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개발자픽

2024 DEVELOPER's PICK
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  • PC
  • CONSOLE
뱀브레이스: 던전 모나크
드보라 스튜디오
덱빌딩과 오토 디펜스의 조합! 마왕이 되어 강력한 군단을 일으켜 영웅들을 막아라!
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빅커넥터즈
김창엽
[ 덱빌딩 디펜스 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 오토배틀러와 디펜스 장르를 합한 덱빌딩 게임 * 전반적인 비주얼과 오디오는 훌륭하지만, 전투 관련 재미와 편의성요소는 부족한 편 * 게임의 흐름 및 용어, 진행 방식에 대한 직관성이 떨어짐. 카드 효과와 이 게임의 전략은 이해하기 어렵고 난해함
게이머
이용현
또 덱빌딩 게임인가? 싶었지만 던전에 유닛배치 + 오토배틀러 라는 참신한 조합이 더해져있어서 좋았습니다 구조물 설치에 대해서는 어떻게 해야하는지 잘 모르겠어서 그냥 주어진 카드와 유닛으로만 진행했습니다 아직 정식버전이 아니니 한국어 지원에 문제가 있을수있다고 생각하지만 카드의 설명이 이상하게 표시되는 경우가 있습니다 (이전에 확인한 카드의 효과가 다른 카드에 표시됩니다) 섭정을 어떻게 유연하게 사용하냐에 따라서 판도를 바꿀수있는것같네요 재미있었습니다
빅커넥터즈
이수용
덱빌딩 오토배틀러 디펜스게임. 이 조합이 굴러가기는 하는데 상당히 삐걱거리는 느낌을 받았다. 배치된 층(쉽게 말해서 n행)에 따라도 효과가 있는데 배치랑 상관 없이 자리만 비면 올라간다던가 오토 배틀러라면 상대의 위치를 보고 조정을 해야하는데 미리 배치해놓고 적이 내가 배치한 상성대로 나오길 바래야한다든지. 생각보다 나쁘진 않은데 또 가능성은 있어보이는 뭔가 기묘한 느낌을 받은 게임입니다.
게이머
김형준
꽤나 애매한 게임이었습니다. [덱빌딩 + 오토베틀러 + 던젼 디펜스] 라는 특이한 조합이지만, 이번 데모에서는 3가지 장르에서 안좋은 쪽으로만 보여주는듯 합니다. It was a pretty ambiguous game. It's a unique combination of [deck building + auto battler + dungeon defense], but this demo seems to only show the bad side of the three genres. #0. 메모리 에디트가 가능함. #0. Memory editing is possible. #1. 우선 가독성이 좋지 않습니다. - 전체적인 텍스트 글씨가 작습니다. - 오른쪽 상단의 [인구수]는 제일 중요한 자원중에 하나임에도 드러나지 않습니다. - 좌측의 [군단 조합]은 딱히 중요하지 않음에도 제일 크게 드러납니다. #1. Readability is not good. - The overall text font size is small. - [Population] in the upper right corner is not visible even though it is one of the most important resources. - The [Legion Combination] on the left is the most prominent, even though it is not particularly important. #2. 플레이어의 행동이 너무 제한적이며 제약되어 있습니다. 플레이어 입장에선 전략성이 부족하다 느낄만도 합니다. - 플레이어가 할 수 있는 행동은 주로 [필드]를 선택하는 것 뿐이다. - 불리한 필드를 도와주고 싶어도 수단이 부족함. 특히 아군을 옮길 수 없음. - 적들을 해치우려면 고급 인력을 늘려야 하는데, 아군 1명이 인구수를 여럿 잡아먹음. 데모의 인구수는 11이지만 실제 아군 숫자는 적군에 비해 터무니없이 적다. - 하지만 적군이 증가하는건 인원 제한이 없음. 적군 숫자에 비해 아군 숫자가 적어도 어쩔 수 없음 #2. The player's actions are too limited and restricted. From a player's perspective, it may feel like there is a lack of strategy. - The only action the player can take is to select a [field]. - Even if you want to help a disadvantaged field, you don't have enough means. In particular, you can't move your allies. - You need to increase your advanced manpower to defeat enemies, but one ally eats up several populations. The demo's population is 11, but the actual number of allies is ridiculously small compared to the number of enemies. - However, there is no limit to the number of enemies increasing. There's nothing you can do if the number of allies is small compared to the number of enemies. #3. 랜덤성에 크게 좌우됩니다. 플레이어 입장에선 불공평하다 느껴질 수 있습니다. - 구매 가능한 몬스터가 나오는 것도 랜덤 - 아군이 움직이는 방향도 랜덤 - 아군이 어떤 적을 공격할지도 랜덤 - 적군이 진입하는 장소도 랜덤 - 적군은 아군이 없는 필드에 진입하기도 한다. 그러면 아군은 막을 방법이 없다. #3. It is heavily influenced by randomness. It may feel unfair to the player. - The monsters that can be purchased are also random - The direction that the allies move is also random - The enemy that the allies attack is also random - The location where the enemy enters is also random - The enemy may enter a field where there are no allies. Then the allies have no way to stop it.
빅커넥터즈
김민수
다양한 요소가 있는 듯 하나, 데모여서 다 볼 순 없어서 아쉬웠습니다.
게이머
LazyCnD
써있는 것 처럼 덱빌딩 + 오토배틀러 + 디펜스 게임 입니다. 던전에 쳐들어 오는 적을 막아내는게 기본적인 스토리이고, 막아내는 방식은 유닛을 배치하는것 + 카드를 사용하는 것 두가지입니다. 유닛들은 4턴마다 랜덤으로 들어오고 그중에 선택해서 얻거나 버리거나 할 수 있습니다. 같은 유닛을 3명 영입해도 2성으로 강화되거나 하지는 않던데, 혹시 던전에 3마리를 배치해야 합쳐지거나 강화되는건지는 모르겠습니다. 플레이어의 턴에는 유닛의 배치, 덱의 사용이 가능합니다. 두가지는 각기 다른 자원을 소모하기 때문에 배치 후 스킬 사용도 가능합니다. 이것과 별개로 섭정 강림이라는 기능이 있는데, 자원과 상관없이 강림할 수 있으며 적이 다 죽으면 다시 돌아가는 시스템 같습니다. 조커 카드 같은 기능일까요? 강한 적이 어디로 올지 알 수 없기 때문에 적이 오고 난 뒤에 섭정을 가장 위험한 지역에 배치하여 화력을 강화시켜주는 그런 느낌으로 받아들여졌습니다. 전체적으로 완성도가 있다고 느껴졌습니다. 아직 데모는 2스테이지까지밖에 되지 않아 얼마나 더 많은 카드가 있는지, 얼마나 좋은 시너지가 있는지 제대로 파악은 못했습니다만, 계층효과, 원소효과, 시너지효과, 섭정효과 등 상당히 고려할게 많아보였습니다. 난이도가 올라간다면 분명 많은 선택지중에 효과적인 선택지를 고르는 재미가 있을 것 같습니다. 그렇지만 요소가 많은 만큼 난잡해지지 않도록 신경써야 할 것 같습니다. 분명 초반에는 진입장벽이 될 수 있고, 후반엔 밸런스적 허점이 나타날 수 있을테니까요. 데모버전에서 게임을 처음 켰을 때 옵션버튼이 눌리지 않았습니다. 그래서 오프닝도 영어로만 볼 수 있었고, 이후에 Esc를 눌러 언어 설정을 한국어로 바꿀 수 있었습니다. 아마 데모 버전이라 다른 버튼들을 비활성화 시키면서 옵션도 같이 비활성화 된 것 같아요. 한국어 번역은 잘 되있는 것 같습니다.
빅커넥터즈
이창민
- 유닛과 카드를 합친 로그라이크의 설계가 인상깊었습니다. - 하지만 게임이 유연하지 않습니다. 한번 실수하면 그대로 스노우볼이 굴러가는 형태로 설계되어져 있습니다. - 매 턴마다 유동적으로 바꿔나가는 구조가 되어야하는데 정적인 형태의 게임이라고 말하고 싶습니다.
빅커넥터즈
이찬희
덱빌딩-디펜스-시너지-오토배틀러 게임입니다. 온갖 장르의 특징적인 요소를 한데 모아 만든 만큼 본 데모에서는 지저분하게 보이지 않게 하기 위해 많은 요소들을 간략화 한 것 같습니다. 디펜스는 한 턴에 나오는 4~6명의 적들을 없애는 식이고, 덱빌딩은 미리 되어있으며, 카드를 얻거나 빼는 등의 행동은 못하고, 시너지는 "강철 군단" 시너지를 추천한다고 적혀 있을 정도로 다른 시너지의 이점은 크게 살리기 힘들었으며, 오토 배틀러의 요소는 시너지와 매 턴의 마지막은 한대씩 치고 박는걸로 끝납니다. 곧, 지저분하진 않지만, 어느 하나도 특출나다고 보긴 힘들었습니다. 아니 아트 하나는 특출났습니다. UX도 RT 버튼을 누르자마자 턴이 넘어가버려서 굉장히 불편했고(꾹 누르는 식으로 변경하는게 좋겠습니다), 뉴 게임을 제외한 어떠한 메뉴도 선택할 수 없었으며, 게임 패드로는 이런 저런 정보를 확인하기 굉장히 번거로웠습니다. 시스템이 잘 짜인 하나의 완성된 게임을 만들기 위해선 많은 노력과 고민이 필요해보입니다.
게이머
소민재
오토 배틀러 장르와 디펜스, 덱빌딩을 결합한 독특한 구성이 눈에 띄는 게임입니다 플레이어는 던전을 지키는 수호자가 되어 모험가들과 싸우게 되는데 독특한 분위기의 그래픽과 배경 설정이 게임에 몰입감을 더해주었습니다. 하지만 너무 많은 컨셉이 들어있는 탓인지 오토배틀러 게임치곤 다소 복잡한 면이 있고 덱빌딩 게임치고는 전략이 다소 단순하다고 느껴졌습니다. 게임의 전장이 제한되어 있고, 플레이에 개입할 여지가 적은 만큼 플레이 전에 유저가 개입할 수 있는 부분이 조금 더 세세했으면 어땠을까 하는 생각도 듭니다.
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  • PC
오버 더 호라이즌
에트리엘 아타나시아
극한의 스피드 스타일리쉬 액션 메트로베니아
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게이머
방세현
그래픽이 좋은 액션 게임으로 역동적이고 화려한 이팩트를 보는 맛과 게임을 하는 손맛으로 재미있게 플레이할 수 있던 게임으로 수려한 그래픽과 역동족인 액션을 즐기고 싶은 사람은 이 게임을 추천합니다
게이머
안승준
데어데블 미안해요 짤이 생각나는 게임. 개인적으로 여기 나온 액션 게임중에 컨트롤 재미는 Top5안에 든다고 생각합니다. 타수 많은 스킬들을 캔슬하면서 조작하니까 적을 쓸어버리는 재미가 쏠쏠해요. 메트로배니아 장르라고 칭하기는 많이 부족하지만 액션장르로써는 만족스러운 게임이었습니다. 정말 재미있었습니다!
게이머
장혁준
시원한 액션을 기반으로 한 인디에서 보기 드문 횡스크롤 매트로 베니아 게임이었습니다. 하지만 ui에 대한 불친절과 도트와 일반 일러스트를 혼합해서 쓴 대화 부분이 이질감이 들었습니다. 그림체도 심히 달라서... 힘들었습니다. 하지만 액션 게임성만큼은 정말 마음에 들었습니다. 앞으로의 행보가 기대되네요. 파이팅입니다.
게이머
정민우
스피디한 액션으로 어필하는 횡스크롤 매트로베니아 게임. 스타일리쉬한 액션성 하나는 유명 게임에 비해도 뒤쳐지지 않을만큼 잘 만들었다. 초반에는 기본 기술들만 사용 할 수 있는데, 여러 스킬들을 구매하가며 더욱 더 스피디하고 스타일리쉬해질 액션이 기대된다.
게이머
이용현
시원하고 호쾌한 액션을 가진 게임이였습니다 플레이 엑스포때랑 크게 달라진점은 없었습니다 데모판이다 보니 분량이 적은건 당연하겠지만 데모 분량에서 많은걸 보여주고싶어 급하게 전개되는 느낌을 받았습니다 조작이 어렵거나 자주 사용하지 않는 스킬은 구매하지 않아도 플레이에 큰 변화를 주지 않았습니다 백플립같은경우는 아에 안쓴것같네요 기대되는 작품중하나입니다
빅커넥터즈
김민경
타임 트라이얼 모드가 있는 이유를 알겠는데? 다채로운 스킬과 캔슬방식을 이용한 찰진 타격감과 케이블에 의지해 레일을 오가는 무빙까지 호쾌하고 시원시원한 느낌이 강렬한 작품입니다. 타임 트라이얼 모드로 플레이했는데 언제 시간이 이렇게 갔지 싶을정도로 끝내기가 아쉽더라구요. 주인공 못지않게 보스들의 공격도 상당히 컬러풀하기 때문에 대놓고 화려한 액션 게임을 좋아하시는 게이머분들이라면 반드시 끌릴 작품이라는 생각이 들었습니다.
게이머
장우현
도트 액션 메트로배니아 게임 훌륭한 아트와 준수한 타격감, 뛰어난 조작감까지 특히 로프를 걸고 레일을 따라 가속하여 날아갈때의 그 속도감은 대단했습니다 그리고 마지막에 있었던 보스전은 탄막슈팅게임을 떠오르게 하여 눈이 즐거웠습니다 추후 정식 출시가 기대되네요 다만 체감상 회피기에는 별도의 무적프레임이 없었던 것 같았는데 탄막 사이사이 적절한 틈새가 있었던걸 생각하면 아마 일부러 그렇게 정석으로 피하도록 설정해두신 것으로 보이긴 했습니다
게이머
LazyCnD
상당히 재미있는 액션 플랫포머 매트로배니아 게임이였습니다. 여러가지 게임들이 생각났는데, 단지 이 게임을 보자면 그래픽이 좋고 액션이 볼맛나고 컨트롤이 재밌기 때문에 좋다고 생각합니다. 적혀있는데로 아무거나 막 누르는 느낌이지만 뭔가 되는 것 같은 그런 기분 은 확실히 느낄 수 있었습니다. 다만 정교한 피하기와 그 사이에 공격을 욱여넣는 그런건 제대로 하고있는지 잘 모르겠는 기분이긴 했음. 어떤 스킬에 무적판정이 있는지, 어떤 행동이 회피를 할 수 있는지를 정확히 파악하지 못한채 데모가 끝났습니다. 아직도 쉬프트로 탄막을 통과해서 피할 수 있는지 아닌지 모르겠네요. 이유는 단지 게임이 약간은 정신없어보여서 그런거라고 생각합니다. 보스들은 여러 패턴을 사용하는데, 장판기를 쓰기도 하고 위험지역을 표시해주기도 하고 갑자기 탄막공격을 하기도 합니다. 다양하기는 한데, 뭐랄까 짬뽕느낌은 조금 났던 것 같습니다. 물론 재밌으면 그만...! 이긴 하지만요. 그렇지만 아예 일반패턴 보스, 탄막공격만 하는 보스, 기타 특수한 기믹을 사용하는 보스, 이런식으로 구분되어있으면 어떨까 싶습니다. 데모분량에 엄청나게 많은것을 보여주려는 느낌을 받았습니다. 정신없는 시간이긴 했지만, 분명히 많은걸 볼 수 있었고 분명히 추후가 기대가 되는 게임이네요. 재밌게 했습니다!
빅커넥터즈
이찬희
화려한 콤보 액션 게임입니다. 공교롭게도 이런 콤보 액션 게임을 좀 많이 못해서 말 그대로 A, S, D, 쉬프트, 스페이스바, 화살표를 2살짜리 아이가 피아노에 손을 쾅쾅 내려쳐 제멋대로 연주하듯 플레이했지만, 놀랍게도 아무런 문제없이 클리어가 되었고, 뭔지도 모를 콤보가 나가는데에 왠지 모를 만족감까지 느껴졌습니다. 그래픽도 화려했습니다! 공격의 빛 이펙트가 화려해서 보는 재미도 있었고, 이리저리 움직이는 캐릭터의 모션이나, 아름다운 환경을 보는 것도 좋았습니다!
게이머
장현욱
액션성이 뛰어난 게임으로 스타일리쉬 액션으로 적들을 쓸어버리는 전투의 재미는 확실하게 보장되어있습니다. 그러나 '메트로배니아' 장르로 칭하기에는 조금의 부족함이 보였으며 대표적으로 지형 변화, 퍼즐과 장애물, 비선형적 탐험, 숨겨진 요소와 같은 경험을 느끼기 힘들었다는 아쉬움이 있었습니다. 그럼에도 완성도 높은 게임이며 역동적인 액션과 화려한 전투를 선호하는 유저들에게 추천합니다.
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  • PC
파파키오스크
(주)바른정보기술
디지털 리터러시(Digital Literacy) 교육을 위한 대국민 게임 콘텐츠
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빅커넥터즈
김창엽
[ 교육 시뮬레이션 ] * 다양한 장소에서 사용될 기능들(예금, 예매 등)을 미리 체험할 수 있게 만들어진 교육형 게임 * 실제와 싱크로율이 상당히 높으며 인터페이스 직관성과 가시성이 좋았음
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  • PC
  • MOBILE
냥냥스타
더브릭스게임즈
사회초년생 '우리', 우연히 고양이를 부탁 받으면서 갑작스런 펫플루언서로의 삶이 시작된다.
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빅커넥터즈
권병욱
만화 컷신처럼 이어지는 스토리, 단순하지만 캐주얼한 미니 게임, 적절하게 어우러진 하우징 시스템. 단순한 방치형 게임처럼 보이지만, 미니 게임의 존재로 정말 힐링할 수 있는 캐주얼 게임으로 변모한다. 힐링 게임에서 가장 중요한 덕목은 학습이 적어야 한다는 점인데, 초반의 단순한 튜토리얼만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있을 정도로 게이머를 편안하게 학습시킨다는 점, 그리고 미니 게임이 그리 어렵지 않고, 또 그리 쉽지 않다는 점이 마음에 든다.
게이머
김상민
더브릭스게임즈는 30일 어나더를 개발한 게임사입니다. 그만큼 소셜임팩트를 생각 하는 게임사로 이번 작품에서도 반려묘 인식 개선을 담기 위해 노력을 하고 있다는 생각이 드는 작품이었습니다. 모바일을 넘어서 PC 버전까지 발매를 다양하게 하길 기대 하는 작품입니다.
게이머
쿠라그
게임 너무 아기자기 하고 귀엽네요 너무 좋습니다 고양이도 너무 귀엽고 스토리도 재밌어요
빅커넥터즈
이수용
이사한 집에서 유기된 고양이를 만나고 임시보호하는 스토리를 병합(머지)게임 장르로 만들어낸 게임. 임시보호가 주 스토리이니 만큼 고양이 관련 정보도 제공해준다. 모바일 게임에서 주로 잘 보이는 장르이니 만큼 깔끔하고 캐주얼하다. 기본기는 충실한 느낌이지만 그 외로 냥냥스타만의 무언가가 있으면 더 좋지 않을까 하는 생각이 든다.
빅커넥터즈
김민경
게임이 귀엽고 고양이가 재밌어요 머지를 통해 아이템을 모아 임시보호 중인 고양이의 보금자리를 꾸미고 냥스타그램에 '우리 고양이가 이렇게 귀엽다 인간들아 감탄해라!'라는 의도인가 싶을 정도로 잘찍은 사진들을 올려 온 세상에 고양이가 생각보다 귀엽고 무해한 친구임을 강요없이 충분히 잘 전달하는 작품입니다. 고양이와 함께한 경험이 있는 사람이라면 더 재미있게 즐길 요소가 많습니다. 개발사의 전작을 연상케하는 이스터에그도 제법 있어서 이 회사의 전작을 플레이해보신 분이라면 더욱 반가울 것 같습니다!
빅커넥터즈
김창엽
[ 머지 퍼즐 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 고양이 키우기와 하우징을 소재로 하는 무난한 머지 퍼즐 게임 * 이 게임만의 무언가는 없지만 게임 소재에 맞게 아기자기한 감성을 잘 살렸음 * 조작 반응 속도나 퍼즐 힌트 등 꼼꼼한 부분은 약간 아쉬운 편
게이머
최소영
귀여운 일러스트와 분위기(BGM), 그래픽으로 플레이 내내 너무 즐거웠습니다... 빨리 정식출시 됐으면 하는 바램입니다.
빅커넥터즈
신해슬린
머지 게임 방식을 처음 접하는 유저를 위해, 초반에 간단한 튜토리얼이 필요할 것 같습니다. 털실에 막힌 아이템도 머지가 가능하다는 것, 박스는 주변의 아이템을 머지하면 열린다는 것 정도도 인지하지 못하는 초보 유저가 있을 것 같아요. 저는 머지 게임을 해본 적이 있는데도, 새로운 아이템 상자(사료/물 등)을 활성화하려면 왼쪽 위에 뜬 아이콘을 직접 터치해야 한다는 사실을 인지하지 못해서 많이 헤맸습니다 T.T
빅커넥터즈
김태윤
단순한 클리커 방치형 게임이 아닌가? 라는 생각으로 게임을 실행했지만 다행히도 아니었네요. 퍼즐을 풀어가면서 수집요소를 채우고, 대부분의 게임 플레이로 수집 요소를 채우는데에 문제가 없었 던 것 같아서 혜자로운(?) 게임이라 생각해요
빅커넥터즈
이창민
- 아기자기하고, 귀여운 그림이 게임을 돋보이게 만들었습니다. - 머지 시스템으로 점차 방이 업그레이드하는 방식이 인상깊었습니다. - 머지를 하다가 업그레이드하는 것이 조금 흐름이 끊기는 느낌이 들었습니다. 이 부분을 잘 다듬으면 재미있는 게임이 될것 같습니다.
  • MOBILE
기아모
주식회사 로컬앤컴퍼니
누구나 쉽게 즐기는 아름다운 모바일 게임 기아모(GYAMO)
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빅커넥터즈
김창엽
[ 한붓그리기 퍼즐 ] * 한붓그리기로 숫자의 합을 맞춰 퍼즐 매치를 하는 게임 * 보석의 각 변의 갯수를 숫자로 취급하는데, 이 규칙을 이해하는데 처음에 오래걸렸음 * 미학적인 디자인이 아쉽고 연출에서 오는 타격감이 부족함. 규칙을 이해해도 게임에 속도감이 잘 붙지 않아 답답하게 느껴짐
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  • PC
BackStreet
팀-백스트리트
스타일리시한 콤보 액션과 성장을 결합한 3D 액션 로그라이트 게임, BackStreet
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게이머
이동훈
여기서 어떻게 진행하죠?
빅커넥터즈
최요한
완성도가 높아 보이지만 아직 갈 길이 먼 듯 합니다. 그래도 좋은 게임이 될 것 같습니다.
빅커넥터즈
인티
아직은 개선의 필요성이 많이 느껴지는 게임입니다. 게임 전체적으로 미끌거리는 느낌이 굉장히 강하게 들어옵니다. 그리고 이런 종류의 게임은 좀 과할정도로 친절하게 타게팅 시스템을 채용해도 괜찮지 않을까? 라는게 제 생각입니다.
빅커넥터즈
김민경
공격 시 적 위에 생성되는 포인터와 캐릭터가 바라보고 있는 방향이 달라 혼동을 주는 것 같습니다. 점프 시의 체공 시간도 지나치게 길다는 인상을 받았습니다. 설정인지 오류인지는 모호하지만 현 시점에서 유일하게 사용 가능한 무기인 야구배트로 적들의 공격을 쳐낼 수 있어 플레이 난이도는 그리 높지 않았던 것 같습니다. 특히 세 번째 스테이지가 타임어택인데 반해 시간 내 클리어 실패에 대한 이렇다할 패널티가 없던데 데모를 위한 난이도 보정의 일환인지 궁금합니다. 7개의 스테이지가 준비되어 있다고 하셨는데 스테이지 클리어시 등장하는 네모 상자에서 F키를 눌러주어야만 다음 스테이지로 이동한다는 사실을 스킬 업그레이드 상자 위에 뜨듯이 텍스트로 안내해주시면 빌드를 좀 더 속속들이 즐길 수 있겠습니다. 그렇지만 시각적인 표현만큼은 언리얼엔진 기반이어서 그런지 실사인가 착각할 정도로 잘 담아내신 것 같습니다.
빅커넥터즈
오유택
컨셉과 아트는 괜찮았지만, 생각보다 많이 아쉬웠네요… - 피격 시 사운드에 비해 효과가 너무 크고, 피격 효과가 아쉽습니다. - 구르기 사용 시 끊겨 보이는 현상이 있어 약간의 피로감이 느껴집니다. - 추후에 게임 내에서 스토리 및 게임 플레이 조작 방법을 확인할 수 있었으면 좋겠습니다. - 업그레이드 시 추가로 효과음이 생겼으면 좋겠습니다. 아직은 개선할 점이 많아 보이지만 탑뷰에서 백뷰 형식으로 바뀐 만큼, 좋은 액션 로그라이크 게임이 되었으면 하는 바람입니다.
게이머
서재슬
첫번째 스테이지를 클리어해도 다음 스테이지로 넘어가지지를 않아 첫번째 스테이지만으로 평가를 하자면 전투에서는 점프 올려치기 하나로 적들을 쉽게 쓰러뜨릴수있어 너무 쉽게 클리어가 가능해 전투부분을 개선해야 될것같습니다. 그리고 타격감은 나쁘지는 않지만 적에게 공격을 받았을때의 느낌이 크게 들지가 않아 공격을 받을시 잠시 스턴에 걸린다던지 넉백을 입는다던지의 효과가 있으면 좋을것같습니다. 적들의 공격이 좀더 매서워지면 전투가 더욱 재미있어질것 같습니다.
빅커넥터즈
김성찬
게임 로고가 언리얼 엔진이라 갸우뚱한 감이 있었는데 인게임 그래픽을 보며 확실히 언리얼로 만들었구나 싶었습니다. 게임은...확실히 개발중이라는게 보이는 상태였습니다 엉성한 카메라 전환 상태나 내가 어디를 공격하는 건지 모를 상황이나 멀뚱멀뚱해 보이는 적들 등... 타격감도 없다 싶은 수준이기도 했구요... 전체적으로 좀 지루했습니다 필드 클리어 하는데 걸리는 시간이 길고 반복적이라 질리는데 스킬 해금은 저걸 세번쯤 한 뒤에나 가능했기 때문에... 일단 지금 당장은 추천할 상태는 못 된다고 느꼈습니다.
게이머
이동현
배경의 비주얼들은 괜찮았다. 게임을 진행하며 스킬들이 추가된다거나 하는 점은 재미있었습니다. 하지만 플레이어와 적의 피격모션이라던지 액션게임이라고 하기엔 아직 아쉬운 부분이 있는 것 같습니다. 배경에서 뚫려있지만 못들어가는 곳 그런곳을 들어갈 수 있게해서 체력회복 아이템을 둔다던가 하면 좀 더 괜찮아지지않을까 생각합니다.
게이머
Mooncape
매력적인 배경의 액션 게임! 기본 공격을 사용할 땐 큰 감흥이 없었지만, 점프 공격을 활용하니 게임의 재미가 배가 되었다. 추후 콤보나 행동들을 추가하거나, 얻어가는 식으로 구현된다면 정말 재밌겠다는 생각이 들었다. 반면 스페이스 바를 입력할 때가 아닌, 뗄 때 점프가 된다는 점은 불편했고, 앞서 말한대로 연계기가 없어 속도감을 느끼기는 힘들었다.
빅커넥터즈
이수용
[기본 조작방법 가이드에 키보드 '상호 작용'키가 없으나 실제로는 'F'키로 설정되어 있습니다.] [스킬 강화 지역에서 R키 순간이동을 사용하지 마십시오. 대상이 없어 크래시가 발생합니다.] 처음 전투 끝나고 지역 이동이 안되길래 가이드에도 안나와있어서 좀 헤맸습니다. 언리얼 엔진을 사용해서 전체적인 비주얼이나 모습은 나쁘지 않았습니다만, 전투 감각이 썩 좋지는 않습니다. 공격 모션동안 구르기를 제외한 동작이 안된다면, 차라리 가장 근접한 적 자동타겟팅 보다는 타게팅 없는 쪽이 더 직관적으로 플레이 할 수 있지 않을까 싶습니다. 원거리 적은 그나마 나았지만, 근거리 적들은 피격당하면 아무것도 못하고 동작이 리셋되서 그냥 샌드백 치는 느낌이었습니다. 보스전 까지 갔는데 회복 수단이 없어서 금방 죽었네요. 아직 갈 길이 멀어보이는 느낌이었습니다.
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  • PC
Project_SSS
이공비
시원한 액션감과 스타일리쉬한 전투를 원하신다면 Project_SSS를 꼭 플레이해주세요!
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빅커넥터즈
이찬희
애니메이션 화풍의 그래픽만 마음에 들었던 게임입니다. 공격(타격) 효과음이 전부 똑같고, Q스킬을 쓸 때의 효과음도 전혀 없고, 적들의 소리 효과도 전혀 없었습니다. - 사운드가 전체적으로 별로였습니다. 일반 공격이 별로여서 Q와 E스킬을 번갈아 쓰기 위해 캐릭터 태그가 강제됩니다. 심지어 1번 캐릭터의 Q스킬은 범위 지정을 할 수 없어서 안쓰는 것 보다 못한 경우가 많았습니다. 근접 회피가 없어서 적과 근접한 상태에서는 적의 공격을 피할 방법이 전무합니다. - 전투 경험이 별로였습니다. 필드는 넓지만 전투가 벌어지는 공간은 지정되어있고, 인카운터로 나타나는 적들 외에는 아무도 없습니다. 말 그대로 텅 비어있는 유령 도시입니다. PV는 사기였습니다. 눈에 보이는 그래픽만 사실이고, 지루했던 전투를 음악으로 감췄습니다.
게이머
이용현
게임을 하면서 제가 무엇을 했는지 잘 모르겠습니다... 캐릭터를 스위칭하고 첫 공격은 항상 특수한 공격이 나가는것 같은데 이에 대한 설명도 없어서 아쉬웠습니다 스킬마다 컷씬들은 멋잇기는 하지만 그 사이에 딜로스나서 차라리 한 캐릭터로 계속 패는게 더 낫습니다 조작감도 너무 나쁩니다... 최적화 부분도 신경 써주셨으면 좋겠습니다 게임에서 마주친 적이나 배경에 비해 너무 많은 자원을 소모하고있는것같습니다 전체적으로 캐릭터의 모델링과 일러스트 즉 외양은 매우 세련되었으나 게임 프로그램으로서는 많이 부족하지 않았나 싶습니다...
빅커넥터즈
김창엽
[ 액션 어드벤처 ] [ 총평 ■□□□□ ] * 3개의 캐릭터를 스위칭해가며 전투를 펼치는 액션 어드벤처 게임 * 액션 게임에서 가장 중요한 조작감이 안 좋고 전투가 매우 단조로우며 타격 사운드가 이상해 타격감이 느껴지지 않음 * 어드벤처 요소가 있으나 딱 구실만 있는 느낌임. 필드는 텅 비었으며 단순 이동 후 대화뿐이라 게임이 금방 지루해짐
게이머
쿠라그
재미있었습니다 모션도 어색하긴 했는데 소리 쪽이 많이 아쉬웠네요 타격음 하나로 통일되어 있고 배경음(평화로운)도 하나만 나오네요. 더 개발하면 더 재밌어 질 거 같아요. 그리고 하나만 더 얘기하자면 지금은 그냥 맵이 쓸데없이 넓다는 느낌이 들어요. 좀 더 꽉 채우면 좋겠어요 ㅎㅎ
게이머
우채은
캐릭터의 디자인은 좋았으나 액션 게임의 중요한 요소 중 하나라고 생각하는 타격음이 단순하여 재미가 반감된 것 같습니다. 튜토리얼도 있었으면 좋겠어요
빅커넥터즈
최호선
3d 캐릭터는 인상적이였으나, 타격음이 단순하여, 이점이 아쉬었습니다. 또한 핑크 머리 캐릭터가 최근에 나온 젠레스 존 제로의 니콜을 닮아 젠레스 존 제로에서 영감을 얻어 제작됬었을 거 같다는 추측을 해봅니다. 그리고, 공간 이동시 발생되는 페이드 아웃 효과가 하얀색에서 점점 하안색이 없어지는 효과로 인해 플레이시 피로감을 유발할 수 있다고 생각합니다.
게이머
김동윤
아직 프로토타입인 것을 감안해도 무언가 많이 부족하다고 느껴졌습니다. 게임 시작 시, 플레이어에게 "무엇을 시키고자 하는가?"와 같은 목적을 제대로 부여를 해주지 못하고 있다고 생각합니다. 우선 플레이어에게 게임을 이해시키기 위해 튜토리얼 레벨을 제대로 만들어주는 것 부터 해주면 어떨까 생각합니다.
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MazM: 페치카
MazM
‘MazM: 페치카’는 연해주 독립운동사를 배경으로 한 역사 기반 스토리 게임입니다.
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빅커넥터즈
김창엽
[ 스토리 어드벤처 ] [ 총평 ■■■■□ ] * 러시아 연해주 배경의 독립운동사를 다룬 대체 역사 비주얼노벨 게임 * 자신의 안위만을 생각하는 주인공의 내면적 갈등이 극의 진행을 통해 점점 고조되는 부분이 몰입감있게 다가옴
게이머
쿠라그
스토리 재미있고 좋았습니다. 뒷 내용도 기대되네요
빅커넥터즈
신해슬린
일제강점기, 러시아에서 활동하는 가상의 조선인을 주인공으로 한 스토리 게임입니다. 잔잔하게 진행되는 게임이라 지루하면 어쩌나 걱정했는데, 몰입이 잘 되어서 복잡한 마음으로 공개된 부분까지 전부 플레이했네요. 일지가 획득 순서가 아닌 다른 순서로 정렬된 이유가 있을까요? 전부 얻어야 정렬 기준을 알 수 있을 듯한데, 아직은 아리송하네요. 뒷부분이 완성되어 있었다면 몇 시간이고 계속 플레이 했을 것 같습니다. 재미있어요! (+거리에 고양이가 참 많군요... 고양이 알레르기 있는데도 계속 가까이 가서 말 거는 주인공이 귀엽습니다 ㅎㅎ)
빅커넥터즈
이준석
리뷰를 위해 데모판을 마친 후 타이틀의 뜻을 검색 해 봤습니다. 'Pechka', 페치카는 러시아 등지에서 사용되던 일종의 벽난로와 같은 장치라고 합니다. 해당 타이틀은 1900년대 대한민국에서 일어난 역사를 기반으로 제작된 일종의 대체 역사 스토리텔링 게임입니다. 초반의 진행 방식에서 주인공, 그리고 페치카 라는 이름의 연관성을 찾기란 쉽지 않았습니다. 다만, 추정 해 보면 '갖은 고난을 겪은 주인공의 공허한 가슴을, 서서히 다양한 사람들과 마주하며 따뜻하게 변하는 모습' 을 난로에 빗대어, 혹은 그저 '혹독한 겨울을 따스하게 견딜 수 있는 희망 같은 도구'라는 의미일 수도 있습니다. 마침 역사를 좋아하기도 하여 개인적으로 한국사 자격증도 보유하고 있었기에 몰입도, 그리고 분노와 현실적인 고민에도 쉽게 빠져 들었던 타이틀입니다.
빅커넥터즈
이찬희
게임을 하면서 "비겁한 자식(순화됨)"을 연이어서 생각했던 게임입니다. 그래픽도 칙칙하고 이에 맞춰 게임의 분위기도 무겁고 우중충합니다. 이야기도 솔직히 말하면, 안 좋게 생각하실 수도 있겠지만, 저 놈들은 나쁜 놈들이고 우리는 그 놈들을 처단할거야, 대한민국 만세 를 연이어 외치게 하는 게임일 줄 알았는데 데모 플레이에서 가능한 초반부가 그렇게 흘러갈 줄은 생각 못했습니다. 다만 플롯을 속이기 위해서 비중이 큰 이야기가 아니더라도 플롯을 해친 것은 좋지 않은 경험이었습니다. 스포일러 주의 - 니헤이 헤이지를 "처리"하기 전 특정 오브젝트 선택 시 "나중에 확인해보자" (서류를 확인할 기회가 없음) - 같은 상황에서 "니헤이를 처리한 후 확인하자" (니헤이를 처리할 생각이 없음)
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컬러스위퍼
아르카
지뢰 찾기와 노노그램을 결합하여 만들어진 독창적이고 중독성 있는 컬러 퍼즐 게임!
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게이머
김덕진
지뢰찾기나 스도쿠 같이 머리를 써야하는 게임을 좋아하시는 분들이라면 강력 추천하는 게임입니다. 개인적으로는 그리 좋아하는 장르가 아닌데 플레이해보고 시간가는줄몰랐습니다. 입문하시는 분들이라면 추천 !
빅커넥터즈
김창엽
[ 퍼즐 ] [ 총평 ■■■□□ ] * 지뢰 찾기와 네모로직의 규칙이 합쳐진 게임 * 처음에 기본 규칙을 이해하기 쉽지 않으며, 튜토리얼이 직관적이지 않은 점이 큰 한 몫을 함 (딱 기능 설명만 해주는 느낌) * 규칙에 익숙해지기만 한다면 퍼즐은 꽤 논리적이고 맞췄을 때 성취감이 있어 재밌게 다가옴
게이머
바닐라라떼마니아
머리가 나쁜편이라 규칙이 좀 어렵습니다. ㅠ 재밌게 하긴 했어요.
게이머
최원준
간단한 조작에 가벼운 그래픽 덕분에 심심할 때 하기 좋은 것 같아요. 어떻게 되든 풀리긴 풀리는 퍼즐이지만 생각할 시간이 꽤 필요해서 시간도 순삭입니다. 화면 하단에 있는 특유의 파도 연출도 매력적이라고 생각해요.
빅커넥터즈
김태윤
지뢰찾기에 색깔도 추가되다 보니 머리가 매우 아프네요 스테이지를 거듭할수록 칸도 늘어나고 색도 많아지고.. 긴 시간 잡고 플레이 해야할 것 같습니다.. 자주 해볼게요
빅커넥터즈
김민수
간단하게 즐기기 좋아요
게이머
이창진
와 재밌는데요? 예전에 2010년대 초중반쯤에 비슷한 게임이 많았던 걸로 기억하는데 요즘은 잘 안보이더라구요. 각 색깔별로 지뢰찾기를 한다는 기획이 굉장히 참신했고 X 표시를 해두고 아래를 터치하면 X표시를 기반으로 색을 칠하게되는 부분도 굉장히 좋았습니다. 너무 마음에 쏙 드는 게임이네요. 좋은 게임 만들어주셔서 감사합니다.
빅커넥터즈
전현윤
색깔을 이용한 지뢰찾기의 개편 버전입니다. 팔레트에 색깔을 채워나가는데 이를 지뢰찾기처럼 숫자를 기반한 단서로 알아가고 특수한 규칙을 의미하는 기호로 된 단서도 있습니다. 인디게임이지만 유명한 퍼즐게임 못지않은 완성도와 디테일을 가진 게임이였습니다.
빅커넥터즈
김지헌
기존 지뢰찾기에 여러 로직들이 추가된 게임입니다. 평소에 지뢰찾기를 좋아하는 저로써는 시간 가는 줄 모르고 플레이했습니다. 스팀에 '육각형'이라는 육각 지뢰찾기 게임이 생각나면서도 육각의 형태로 지뢰찾기에 여러 로직을 더한 그 게임과 다르게 기존의 지뢰찾기 형태를 유지하면서 질리지 않게 만든 것이 대단합니다. 여러 창의적인 로직들이 동시에 적용되니 생각하는 재미가 엄청났습니다. 특히 체스 로직이 기억에 남습니다. 칸마다 메모할 수 있는 기능과 임시로 가정해 경우의 수를 따져볼 수 있는 편의성 기능들이 구비되어있어 피로도를 덜어줍니다. 유료 레벨들을 출시하시면 다 사서 할 것 같습니다..
빅커넥터즈
곽민채
<스토리 요약> -색깔별로 맞추는 지뢰찾기 게임 <좋았던 점> -굳어있던 뇌가 빠르게 움직이는 느낌이 듭니다..! -사용자의 편의성을 최대화한 도구들(ex. 파도타기, 더블클릭 시 주변 x표시 등) -경쾌한 효과음과 집중을 도와주는 배경음악 -랜덤모드를 통해 내가 원하는 유형의 퍼즐을 접할 수 있음
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  • PC
데꼬가바라
이팀2팀
데꼬가바라'는 귀여운 카피바라가 주인공인 데꼬가바라'는 2D 플랫포머 게임입니다.
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게이머
김성은
카피바라가 무척이나 귀여웟던 게임입니다. 조작법을 익히는데 애를 먹었지만 데모버전이니 정식 출시될때에는 튜토리얼이 잘 되있을것이라고 생각됩니다
빅커넥터즈
권민규
귀여운 카피바라와 함께하는 우당탕탕 모험 한바탕입니다. 아기 카피바라들을 챙겨서 모험을 완료하면 되는 게임입니다! 가볍게 플레이하기 좋은듯 합니다만 중간중간 버그들이 있어서 플레이하기 불편한점만 빼면 힐링게임으로 나쁘지 않을듯 합니다!
빅커넥터즈
신해슬린
게임 자체는 귀엽습니다. 다만 조작법 설명이 많이 부족합니다. 게임의 행동 규칙 (카피바라를 위로 쌓으면 점프 불가, 옆으로 늘어놓으면 방향 전환 불가)을 처음 한 번이라도 설명해 주는 것이 좋겠습니다. 또한 한 스테이지 플레이하고 나면 다음 스테이지로 넘어가는 게 아니라 다시 맵 선택 화면으로 가져서 불편하고, 맵 선택 페이지에서 게임을 종료할 수 있는 방법이 없어 아쉽습니다. 설정창도 업데이트가 되었으면 좋겠네요. 맵을 구성하고 있는 블럭이 단순 직사각형 모양으로 잘리는 부분이 없도록 하여 그래픽의 완성도를 높이면 더 좋은 게임이 될 수 있을 것 같습니다!
빅커넥터즈
김창엽
[ 퍼즐 플랫포머 ] * 귀엽지만 귀찮은, 카피바라들을 데리고 무사히 스테이지의 끝으로 가면 되는 간단한 게임 * 게임 내 기믹 설명이 부족하고 기본적으로 조작이 답답함. 연결된 카피바라들이 너무 쉽게 끊어져 진행이 너무 불편함 * 전체적인 완성도가 낮음. 기믹은 잘 풀어내면 재밌을 것 같지만 최적화가 잘 되어 있지 않아 현재로써는 불편하고 답답함
게이머
김덕진
단순한 조작이지만 카피바라가 너무 귀여워서 혼났습니다 근데 조금 더 극적인 연출이라던지 다양한 장치들이 있어서 완성도가 있었으면 좋겠습니다
빅커넥터즈
박승희
카피바라가 귀엽습니다. 기본 조작은 단순하지만 그 외의 조작에 대한 설명은 추가적으로 더 줘야 할 거 같습니다. 처음에 알아내는데 조금 힘들었습니다. 전체적으로 게임이 조금씩 막혀있는 느낌을 주는 게임이었지만 그래픽과 사운드는 뽀짝해 너무 귀여웠습니다.
빅커넥터즈
전현윤
처음에 이미지만 봤을때는 앵그리버드 + 슈퍼마리오 같은 게임인줄 알았습니다. 하지만 직접 플레이해보니 퍼즐게임이더라구요. 아기 카피바라의 위치에 따라 진행이 불가능 하기에 이를 잘 배치해서 풀어나가야 합니다. 한가지 아쉬운 점은 카메라의 각도가 퍼즐을 풀기에 약간 불편했다는 점이 있겠네요.
게이머
손현준
카피바라가 너무 귀여워요... 카툰식의 오프닝도 가슴이 몽글몽글해지는 기분이었습니다. 그러나 그래픽이 훌륭한 것에 비해 플레이는 조금 아쉬웠습니다. GOAL에 대한 설명도, 어떤 퍼즐을 어떻게 풀어야할지 시각적인 단서나 피드백도 부족한 느낌입니다. 퍼즐은 플레이어에게 제약을 주고 플레이어가 헤쳐나가는 과정이지만, 본 게임은 플레이어가 가로막힌 장애물이라기보다는 게임의 한계같은 느낌을 주는 것 같습니다. 조금 더 유저에게 퍼즐적인 피드백을 주면 좋을 것 같습니다. 전체적인 완성도가 보태진다면 훌륭한 퍼즐게임이 될 것 같습니다.
빅커넥터즈
이찬희
특이한 시스템이 있는 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 아기 카피바라들이 가로로 놓여있으면 뒤로 가지 못하고, 세로로 놓여있으면 점프를 하지 못해 이 둘을 잘 선택해가며 플랫포밍을 해야하는 게임입니다. 다만, 카메라가 지나치게 카피바라를 가까이 잡고 있다는 느낌을 받았고, 또 아기 카피바라들이 맵 어디에 있는지 직접 가보지 않는 한 확인할 수 없고, 최종 목적지가 어디인지 알 수 없어 불편함을 느꼈으며, 카피바라를 바닥에 놓을 수 있는 시스템은 훌륭했지만, 아기 카피바라들이 성체 카피바라가 하는 행동을 제대로 따라할 수 없는데에서 오는 번거로움은 "굳이 이게 필요했을까?" 하는 생각을 들게 했습니다. 물론 게임잼에서 짧은 시간 내에 부랴부랴 만든 게임이니 이해는 갑니다. 아이디어는 좋았습니다.
게이머
이은경
카피바라들이 귀여워서 일러스트적인 면으로는 상당히 좋았다! 근데 일단 설정이 안열리고, 다른 리뷰에서 말한 것 처럼 튜토리얼이 조금 부족한 것 같다. 개인적으로 퍼즐류를 좋아하는 만큼 게임의 의도랑 발상은 좋다고 생각한다.
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