게 되었습니다. 추리에 대한 기능들도 적절하였고, 오답과 정답이 섞여 있어 더욱 재미를 높여준 것 같았습니다. 정식 출시가 기대가 되는 게임 이였습니다
잘만든 추리물을 본것 같습니다. 데모 버전이라 그런지 몰라도 어쨋든 해결할 수 있게 해놓은 장치는 좋았습니다. 사극풍이어서 더욱 익숙한 부분도 있고 그렇지 않은 부분도 있었습니다. 그래도 인물들의 대화를 보면서 하나한 풀어가는 맛이 있는 게임이었네요. 통찰과 추리도 시스템이 확실히 게임에 긍정적인 요소로 작용하는 듯 합니다
조선 요괴 판타지를 배경으로 한 비주얼 노벨 추리 어드벤처 게임. 어명을 받고 조선 팔도의 괴물들을 퇴치하는 정 도사와 조 군관의 이야기가 스토리의 기본 골조다. 조선을 배경으로 한 만큼 캐릭터 및 배경, UI 디자인, 사운드도 그에 어울리게 만들어졌다. 특히 괴물의 디자인은 '십이지신도'의 느낌으로 그려져 특색이 확 산다. 마을에서 요괴의 짓으로 의심되는 사건이 발생하면 물건을 살펴보거나 사람들을 심문하는 등 수사를 통해 단서를 찾는다. 비주얼 노벨 스타일의 추리게임이므로, 각 단서의 내용을 잘 기억하는 것이 중요하다. 그렇게 얻은 단서들을 '통찰'하여 상황을 좀 더 구체적으로 추리한다. 하지만 아직 완벽히 결론이 난 것은 아니고 각각의 단서에 대해 두 가지 가능성을 열어둔다. 통찰을 통해 구체화된 내용은 '추리도'의 이지선다에서 최종결론까지 도달할 수 있다. 최종결론은 한 가지만 존재하는 것이 아니라 오답도 존재한다. 어느 쪽이든 사건은 마무리되지만 에피소드가 끝나고 정답 여부를 확인해볼 수 있다. 하지만 데모버전에서는 이런 유추가 거의 다 틀려야만 다른 결론에 도달할 수 있어서 사실상 억지로 오답을 냈다. 아마 본 게임의 추리 퍼즐은 약간의 추리 실수도 오답으로 기울게 되는 치밀한 구성을 기대해본다.
최근에 추리게임들이 많이 나오면서 현대의 추리 게임은 살짝 지루해져 가는 때였습니다만 그때 혜성같이 등장한 사극 추리게임!! ㅠㅠ 사극 추리게임은 어떤식으로 게임 시스템을 풀어나갈지 참 궁금했었는데 주술이라는 요소랑 괴물이라는 요소가 추가 되어서 판타지적으로 게임을 풀어 나간게 정말 재밌었습니다. 그렇지만 사건을 해결하는중 추리도에 대한 튜토리얼이 거의 없어서 그에 대한 튜토리얼을 조금 만들어주셔야 할것 같아요. 그거 외엔 본문 문장의 폰트를 사극각은 궁서체 종류로 바꾸는건 어떠신가요?
우선 정말 재밌고, 몰입해가며 플레이했습니다. 기본 캐릭터 디자인도 잘 되었다고 생각하고, 추리에 필요한 기능들도 특색있게 갖추어졌다고 생각했습니다. 스토리의 다음 부분이 기대됩니다 !
'역전재판'의 단서 수집 부분이 비슷하다고 느꼈다. 더 재밌다고 느낀 것이 NPC를 클릭하면 표정이 바뀌면서 느낌표가 뜨는게 더 디테일이 살아있다고 느꼈고, 배경이나 클릭할 때 소리 등이 게임과 잘 어울린다고 생각한다. 게임 UI 하나하나가 다 전통 문양으로 된 것이 완성도가 있는 게임이라고 생각되었고 출시가 기대되는 작품이다.
재미있게 플레이 했습니다. 정식 버전이 나왔을 때도 해보고싶네요. 아트나 사운드도 훌륭했고, 스토리도 흥미진진하고 추리하는 맛이 있었습니다.
정도사가 되게 매력적이었습니다 스토리도 재밌고 무엇보다 보통 이런 추리게임은 약간 답정너스러운 선택지들이 있는데 다양한 선택으로 다양한 결말을 볼 수 있어서 좋았어요 재밌었습니다! 무엇보다도 빨리감기 버튼이 있어서 정말 좋았어요 다른 게임들 같은 경우에는 하나하나 넘겨야 돼서 너무 답답했는데 틀리고 다시 할 때 크게 시간이 안 들어서 좋았습니다 하나 아쉬웠던 점은 스페이스바로도 대화가 넘어갈 수 있었으면 좋겠어요 마우스 클릭으로만 넘기기 좀 불편한감이 있었습니다 비록 몇 작품 플레이 안 해봤지만, 여태껏 플레이한 게임 중에서 제일 재밌었어요! 정식 출시 되면 꼭 한번 해보고 싶습니다
조선 시대를 배경으로 삼은 게임이기에 반갑고도 친숙하게 플레이 했습니다. 조선 시대 풍이 느껴지는 일러스트 외 '통찰', '추리도'라는 특색 있는 방법으로 사건을 추리해 나가는 부분이 게임을 한층 더 즐길 수 있게 도와줬습니다. 비록, 데모버전이기에 한 스테이지만 플레이해보았지만, 정식 버전이 나오면 꼭 해보고 싶은 게임으로 기억 될 것 같습니다.
조선 사극풍 판타지 탐정게임! 처음에는 여성층을 노리는 게임인 줄 알았지만 괴물 아트 퀄리티가 너무 좋아서 놀랐습니다... 재미있었습니다!
개인적으로 추리게임을 정말 좋아하는데, 한국적인 요소와 테마를 차용하는 게임은 무척 드물어서 아주 좋다고 생각합니다 ^^ 적절한 난이도도 정말 좋았구요! 캐릭터도 정말 멋진 것 같습니다 ㅎㅎ 주변에도 추천할 수 있는 게임이라고 생각합니다.
추리게임을 잘 못하는 사람에게도 적절한 난이도였다고 생각합니다.
조선시대 배경인데 그래픽이 참 예뻤습니다! 또한 추리를 하면서 진행하는것도 흥미롭고, 너무 어렵지 않게 적절한 힌트가 부여되는 것도 좋았어요. 재밌었습니다 :)
소재는 조선시대 속에서 일어나는 판타지 재판이라는 독특한 모티브를 차용했지만, 그 분위기는 예전 고전 CD어드벤처 감성의 게임성을 담아내어 새롭지만서도 어딘가 익숙한 재미가 있는 독창적인 분위기의 게임을 즐길 수 있었다고 생각합니다. 증거들을 수집해 추리를 통해 결말이 다양하게 나올 수 있다는 점이 추리게임으로써의 강점을 부각시켜 준다고 생각합니다. 완성판이 정말 기대되는 게임입니다!
조선시대 괴물이라는 신선한 배경, 추리물로써는 양자택일이라 조금 아쉬운 감이 있지만 재밌게 플레이했던것같습니다
조선을 배경으로 한 컨셉, 그리고 추리가 매력인 게임입니다. 사건을 조사하고, 증거를 간추려, 추리를 선택하는 구조인데요. 추리에 따라 결말이 달라집니다. 추후 다양한 챕터와 다양한 추리가 곁들여 지면 좋을 것 같습니다. 다만 현재는 튜토리얼이 너무 간략하다든지, 증거에 대한 내 생각을 좀 꼬고 꼬아야, 즉 내 생각에 따라 정답을 결정하는 게 아니라, 이야기를 따라가다 보니 정답이 되더라 였습니다. 선택지와 결말이 자유로워 지면 좋겠습니다.
브금이 정말 좋은거같습니다. 타이핑 소리가 있으면 좋을거같아요! 선택지 두개중에서 하나만 선택해야하는데 플레이어가 창작으로 찾아가는 길이 아닌게 조금 아쉬웠습니다.
BGM이 긴박감을 살리는데 한 몫 한 것 같습니다. 개인적으로 역전재판 같은 추리 게임을 정말 좋아하는데, 이 게임도 정말 재미있게 플레이 했습니다. 초반 인트로 장면에서 세계관 설명 나올 때, 순간 감탄했습니다. 시나리오 쓰신 분이 글 솜씨가 대단하신 것 같아요.
러스티 레이크 류의 방탈출 게임이랄지, 추리 게임을 정말 좋아해서 재미있게 했습니다. 단서를 찾고 사건을 해결해나가는 재미. 올바른 방법을 찾아서 범인을 밝혀내는 재미가 동양풍 그래픽과 잘 어우러져 몰입을 더합니다. 좋은 게임 감사합니다 :)
정말 몰입해서 오답 나올 때 이 악물고 다시 해서 클리어 했습니다. 시스템도 독창적이었던 것 같고, 작중 설정도 동양적인 느낌을 십분 살려서 잘 몰입할 수 있었습니다. 특히 마지막 단계의 추리 배틀이 정말 인상적이었어요.
추리를 잘 못해도 끝까지 할 수 있어서 좋았습니다 ㅎㅎ; 주인공들의 매력과 추리, 그리고 괴물이 존재하는 세계관이 잘 어울러져 흡인력있게 쭉 플레이 했던것 같습니다.
사극풍의 게임이 너무 신선하고 좋았어요!!!! 탐정 느낌의 추리 게임이 너무 좋긴 했는데 뭔가... 뭐랄까 제가 정말 탐구해서 추리한다는 느낌보다는 따라간다? 라는 느낌이 많이 들어서 조금 아쉬웠어요.
조선을 배경으로 하여 사극 추리하는 점이 신선해서 좋았고 그래픽도 너무 이쁘고 스토리도 좋았어요! 대화나 단서뿐만 아니라 요괴와 주술이라는 설정까지 있어서 정말 재미있었습니다! 다만 게임 시작할 때 나오는 인트로 글이 너무 빨리 없어지는 느낌이었습니다
조선시대 ver '역전재판'. 추리 퍼즐 게임의 정수가 아주 잘 담겨져 있는 게임성에 조선시대의 비주얼을 입히고, '괴물'과 '도사', '주력' 등과 같은 판타지 적 요소가 가미 되니 꽤나 재미있는 추리 게임이 하나 나온 것 같다. 역전재판 시리즈를 재밌게 즐겼던 게이머로써, 한국판 역전재판인 이 게임이 어떻게 출시될 지 매우 기대가 되는 건 사실이다.
시나리오 1 클리어까지 쉬지않고 집중해서 달릴 정도로 스토리도 흡입력이 좋고, 멋진 그래픽도 받쳐주는 것 같습니다. 추리를 잘 하지 못하더라도 시나리오를 클리어 할 수 있도록 난이도를 낮게 설정한 것이 저는 플레이 할 때 부담 없이 엔딩을 볼 수 있다는 생각에 안심하고 집중할 수 있었던 것 같습니다. 대신, 계속 대사창을 넘기느라 마우스를 클릭하는 일이 조금 손이 아파 추후 키보드 키로도 조작이 가능하면 좋겠습니다! 좋은 게임 재밌게 잘 플레이했습니다. 감사합니다.
조선시대 배경에 맞는 bgm과 화풍이 굉장히 매력적이었습니다. 추리게임이면 대화나 단서만 따라가는게 대부분인데, 요괴와 주술이라는 설정까지 있어 더욱 흥미롭게 플레이 하였습니다.
조선시대 배경의 추리 게임! 정말 조선시대의 배경을 가져왔다면 다소 지루하다고 느낄 수 있었겠지만 추리를 통해 주술로 요괴를 처지하는 플레이가 좋은 인상으로 다가왔습니다! 캐릭터의 애니메이션 또한 많이 신경 쓴 느낌이 들어 몰입이 잘되었습니다!
익숙한 게임방식이지만 소재나 그림체가 신선해서 좋았습니다. 시나1개만 플레이할 수 있는게 조금 아쉽네요 ~ 다만, 초반에 범인을 특정하기가 조금 쉬웠던거 같아요. 너무 숨기면 더 어렵겠지만,, 초반부터 너무 나 범인이오 티는 조금 덜 나면 좋을거 같습니다. 재밌게 플레이했습니다.
재미있게 플레이했습니다! 대화하는 도중 인물들 초상화의 자세 변화와 표정 애니메이션이 자연스러워서 좋았습니다. UI 첫인상은 뭔가 굉장히 많다는 느낌이 들었는데, 막상 해보니 생각보다 복잡하지 않고 각각의 기능이 확실한 역할을 가지고 있어서 괜찮았습니다. 2회차 플레이를 할 때는 빨리감기가 많은 도움이 되었습니다. 사건의 결론 부분에서 논리 배틀(?)을 할 때는 단서를 골라서 제시해야 하는데, 추리 게임을 많이 해보지 않아서 그런지 조금 어려웠습니다. 또, 앞선 질문의 내용을 자꾸 잊어버려서ㅠㅠ 단서를 선택하는 화면에서 지금 무엇에 대한 추리를 하고 있는지도 함께 볼 수 있다면 더 좋을 것 같습니다!
게임 시작에 앞서 소개되는 전사 부분을 상소문을 펼치듯 위에서 아래로 자연스럽게 이어지는 그림과 함께 시작하는 것부터가 마음에 쏙 들었습니다. 동양화 느낌의 일러스트와 사극의 분위기를 잘 살린 디자인은 물론 주조연 캐릭터들의 설정과 인물간의 대화가 굉장히 잘 어우러집니다. 플레이의 경우 상호작용 가능한 대상을 확인할 수 있는 기능을 넣어 주신 덕분에 진행이 굉장히 수월했습니다. 또한 추리도 시스템을 도입하여 사건의 전말에 다가가고, 추리의 접점을 이용해 결론을 선택하는 방식도 참신하고 좋았습니다. 다만 아쉬운 점이 있다면 추리도에서의 각 의문점에 대한 선택지가 둘 밖에 되지 않아 결론이 획일화되는 느낌입니다. 선택지가 좀 더 넓어진다면 추리하는 재미가 배가 될 것 같습니다.
매번 보는 근현대풍이 아닌 조선을 배경으로 하는 사극 추리 게임입니다. 탐색 요소도 표시해줘서 놓친 부분 없이 쉽게 찾을 수 있었습니다. 스토리도 탄탄하고 추리하는 과정도 현대와 다른 주술이나 대화의 어조들이 신선하게 다가왔습니다. 특히 증거수집을 마친 후 노드들을 이어서 결론을 만들어내는 과정은 통찰력이 좋으신 분이라면 금방 이을 수 있을 것 같습니다. 저는 결론의 감은 잡았지만 섬세한 부분까지 정확하게 추리하지 못해, 막가파식으로 짜맞춰서 엔딩을 봤습니다. 추리물 좋아하시는 분들에게 매우 추천합니다.
사극 배경과 판타지를 합쳐 굉장히 흥미로운 추리 게임입니다. (한 번 봤던 장소라고 쉽게 지나치지 않는 것이 좋습니다.)
추리 게임은 많이 해봤지만 사극 추리 게임은 처음이라 흥미로웠습니다. 일러스트도 좋고 스토리도 좋아서 추리게임을 좋아하는 저로써는 넘 마음에 드는 게임이었습니다!
재밌게 플레이했습니다. 인물들의 표정이 살아있는 일러스트도 좋았고 배경음악도 분위기에 어울리는 것이 좋았습니다. 스토리나 추리 방식도 매우 흥미진진했기에 정식 발매가 정말 기대됩니다.
게임의 시대 배경과 맞는 일러스트와 BGM으로 스토리까지 흥미진진하여 집중하고 플레이 하게 되었습니다. 추리에 대한 기능들도 적절하였고, 오답과 정답이 섞여 있어 더욱 재미를 높여준 것 같았습니다. 정식 출시가 기대가 되는 게임 이였습니다
잘만든 추리물을 본것 같습니다. 데모 버전이라 그런지 몰라도 어쨋든 해결할 수 있게 해놓은 장치는 좋았습니다. 사극풍이어서 더욱 익숙한 부분도 있고 그렇지 않은 부분도 있었습니다. 그래도 인물들의 대화를 보면서 하나한 풀어가는 맛이 있는 게임이었네요. 통찰과 추리도 시스템이 확실히 게임에 긍정적인 요소로 작용하는 듯 합니다
조선 요괴 판타지를 배경으로 한 비주얼 노벨 추리 어드벤처 게임. 어명을 받고 조선 팔도의 괴물들을 퇴치하는 정 도사와 조 군관의 이야기가 스토리의 기본 골조다. 조선을 배경으로 한 만큼 캐릭터 및 배경, UI 디자인, 사운드도 그에 어울리게 만들어졌다. 특히 괴물의 디자인은 '십이지신도'의 느낌으로 그려져 특색이 확 산다. 마을에서 요괴의 짓으로 의심되는 사건이 발생하면 물건을 살펴보거나 사람들을 심문하는 등 수사를 통해 단서를 찾는다. 비주얼 노벨 스타일의 추리게임이므로, 각 단서의 내용을 잘 기억하는 것이 중요하다. 그렇게 얻은 단서들을 '통찰'하여 상황을 좀 더 구체적으로 추리한다. 하지만 아직 완벽히 결론이 난 것은 아니고 각각의 단서에 대해 두 가지 가능성을 열어둔다. 통찰을 통해 구체화된 내용은 '추리도'의 이지선다에서 최종결론까지 도달할 수 있다. 최종결론은 한 가지만 존재하는 것이 아니라 오답도 존재한다. 어느 쪽이든 사건은 마무리되지만 에피소드가 끝나고 정답 여부를 확인해볼 수 있다. 하지만 데모버전에서는 이런 유추가 거의 다 틀려야만 다른 결론에 도달할 수 있어서 사실상 억지로 오답을 냈다. 아마 본 게임의 추리 퍼즐은 약간의 추리 실수도 오답으로 기울게 되는 치밀한 구성을 기대해본다.
최근에 추리게임들이 많이 나오면서 현대의 추리 게임은 살짝 지루해져 가는 때였습니다만 그때 혜성같이 등장한 사극 추리게임!! ㅠㅠ 사극 추리게임은 어떤식으로 게임 시스템을 풀어나갈지 참 궁금했었는데 주술이라는 요소랑 괴물이라는 요소가 추가 되어서 판타지적으로 게임을 풀어 나간게 정말 재밌었습니다. 그렇지만 사건을 해결하는중 추리도에 대한 튜토리얼이 거의 없어서 그에 대한 튜토리얼을 조금 만들어주셔야 할것 같아요. 그거 외엔 본문 문장의 폰트를 사극각은 궁서체 종류로 바꾸는건 어떠신가요?
우선 정말 재밌고, 몰입해가며 플레이했습니다. 기본 캐릭터 디자인도 잘 되었다고 생각하고, 추리에 필요한 기능들도 특색있게 갖추어졌다고 생각했습니다. 스토리의 다음 부분이 기대됩니다 !
'역전재판'의 단서 수집 부분이 비슷하다고 느꼈다. 더 재밌다고 느낀 것이 NPC를 클릭하면 표정이 바뀌면서 느낌표가 뜨는게 더 디테일이 살아있다고 느꼈고, 배경이나 클릭할 때 소리 등이 게임과 잘 어울린다고 생각한다. 게임 UI 하나하나가 다 전통 문양으로 된 것이 완성도가 있는 게임이라고 생각되었고 출시가 기대되는 작품이다.
재미있게 플레이 했습니다. 정식 버전이 나왔을 때도 해보고싶네요. 아트나 사운드도 훌륭했고, 스토리도 흥미진진하고 추리하는 맛이 있었습니다.
정도사가 되게 매력적이었습니다 스토리도 재밌고 무엇보다 보통 이런 추리게임은 약간 답정너스러운 선택지들이 있는데 다양한 선택으로 다양한 결말을 볼 수 있어서 좋았어요 재밌었습니다! 무엇보다도 빨리감기 버튼이 있어서 정말 좋았어요 다른 게임들 같은 경우에는 하나하나 넘겨야 돼서 너무 답답했는데 틀리고 다시 할 때 크게 시간이 안 들어서 좋았습니다 하나 아쉬웠던 점은 스페이스바로도 대화가 넘어갈 수 있었으면 좋겠어요 마우스 클릭으로만 넘기기 좀 불편한감이 있었습니다 비록 몇 작품 플레이 안 해봤지만, 여태껏 플레이한 게임 중에서 제일 재밌었어요! 정식 출시 되면 꼭 한번 해보고 싶습니다
조선 시대를 배경으로 삼은 게임이기에 반갑고도 친숙하게 플레이 했습니다. 조선 시대 풍이 느껴지는 일러스트 외 '통찰', '추리도'라는 특색 있는 방법으로 사건을 추리해 나가는 부분이 게임을 한층 더 즐길 수 있게 도와줬습니다. 비록, 데모버전이기에 한 스테이지만 플레이해보았지만, 정식 버전이 나오면 꼭 해보고 싶은 게임으로 기억 될 것 같습니다.
루시드스팀
팀 루시드 드림
유려한 도트 그래픽으로 만들어진 스팀 펑크 배경의 턴제 로그라이크 게임 루시드스팀 입니다.
go
룰이 난해해서 이해하기 힘들었습니다. 튜토리얼을 보강하시고 숙련된다면 재밌게 플레이할것같습니다
튜토리얼에 오류가 있어서 따라갈수 없었지만 재밌을거같아요!
독특한 감성과 플레이 방식은 이 게임의 정말 큰 강점이 될 수 있을거라 생각합니다. 하지만 이래저래 튜토리얼 부분이 아쉽다고 생각이듭니다. 라이트 유저들도 충분한 이해가 갈 수 있도록 게임에 대한 설명을 해주지 않으면 이 게임의 매력이 다드러날 수 없을 것 같단 생각이듭니다.
전체적으로 그래픽은 좋았으나 게임을 이해하는 부분에 있어서 어려움을 느꼈습니다. 개선된다면 매우 좋은 게임이 될 것이라고 생각합니다.
조작이나 인터페이스를 적응하는데 시간이 상당히 걸릴 수 있을 것 같습니다만, 게임의 아이디어나 소재 콘텐츠 자체는 꽤 할만합니다. QA만 조금 진행되면 꽤 걸출해질 것 같네요
플레이할 때 조금은 신경 쓰였던 부분이라면 전체적인 모션이 매끄럽지 않았던 느낌만 제외하면 카드를 통해 경로를 직접 개척하면서 몬스터를 해치우거나 아이템을 획득하는 등 플레이어가 하고자하는 방향에 따라 진행되기에 변수가 많다는 점은 장점이라 하나하나씩 파악하는 재미가 있었습니다.
게임을 해보면서 Slay the Spire가 많이 생각났습니다. 배경음이나 전체적 분위기가 많이 침울해 조금 피로감이 들기는 했지만, 게임플레이는 꽤 재미있었습니다. 그런데, 튜토리얼에서 길 타일을 잘못넣었을 때, 게임이 이를 인식하지 못하고 계속 튜토리얼을 진행하려 해 결국 처음부터 다시 해야하는 버그가 있었고, 카드가 나타날 때나, 캐릭터가 움직일 때 등의 전체적인 움직임이 조금 더 부드러웠으면 좋겠다는 생각이 듭니다. ? 타일에 다다랐을 때, 폰트 배경이 검은색이 아니어서 약간 눈의 피로감이 있었던 것을 빼면 그다지 큰 문제는 없었던 것 같고, 제가 좋아하는 로그라이크 게임이기도 하니 기대가 됩니다.
룰이 난해해서 이해하기 힘들었습니다. 튜토리얼을 보강하시고 숙련된다면 재밌게 플레이할것같습니다
튜토리얼에 오류가 있어서 따라갈수 없었지만 재밌을거같아요!
독특한 감성과 플레이 방식은 이 게임의 정말 큰 강점이 될 수 있을거라 생각합니다. 하지만 이래저래 튜토리얼 부분이 아쉽다고 생각이듭니다. 라이트 유저들도 충분한 이해가 갈 수 있도록 게임에 대한 설명을 해주지 않으면 이 게임의 매력이 다드러날 수 없을 것 같단 생각이듭니다.
전체적으로 그래픽은 좋았으나 게임을 이해하는 부분에 있어서 어려움을 느꼈습니다. 개선된다면 매우 좋은 게임이 될 것이라고 생각합니다.
조작이나 인터페이스를 적응하는데 시간이 상당히 걸릴 수 있을 것 같습니다만, 게임의 아이디어나 소재 콘텐츠 자체는 꽤 할만합니다. QA만 조금 진행되면 꽤 걸출해질 것 같네요
플레이할 때 조금은 신경 쓰였던 부분이라면 전체적인 모션이 매끄럽지 않았던 느낌만 제외하면 카드를 통해 경로를 직접 개척하면서 몬스터를 해치우거나 아이템을 획득하는 등 플레이어가 하고자하는 방향에 따라 진행되기에 변수가 많다는 점은 장점이라 하나하나씩 파악하는 재미가 있었습니다.
게임을 해보면서 Slay the Spire가 많이 생각났습니다. 배경음이나 전체적 분위기가 많이 침울해 조금 피로감이 들기는 했지만, 게임플레이는 꽤 재미있었습니다. 그런데, 튜토리얼에서 길 타일을 잘못넣었을 때, 게임이 이를 인식하지 못하고 계속 튜토리얼을 진행하려 해 결국 처음부터 다시 해야하는 버그가 있었고, 카드가 나타날 때나, 캐릭터가 움직일 때 등의 전체적인 움직임이 조금 더 부드러웠으면 좋겠다는 생각이 듭니다. ? 타일에 다다랐을 때, 폰트 배경이 검은색이 아니어서 약간 눈의 피로감이 있었던 것을 빼면 그다지 큰 문제는 없었던 것 같고, 제가 좋아하는 로그라이크 게임이기도 하니 기대가 됩니다.
화성 주변
Appinu Studio
go
행성에 공을 넣는 어려움이 매력인 게임입니다. 행성 안에서 공들이 부딪히지 않고 살아남게 하는 것인데 킬링타임으로 좋았습니다. 꼭 바운스볼을 처음 했었을 때의 기억이 났어요. 다만 조작이 어디로 튈 지 모르기 때문에 추후 방향을 알려주는 인디케이터가 있으면 어떨까 싶습니다.
Very beautiful game, I loved the sound effects and the visuals. it requires/motivates some physical gaming experiences, unlike its first appearances.
화성(?)으로 대표되는 행성에 탐사선을 안전하게 궤도에 안착시키는 것이 목표인, 단순하고 캐주얼한 게임입니다. 직관적인 플레이 경험에 가볍게 플레이할 수 있어 좋았습니다. 다만 어느 순간부터 전략적으로 플레이하기 보단 천운에 맞기고 마구 쏘는 저 자신을 발견할 수 있었습니다.
[Translated by BIC] It is a simple and casual game where the goal is to safely land a probe into orbit on a planet represented by Mars (?). It was nice to be able to play lightly with an intuitive play experience. However, at some point, I was able to find myself hitting my luck and shooting wildly rather than playing strategically.
간단하게 즐길 수 있는 분위기에 제가 좋아하는 톤의 색감이 더 재밌는 플레이를 할 수 있게 해 준 것 같아요. 사운드도 편안해서 좋았습니다!
[Translated by BIC] I think the color of the tone I like in an atmosphere that can be enjoyed simply made it more fun to play. The sound was nice too!
중력을 이용하는 게임 컨셉이 다소 어렵게 느껴질 수 있지만, 조작방법이 간단하고 게임의 목표가 단순하기 때문에, 가볍게 즐길 수 있는 게임인 것 같습니다. 다만, 조작감이 조금 아쉬운 것 같습니다. 게임의 컨셉이 제가 좋아하는 우주 배경이고 난이도가 생각보다 어려워서 정말 재밌게 플레이했네요 :0
[Translated by BIC] The concept of a game that uses gravity may seem a bit difficult, but it seems to be a game that you can enjoy lightly because the operation method is simple and the goal of the game is simple. However, the handling feels a bit disappointing. The concept of the game is my favorite space background, and the difficulty is harder than I thought, so I really enjoyed playing it :0
우주 배경의 게임은 처음인데, 퍼즐게임이라 쉬우면서도 어려웠습니다. 사운드도 좋았습니다.
[Translated by BIC] It was my first time playing a game with a space background, and it was easy and difficult because it was a puzzle game. Sound was good too.
우주 배경에 걸맞는 몽환적인 배경음에 통통튀는 효과음이 매력적입니다. 마치 컬링을 하는 것처럼 정확한 조준과 힘조절이 필요하고 공전 도중에도 행성이 파괴될 수 있기 때문에 이 행성을 사출시킬지 말지하는 순발력있는 결정이 필요합니다. 스테이지가 점점 진행되며 등장하는 인력과 척력을 이용한 방해 기믹 또한 게임에 도전하고 싶게 만들었습니다. 조작의 대부분이 디바이스 하단에서 진행되니 재시작 UI도 하단에 위치했으면 좋겠습니다. 모든 행성을 공전시킨 후, 스테이지 클리어까지 남은 시간이 표시되었으면 좀 더 시인성이 좋을 것 같습니다. 멋진 게임 감사합니다!
[Translated by BIC] The dreamy background sound suitable for the space background and the bouncing sound effect are attractive. Just like curling, precise aiming and force control are required, and since the planet can be destroyed even during orbit, a quick decision on whether to eject this planet is required. The obstacle gimmick using the manpower and repulsion that appears as the stage progresses gradually also made me want to challenge the game. Since most of the operation is carried out at the bottom of the device, I would like the restart UI to be located at the bottom. After orbiting all the planets, it would be better if the remaining time until clearing the stage was displayed. Thanks for the great game!
시간 남을때나 버스나 지하철에서 하기 좋은 게임. 어렵지도 않고 재밌게 할 수 있었습니다.
[Translated bby BIC] A great game to play when you have time or on the bus or subway. It wasn't difficult and it was fun.
What a perfect game for relaxing! thank you for the great idea. Love to play it !
스마트 폰에서 가볍게 즐길수 있는 게임입니다! 중력을 이용한 기획이 잘보이네요!
[Translated by BIC] It is a game that you can enjoy lightly on your smartphone! Planning using gravity looks good!
가볍게 즐기기에 좋은게임, 스테이지들이 도전의식을 자극했다. 빠른 재시작같은게 있었으면 좋았을것같다?
[Translated by BIC] A good game to enjoy lightly, the stages stimulated the sense of challenge. Would it be nice to have something like a quick restart?
배경인 우주에 걸맞은 몽환적인 BGM, 단순하면서도 참신한 게임성이 묘한 중독성을 불러 일으킨다. 캐주얼 게임이지만 어느 정도의 피지컬과 계산력을 필요로 하기에 난이도는 조금 있는 편. 가볍지만 가볍게 만들지 않들었다는 걸 느낄 수 있었다.
[Translated by BIC] The dreamy BGM suitable for the universe, the background, and the simple yet novel gameplay evoke a strangely addictive nature. Although it is a casual game, it requires a certain amount of physical and computational power, so it is a bit difficult. It was light, but I could feel that it was not made lightly.
음향이 매력적인 게임이였습니다. 원핸드게임 이라고 하나요 한손으로 간편하게 플레이가능한 게임이며 가볍게 즐길 수있는 게임이라고 생각합니다.
[Translated by BIC] It was a game with an attractive sound. It's a one-handed game.
썸네일과 UI만보고 힐링게임이겠거니..했는데 생각보다 어려워서 승부욕을 자극하게 하는 게임이었어요ㅎㅎ 궤도에 안착시키는 컨트롤이 쉽지는 않았지만 한판한판 깰때마다 쾌감이 있었습니다!
[Translated by BIC I thought it would be a healing game just looking at the thumbnail and UI, but it was a game that stimulated the desire to win because it was more difficult than I thought.]
플레이타임 - 1.5H /게임타입 - 캐주얼 조작방식과 룰은 매우 간단하다 소행성을 직진시켜 행성의 궤도에 오르게 하면된다. /게임난이도 - 중 기본룰은 쉽지만 소행성발사가 원하는대로 잘 되지 않는다.힘조절은 둘째치고 방향도 잘보내기 힘들다. /아쉬운점 - 위에서 언급했지만 원하는대로 발사하기가 힘들다. /추천대상 - 간단하게 아무생각없이 타임킬링 하고싶은분, 우주적인분위기 좋아하시는분,소행성궤적 계산할 수 있는 NASA직원분(?)
[Translated by BIC] Playtime - 1.5H /Game type - Casual The controls and rules are very simple. Just make the asteroid go straight to the orbit of the planet. /Game Difficulty - Medium The basic rules are easy, but the asteroid launch doesn't work the way you want it to. /Unfortunate point - As mentioned above, it is difficult to fire as desired. /Recommended target - Those who simply want to kill time without thinking, those who like the cosmic atmosphere, NASA staff who can calculate asteroid trajectories (?)
조작은 정말 단순한데 의외로 머리를 쓰게 되는 게임입니다. 우주를 배경으로 한 UI가 마음에 들었어요. 위성끼리 부딪혀도 폭발한다는게 난이도를 높이는데 크게 기여하지 않았나 싶습니다. 이 패널티가 없었다면 게임이 정말 쉬워졌을것 같아요. 저는 게임을 하면 3성 클리어를 꼭 목표로 하는 편이라 더욱 만만하지 않았네요ㅋㅋㅋㅠㅠ
[Translated by BIC] The controls are really simple, but it's a game that surprisingly uses your brain. I liked the UI with the universe in the background. I think that the fact that the satellites explode even when they collide significantly contributed to increasing the difficulty. Without this penalty, the game would have been really easy. When I play a game, I always aim for a 3-star clear, so it wasn't even more satisfying haha
첫인상은 게임의 아트가 컨셉과 잘 어울리는 느낌이고 예전 라이프라인이라는 게임과 비슷한 느낌입니다. 뭐 어쨌든 우주 게임이니까요. 게임의 방식은 플레이어가 빨간 공을 행성의 중력이 미치는 곳으로 적절한 힘으로 슬라이드 해서 공이 행성을 공전하게 만들면 되는 건데, 이 공이 중력권을 벗어나거나, 서로 부딪혀 깨지거나, 행성에 부딪혀서 3개의 공이 깨지면 실패하는 방식입니다. 그렇게 게임이 원하는 만큼 공전을 시켜야 합니다. 당연하게도, 레벨이 올라가면 행성의 중력권이 줄어들기도 하고, 위성이 공을 끌어들이기도 하며, 공을 밀어내기도 합니다. 화성 주위를 공전시키는 36개의 레벨을 깨면 목성과 토성 주위를 공전시켜야 하는데, 거기까지는 못 갔습니다. 왜냐하면 조작감이 너무 안 좋기 때문이죠, 공을 최소 행성과 공의 중간에 있는 체력 바까지 슬라이드를 시켜야 하는데, 게임이 슬라이드가 아니라 터치를 해도 공이 날아가기 때문에, 여러 개의 공이 막 날아가거나, 제가 원하는 곳으로 가질 않거나, 슬라이드 해서 보내놓은 공을 뒤에서 박아버린다든지 하는 문제가 심각합니다. 무조건 고쳐야 합니다. 그리고 조작감을 차치하더라도, 게임을 생각 없이 하게 됩니다. 이 게임의 퍼즐을 푼다는 건, 검사 없는 숙제를 푸는 것과 같습니다. 굳이 계산을 해야 할까요? 저는 그냥 때려 넣었습니다. 그에 대한 결과로 레벨 클리어 별이 처참하기는 하지만, 다음 스테이지로 넘어가기 위해 일정 수 이상의 별이 필요하지 않아 다행입니다. 만약 그런 검사가 있었다면 하기 싫어졌을 것 같습니다. 왜 이렇게 생각 없이 하게 되었을까 하고 생각해봤더니 내 제스쳐가 얼마만큼의 힘을 가지는지 가늠할 수 없는 게 가장 큰 것 같습니다. 그리고 목성과 토성까지 가기 전에 새로운 방해물이 나타나는 것 외에는, 배경이 항상 같습니다. 이게 게임을 지루하게 만드는 것 같습니다. 그런데도, 이 게임은 생각날 때마다 레벨 하나씩 클리어하는 맛이 납니다. 검사 없는 숙제라 했지만, 숙제에 마냥 -1, 0, 1을 적어내는 게 아니라 과락이 있기 때문에 이 과락을 넘기며 다음 레벨로 넘어가는 맛이 있습니다. 또한, 옛날 모바일 게임과같이 한 화면에 2명이 게임을 할 수 있는 2인용 모드와 랭킹에 본인의 이름을 적어 올릴 수 있는 아케이드 모드가 있어 잠깐 기분전환을 할 수 있습니다. UI도 처음부터 끝까지 인상 깊은 게, UI는 정말 잘 만들어졌다고 할 수 있습니다.
[Translated by BIC] The first impression is that the art of the game fits the concept well, and it feels similar to the old game called Lifeline. After all, it's a space game. The way of the game is that the player slides the red ball to the point of the planet's gravity with an appropriate force to make the ball orbit the planet. That's the way to fail. So the game has to run as long as it wants. Of course, as you level up, the planet's gravitational field decreases, and the satellites attract and repel the ball. After breaking the 36 levels that orbit around Mars, you need to orbit around Jupiter and Saturn, but I couldn't get there. Because the handling is so bad, I have to slide the ball to at least the health bar in the middle of the planet and the ball. There is a serious problem of not having the ball or throwing the ball that was sent by sliding from behind. It absolutely has to be fixed. And aside from the feeling of control, you can play the game without thinking. Solving the puzzles in this game is like solving homework without a test. Do I need to do the calculations? I just hit it. As a result, the level clear stars are disastrous, but I'm glad I don't need more than a certain number of stars to move on to the next stage. If there was such a test, I would not have liked to do it. When I thought about why I did this without thinking, I think the biggest thing is that I can't figure out how much power my gesture has. And the background is always the same, except for new obstacles to appear before going to Jupiter and Saturn. This seems to make the game boring. Still, this game tastes like clearing one level every time you think of it. It was said that it was homework without a test, but instead of just writing down -1, 0, 1 in the homework, there are mistakes, so you can skip these mistakes and move on to the next level. Also, like the old mobile games, there is a two-player mode where two people can play on one screen and an arcade mode where you can write your name on the ranking, so you can change your mood for a while. The UI is impressive from start to finish, and it can be said that the UI is really well made.
중력을 활용하여 궤도 안에 부드럽게 안착 되는 점이 쾌감을 느껴서 재미를 느꼈습니다. 궤도 안에 안착 시키는 것이 처음에는 쉽게 느껴지지만 점점 난이도가 높아져서 섬세한 컨트롤이 필요합니다. 뿐만 아니라 2P로 2명이 게임을 할 수 있어 상대방과 간단한 내기 할 때 좋을 것 같은 게임입니다.
[Translated by BIC] It was fun to feel the pleasure of being gently seated in the orbit using gravity. It may feel easy at first to set it on the track, but it gradually increases in difficulty and requires delicate control. In addition, it is a game that two people can play with 2P, so it would be good for a simple bet with the other party.
멋진 분위기와 아트스타일로 힐링되는 느낌입니다. 슥 날려서 궤도에 안착시키는 기분도 좋고, 중력으로 인한 움직임도 부드러워서 멋져요. 그렇지만 생각만큼 쉽지는 않습니다...! 완성도 높은 모바일 게임!
[Translated by BIC] It is a feeling of being healed by a wonderful atmosphere and art style. It feels good to sprint and land on the track, and the movement due to gravity is smooth, which is nice. But it's not as easy as you think...! A high-quality mobile game!
구체를 쏘아올려 행성의 위성을 만드는 게임입니다. 처음엔 단순하지만 진행할수록 변수가 추가되면서 난이도가 점점 높아집니다. 모바일로 간단하게 즐기기 좋은 게임이라고 생각합니다.
[Translated by BIC] It is a game where you create satellites of planets by shooting up spheres. It's simple at first, but it gets progressively more difficult as more variables are added as you progress. I think it's a good game to simply enjoy on mobile.
위성을 안착시키는 난이도가 꽤 높아서 이 게임이 퍼즐이라는 장르라는걸 체감하게 해준다.. 행성과 부딪히지 말고 안정적으로 궤도에 올려야 하고... 꽤나 머리가 복잡해지는 게임이다..
[Translated by BIC] The difficulty of landing the satellites is quite high, which makes you feel that this game is a puzzle genre.
행성의 중력을 이용해 위성들을 궤도에 안착시키는데 묘하게 빠져들게 되네요! 모바일로 즐기기 딱 좋을 것 같아요.
[Translated by BIC] Using the planet's gravity to put the satellites in orbit, I'm strangely obsessed with it! I think it would be perfect to enjoy on mobile.
게임하고있는데 동생새끼가 지폰 아이폰이라고 들고가더니 1시간동안 게임하고있음. 재밌긴 재밌나봄.
[Translated by BIC] I was playing this game, and my younger brother picked up my phone stating that what he got is an iPhone and played the game for an hour. I guess it's fun.
아이폰 유저인데 이 게임 해보고싶어서 안드로이드 폰 강탈해서 해봤습니다. 위성 하나씩 날리고 안착할때마다 내새끼들 하나씩 생기는 쾌감입니다. 기가막혀요. 모바일로 즐기기 딱 좋은 게임입니다.
[Translated by BIC] As an iPhone user, I wanted to try this game, so I robbed an Android phone and tried it. Every time I fly one satellite and land on it, it's a pleasure that my babies get one by one. It's amazing. It's a perfect game to play on mobile.
행성에 공을 넣는 어려움이 매력인 게임입니다. 행성 안에서 공들이 부딪히지 않고 살아남게 하는 것인데 킬링타임으로 좋았습니다. 꼭 바운스볼을 처음 했었을 때의 기억이 났어요. 다만 조작이 어디로 튈 지 모르기 때문에 추후 방향을 알려주는 인디케이터가 있으면 어떨까 싶습니다.
Very beautiful game, I loved the sound effects and the visuals. it requires/motivates some physical gaming experiences, unlike its first appearances.
화성(?)으로 대표되는 행성에 탐사선을 안전하게 궤도에 안착시키는 것이 목표인, 단순하고 캐주얼한 게임입니다. 직관적인 플레이 경험에 가볍게 플레이할 수 있어 좋았습니다. 다만 어느 순간부터 전략적으로 플레이하기 보단 천운에 맞기고 마구 쏘는 저 자신을 발견할 수 있었습니다.
[Translated by BIC] It is a simple and casual game where the goal is to safely land a probe into orbit on a planet represented by Mars (?). It was nice to be able to play lightly with an intuitive play experience. However, at some point, I was able to find myself hitting my luck and shooting wildly rather than playing strategically.
간단하게 즐길 수 있는 분위기에 제가 좋아하는 톤의 색감이 더 재밌는 플레이를 할 수 있게 해 준 것 같아요. 사운드도 편안해서 좋았습니다!
[Translated by BIC] I think the color of the tone I like in an atmosphere that can be enjoyed simply made it more fun to play. The sound was nice too!
중력을 이용하는 게임 컨셉이 다소 어렵게 느껴질 수 있지만, 조작방법이 간단하고 게임의 목표가 단순하기 때문에, 가볍게 즐길 수 있는 게임인 것 같습니다. 다만, 조작감이 조금 아쉬운 것 같습니다. 게임의 컨셉이 제가 좋아하는 우주 배경이고 난이도가 생각보다 어려워서 정말 재밌게 플레이했네요 :0
[Translated by BIC] The concept of a game that uses gravity may seem a bit difficult, but it seems to be a game that you can enjoy lightly because the operation method is simple and the goal of the game is simple. However, the handling feels a bit disappointing. The concept of the game is my favorite space background, and the difficulty is harder than I thought, so I really enjoyed playing it :0
우주 배경의 게임은 처음인데, 퍼즐게임이라 쉬우면서도 어려웠습니다. 사운드도 좋았습니다.
[Translated by BIC] It was my first time playing a game with a space background, and it was easy and difficult because it was a puzzle game. Sound was good too.
우주 배경에 걸맞는 몽환적인 배경음에 통통튀는 효과음이 매력적입니다. 마치 컬링을 하는 것처럼 정확한 조준과 힘조절이 필요하고 공전 도중에도 행성이 파괴될 수 있기 때문에 이 행성을 사출시킬지 말지하는 순발력있는 결정이 필요합니다. 스테이지가 점점 진행되며 등장하는 인력과 척력을 이용한 방해 기믹 또한 게임에 도전하고 싶게 만들었습니다. 조작의 대부분이 디바이스 하단에서 진행되니 재시작 UI도 하단에 위치했으면 좋겠습니다. 모든 행성을 공전시킨 후, 스테이지 클리어까지 남은 시간이 표시되었으면 좀 더 시인성이 좋을 것 같습니다. 멋진 게임 감사합니다!
[Translated by BIC] The dreamy background sound suitable for the space background and the bouncing sound effect are attractive. Just like curling, precise aiming and force control are required, and since the planet can be destroyed even during orbit, a quick decision on whether to eject this planet is required. The obstacle gimmick using the manpower and repulsion that appears as the stage progresses gradually also made me want to challenge the game. Since most of the operation is carried out at the bottom of the device, I would like the restart UI to be located at the bottom. After orbiting all the planets, it would be better if the remaining time until clearing the stage was displayed. Thanks for the great game!
시간 남을때나 버스나 지하철에서 하기 좋은 게임. 어렵지도 않고 재밌게 할 수 있었습니다.
[Translated bby BIC] A great game to play when you have time or on the bus or subway. It wasn't difficult and it was fun.
What a perfect game for relaxing! thank you for the great idea. Love to play it !
스마트 폰에서 가볍게 즐길수 있는 게임입니다! 중력을 이용한 기획이 잘보이네요!
[Translated by BIC] It is a game that you can enjoy lightly on your smartphone! Planning using gravity looks good!
가볍게 즐기기에 좋은게임, 스테이지들이 도전의식을 자극했다. 빠른 재시작같은게 있었으면 좋았을것같다?
[Translated by BIC] A good game to enjoy lightly, the stages stimulated the sense of challenge. Would it be nice to have something like a quick restart?
배경인 우주에 걸맞은 몽환적인 BGM, 단순하면서도 참신한 게임성이 묘한 중독성을 불러 일으킨다. 캐주얼 게임이지만 어느 정도의 피지컬과 계산력을 필요로 하기에 난이도는 조금 있는 편. 가볍지만 가볍게 만들지 않들었다는 걸 느낄 수 있었다.
[Translated by BIC] The dreamy BGM suitable for the universe, the background, and the simple yet novel gameplay evoke a strangely addictive nature. Although it is a casual game, it requires a certain amount of physical and computational power, so it is a bit difficult. It was light, but I could feel that it was not made lightly.
음향이 매력적인 게임이였습니다. 원핸드게임 이라고 하나요 한손으로 간편하게 플레이가능한 게임이며 가볍게 즐길 수있는 게임이라고 생각합니다.
[Translated by BIC] It was a game with an attractive sound. It's a one-handed game.
썸네일과 UI만보고 힐링게임이겠거니..했는데 생각보다 어려워서 승부욕을 자극하게 하는 게임이었어요ㅎㅎ 궤도에 안착시키는 컨트롤이 쉽지는 않았지만 한판한판 깰때마다 쾌감이 있었습니다!
[Translated by BIC I thought it would be a healing game just looking at the thumbnail and UI, but it was a game that stimulated the desire to win because it was more difficult than I thought.]
플레이타임 - 1.5H /게임타입 - 캐주얼 조작방식과 룰은 매우 간단하다 소행성을 직진시켜 행성의 궤도에 오르게 하면된다. /게임난이도 - 중 기본룰은 쉽지만 소행성발사가 원하는대로 잘 되지 않는다.힘조절은 둘째치고 방향도 잘보내기 힘들다. /아쉬운점 - 위에서 언급했지만 원하는대로 발사하기가 힘들다. /추천대상 - 간단하게 아무생각없이 타임킬링 하고싶은분, 우주적인분위기 좋아하시는분,소행성궤적 계산할 수 있는 NASA직원분(?)
[Translated by BIC] Playtime - 1.5H /Game type - Casual The controls and rules are very simple. Just make the asteroid go straight to the orbit of the planet. /Game Difficulty - Medium The basic rules are easy, but the asteroid launch doesn't work the way you want it to. /Unfortunate point - As mentioned above, it is difficult to fire as desired. /Recommended target - Those who simply want to kill time without thinking, those who like the cosmic atmosphere, NASA staff who can calculate asteroid trajectories (?)
조작은 정말 단순한데 의외로 머리를 쓰게 되는 게임입니다. 우주를 배경으로 한 UI가 마음에 들었어요. 위성끼리 부딪혀도 폭발한다는게 난이도를 높이는데 크게 기여하지 않았나 싶습니다. 이 패널티가 없었다면 게임이 정말 쉬워졌을것 같아요. 저는 게임을 하면 3성 클리어를 꼭 목표로 하는 편이라 더욱 만만하지 않았네요ㅋㅋㅋㅠㅠ
[Translated by BIC] The controls are really simple, but it's a game that surprisingly uses your brain. I liked the UI with the universe in the background. I think that the fact that the satellites explode even when they collide significantly contributed to increasing the difficulty. Without this penalty, the game would have been really easy. When I play a game, I always aim for a 3-star clear, so it wasn't even more satisfying haha
첫인상은 게임의 아트가 컨셉과 잘 어울리는 느낌이고 예전 라이프라인이라는 게임과 비슷한 느낌입니다. 뭐 어쨌든 우주 게임이니까요. 게임의 방식은 플레이어가 빨간 공을 행성의 중력이 미치는 곳으로 적절한 힘으로 슬라이드 해서 공이 행성을 공전하게 만들면 되는 건데, 이 공이 중력권을 벗어나거나, 서로 부딪혀 깨지거나, 행성에 부딪혀서 3개의 공이 깨지면 실패하는 방식입니다. 그렇게 게임이 원하는 만큼 공전을 시켜야 합니다. 당연하게도, 레벨이 올라가면 행성의 중력권이 줄어들기도 하고, 위성이 공을 끌어들이기도 하며, 공을 밀어내기도 합니다. 화성 주위를 공전시키는 36개의 레벨을 깨면 목성과 토성 주위를 공전시켜야 하는데, 거기까지는 못 갔습니다. 왜냐하면 조작감이 너무 안 좋기 때문이죠, 공을 최소 행성과 공의 중간에 있는 체력 바까지 슬라이드를 시켜야 하는데, 게임이 슬라이드가 아니라 터치를 해도 공이 날아가기 때문에, 여러 개의 공이 막 날아가거나, 제가 원하는 곳으로 가질 않거나, 슬라이드 해서 보내놓은 공을 뒤에서 박아버린다든지 하는 문제가 심각합니다. 무조건 고쳐야 합니다. 그리고 조작감을 차치하더라도, 게임을 생각 없이 하게 됩니다. 이 게임의 퍼즐을 푼다는 건, 검사 없는 숙제를 푸는 것과 같습니다. 굳이 계산을 해야 할까요? 저는 그냥 때려 넣었습니다. 그에 대한 결과로 레벨 클리어 별이 처참하기는 하지만, 다음 스테이지로 넘어가기 위해 일정 수 이상의 별이 필요하지 않아 다행입니다. 만약 그런 검사가 있었다면 하기 싫어졌을 것 같습니다. 왜 이렇게 생각 없이 하게 되었을까 하고 생각해봤더니 내 제스쳐가 얼마만큼의 힘을 가지는지 가늠할 수 없는 게 가장 큰 것 같습니다. 그리고 목성과 토성까지 가기 전에 새로운 방해물이 나타나는 것 외에는, 배경이 항상 같습니다. 이게 게임을 지루하게 만드는 것 같습니다. 그런데도, 이 게임은 생각날 때마다 레벨 하나씩 클리어하는 맛이 납니다. 검사 없는 숙제라 했지만, 숙제에 마냥 -1, 0, 1을 적어내는 게 아니라 과락이 있기 때문에 이 과락을 넘기며 다음 레벨로 넘어가는 맛이 있습니다. 또한, 옛날 모바일 게임과같이 한 화면에 2명이 게임을 할 수 있는 2인용 모드와 랭킹에 본인의 이름을 적어 올릴 수 있는 아케이드 모드가 있어 잠깐 기분전환을 할 수 있습니다. UI도 처음부터 끝까지 인상 깊은 게, UI는 정말 잘 만들어졌다고 할 수 있습니다.
[Translated by BIC] The first impression is that the art of the game fits the concept well, and it feels similar to the old game called Lifeline. After all, it's a space game. The way of the game is that the player slides the red ball to the point of the planet's gravity with an appropriate force to make the ball orbit the planet. That's the way to fail. So the game has to run as long as it wants. Of course, as you level up, the planet's gravitational field decreases, and the satellites attract and repel the ball. After breaking the 36 levels that orbit around Mars, you need to orbit around Jupiter and Saturn, but I couldn't get there. Because the handling is so bad, I have to slide the ball to at least the health bar in the middle of the planet and the ball. There is a serious problem of not having the ball or throwing the ball that was sent by sliding from behind. It absolutely has to be fixed. And aside from the feeling of control, you can play the game without thinking. Solving the puzzles in this game is like solving homework without a test. Do I need to do the calculations? I just hit it. As a result, the level clear stars are disastrous, but I'm glad I don't need more than a certain number of stars to move on to the next stage. If there was such a test, I would not have liked to do it. When I thought about why I did this without thinking, I think the biggest thing is that I can't figure out how much power my gesture has. And the background is always the same, except for new obstacles to appear before going to Jupiter and Saturn. This seems to make the game boring. Still, this game tastes like clearing one level every time you think of it. It was said that it was homework without a test, but instead of just writing down -1, 0, 1 in the homework, there are mistakes, so you can skip these mistakes and move on to the next level. Also, like the old mobile games, there is a two-player mode where two people can play on one screen and an arcade mode where you can write your name on the ranking, so you can change your mood for a while. The UI is impressive from start to finish, and it can be said that the UI is really well made.
중력을 활용하여 궤도 안에 부드럽게 안착 되는 점이 쾌감을 느껴서 재미를 느꼈습니다. 궤도 안에 안착 시키는 것이 처음에는 쉽게 느껴지지만 점점 난이도가 높아져서 섬세한 컨트롤이 필요합니다. 뿐만 아니라 2P로 2명이 게임을 할 수 있어 상대방과 간단한 내기 할 때 좋을 것 같은 게임입니다.
[Translated by BIC] It was fun to feel the pleasure of being gently seated in the orbit using gravity. It may feel easy at first to set it on the track, but it gradually increases in difficulty and requires delicate control. In addition, it is a game that two people can play with 2P, so it would be good for a simple bet with the other party.
멋진 분위기와 아트스타일로 힐링되는 느낌입니다. 슥 날려서 궤도에 안착시키는 기분도 좋고, 중력으로 인한 움직임도 부드러워서 멋져요. 그렇지만 생각만큼 쉽지는 않습니다...! 완성도 높은 모바일 게임!
[Translated by BIC] It is a feeling of being healed by a wonderful atmosphere and art style. It feels good to sprint and land on the track, and the movement due to gravity is smooth, which is nice. But it's not as easy as you think...! A high-quality mobile game!
구체를 쏘아올려 행성의 위성을 만드는 게임입니다. 처음엔 단순하지만 진행할수록 변수가 추가되면서 난이도가 점점 높아집니다. 모바일로 간단하게 즐기기 좋은 게임이라고 생각합니다.
[Translated by BIC] It is a game where you create satellites of planets by shooting up spheres. It's simple at first, but it gets progressively more difficult as more variables are added as you progress. I think it's a good game to simply enjoy on mobile.
위성을 안착시키는 난이도가 꽤 높아서 이 게임이 퍼즐이라는 장르라는걸 체감하게 해준다.. 행성과 부딪히지 말고 안정적으로 궤도에 올려야 하고... 꽤나 머리가 복잡해지는 게임이다..
[Translated by BIC] The difficulty of landing the satellites is quite high, which makes you feel that this game is a puzzle genre.
행성의 중력을 이용해 위성들을 궤도에 안착시키는데 묘하게 빠져들게 되네요! 모바일로 즐기기 딱 좋을 것 같아요.
[Translated by BIC] Using the planet's gravity to put the satellites in orbit, I'm strangely obsessed with it! I think it would be perfect to enjoy on mobile.
게임하고있는데 동생새끼가 지폰 아이폰이라고 들고가더니 1시간동안 게임하고있음. 재밌긴 재밌나봄.
[Translated by BIC] I was playing this game, and my younger brother picked up my phone stating that what he got is an iPhone and played the game for an hour. I guess it's fun.
아이폰 유저인데 이 게임 해보고싶어서 안드로이드 폰 강탈해서 해봤습니다. 위성 하나씩 날리고 안착할때마다 내새끼들 하나씩 생기는 쾌감입니다. 기가막혀요. 모바일로 즐기기 딱 좋은 게임입니다.
[Translated by BIC] As an iPhone user, I wanted to try this game, so I robbed an Android phone and tried it. Every time I fly one satellite and land on it, it's a pleasure that my babies get one by one. It's amazing. It's a perfect game to play on mobile.
옥토레이드 VR
팀블렌즈
VR 기기 한 대와 여러 대의 PC 기기를 연결하여 크로스플레이로 즐기는 캐주얼 파티 게임
go
요즘 유행하는, VR과 크로스 플랫폼해서 4:1로 즐기는 게임입니다. 문어와 헌터들간의 싸움인데, 문어의 움직이는 방식이 조금 특이합니다. 맵 곳곳에 위치한 특별한 기둥을 잡고 당겨 움직이는 방식인데, 쉽게 움직일 수 없습니다. 당기는 걸로 한 번에 원하는 위치까지 갈 수는 없고 여러 번 다시 잡고 당겨야 합니다. 현재 VR버전의 경우 내 손의 위치가 나타나지 않고, 문어의 짧은 팔만이 보여지는데 이것에 약간 답답한 느낌과, 이질감을 느낍니다. VR과 PC 혹은 모바일 플레이어와의 밸런스가 정말 중요한 게임입니다. 아무래도 VR 플레이어의 숙련도가 다른 플랫폼보다 훨씬 떨어지기 때문에 VR에 무게를 두는 것이 맞지만, 만약 VR에 능숙한 플레이어면..? 정말 머리 아픕니다. 문어 팔의 판정이 조금 더 좋거나 '긴 팔 기술'을 만들어서 긴 팔을 가지게 된 문어가 플레이어를 휙 쓸어버릴 수 있게 된다면 VR플레이어에게 좋은 어드밴티지가 될 것 같습니다. 헌터들을 공략하면서 문어의 먹물을 쓰는 것이 생각보다 어렵기 때문에 먹물의 용량에 한계를 두고 성능을 더 올리는 것도 좋은 방법이 될 것 같습니다.
다소 와이어 액션이 익숙치 않으시다면 어려울 수도 있지만, 요즘 같은 시기에 모임을 자주 가질 수 없는 상황 속에서 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임이라고 생각됩니다.
PC뿐만 아니라 안드로이드 환경에서까지 다같이 멀티플레이 가능한 VR 크로스 플랫폼 파티게임이며, 친구들과 함께 즐기기 좋은 게임입니다. 4명의 플레이어들은 각종 구조물들을 와이어 액션으로 쉽게 오갈 수 있습니다. VR 플레이어 입장으로 환경이 좁아 답답하게 느껴지는 등 다듬거나 개선해야 하는 부분이 보이지만, 파티 게임으로서 굉장히 즐겁게 플레이 할 수 있습니다.
요즘 유행하는, VR과 크로스 플랫폼해서 4:1로 즐기는 게임입니다. 문어와 헌터들간의 싸움인데, 문어의 움직이는 방식이 조금 특이합니다. 맵 곳곳에 위치한 특별한 기둥을 잡고 당겨 움직이는 방식인데, 쉽게 움직일 수 없습니다. 당기는 걸로 한 번에 원하는 위치까지 갈 수는 없고 여러 번 다시 잡고 당겨야 합니다. 현재 VR버전의 경우 내 손의 위치가 나타나지 않고, 문어의 짧은 팔만이 보여지는데 이것에 약간 답답한 느낌과, 이질감을 느낍니다. VR과 PC 혹은 모바일 플레이어와의 밸런스가 정말 중요한 게임입니다. 아무래도 VR 플레이어의 숙련도가 다른 플랫폼보다 훨씬 떨어지기 때문에 VR에 무게를 두는 것이 맞지만, 만약 VR에 능숙한 플레이어면..? 정말 머리 아픕니다. 문어 팔의 판정이 조금 더 좋거나 '긴 팔 기술'을 만들어서 긴 팔을 가지게 된 문어가 플레이어를 휙 쓸어버릴 수 있게 된다면 VR플레이어에게 좋은 어드밴티지가 될 것 같습니다. 헌터들을 공략하면서 문어의 먹물을 쓰는 것이 생각보다 어렵기 때문에 먹물의 용량에 한계를 두고 성능을 더 올리는 것도 좋은 방법이 될 것 같습니다.
다소 와이어 액션이 익숙치 않으시다면 어려울 수도 있지만, 요즘 같은 시기에 모임을 자주 가질 수 없는 상황 속에서 친구들과 함께 즐길 수 있는 게임이라고 생각됩니다.
PC뿐만 아니라 안드로이드 환경에서까지 다같이 멀티플레이 가능한 VR 크로스 플랫폼 파티게임이며, 친구들과 함께 즐기기 좋은 게임입니다. 4명의 플레이어들은 각종 구조물들을 와이어 액션으로 쉽게 오갈 수 있습니다. VR 플레이어 입장으로 환경이 좁아 답답하게 느껴지는 등 다듬거나 개선해야 하는 부분이 보이지만, 파티 게임으로서 굉장히 즐겁게 플레이 할 수 있습니다.
트라이벌 헌터
Melonsoda Soft
플레이어 캐릭터의 크기를 바꿔가면서 진행해나가는 액션 플랫포머 게임입니다
go
패드가 필수인 게임 같습니다. 무언갈 먹으면 몸이 점점 커지는게 특징이네요. 포만감이 아예 0일땐 스킬 사용이 불가하고 포만감이 한계에 다다르면 터져 죽어버리기도 합니다. 또 너무 커지면 갈 수 없는 곳도 존재하기 때문에 적재적소에 맞는 크기를 유지하는 것도 중요해보이네요. 특히 일부 몬스터는 공격을 하는게 아니라 음식을 던져서 터져 죽이려고 유도하기도 합니다. 단순하면서도 이런 개성있는 컨셉이 맘에 들었습니다.
##1. 게임 시작 오프닝에서 엔터나 스페이스바만 눌러도 오프닝이 스킵됩니다. 실수를 막을 방법이 필요해 보입니다. ##2. 게임 중간에 ESC 누르고 → 컨트롤 메뉴 선택 → ESC를 다시 누르면 → PAUSE 메뉴가 아닌 OPTIONS 메뉴가 출력됩니다. 의도된건지 버그인건지 모르겠습니다. ##3. 게임 중간에 언어를 변경할 수 있는데, 정작 "이미 출력된" 글씨들은 바뀌지 않는군요. "새로 출력되는" 글씨들만 언어가 바뀝니다. 인게임에서는 차라리 언어 설정을 못하게 막는 방법은 어떠신가요? ##4. 영문 폰트에 비해 한글 폰트가 작습니다. 게임을 최초 시작해 영문에서 한글로 변경할 경우, 글씨가 작아 갑갑해 보입니다. ##5. 컨트롤 설정 옵션에서 방향키와 WASD를 고정시키는 것도 애매합니다. 컨트롤 기본값이 Shift, Ctrl, G, J, Y, H 인데, WASD로 움직이든 방향키로 움직이든 불편한 배치입니다. 그리고 자신이 원하는 키로 설정해야 직성이 풀리는 사람도 의외로 많거든요. ##6. 컨트롤 초기화 기능이 필요합니다. ##7. 아마도 고품질의 "도트 그래픽"을 목표로 하는것처럼 느꼈습니다만. 그림체가 약간 위화감이 느껴지고, 어울리지 않고 따로 노는듯 합니다. 특히 지도를 처음 얻는 곳에서 확 느껴지는데, 좋게 말하면 해상도가 맞지 않는 그림을 억지로 줄인 느낌이고, 나쁘게 말하면 포토샵이나 프리미어가 아닌 "그림판"으로 그린것 처럼 느껴집니다. ##8. 튜토리얼 이후의 추가적인 도움말이 필요합니다. 음식을 먹은 상태에서 앉은 후, "화살표 아래 + H" 키를 누르니 체력이 회복되는데, 인게임에서는 그 어디에서도 알려주지 않았습니다. 어빌리티 메뉴가 ESC를 눌러 옵션에 들어가야 있다는 것도 직접 찾아보기 전에는 알 수 없구요. ##9. "몸무게 조절"을 사용한 아이디어는 신선했습니다. 다만 그것과는 별개로 "너무 쉽게 지루해진다" 라는 생각을 떨칠 수 없었습니다. 각각의 필드가 너무 넓어 이동하는 시간이 오래 걸리고, 전투에 집중할 수 없고 계속 몸무게를 신경써야 하는 불편함, 어빌리티를 쌓아도 전투스타일이 바뀌지 않으니 만족감이 낮아지는 등. 다양한 개선이 필요해보입니다.
정말 빵빵?한 액션 메트로베니아 게임! 개성있는 모습마다 특징이 있어서 재미있게 플레이 했던 것 같아요. 인기게임 '샨테'를 재미있게 했다면 추천드립니다.
스토리가 처음에 영어로 나와서 이해는 못했지만, 애니메이션 전개만 봐도 재미있었습니다 ☺️ 게임도 재밌게 플레이했어요 !
크기가 커지거나 먹으면 무조건 좋지 않다는게 새로웠습니다. 조작하는 것은 쉬워서 어렵지않게 플레이했어요! 재밌었습니다 :)
ㅎㅎ전개가 정말 신선하네요. 재밌게 플레이하고 있습니다~!!
스팀에서 제품판으로 플레이했습니다. 독차적인 지방 시스템과 적들의 패턴에 익숙해질 즈음에 새로운 패턴의 적이 나와 플레이어를 점점 성장시키는 게임레벨 디자인에 감탄했습니다.
너무 많이 먹으니까 죽는다는게 마치 교훈을 내포하고 있는 듯하네요. 포만감 조절이 안되서 자꾸 죽어버러요.. 하지만 이런 색다른 컨셉이 좋습니다.
아트에 약간의 저항감이 없다고는 못하겠지만 플레이 캐릭터(?)의 몸무게를 조절해야하는 플랫포머 장르의 게임입니다. 다만 커비마냥 보이는 걸 다 입에 집어 넣으면 게임오버가 될 수 있으니 주의하면서 플레이하면 쉽습니다. 키보드 조작이 불편한 점이 많이 걸렸습니다. WASD로 플레이하면 상호작용 키가 닿지 않고 화살표키로 하자니 왼손의 안정감이 없어 아쉬웠습니다.
선 플레이 후 설명 정독하는 스타일이라 늦게 알아봤는데 아니나 다를까 커비 느낌이 나네요. 처음에 게이지가 많이 차면 그저 좋은 건줄 알고 다 집어삼켰다가 제대로 튜토리얼도 못 보고 죽어서 스킵하고 마을로 옮겨졌지만... 크기에 따라 신체적 변화와 특징에 걸맞는 모션들이 인상적이었어요.
커비처럼 몬스터를 먹고 포만감(?)에 따라 몸집이 불어나거나 줄어들게 되는데, 각 상황 별로 요구하는 바가 달라 포만감을 조절하는 것도 게임의 중요한 요소 중 하나가 될 것 같아요. 여담이지만 혹시나하고 포만감을 꽉 채워본 경우도 있었는데 연출이 사실적이여서 좋았던 것 같아요.
어떻게 심의를 통과했는지 모르겠을 정도로 특정 페티쉬를 겨냥한 아트워크는... 그런 페티쉬가 없는 저에게 너무나도 충격적이고 쇼킹하게 다가왔지만, 페티쉬를 제외한 본질적인 게임플레이는 훌륭하게 짜인 액션 플랫포머입니다. 적들을 먹어서 부가 능력을 얻게 되는 게임플레이는 어느정도 커비와 비슷하다고 할 수야 있겠지만, 아주 조금 유사할 뿐 이 게임은 '적을 먹는다'라는 소재를 통해 이 게임만의 아주 독자적인 게임플레이를 만들어 냈습니다. 하지만 이 아트워크가 여러모로 충격적으로 다가오는 것은.... 어쩔수 없나 봅니다.
2D 기반으로 아기자기한 그림체로 플레이 하는 구성요소들도 생각보다 알찹니다. 약간의 RPG 요소가 있는 횡스크롤 기반의 게임입니다.몬스터를 먹고 몸을 키우느냐 날렵하게 작은 체구로 플레이하며 작아져야할 때와 커져야 할때 등등 다양하게 콘탠츠를 활용하기에 재미있었습니다. 큰 체구와 작은 체구의 히트박스가 확연히 달라 이 점 또한 재미있었습니다. 조금 아쉬운 점은 2D이지만 60프레임으로 고정되어있는 것이 게임초반 덜 부드럽다고 느꼈지만 플레이 하며 적응할 수 있었습니다. 캐릭터와 콘탠츠가 잘 만들어진 게임이기에 앞으로 기대하겠습니다.
'커비'에 영감을 받았다니,, 제가 안할수가 없는 게임입니다. 커비를 너무너무 사랑하는 사람으로서 오랜만에 플랫포머 게임을 즐겼네요. 아트 디자인 또한 너무 귀엽고 정감이 갔습니다. 약간은 아쉬운 부분은 오히려 타격이 없이 스킬을 조금 더 일반 공격처럼해서 했으면 플랫포머 게임에 더 잘 맞지 않았을까 생각해봤습니다. 커비 만세
패드가 필수인 게임 같습니다. 무언갈 먹으면 몸이 점점 커지는게 특징이네요. 포만감이 아예 0일땐 스킬 사용이 불가하고 포만감이 한계에 다다르면 터져 죽어버리기도 합니다. 또 너무 커지면 갈 수 없는 곳도 존재하기 때문에 적재적소에 맞는 크기를 유지하는 것도 중요해보이네요. 특히 일부 몬스터는 공격을 하는게 아니라 음식을 던져서 터져 죽이려고 유도하기도 합니다. 단순하면서도 이런 개성있는 컨셉이 맘에 들었습니다.
##1. 게임 시작 오프닝에서 엔터나 스페이스바만 눌러도 오프닝이 스킵됩니다. 실수를 막을 방법이 필요해 보입니다. ##2. 게임 중간에 ESC 누르고 → 컨트롤 메뉴 선택 → ESC를 다시 누르면 → PAUSE 메뉴가 아닌 OPTIONS 메뉴가 출력됩니다. 의도된건지 버그인건지 모르겠습니다. ##3. 게임 중간에 언어를 변경할 수 있는데, 정작 "이미 출력된" 글씨들은 바뀌지 않는군요. "새로 출력되는" 글씨들만 언어가 바뀝니다. 인게임에서는 차라리 언어 설정을 못하게 막는 방법은 어떠신가요? ##4. 영문 폰트에 비해 한글 폰트가 작습니다. 게임을 최초 시작해 영문에서 한글로 변경할 경우, 글씨가 작아 갑갑해 보입니다. ##5. 컨트롤 설정 옵션에서 방향키와 WASD를 고정시키는 것도 애매합니다. 컨트롤 기본값이 Shift, Ctrl, G, J, Y, H 인데, WASD로 움직이든 방향키로 움직이든 불편한 배치입니다. 그리고 자신이 원하는 키로 설정해야 직성이 풀리는 사람도 의외로 많거든요. ##6. 컨트롤 초기화 기능이 필요합니다. ##7. 아마도 고품질의 "도트 그래픽"을 목표로 하는것처럼 느꼈습니다만. 그림체가 약간 위화감이 느껴지고, 어울리지 않고 따로 노는듯 합니다. 특히 지도를 처음 얻는 곳에서 확 느껴지는데, 좋게 말하면 해상도가 맞지 않는 그림을 억지로 줄인 느낌이고, 나쁘게 말하면 포토샵이나 프리미어가 아닌 "그림판"으로 그린것 처럼 느껴집니다. ##8. 튜토리얼 이후의 추가적인 도움말이 필요합니다. 음식을 먹은 상태에서 앉은 후, "화살표 아래 + H" 키를 누르니 체력이 회복되는데, 인게임에서는 그 어디에서도 알려주지 않았습니다. 어빌리티 메뉴가 ESC를 눌러 옵션에 들어가야 있다는 것도 직접 찾아보기 전에는 알 수 없구요. ##9. "몸무게 조절"을 사용한 아이디어는 신선했습니다. 다만 그것과는 별개로 "너무 쉽게 지루해진다" 라는 생각을 떨칠 수 없었습니다. 각각의 필드가 너무 넓어 이동하는 시간이 오래 걸리고, 전투에 집중할 수 없고 계속 몸무게를 신경써야 하는 불편함, 어빌리티를 쌓아도 전투스타일이 바뀌지 않으니 만족감이 낮아지는 등. 다양한 개선이 필요해보입니다.
정말 빵빵?한 액션 메트로베니아 게임! 개성있는 모습마다 특징이 있어서 재미있게 플레이 했던 것 같아요. 인기게임 '샨테'를 재미있게 했다면 추천드립니다.
스토리가 처음에 영어로 나와서 이해는 못했지만, 애니메이션 전개만 봐도 재미있었습니다 ☺️ 게임도 재밌게 플레이했어요 !
크기가 커지거나 먹으면 무조건 좋지 않다는게 새로웠습니다. 조작하는 것은 쉬워서 어렵지않게 플레이했어요! 재밌었습니다 :)
ㅎㅎ전개가 정말 신선하네요. 재밌게 플레이하고 있습니다~!!
스팀에서 제품판으로 플레이했습니다. 독차적인 지방 시스템과 적들의 패턴에 익숙해질 즈음에 새로운 패턴의 적이 나와 플레이어를 점점 성장시키는 게임레벨 디자인에 감탄했습니다.
너무 많이 먹으니까 죽는다는게 마치 교훈을 내포하고 있는 듯하네요. 포만감 조절이 안되서 자꾸 죽어버러요.. 하지만 이런 색다른 컨셉이 좋습니다.
아트에 약간의 저항감이 없다고는 못하겠지만 플레이 캐릭터(?)의 몸무게를 조절해야하는 플랫포머 장르의 게임입니다. 다만 커비마냥 보이는 걸 다 입에 집어 넣으면 게임오버가 될 수 있으니 주의하면서 플레이하면 쉽습니다. 키보드 조작이 불편한 점이 많이 걸렸습니다. WASD로 플레이하면 상호작용 키가 닿지 않고 화살표키로 하자니 왼손의 안정감이 없어 아쉬웠습니다.
선 플레이 후 설명 정독하는 스타일이라 늦게 알아봤는데 아니나 다를까 커비 느낌이 나네요. 처음에 게이지가 많이 차면 그저 좋은 건줄 알고 다 집어삼켰다가 제대로 튜토리얼도 못 보고 죽어서 스킵하고 마을로 옮겨졌지만... 크기에 따라 신체적 변화와 특징에 걸맞는 모션들이 인상적이었어요.
커비처럼 몬스터를 먹고 포만감(?)에 따라 몸집이 불어나거나 줄어들게 되는데, 각 상황 별로 요구하는 바가 달라 포만감을 조절하는 것도 게임의 중요한 요소 중 하나가 될 것 같아요. 여담이지만 혹시나하고 포만감을 꽉 채워본 경우도 있었는데 연출이 사실적이여서 좋았던 것 같아요.
어떻게 심의를 통과했는지 모르겠을 정도로 특정 페티쉬를 겨냥한 아트워크는... 그런 페티쉬가 없는 저에게 너무나도 충격적이고 쇼킹하게 다가왔지만, 페티쉬를 제외한 본질적인 게임플레이는 훌륭하게 짜인 액션 플랫포머입니다. 적들을 먹어서 부가 능력을 얻게 되는 게임플레이는 어느정도 커비와 비슷하다고 할 수야 있겠지만, 아주 조금 유사할 뿐 이 게임은 '적을 먹는다'라는 소재를 통해 이 게임만의 아주 독자적인 게임플레이를 만들어 냈습니다. 하지만 이 아트워크가 여러모로 충격적으로 다가오는 것은.... 어쩔수 없나 봅니다.
2D 기반으로 아기자기한 그림체로 플레이 하는 구성요소들도 생각보다 알찹니다. 약간의 RPG 요소가 있는 횡스크롤 기반의 게임입니다.몬스터를 먹고 몸을 키우느냐 날렵하게 작은 체구로 플레이하며 작아져야할 때와 커져야 할때 등등 다양하게 콘탠츠를 활용하기에 재미있었습니다. 큰 체구와 작은 체구의 히트박스가 확연히 달라 이 점 또한 재미있었습니다. 조금 아쉬운 점은 2D이지만 60프레임으로 고정되어있는 것이 게임초반 덜 부드럽다고 느꼈지만 플레이 하며 적응할 수 있었습니다. 캐릭터와 콘탠츠가 잘 만들어진 게임이기에 앞으로 기대하겠습니다.
'커비'에 영감을 받았다니,, 제가 안할수가 없는 게임입니다. 커비를 너무너무 사랑하는 사람으로서 오랜만에 플랫포머 게임을 즐겼네요. 아트 디자인 또한 너무 귀엽고 정감이 갔습니다. 약간은 아쉬운 부분은 오히려 타격이 없이 스킬을 조금 더 일반 공격처럼해서 했으면 플랫포머 게임에 더 잘 맞지 않았을까 생각해봤습니다. 커비 만세

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